バルバトス&アスタロト | 超神級まで☆3獲得。 |
星降る黎明 |
構想では大震撃に防御倍率が付いたディーネさんに黒アリラッシュを受けてもらおうとか考えてたけど……。
受けるダメージを下限にしてもアリの速い攻撃でガリガリ削られるから厳しいな。
そもそも殲滅力の方が足りてないのに受け止めても仕方がない。
アリ対策ばかりでなく、赤竜も早く撃墜しないとダメージが溜まるばかりなので、そちらへの対策も大事。
その両方に対処できるエスタさんやコキュートスがLv15での主流なんだけど……。
居ないんだから結局メイジ系でどうにかするしかないな。
それはともかく、こねこね専属執事がいないようだが。
などと要介護系聖騎士がまた調子こいてる……。
防御スキルが必要になるのはアモン第1形態だけど「聖騎士の守護→聖女の結界→聖騎士の守護」の順でスキルリレーするのであれば、団長バフが無くても第1形態を倒すまではスキルが充分保つので、団長を外すのも選択肢かなと。
しかしバフだけではなく火力要員としても捨てがたいと思うが?
それはもちろんそうだけど、コストの重さやスキルの回転率を考えると今回の作戦には噛み合わないので、団長には外れてもらうことに。
開幕はアルティアさん→(撃滅)→そひーさん→→ミルノさん
アルティアさんが撃滅にスキル覚醒したお陰で、開幕すぐにコストを取り出した後にそひーさん配置→点火で、そひーさんの再点火が(軍師込みで)次のアリラッシュに間に合うようになったのが前回との大きな違い。
ミルノさんの後にスーさんを下に配置。
アリラッシュが始まる前に右の合体デーモンメイジのHPを削る。
左のデーモンメイジに対してはミルノさんが2回目の点火。
ここでもアルティアさんが撃滅がプラスに機能。
そひーさんと王子だけだとアリをお漏らししてしまうのがLv14からの悩みだったけど、ハナちゃん込み撃滅で漏れでたアリを処理。
ナタクさんを早めに配置して、待機中のアモンの眷属を火尖槍で撃破。
こいつを歩かせると後々の処理が難しいのも課題の一つだったけど、コストに余裕ができたおかげでここも解決。
一方、スーさんとミルノさんの攻撃で、デーモンメイジは両方共おおむね瀕死に。
スーさんとアルティアさんはお役御免で撤退。
アモンさんがやって来たらミルノさんを下げて、メイン盾出陣。
空いた1ブロにはこのミッションで一番攻撃が弱いサラマンダーを掴むので、回復は余裕。
必殺の発生具合によっては火の玉の方を掴むこともあるけど、大勢には影響なし。
イフリートに対しては火尖槍でトドメ。
その後に来る火の玉に対しては八卦の陣・死門で攻撃を防ぎつつ瞬殺。
ここら辺、ナタクさんの追撃の出次第でちょっと展開が変わる部分だけど、後方に配置したエターナーさんが最終的には帳尻合わせしてくれる。
アモン第1形態はスキルリレーで凌げばいいとして、焦点はスキルが終了した後の第2形態。
キキョウさん+イリスちゃんの2人で凌げるなら枠の余裕が出来て楽になるんだけど……。
ノースキルでこねこねが第2形態で受けるダメージと回復量を試算してみた。
敵ユニット | 攻撃力 | 攻撃 速度 60fps | 対こねこね DPS |
|
---|---|---|---|---|
こねこね 魔耐 20 | こねこね 魔耐 30 |
|||
1500 (魔法) | 201 | 358+360 =718 | 313+360 =673 |
|
アモンと一緒に抱える敵 | ||||
1250 (物理) | 83 | 90+90 =189 | 90+90 =190 |
|
アモンとのDPS合計 | 907 | 863 | ||
200 (魔法) | 61 | 157 | 138 | |
アモンとのDPS合計 | 875 | 811 | ||
150 (魔法) | 166 | 43 | 38 | |
アモンとのDPS合計 | 761 | 711 |
ユニット | HPS (配置バフ/覚醒王子のみ) |
||
---|---|---|---|
編成バフ 攻撃力 0% | 編成バフ 攻撃力 7% | 編成バフ 攻撃力 12% |
|
キキョウ | - | 345 | 360 |
イリス | 315 | 337 | 353 |
リアナ | 280 | 299 | 313 |
リンネ | 192 | 205 | 215 |
シホ | 310 | 331 | 346 |
カミラ | 251 | 269 | 281 |
シーディス | 274 | 293 | 307 |
サーリア | 266 | 285 | 298 |
ユーノ | - | 271 | 284 |
ソフィー (全体リジェネ) | 36 | ||
ファルネ (全体リジェネ) | 24 |
例えばこねこねにグレースさん付きで魔法耐性30あるなら、アモン以外の取り巻きを排除してしまえば受けるダメージはアモンのDPS673のみ。
これなら回復がキキョウ(345)+イリス(337)の2人だけでHPSが682と、スキル抜きでもHPS>DPSとなるので第2形態の餅つきを維持できる……という計算。
基本的にはHPS>DPSである事が望ましいが、要は次のスキル発動までHPが保てばいいわけだから、実際には若干HPSが劣る程度なら何とかなったりする。かもしれない。
その辺はいろいろ工夫してる動画あるよね。
魔神様を側に置いて自爆停止している間にHPをリカバリーしたり、アリがこねこねの所を通り過ぎた後にこねこねが抱えてる雑魚敵の方をメテオやドルチェ先生の狙撃で潰して回復負担を減らしたりとか。
こねこねのサポートの為だけに1枠割くのだと追加ヒーラーに1枠割くのと大差ないけど、それ以外の仕事も出来るユニットだと単にヒーラー増やすより効果的。
とはいえ我々にそんな搦手を実行する余裕も無ければ、回復ユニットのレベル自体も最大ではないし、おとなしく3ヒラ体制でこねこねをしっかり支えてもらおうか!
アリラッシュが始まる前に左のイリスフィールドを忘れないよう点火して、こねこねガード。
右は黒アリラッシュに対して、スキル終了した帝国軍師ちゃんを下げてエステルさん配置。
後半のアリラッシュ第一陣は弱い方の青アリも混ざってるので、そひーさん受けにもいくらか余裕はある。
むしろ厄介なのは赤竜が2体残っていることの方で、仕方なくサーリアちゃんも点火。
次の火の玉×4を撃破するまでは持続するので、それで良しとする。
……まあ敵の攻撃だけじゃなく、味方の魔法エフェクトも混ざってるんだけど。
とは言え、火の玉4体が味方5人の中央で発狂+赤竜2体のブレス+イフリート1体と、尋常ではない攻勢なのは確か。
大体、こんな時間帯まで前の赤竜2体が生き残ってるの大苦戦の要因だよな。
Lv15をクリアしてる動画を見ても、赤竜4体のうち先行する2体は後半のアリラッシュが始まる前〜遅くても火の玉が来る前くらいには撃破してるのが普通なのに。
そこがナナリオンのような短時間で大物狩り出来る超火力不在の悲しさ。
赤竜の処理が遅れているのは、つまるところデーモンメイジを素早く処理できていない事に起因していて、しかもデーモンメイジを処理するために序盤からミルノさんや回復役が左に居座ってるもんだから、そこで赤竜が攻撃で足を止めて右側に到達するのが更に遅れ、アリラッシュと重なってしまっているという……。
それでも凌いでしまうのが(ダンサー込み)クイックエリアヒールの恐ろしいところだが……。
ユーノさんバフが無かったらここでエターナーさんが落ちてしまうくらいのギリギリ具合。
黒アリラッシュ第ニ陣。
クイックエリアヒールが終了すると耐える可能性は無くなるので、そひーさん撤退。
王子を点火して、ミコトさんのスキルでまとめて動作停止。
この間に魔法を叩き込んで頭数を減らし、回復の立て直しを計る。
アリを全滅させて、残りは赤竜2体・イフリート1体。
ここまでくればもう一安心……ではなく、むしろここからが真の勝負。
ここまでは厳しい戦いとはいえ完全にパターン化済み、かつ運要素もそれほど絡まない所まで攻略を詰めたけど、ここから先はHPの状況をよく見ながら撤退判断やスキル操作にミスは許されず、その上で運も味方してくれないと最後まで辿りつけない薄氷の道。
赤竜やイフリートは最終的には王子が抱えることになるけど、そうなると敵の範囲魔法が王子を中心に炸裂して、王子も含めて4〜5人が爆風に巻き込まれてしまう。
それに対してこちらの回復は、二重詠唱とクイックエリアヒールが終了してしまうとサーリアちゃんの単体回復のみなので、回復が全く追いつかない。
というわけで、エターナーさんエステルさんも撤退。
たたでさえ足りてない火力が更にガクッと落ちてしまうけど、生き残るためには仕方がない。
残るは王子・ミコトさん・サーリアちゃんの3人。
この状態でもまだ回復が足りてないので、こねこねバリアが適度に発動してくれることを祈りつつ、ミコトさんのスキルで敵の動きを止めて凌いで、敵の頭数を減らすまで耐え忍ぶ。
残るは赤竜1体。
ここまでくれば回復の方は安心だけど、空中にいる赤竜を撃墜できるのはミコトさんだけ。
王子がキャッチできるギリギリくらい?の位置で呪殺。
先月の調整でミコトさんの攻撃力と呪殺が強化されてなかったら、赤竜を倒し切れず無念の涙となっていたかもしれない……。
アモンさんは第2形態に突入。
こちらは3ヒラ体制ならノースキルでも問題なく餅つきを維持できるので、後は早送りでフィニッシュ!
「ナナリオン、エスタさん、ぴゃー様、アイシャ神。
この内2人、せめて1人居ればLv15が視野に入ったかもしれないんだけど。」
思えば以前こんな泣きごとをほざいたハゲがいたらしい。
エターナーさんをマールさんに変えてみた。
配置する場所についても、先の攻略でエターナーさんを置いた場所にマールさんを配置。
大きな違いとしては、エターナーさんの火力が無くなった代わりに回復が安定するようになった点。
通常時からして複数回復だから範囲魔法に対しての適応力が高いし、クイックエリアヒール→エリアヒール(プラス)と交互に範囲回復をリレーできるので、終盤ラッシュの安定度は高まったな。
お陰でナタクさんも最後まで残しておく余裕ができたので、最終盤の火力的にプラスになっている部分もある。
ただ、安全圏に到達するまでの危険度は元の編成よりもむしろ高かったな。
状況判断やスキル管理は楽になったが、大羅仙の機嫌次第で成否が左右される際どいラインになったから、運ゲーの度合いとしてはそれほど変わりなかったかも知れん。
こねこねの仕事って地味だよねぶっちゃけ。
出社は遅いし、ずっと抱えてるだけだし。
ふ……ハゲには理解できまい。
かつての英雄王の末裔の華々しい勝利は孤高の英雄こねこねが支えているということを。
そう、人知れず魔界で冥竜王ヴェルザーを討った竜の騎士のように。
孤高も何もこねこねはめっちゃ介護受けてるけどな。
酒呑童子はこねこねにお任せ!
…………
仕方ないなー。
こねこねの威光に恐れをなして戦いを避けたかー。
これは仕方ないな()
前回は何Lvまでいけたんだったか?
前回開催時と比べると
アルティアさん → 覚醒して神盾→撃滅に
後衛軍師 → 新たに帝国軍師ちゃんを覚醒
ディーネさん → 調整で大震撃に防御倍率が追加
この辺りを有効に活用すればLv15も何とかなりそうなビジョンがないこともないけど。
例の如くこねこねがこねこねこねこねしてやんよ。
来いよ酒呑!補正なんか捨ててかかってこい!
補正1.0酒呑4000*覚醒レダ級1.3=5200連打をブロックして周回する準備しとけよ。
こちらの動画ベースでエステルさん点火放置。
もうちょっと人数減らせないかな?
放置を試行錯誤するという相反する命題。
まあ収集中は他にすることないし。
……考えて見ると放置で有用な永続スキル持ちがウチにはあまり居ないんだよなー。
永続スキルで持ってるのはワルツさんと式鬼くらいだし。
永続ではないオートスキルの方は何人か持ってるけど、遠距離攻撃は永続の方も含めてシャルちゃんだけ。
エステルさんは今回くらいのミッションなら点火すれば実質永続みたいなもんだけど、コストが重いのがネックよね。
ガチャに永続組が追加された最近に回してないから持ってないのも当たり前の話ではある。
永続スキル持ちピックアップガチャとか……
ないわ。
今回報酬のヒバリちゃんが効果2倍の通常スキルに対して、もしスキル覚醒が永続スキルだったら覚醒後が悩ましくなりそう。
夢見すぎ。
人数減らせたか。
やはりシャルちゃんは大正義。
さらに拍手コメからアドバイス貰って、初手ててっさんでコスト溜め。
(エステルさん置くのが遅めなのは、シャルちゃんの点火時に歩いてくるぬらりひょんを攻撃できるようにタイミング調整)
このミッションなら初手ソルよりもモリモリとコストが貯まるな。
ただ、全体に使うコストが多いせいで放置完成はユリアンの時より若干早くなった程度。
開幕ててっさんを活かすなら他のところをコスト削減せにゃいかんね。
千年戦争アイギス ハンターvsビフロンス 魔神ビフロンス降臨Lv15☆3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29399858
求めていたのはこういう展開よ。
ラキュアさんが魔神級で復活を絡めて大物から麻痺を取るっていう。
むしろ散々力説していたハゲはなんでやらなかったし。
思考停止してるハゲがこんなこと思いつくわけないだろ。
しかし調整でニアイモータルの持続が5秒減った事のマイナスが確認できる内容でもあるな。
あと5秒続いてれば2回目の麻痺を取って、より安全に撃破出来ていただろうに。
今回の1.5倍で覚醒したいと思ってたキャラも、とりえあず予定通りに覚醒完了。
あとは時間の許す限りレベル上げしときたい。
スキル覚醒予定してたキャラも、スキルマチャレンジが珍しく虹1〜3体以内で成功しまくって、全員スキルマに出来たな。
ルイーズさんもスキル覚醒させたいんだけど、まあこちらは次の大討伐までに完了できればいいんで、別に今慌てなくてもいいとして。
交換期間が終わるメンテ前に交換して重ねたら、ストレートで下限になってくれたのは嬉しかった。
運用上、コスト下げよりスキルの方が上がって欲しかったキャラではあるがな。
でもまあ(限界値)の文字列があるだけでモチベが上がるし。
基本的にはイベキャラプレイする時用に育てたメンツなんだけど、アカネちゃんは高耐久運ゲー要員として魔神級でもワンチャンあるかもしれんね。
リンちゃんはスタメンに入れたいと思ってるけど、考えてみればモンクを使うのは初めてになるし、果たしてスタメン定着するのかどうか。
基本的にスタメンには「軽コスト多ブロ」枠を2人確保したいと思ってる。
内1枠はソルとして、もう1枠に昔はたまもさん、現在は明鏡止水シュウカさんが鉄板となってるので、そのシュウカさんの席を奪えるかなんだけど。
ソルよりも高い攻撃力で2ブロ同時攻撃・スキルでブロック+1・60%回避のごまかし力・後続のコスト負担軽減……と、ハゲがこの枠に求めている機能が大体揃ってるからな。
明鏡止水は微妙に初動が不満な時がある(初動22.5秒とそれほど遅くはないけど、序盤に強敵が流れてくると間に合わないこともある)ので、初動が早めで破壊力抜群の気功螺旋破には期待してるんだけど。
前衛軍師のようにコスト方面での貢献能力は無いから、戦闘能力だけでスタメンが奪えるかどうかだな。
そもそも並の神級レベルならブロッカーはアルティアさんだけでも概ね事足りてしまうから、モンクがどのくらい出番あるのかって、ちょっと読めないかなー。
軽コスト2ブロと一口に言っても、こうして比べてみると大分趣が違うもんだ。
気功螺旋破の瞬発力が目立つな。
近接範囲攻撃の中でもトップクラスの火力。
持続は10秒間と短いが、代わりに回転は良い。
後は実戦でお試しで。
ところでスタメンにこねこn
ホーリーエンチャントが邪魔。
せっかくなので今まで育成してきた覚醒金ユニ限定で。
☆4といっても、敵の質に合わせてかミッションの補正はそれほどでもなかったな。
クレアちゃん久々に使った気がする。
というか曜日周回以外ではスピカちゃんですら出番が無いくらい、ここのところ弓の使用頻度が減ってる気が。
だいたい仙人とモンスレのせい。
使い勝手の良さには抗えんね。
育成したい金ユニはいっぱい居るんだけど……。
とにかく虹が足りないな。
Lv上げはどうとでもなるが、スキル覚醒にまではなかなか至らない。
今回の1.5倍では金ユニではフェドラさん育てたいけど、果たしてダブルヒールまで届くかどうか。
まあ虹が足らないのは広く浅く育成してるハゲのせいだがな。
っていうかヒーラー何人育てる気だよ。
持ってない1人以外全員育ててるだろ。
普通の攻略ではヒーラーは戦闘の要だし。
使い分けできるよう準備しておくと遊びの幅が広がる。
というわけで首尾よくLv15まで攻略完了。
ぶっちゃけた話、今回の敵は遠距離攻撃が主体だからLvが上がっても攻撃力は変化ないわけで、Lv11さえクリアできれば同じような攻略法でLv15まで概ね通用するからな。
とは言え、敵の耐久強化に伴って要求火力も相応に上がるし、近接攻撃を受ける場面も皆無というわけではないから、それに合わせてある程度は最適化していく必要はあったけど。
最強VH2人と↓至高のメイン盾↓を取り揃えてるんだから、この結果は当然だな?
いや、今回きみは大した仕事してないっていうか、他のキャラでも何とかできたんじゃね?くらいの働きだったような。
(前回のLv11の編成から)
エレット、セラ、ユーノ、ソフィーout→ミルノ、ナタク、ディーネ、メトゥスin
Lv12まではLv11と同じ編成で行けたけど、Lv13あたりから敵の耐久に火力が足りなくなってきたので、神官戦士2人と入れ替えて火力要員を投入。
火力を補うために、メイン火力であるVHのレベル底上げも。
ビフロンスの近接攻撃力は素こねこねでは受け切れない数値になってきたので、第2形態は骨で避雷針リレーする形にシフト。
スキルの発動タイミングを調整したこと以外はだいたい前回の記事と同じような流れなので、変わった部分だけピックアップ。
中盤の赤騎兵4連でナタクさん差し込み。
3ブロの王子が抜かされないようにキャッチ。
ちなみにここで自分のスキルのみで剣リッチを抱えてる王子は食らったら即死の運ゲー。
イリスフィールドも重ねがけするべき場面なんだけど、終盤で再使用するためのタイムスケジュール上、どうしても調整しきれなかった部分。
50%×2〜3回通せばいいから、まあいいやと思考停止。
まいどお馴染みミルノさん。
避雷針から対落ち武者〜上から出現のリッチロード〜ドラコリッチの削りまで、マルチに活躍。
ビフロンスを止める役はこねこねからディーネさんに変更。
第1形態の火力は大したことないので、魔耐0のディーネさんでも問題なし。
大震撃で落ち武者を受け止めつつ、まとめて処理できるのが評価点。
代わりにこねこねは右上に左遷。
ビフロンスの避雷針&最後に右下からやって来るリッチロード要員に。
閑職に追いやられたみたいな言い方はやめろ。
ここもいないと攻略成立しない役割だったろ。
一番大きな変更点はやはりメトゥスさん。
まずはドラコリッチを遠距離だけで削り切るのが難しくなってきたので、骨でドラコリッチやビフロンスの足止めやタゲのコントロール。
もちろん自身も貫通スキルで攻撃に加わる。
第2形態に変わる前に各自のスキルを点火+避雷針骨を配置済みにしておいて、ディーネさん撤退。
あとは即死してしまうユニットが範囲攻撃に巻き込まれない位置に骨を配置して攻撃を逸らしつつ、VH2人とハナちゃんで触れずに攻撃。
スーさんは範囲攻撃に巻き込まれるけど、即死しないHPはあるし回復も充分。
ダンサー込みエリザベさん&スーさんの火力が凄まじすぎるので、第2形態になってから大して歩かせもせずに秒殺でフィニッシュ。
一番苦戦したのはLv11で攻略を確立するまでかな。
先に書いた通り、基本方針が固まってしまえばそれ以降は微調整しただけで。
こねこねさん不満だなー。
誰かさんが魔耐バフを用意してくれてたら最後までメイン盾の仕事出来たんだけどなー?(チラッチラッ)
予想では落ち武者が全部兜付きになって数が倍に増えるくらいは覚悟してたので、その対策にこねこねを投入することになるかと思ってたけど、そこは案外変化なしだったね。
(代わりに追加のオーラ骨がいっぱい出てきたけど……)
フランちゃんが持ち味をちゃんと活かせる役割で活躍できたことについては満足。
(うちの編成で)餅つきは不可能かと思ってたけど、案外なんとかなるもんだな。
Lv11で回復5人+呪術師にヒールずらしまでしてどうにかだけど。
どうしようもなかったら加護使用も視野に入れてたから、必死こいてLv15まで一気に攻略するハメになってしまった。
ポツンと1人暇そうにしてるパラディンさんがTOみたく回復魔法も使ってくれたら、もっと楽だったんだけどなー?
安西先生……!
バスケがしたいです……
とりあえずLv11をクリア……したのはいいんだけど。
これ、ビフロンス第2形態のHPを調べるの厳しそうだなあ。
攻撃力の低い第1形態でリジェネ切れを待ってから第2形態に移行すればいいんじゃないか?
第2形態のリジェネ切れタイマーはあくまで第2形態になってからスタートするので、第1形態で過ごした時間は関係ない。
つまり第2形態になってから数百カウント餅つきを成立させないと駄目という。
シンシアちゃんで餅つきする予定だったけど、さすがにこの攻撃力だと……。
諦めたらそこで試合終了ですよ。
だから諦めたら?
拠点前にアルティア配置→(援軍)→エリザベート配置→ハナ配置→レオナ配置→イリス配置→(援軍)→アルティア撤退→エリザベート点火→ハナ点火→エリザベートがリッチロードの攻撃を2発食らってからスー配置→キキョウ配置→キキョウ点火→スー点火
聖女の結界の点火はもう少し待ちたいので、ハナちゃんで回復力アップをして序盤を凌ぐ。
軍師ちゃんはCTカット&バリア要員として、終盤まで攻撃を受けない右端っこに置いとく。
聖女の結界込みで王子が赤騎兵をブロック。
回復がイリスちゃんしか届いてないので、八卦の陣でエリザベさんを守る。
2体目の剣リッチを結界+神器王子でキャッチ。エリザベさんはCT消化したら即点火。
剣リッチとスケルトンが通り過ぎた後にセラさんを置いて回復を補強。
上に団長置いてドラコリッチの削りを。ここはビフロンスから攻撃は受けない。
エリザベさん3回目の点火でリッチロードと弓落ち武者を処理。
軍師ちゃんはお役御免で、サーリアちゃんを守る避雷針兼火力としてフランちゃんを設置。
団長撤退してこねこね。上から出た落ち武者軍団はノースキルで乗り切る。
上から新しいリッチロードが現れる直前にフランちゃんを点火してHP強化。
リッチロード出現後の攻撃2回+ビフロンスの攻撃が連続する時間帯をHP増えたフランちゃんで乗り切る。
セラさん撤退してビフロンスの避雷針にそひーさん配置。後からくる右下側のリッチロードを待ち構える。
VH2人とハナちゃん点火でドラコリッチは遠距離で撃破。
下側の落ち武者軍団はエリザベさんと王子で1体ずつ処理。
ビフロンスはこねこねがキャッチ。
イリスちゃん、キキョウさん、ビフロンスの後ろに隠れてるけどエレットちゃんの3人で回復。
ハナちゃんのスキルが終わったら回復が足りなくなるので、その前にVH2人の超火力で一気にフィニッシュ。
どこが平然とだよ。
滅茶苦茶HPギリギリじゃねーか。
魔耐バフくらい用意しろよハゲ。
こねこねが可哀想だろ。
まあ編成的にも攻略的にもまだ余裕があるし、第2形態を流して仕留める戦法に切り替えればあとLv12や13くらいは大丈夫そうだけど。
あとは火力が足りてるかどうかかな?
今月もレジェチケの時間。
頭文字が「ミ」のキャラがやってきたぞ!
おっ、密林の射手氏かな?
レジェチケつってんだろ。
ミアちゃんでしたー!
(ふぅ……)
まあ覚醒さえすれば絶対に腐らないキャラだから、手堅い当たりよね。
なによりメイジ枠をノエルさんに拘らなくても良くなるから、編成の自由度が増すのが嬉しいところ。
編成に自由度があっても別に冒険するわけでもないくせに。
ちっ。
上級のデーモンから力奪った設定なのに瘴気無効化もできないのか。
上級デーモン使えねー。
実は脳内設定とかじゃないだろうな。
(またでかい顔してる……)
でも真面目な話、Lv15で2.5倍の補正が第2形態に掛かるとしたら魔法攻撃力6250。
聖騎士の守護でも受けきれませんね。
え????
こねこね持っててHPバフも魔耐バフも持っとらん奴おりゅの???wwwwwww
一応そひーさんなら(バフ抜きでも)Lv15まで受けられるけど時間制限あるし、そひーさんはどちらかと言えば他の雑魚処理やドラゴンゾンビに差し替わって登場するであろうドラコリッチ対策任せたい気がするし。
呪術師を採用するって手もあるけど。
魔神にしてはHPや防御はあまり高くないので、第2形態は↓の動画のように受けずに流しつつ遠距離で倒すコンセプトで設計されている気がします。
千年戦争アイギス 魔神ビフロンス降臨 Lv10 ☆3 アイシャ抜き
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29338567
ベルナと行く。魔神ビフロンス降臨Lv.10(ベルナ+イベ・配布ユニ)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29338474
1つ目の動画は極端な例だけど、2つ目の動画のようにトークン避雷針で足止めしつつ遠距離で削り切れたら理想かな。
Lv11以降は敵の質もアップするでしょうし、魔神自体もブラック化して基礎HPや攻撃力が強化される可能性もあるので、こういう作戦を実行できる余裕があるかどうかは分かりませんけどね。
ワグナス!
来るぞ来るぞと言われてたガチャ黒ロイガちゃんが、防御型性能のスキルを引っさげてやって来るぞ!
おおおおお落ちつけ?
ままままだあわてるような時間じゃない。
スキル覚醒『聖槍ロンゴミニアド』
HP防御が1.7倍
ブロック中の敵の物理攻撃に対し、敵の攻撃力分のダメージで反撃。
覚醒アビリティ『逆撃の防陣』
配置中ヘビーアーマー系、ロイヤルガード系クラスの攻撃力+15%
上記ユニット死亡時は撤退として扱う。
う、うわああああああああああああああああああああああ
えっ?
えっ?
いや、単純な防御性能と魔法耐性は聖騎士の守護の方が上回ってるんじゃないか?
パラディン特性もあるわけだし。
ままままマジで?
どうせこねこねを上げて落とす作戦だろ?
こねこね知ってんだからな!
まあスキルの効果時間・再動や素ステなど、蓋を空けてみないと何とも。
それはそれとして現在判明している部分としては、スキル中の反撃ダメージは「敵の攻撃力をそのままダメージとして返す」という点がおもしろいかもしれない。
従来の反撃スキルは半減計算だったけど、等倍で返すなら結構な値になりそう。
実用性云々は置いといて、実際どのくらいのダメージになるか試算してみた。
項目 | 注釈 |
---|---|
DPS | 上段の数値は反撃ダメージのDPS 下段の数値はミレイユの攻撃によるDPS (ミレイユの攻撃力はLv99・覚醒王子バフのみで680として計算) |
ダメージ 合計 | 80秒間で敵に与える総ダメージ 上段の数値は反撃のみでのダメージ量 下段の数値はミレイユの攻撃によるダメージも含めた総ダメージ |
撃破までの時間 | 反撃ダメージ+ミレイユの攻撃で撃破までに掛かる時間 DPSによる概算なので、実際に掛かる時間とは若干誤差あり 80秒間で撃破しきれない場合は赤字表記 (※敵を撃破するまで反撃効果がずっと続いていると仮定しての試算なので、80秒を超えている場合は実際にはもっと時間が掛かる) |
DPS 500以上 | DPS 1000以上 | DPS 2000以上 |
敵ユニット | 補正 | HP | 攻撃力 | 攻撃 速度 (60fps) | DPS | ダメージ 合計 (80秒間) | 撃破 までの 時間 (秒) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0.75 | 75000 | 3000 | 64 (37) | 2813 55 | 225000 229420 | 26.2 | |
1.0 | 80000 | 3500 | 221 (67) | 955 55 | 77000 81420 | 79.2 | |
1.0 | 30000 /30000 | 3000 | 82 (20) | 1098 55 | 90000 94420 | 13.0 | |
1.0 | 15000 /30000 | 3000 | 39 (14) | 2308 55 | 186000 190420 | 6.3 | |
1.0 | 30000 | 2000 | 141 (38) | 857 268 | 70000 91450 | 26.7 | |
1.6 (Lv10) | 112000 | 3200 | 1371 268 | 112000 133450 | 29.3 | ||
2.5 (Lv15) | 175000 | 5000 | 2143 268 | 175000 196450 | 31.1 | ||
1.0 | 60000 | 5200 | 531 (152) | 586 55 | 46800 51220 | 93.5 | |
1.0 | 100000 | 4000 | 401 (72) | 597 55 | 48000 52420 | 153.3 | |
1.0 | 52000 | 5000 | 245 (86) | 1230 430 | 100000 134450 | 31.3 | |
1.0 | 30000 | 2000 | 321 (52) | 375 16 | 30000 31300 | 76.7 | |
1.0 | 50000 | 2000 | 161 (32) | 750 16 | 60000 61300 | 65.3 | |
1.0 (Lv4) | 30000 | 1300 | 286 (42) | 273 55 | 22100 26520 | 91.5 | |
1.6 (Lv10) | 48000 | 2080 | 436 55 | 35360 39780 | 97.7 | ||
2.5 (Lv15) | 75000 | 3250 | 682 55 | 55250 59670 | 101.8 | ||
1.6 (Lv10) | 80000 | 1300 | 131 (41,131) | 600 55 | 48100 52520 | 122.1 | |
2.5 (Lv15) | 125000 | 1500 | 692 55 | 55500 59920 | 167.2 | ||
1.0 (Lv4) | 30000 | 1000 | 96 (52) | 625 55 | 50000 54420 | 44.1 | |
1.6 (Lv10) | 48000 | 1600 | 1000 55 | 80000 84420 | 45.5 | ||
2.5 (Lv15) | 125000 | 2500 | 1563 55 | 125000 129420 | 77.3 | ||
1.0 (Lv5) | 80000 | 7000 | 271 (52) | 1556 389 | 126000 157200 | 41.1 | |
1.8 (Lv10) | 144000 | 12600 | 2800 389 | 226800 258000 | 45.2 | ||
2.3 (Lv15) | 184000 | 16100 | 3578 389 | 289800 321000 | 46.4 |
数値を計算して並べてみたかった以上の意味は無いので、フルフル受けとか現実性は考慮してないんだけど。
ただ、このくらいの大ボスクラスなら数値低い方でもそれなり以上のダメージソースになるから、防御型ユニットが敵に与えるダメージとしては充分ではないかという気がする。
むしろ防御バフやHPバフをガン積みして、高速攻撃系のボスに対して反撃で返り討ちを積極的に狙うくらいでもいいかもしれない。
……って、急にどうした。
あっ。
大きいこねこねさんは動悸・息切れ・めまい・吐き気の症状がひどいので、ここからは私が。
あっそう……。
さて、この聖槍ロンゴミニアドですが。
ロイヤルガードは2ブロック近接なので、ボス敵と一緒に抱えた他の雑魚敵を反撃効果によって同時処理できる点にも注目しておきたいです。
反面、展開によっては反撃で敵を倒して空いたブロックに別の強敵を抱えてしまいかねないので、スキルを使う状況をよく考える必要があるかもしれません。
また、反撃効果は敵の攻撃を回避や無効化した時は機能しないのは、このスキルも同じかと思われます。
反撃の効果が大きいだけに、リンネさんやこねこねさんのような確率回避技との組み合わせは、攻略が不安定になる恐れもありそうです。
敵が魔法攻撃の場合は反撃は機能せずHPが上がる以上の効果はないので、その辺はこねこねさんと使い分けたいですね。
魔法に反応しないのを逆に利用すれば、先に挙げた「反撃で敵を倒して空いたスペースで別の強敵をキャッチ」という事態を防ぐのに役に立つ場合もあるでしょう。
防御型ユニットが増えた方が防御型ユニットが活躍できる場面が用意される可能性も高くなるので、防御型ユニットが増えることはこねこねさんにとってもむしろ歓迎すべきよね。
ワグナス!
次のメンテで魔神ビフロンスがやってくるぞ!
大方の予想通り、やっぱりアンデッド軍団を引き連れての登場となるわけね。
となれば、大活躍間違いなしのアンデッドに特攻のアビリティを持つ聖騎士をオススメしておこうか。
ただ一口にアンデッドと言っても、アンデッドはアイギス界においても最大派閥の一つだけあって、いろいろ種類がいるわけで。
問題はどのアンデッドが登場するかなんだけど。
まず最初に挙げるのはスタンダードなスケルトン系。
とは言え、スケルトン系は今となっては魔神級で主体となるには低スペックな敵ばかりだから、今回は出てこないかもしれないな。
どちらかと言えば登場の可能性が高いのは、ハゲが苦手としているリッチ系の方では。
リッチはもはや過去の遺物なんて声も聞くけど、長い射程から魔法攻撃を繰り出すリッチは、このゲームの基本と応用が詰まった王道ボスだと思う。
そのリッチの正しく上位版と言える性能のリッチロード。
ストーリー的にもビフロンスと関係が深いようだから登場の可能性は大。
数が集まったり魔神級補正で耐久が上昇すると、やっかいな存在になりそうだ。
高い魔法耐性を長時間維持できるレアリティブラックの女パラディンをオススメする。
スケルトン系の一種と言えなくもない落ち武者系。
妖怪だらけの和風ストーリーで登場するが、妖怪ではなくアンデッドだ。
和風ミッション以外ではあまり見かけない敵だし、ビフロンスとは関係無さそうではあるがな。
ただ、過去にはメトゥスさん主催の大討伐や前回イベのキョンシー軍団といった、和風と関係無さそうなミッションに混ざって出たこともあるので、絶対に出ないとも言えない。
実際出てこられた場合、発狂時の高速攻撃に魔神級補正が掛かると相当な脅威だ。
防御力に定評のある高貴なる叛逆の騎士をオススメする。
砂漠ミッションを主戦場とするマミー系。
これもビフロンスとあまり関係なさそうだから出ない気はするが、もし出てこられると落ち武者系と同様に補正でやっかいなことになりそうな敵だ。
アベンジャータイプの特性を持っていて、HP50%で攻撃力2倍、HP25%で攻撃力3倍。
近接マミーは体力低下後はブロックからリリースして遠距離で仕留めるのが安全だが、状況がそれを許さない場合もあるだろう。
ましてやメイジマミーに3倍化した魔法攻撃をばら撒かれると非常に危険。
信頼と安定の聖騎士の守護を持つ女性騎士をオススメする。
前回イベントで登場したばかりの新興勢力であるキョンシー系。
これもビフロンスと(中略)なので出る可能性は低そうだ。
今どき珍しく何の特殊能力も無いしな。
とはいえ、黒キョンシーは攻撃力が結構高いので、もし登場したらブロッカーには金髪碧眼で頭文字が「コ」の人をオススメする。
マップの経路を無視して徘徊する亡霊系。
遠距離ユニットにも攻撃しかけてくるのと、亡霊に物理は通じないということなのか、総じて高い防御力なのが特徴。
こいつらは攻撃が遠距離魔法扱いだから攻撃力にミッション補正が掛からない。
と考えると、魔神級のスタイルとあまり噛み合わないし、出てこないんじゃないか?
元人間ユニットだから、ベース次第でいろんな種類の亡霊が増やせそうではあるけど。
防御が高い一方で魔法耐性は低いから、これらが主体なら遠距離魔法攻撃ユニットが活躍できる、今までとは趣の異なる魔神級になりそうだ。
いやでも、物によっては防御力2000もあるような敵だから、こんなのが主体だとアンデッドメインの魔神級なのにヴァンパイアハンター(&こねこね)が活躍できないという悲しい事態を引き起こしてしまう。
登場すべきではないな。次だ次。
麻痺攻撃を持つのが特徴のヴァンパイア系。
アンデッドではないけど、ヴァンパイアとセットで登場することが多いコウモリ系もここに含めた。
……いや、これは出てこないだろ?
公爵関連とか魔神とはストーリー的に別基軸な感じだし、ビフロンスと絡んだことない。
ないわー。
でもまあ、ビフロンスってアンデッドの親玉的扱いみたいだし?
ミッションのギミック的にも、麻痺がメインとした魔神級というのが1つくらい出てきてもおかしくないんじゃないかな。
麻痺攻撃するような奴はクズだ!
生きていちゃいけない奴なんだ!
(実際生きてないけど)
それ完全不死さんに聞かせてあげなさいよ。
ビフロンス、と言えばやはり忘れちゃいけないドラコリッチ。
ストーリー的にはビフロンスの名前の初出も、このドラコリッチが出てくるエターナーさんイベ。
敵ユニットとしての性能も、魔神級に登場するのにふさわしい最上位クラスの強敵。
いやいやいや、魔神級の主役は魔神(+こねこね)なのに、こんな存在感のありすぎる奴が出てきたら肝心の魔神が霞んじゃうだろ。
耐久だけ見ても素のHP90000だから、Lv15の補正2.5を掛けたらHP225000とかになるぞ。
バカじゃないの!
遠距離では射程は短いけど高威力の範囲魔法攻撃、近接時には高威力かつ3回で麻痺する麻痺攻撃。
何故そうも簡単に人を麻痺らせるんだよ!死んでしまえ!
アンデッド属性ではないけど、イベントのストーリー的にはアンデッドと何かと縁の深いカボチャ系も候補として挙げておく。
お前は何を言っているんだ?
ドラコリッチは出ないから、こいつらも出ない。
いいね?
あとはまあ、まだ見ぬ新しい敵が主体となる可能性。
実のところ、これが一番可能性高いだろ。
というか、ビフロンス自体の特性がどんなものになるか分からないしね。
アモンやウェパルの時と違って、事前に顔見せしてない魔神はフールフール以来だから、どんなギミックになるか楽しみではある。
とか言いつつ、いそいそと麻痺対策してるそこのハゲ!
(麻痺して)一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろうか!
今回の大討伐は堅鱗の癒しにこだわって攻略したい、とか言ってた割に結局イリスちゃん頼りで消化不良まま10000終えてしまった。
というわけでイベユニオンリーで再攻略しよう。
といっても↓の動画のパクリアレンジだろ。
【千年戦争アイギス】オーク勇者の挑戦状 イベユニ+レオナ+覚醒王子 ver2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29302777
今これ以上割るつもりはないから、エキドナさんの覚醒スキルの試験プレイ的な感じで。
編成や配置は概ね参考動画に準じてるんだけど、違いはこんなとこ。
レオナ→レン
アカネ→ルシル
ピピン→エキドナ
リーンベル→モミジ
パレス→エターナー
アーニャのスキル:アスカロン→クラウ・ソラス
動画では一番キツくなる左下から旗手がやってくる時間帯を実質的無敵技の八卦の陣と神速抜刀術で凌いでるわけだが、そこをどういう代案でクリアするかが課題だな。
迎撃陣形はこんな形。
動画との違いとしては後衛軍師の位置。
八卦の陣無しだと終盤に旗込みの短剣や魔法であっさり沈みかねないので、レンさんは右下に退避。
オーク部隊長対策にエキドナさんの覚醒スキル。
Lv99+編成バフ(ケイティ、レン、ルイーズ、エキドナ)+配置バフ(覚醒王子)+堅鱗の癒しでこの防御力。
これだけのバフがあれば、ルシルさんのドラゴンオーラも安心の硬さ。
左から旗がやってくる一番キツい時間帯に堅鱗の癒しを合わせて使用。
旗を倒すまでは、下手にハイオークたちを怒らせないよう火力調整。
とまあそんな感じでイベユニ500達成。
なんかテンション低いな?
やっぱ自力じゃないと嬉しさ半減か?
いや、アレンジとはいえ結構試行錯誤して楽しかったし達成感もたっぷりだから、そこは別にいいんだけど。
ただ、このあと試しにモミモミを提督にチェンジして、もっかいチャレンジしてみたら……
(先の攻略でパターンが出来上がってたおかげとはいえ)
びっくりするくらいあっさりと500取れちまったー。
アカネちゃんが居ればもっと楽に攻略出来てただろうから早く覚醒させたいな、とか
エキドナさんの覚醒スキル、実際使い倒してみるとポテンシャル高いな!とか
でも、もうちょっと上方修正してドラゴン系ユニットのバリエーション増えてくれないかな、とか
ルイーズさん初めて編成に入れてみたけど、思ってた以上にバフの効果を実感!とか
今後の大討伐もルイーズさん積極的に使っていきたいからスキル覚醒したいな、とか
最初の攻略でいろいろ思ったことや言いたいことがあったんだけど、提督強すぎのあまり、全部どうでも良くなってしまった。
提督という強力なアタッカーがいるから、ブロッカーを減らしても敵に抜かれずに済む。
……結果、被ダメージが減る。
HPに余裕が出来るから、当然、全体の状況を俯瞰する精神的ゆとりも生まれる。
すると今度は凡ミスしなくなり、余計なカリスマ消費も減る。
こうしていいリズムが生まれていく。
まず入れるべきは提督だった……。
まあアルケミあっての話だがな。
イベントミッションで(伝説の東方イベは除いて)唯一☆3が残ってる金狼神級にリベンジできる日が2年越しでやってきたぞ。
金狼3体倒し切れてなくてドロップが穴空きだな。
アイギス始めたのがレンさんイベの時からで復刻マリべも含めて通算5つ目に体験したエイダちゃんイベ当時は(加護付きで)ソラノ完全体を手に入れて「やべーなにこのオーパーツ強すぎるわ」と調子こいて極級を周回してエイダちゃん下限にして意気揚々と初めて実装された神級ミッション金狼神級その頃は銀ユニが主体だったとはいえイリスちゃん居るしどうにかなるかもしれないと最終日メンテ直前まで粘りに粘ってチャレンジを繰り返したものの最後の金狼ラッシュにどうしてもレアンさんが耐え切れず「ベルニスさんさえ……ベルニスさんさえ居れば!」と歯噛みしつつタイムアップした悔しい思い出が甦えり
年寄りの思い出話とか要らないから。
ぐえー。
当時CCまで育成出来てたのってこんくらいだったかな。うろ覚えだけど。
どうせならこの編成で挑んでみたまえ。
覚醒ユニットもいるし銀ユニも滅茶苦茶パワーアップしてるから、今なら余裕だよな?
覚醒ユニットが居ても中の人がガバガバではな……。
ソ、ソラノの時間差爆撃で事なきを得たから……!
さすがレアンさんだ金狼3体受けても何ともないぜ!
……なんでこんな昔のミッションで聖女の結界を起動してるんだこのチキンハゲ。
うっかり王子がエイダちゃん抱えてしまったんで危ないかと思ってつい反射的に……。
それにしてもレアンさん硬くなったなあ。
当時のベルニスさんより防御高くなって……というか、現在の未覚醒ベルニスさんより硬くなってしまった銀アーマーとは一体。
ケンシロウ、防御はいいぞ!
誰だよ。
魔神15を突破できた後でいまさら大討伐とかwwwwwボッコボコにしてやんよwwwwwとか調子こいてたら、マイナス補正がかかっているとはいえハイオーク系の数が予想してた以上に多すぎて容赦なかった。
なあ、こねこねが余ってるんだが……?
せっかくなのでエキドナさんの堅鱗にこだわってプレイしてみた。
あとポチポチ管理するのが面倒で普段はあまり使わないライチちゃんだけど、ハマる場面ではやっぱメイジアーマー強いなって改めて実感。
面白い性能のイベ白メイジアーマー実装されないかなー。
おいハゲ。
いや、君は秘密兵器だから。
なんと。
秘密兵器を敵に軽々しく晒すわけにはいかない。
いざという時に備えて力を温存してもらわないと。
そ、そっかあー。そういうことなら仕方ないな。
まあ危なくなったらすぐに私を呼べよ?
その時は頼む。
(なにこのスポ根の補欠キャラが試合に出れないのをなだめる時みたいな扱い)
オーク大討伐で活躍できないオークスレイヤーとは一体。
まあ分かっちゃいたけど、モンスレは基本的に大討伐向けじゃないよね。
でも緊急の方では敵は近付くことすら出来ずにレーゼルちゃんに片っ端から潰される無双っぷり。
神級でもハエが動く前に背後からズドン。
この分なら今後のハエ対策もバッチリだな。
最近のお気に入りは覚醒したばかりのルマリアちゃん。
まーたハゲが使いこなせもしないスイッチユニットを。
いやいやいや、今まではまあそう言われても仕方ないとこあったけど、ルマリアちゃんはスイッチユニットとしては個人的に今までで一番フィットしてる使い心地。
卑猥な発言はやめろ。
なんでルマリアちゃんの場合はスイッチスキルが使いやすいか考えてみると、この2点が大きいかな。
1.攻撃が弱いから回復に回っても問題無い
2.エリアヒールが強スキル
2はともかく1はどうなんだ。
スイッチするにしても元の攻撃は強いに越したことないだろ。
これはちょっと言い方悪かったけど、ルマリアちゃんはスキルでの回復を目当てとして起用するユニットだから、攻撃性能については問題視しなくてもいいというか。
今まで使ってきたスイッチユニット、例えばノエルさんなら範囲魔法攻撃、ユーノさんやエキドナさんは回復といった通常時の行動を目当てとして出すのが基本だったから(※いずれもスキル未覚醒の場合)、下手にスイッチしてそれらの行動を絶やすわけいかないというジレンマがあったんだけど。
その点、ルマリアちゃんの場合は通常攻撃をあてにしてるわけじゃないので、気楽にスイッチできるのが使いやすいという印象に繋がってるのかなと。
ルマリアちゃんくらいの攻撃性能なら回復に回って攻撃の手を休めても、他の誰かの攻撃スキルでその穴埋めをするのは比較的容易でもあるし。
スイッチ回復を目当てとして使うという意味では、(スキル未覚醒の)プラチナシャーマンの2人に近い感じか?
コスト的にもカグラさんシホちゃんと同じだしね。
ただ、ルマリアちゃんは腐ってもVHなので、通常攻撃の雑魚処理能力はそれなりにあるのが強み。
物理と魔法の違いがあるから単純比較は出来ないけど、木ゴレクラスの敵防御でもない限り、スキルの初動を待つ間の序盤の雑魚敵に対してはルマリアちゃんの方が成果が出やすいかな?という手応え。
まあ大した差じゃないし、序盤からアーマー系みたいなミッションだとあっさり立場逆転するんだけど、肝心なのはスキルの方だから。
クイックエリアヒールとか言う異次元性能の回復スキルが現れて忘れられがちだけど、エリアヒールも普通に強スキル。
例え通常攻撃が弱めでも、これを目当てとして出す価値は充分過ぎるほどある。
マールさんのそれとは速度や射程に若干違いがあるけど、回復量・射程・初動/再動・効果時間いずれにも死角らしい死角が無い性能。
性能の高さもだが、射程内全員同時回復スキルの使い手そのものが希少、というところもポイントだな。
そのレアスキルの使い手の中でも、非スキル時が攻撃行動という唯一のユニットなわけで。
2人以上の回復役を出すとして、両方が専業ヒーラーだと回復過剰になるようなら、片方をルマリアちゃんにするのも悪かない選択肢かと。
あくまで回復はスキル中のみスイッチユニットだから回復役のメインとするには不安な性能だが、サブヒーラーとしては充分か。
ここんとこ使ってみての手応えとしては、ダメージを受けるユニットにメインヒーラーの回復が届くようにした上で補助として使うなら、初見アドリブで運用しても使い勝手は良好。
メインヒーラーの回復スキルを温存しつつ、エリアヒールを気楽に使っていけるのが便利。
特に、同じようにエリアヒール系を持つサーリアちゃんやマールさんと組んだ場合は、お互いのエリアヒールをスキルリレーすることで、ほとんど常時エリアヒールが可能なくらいの回転率の良さが頼もしい。
密集陣形に敵の範囲攻撃を撃ち込まれてしまうような配置の仕方は普通なら愚策だが、エリアヒール系ならそんなことお構いなしなのもいいな。
こういう局面で敵の範囲攻撃に対して避雷針役を被害の少ない所に後置きする、といった手間いらずだかんね。
戦い方にも柔軟性が生まれるし、配置順を気にせずに迎撃陣形を構築できるのはそれ自体が強み。
ルマリアちゃんを実際に使ってみる前は、エリアヒールの射程で充分じゃね?って思ってたから、回復量が下がるスキル覚醒は微妙ではって思ってたんだけど。
あくまでサブヒーラーとして考えるなら、回復量の差よりも、射程の差で生まれる配置の自由度を重視した方が使いやすそうな気がするな。
当面スタメンで使っていく予定なので、余裕ができたらスキル覚醒したい。
それにしてもルマリアちゃん使ってみて、実際に使ってみないと掴めない使用感ってあるんだなあって思った。
やっぱエアプだけで判断してちゃ駄目ね。
(ところで射程内同時回復って、他にもベルなんとかさんも居たよな……?って言ったら駄目な雰囲気か)
フルスイングの射程だけど、やっぱりクラウ・ソラスと同じ120かな。
例の検証を続けてみた結果、アスカロンが射程ギリギリで攻撃したタイミングと誤差2フレームのところまではフルスイングでも確認できた。
射程強化で倍率掛かってるわけでもないのに射程118だの119だの中途半端な数値を設定してるとは思えないし、もう120でいいでしょこれ。
この誤差2フレームを明確な手掛かりなしに詰めるなんて徒労すぎるし、撤収撤収。
田園でいろいろ場所変えてフルスイングとクラウ・ソラス、それぞれ攻撃が届くか比較検証してみたが、両者に違いが出たケースは確認できなかったな。
クラウ・ソラスで届く場所と敵の位置ならフルスイングでも届くし、その逆も然りだし、射程差は無さそうか。
今にして思えば、大震撃やクラウ・ソラスの射程を最初の検証1発で確認できたのは運が良すぎた。
ライラさんスキル覚醒やったー!
近接ユニの範囲攻撃系の中では最強クラスの瞬間火力だな。
まあ防御0になるから使い所が悩ましいけど。
で、射程はいくつなんだ?
そこが気になって以前と同じ方法で調査してみたのだけれども……それに際して新発見というか疑問点が発生したので、今日はその話を。
具体的な計測方法については以前の記事での説明に譲るとして。
あの計測方法なら同じ攻撃を何回計測しても計測結果は変わらないはずなのに、フルスイングは計測するたびに攻撃モーションが起きるタイミングがズレてしまう事に気がついた。
計測ミスじゃないのか?
あるいはこないだの計測後にメンテで何か仕様が変わったとか?
まずその辺りを疑って、フルスイングだけでなくこないだ計測したスキルも改めて計測してみたのだけど……。
実はフルスイングと同じく、大震撃やクラウ・ソラスなどの射程が表示されない近接範囲攻撃は計測するたびに攻撃タイミングがズレてしまう事が判明。
こないだは大震撃もクラウ・ソラスも、たまたま最初の1回目の調査で他の攻撃とちょうどタイミングが同じになる計測結果が出たので、それが正解と思ってそれ以上調査しなかったのだけれども、どうやらそれは偶然だった模様。
それはつまり「敵のグラフィック表示はランダムでズレても、実座標は常に一定」という仮定が間違っていたのか?
それとも、この計測方法自体に問題があったのか。
ところが、忍者や魔法剣士の遠距離攻撃、あるいはペガサスライダーのスキルのように射程円が表示されている遠距離攻撃・範囲攻撃は攻撃タイミングは常に一定。何度検証しても同じ計測結果が出た。
ということを考えると、「実座標は常に一定」という仮定も、この計測方法それ自体も問題は無いんじゃないだろうか。
もちろん、録画や計測環境の問題というわけでもない。
じゃあなぜクラウ・ソラスなどの近接範囲攻撃だと、発生が早い場合と遅い場合とで最大20フレームほども検証結果にズレが出てしまったのか、その原因なのだけれども。
スキル説明には書いてないけど、実はゼノビアさんの回転斬りのように範囲攻撃の発生にランダムなのでは?という仮説。
それならこの検証で最初の攻撃発生のタイミングが異なることについての説明は付くのだけど。
それはどう考えてもおかしいだろ。
一旦クラウ・ソラスの射程内に敵が入った後に、攻撃がランダムで発生しなくて攻撃の間隔が変に空いてしまったり、あるいは通常攻撃に差し替わったり、なんてことは今まで見受けられなかったし、そんな話聞いたこともない。
まあそりゃそうだよね。
だから本命は仮説2の方。
さっき例に挙げた回転斬りだけど、敵をブロックしていない状態で敵が回転斬りの射程内に入ってきた時、回転斬りが発生するかしどうかの判定が行われてる、と考えられるよね。
では、その判定で回転斬りが発生した場合は良いとして、発生しなかった場合は次にいつ回転斬りの再判定を行うのか?
それは……内部的な処理だから想像するしか無いが、おそらく何フレームか後に再判定を行うんじゃないか?
それが10フレーム後か20フレーム後か、あるいはそのクラスの攻撃間隔と同じだけ間を空けるのか、具体的な数値は分からないけど。
普通に考えると多分そんなところだろうと思う。
で、話を戻すけど、クラウ・ソラスなどの範囲攻撃スキルも回転斬りと同じように一定間隔で判定が行われている、と考えてはどうだろう。
ただし、回転斬りと違って判定時には100%の確率で範囲攻撃が発生するのが違いで。
図で説明すると少しはわかりやすくなるかな?
ユニットを配置した瞬間からか、スキルを発動した瞬間からかは分からないけど、とにかくある時点から発生判定X→Y→Z……というように、一定間隔ごとに攻撃の発生判定が行われると仮定する。
リジェネ回復が一定フレームごとなのと同じようなものだと思ってもらえばいい。
図のケースABCは、それぞれ敵が範囲攻撃の射程内に入ってきたタイミング。
ケースAのように、ちょうど発生判定のタイミングで敵が射程内に入ってきた場合は、発生判定Xの時点で即時攻撃開始するだけど、ケースBやケースCのように発生判定の合間に敵が射程内に入ってきた場合は即時攻撃はせず、発生判定Y時点まで待ってから攻撃開始、という仕組みではないだろうか。
この判定は、先にも言ったように配置時かスキル発動時かどこから判定サイクルが開始するのかは分からないけど、とにかく操作次第でタイミングが変わり得る部分だから検証するごとに結果がズレてしまったのではないかと。
まとめるとこういうことか?
普通の攻撃
敵が射程内に入ったか毎フレーム判定されている。
敵が射程内に入れば即時攻撃発生。
近接範囲攻撃
敵が射程内に入ったか一定フレームごとに間を空けて判定し、その判定時に攻撃が発生。
よって、敵が射程内に入っていてもタイミング次第で攻撃発生までに間が空く場合がある。
間が空く場合がある、と言っても検証した限りではせいぜい最速と最遅で20フレーム(60fps)ほどの差でしか無かったから、体感上は誤差みたいなものだがな。
ただ、近接範囲攻撃のその誤差で攻略の再現性に影響が出る可能性も0ではない、と頭の片隅に入れておいてもいいかもしれない。
力説してみたものの、あくまで仮説なんで正しいかどうかは分からんけどね?
全然見当違いの仮説という可能性も充分にある。
ただこう考えてみると、今まで不思議だった近接範囲攻撃に射程円が表示されない疑問も、いじわるや不備で表示されないのでなく、普通の攻撃と違って射程円どおりに最速で攻撃するとは限らないから射程円を表示しない、という配慮なのかもしれんね。
まあそろそろ面倒くさいから理屈はこの辺にして。
結局クラウ・ソラスとかの射程はいくつなんだ?
断言はできないけど……大震撃とクラウ・ソラスについては、やっぱり先日の結論通り、それぞれ180と120じゃないかな。
検証ごとにタイミングがズレてしまうとはいえ、最速で発生したケースで見る限りその射程で合ってそうだし、これ以上試行回数増やしても結論変わらさそう。
一方、フルスイングについては検証した範囲ではクラウ・ソラスよりも少し射程短そうな気がするけど……試行回数が少ない中でのたまたまかもしれないから、やっぱり断言はできない。
静止している敵に対して、フルスイングでは届かないけどクラウ・ソラスなら届いたというケースをどこかで発見できれば、少なくとも射程差があるということについては証明できるんだがな。
さて大規模調整第2回。
全体的に近接ユニットの強化が多かったな。
まあ一番気になるのはトワさんだけど、持ってないキャラのこと気にしても仕方ないので、それ以外を確認しとこうか。
▼ローグ系
・攻撃後の待ち時間を短縮しました。
▼モンク系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
・攻撃後の待ち時間を短縮しました。
それぞれ待機時間が5フレーム(60fps)の短縮だな。
これだけでローグはDPS約1.116倍、モンクは約1.094倍に。
モンクは更に攻撃力の上昇もあって、調整前と比べたら火力が大幅アップ。
元々モンクは攻撃力が高かったが(特に白以上)、調整後は低コストにあるまじき火力だな。
一方で防御力は変わってないから基本的な運用や立ち位置は変わりないのかも……という気もするけど、モンクエアプだから正直よく分かんない。
▼アーチャー系
・飛行タイプの敵に対して攻撃力がアップする特性の効果を上方修正しました。
未覚醒 1.1倍→1.2倍、
覚醒後 1.3倍→1.4倍に。
なぜ今になって特攻強化なんだろうな?
今までの倍率でも飛行敵にはアーチャーという基本図式は充分確立してると思うんだが。
新規王子救済かな?
あと魔神級ではナタクさんと同じ理由で弓がかなり駆逐されてる感があるから、対飛行に特化させる意図があるのかも
▼陰陽師ミコト
攻撃力を増加しました。
覚醒アビリティ『呪殺』
・一撃で倒すことができるHPの
しきい値を増加しました。
深森の大道のオーガ相手に検証してきた。
ユニット | 攻撃手段 | 与ダメージ | 攻撃 回数 | 与ダメージ 合計 |
---|---|---|---|---|
ハリッサ | 通常攻撃 | 150 | 27 | 4050 |
ミコト | 通常攻撃 | 400 | 1 | 400 |
合計 | 4050 | |||
オーガの残HP | 550 |
ユニット | 攻撃手段 | 与ダメージ | 攻撃 回数 | 与ダメージ 合計 |
---|---|---|---|---|
ハリッサ | 通常攻撃 | 150 | 27 | 4050 |
リゼット | スロウマジック | 1 | 1 | 1 |
ミコト | 通常攻撃 | 400 | 1 | 400 |
合計 | 4051 | |||
オーガの残HP | 549 |
大道のオーガのHPは5000。
ダメージを調整した上で最後にミコトさんの攻撃を当てて、呪殺が発動するかどうかを確認。
5000のちょうど11%である550を残したケース1では呪殺は発動せず。
それより1ダメージ多く与えたケース2ではミコトさんの攻撃で呪殺が発動。
要するに結論としては敵のHP11%未満で呪殺発動ということだな。
多分理屈としては、前に解説した気がするアベンジャー特性のHP計算と同じなんだろうと思う。
▼式鬼、金剛式鬼
・HPを増加しました。
・スキル「傷返の呪言」を追加しました。
他の反撃系と同じで、敵の攻撃力の半分の値をそのままダメージとして与える、という形なんだろうけど一応確認。
ユニット | 攻撃手段 | 与ダメージ | 攻撃 回数 | 与ダメージ 合計 |
---|---|---|---|---|
キキョウ | 通常攻撃 | 329 | 1 | 329 |
ソラノ | 真・イフリート | 1214 | 27 | 32778 |
ノエル | 通常攻撃 | 395 | 18 | 7110 |
ディーネ | 通常攻撃 | 61 | 207 | 12627 |
金剛式鬼 | 通常攻撃 | 75 | 16 | 1200 |
金剛式鬼 | 傷返の呪言 | 2000 | 3 | 6000 |
合計 | 60044 |
アイアンゴーレムのHPが60000、攻撃力が4000。
金剛式鬼は一撃殴られると即死だけど、死ぬときに食らったダメージでも傷返の呪言の効果が発動していて、攻撃力4000の半分2000ダメージを与えていると計算することで、ダメージ的に辻褄が合う形に。
まとめると、
・敵の攻撃力の半分の値をそのままダメージとして与える
・自分が倒された時に受けた攻撃でも有効
ということだな。
あともう一点、
・敵の攻撃を回避・無効化した場合は機能しない
というのも。
それにしても、この検証ついででモミジさん使ってみたけど、サムライ強くなったなあ。
前はここの木ゴレ捌くのに鬼神力が必要だったのに、スキル無しに通常攻撃だけでお漏らしせずに木ゴレを全部捌き切れるようになってしまった。
▼吸血鬼ラキュア
スキル『真祖の血脈』
・待ち時間を短縮しました。
覚醒スキル『ニアイモータル』
・待ち時間を短縮しました。
※待ち時間短縮に伴い、効果時間を調整しております。
『真祖の血脈』
初動 32.5秒、再動 65.0秒(調整前)
初動 25.0秒、再動 50.0秒(調整後)
『ニアイモータル』
初動 45.0秒、再動 90.0秒、持続 25秒(調整前)
初動 27.5秒、再動 55.0秒、持続 20秒(調整後)
しかし……これはどうなんだ?
初動再動が大幅短縮したのは良いとして、代わりに持続が5秒減ってしまったという部分。
以前、持続が25秒になったお陰で麻痺2回目を取るまでスキルが持続するっていう部分を利点として力説してたのに。
そこ?
まあどうでもいいかなって。
いいのかよ。
ぶっちゃけ以前は無理して良かったとこ探しをしただけだし。
そりゃ持続は長い方がいいに決まってるけど、それよりも短くなった初動をどう活かすかの方が遥かに大事でしょ。
これでも遅い部類だが、Waveの合間に初動の事前消化が出来なくもない数字にはなったか?
実際どうかと言われると、やっぱり具体性はないんだけど……。
でもどこで使っていくかと言えば、もうこれは魔神級しかないだろうと。
普通のミッションではオーバースペックすぎるし、元より平時はスキル使わなくても困ってないわけだし。
とりあえず考えられる運用方針としては
・捕まえたい敵がやってくる27.5秒前に配置して待ち構え、1回目の麻痺を取るためにニアイモータルを使用する
・捕まえたい敵がやってくる約9秒前に配置して待ち構え、1回目の麻痺はニアイモータルを使わずに麻痺を取り、初動の消化が済んだ後の2回目の麻痺を取るために使用する
といったところか。
ケースバイケースだろうけど、後者の場合は1回目の麻痺を取る時に、ミコトさんの時間停止や帝国バリアを使ってダメージ回避する事を考えても良いんじゃないかなと。
あと、まともに使う気がなかったから以前は触れなかったけど、本気で魔神級で使うなら「聖女の結界」「聖女の結界+ダンサー」で防御アップした上で、併用ないしはリレーすることも視野に入るだろうし。
前回使ってみて思ったが、八卦の陣の無理を通して道理を蹴っ飛ばす力は凄まじいものがあったな。
帝国軍師ちゃんならきっと何とかしてくれる。
じゃあ今日はこの辺でお開きということで。
誰だおまえ。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 アーマー | 物理 | 2800 | 600 | 800 | 0 | 64 (13) | 調整前 | |
近接 アーマー | 物理 | 2800 | 600 | 600 | 0 | 64 (13) | 調整後 |
そういえば、いつの間にかこいつの防御力が600に下方修正されてるな。
多分、以前に赤ガゴ黒ガゴのドット絵差し替えとステータス調整入った時かな?
相変わらず硬いから魔法攻撃で叩く方が相性はいい事に変わりはないが、強めの物理なら有効打になり得るくらいのバランスにはなったか。
防御800とか、こねこね法では許されざる硬さだった訴訟。
覚醒&スキル覚醒した頃は純粋な戦闘能力では圧倒的に最強じゃないかと思われたナタクさんも、最近の魔神級やってると結構弱点があるというか、流石に限度というものがあると感じる今日この頃。
いくら高火力とはいえ、あくまで単体攻撃でしかないから物量で押されるアモンやウェパル戦では遅れを取る場面が増えてきたな。
とは言えそれはナタクさんの能力が足りてないわけではなく、あくまで高レベル魔神級の雑魚敵が異次元すぎるだけなんだけど。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 物理 | 10000 | 2250 | 900 | 30 | 38 (13) | Lv15 | |
近接 魚人 | 物理 | 15000 | 1500 | 200 | 35 | 70 (20) | Lv15 |
大型魚人ばかりが注目されがちだったけど、この黒マーマンも大概だったし。
防御は低いけどLv15ではHP15000、ついでに微妙に足が速くて延々と連なって出てくるもんだから、さすがのナタクさんも相性が悪すぎた。
並のミッションなら例え数押しされても問題にならない火力あるんだし、これだけの高性能ユニットにケチ付けるとか贅沢な話だがな。
まあそういう贅沢な悩みが普通になってしまうのが魔神級高レベルの世界だし。
そういうわけで、ここ2戦の魔神級は正直滅茶苦茶エスタさんが羨ましかったという話。
代わりになるユニットを欲しても、90秒もの間ハイアベレージな範囲攻撃を持続できるユニットなんて、他にちょっと見当たらない水準だな。
同じくらいの水準の範囲攻撃で長時間となると、あとはナディアちゃん位か。
この点についてはクラウ・ソラスにそういう働きを期待してたけど、アーニャちゃんの耐久だと高レベルではなかなか仕事させてもらえないのが辛い。
そこをもう少しどうにか対策できたら楽になりそうなんだけど。
スキル覚醒させたのは1ヶ月前くらいだったかな?
覚醒前後で全く別物になるスキル覚醒だから、どうするか悩んだけど。
ハゲはスイッチスキル使いこなせないから、無駄に悩んで頭皮を痛める意味ないだろ。
今となっては破魔の炎も敵味方との相対的にそんなに高火力とは言えなくなったし、火力は他のキャラにまかせて回復に専念した方が使いやすそうかなって。
結局今のところ実戦では使う機会がまだなくて、エキドナさん自体は出撃してもスキルは未使用のままだけど。
回復量それ自体はマールさんの通常エリアヒールよりちょい低い程度だから、竜系の防御アップを抜きにして考えても、範囲回復としては充分だと思うんだけど。
WTCTがもう少し短ければ。
エリアヒール化に対象限定とはいえ防御アップとの複合スキルだからな。
先のアーニャちゃんの耐久問題の助けになるかもしれないし、もうちょっと取り回しやすくなってくれたらなー。
というかドラゴンシャーマン自体、コストや射程面のハンデに見合ったメリットが小さい感があるし、今回のバランス調整第二弾でそろそろ上方修正されたら嬉しいんだけど。
イベント当時は射程30%減の「吹雪」だったのが、デイリー復刻ではしれっと射程50%減の「猛吹雪」になってるじゃないか。
おかげで中央寄りの遠距離マス両サイドとも、CCヒーラーの回復がこねこねの位置に届かなくなってしまったという孔明の罠にこねこねびっくりだよ。
オマケにこねこねの下にいる近接2人の間をエリザさんがすり抜けていくという二重のトラップ。
それ当時もあったよな。
左のマスからサーリアちゃんなら、こねこねのとこに回復届くみたいね。
1.5倍期間で育成してから、このところ主に緊急ミッションでスタメンにレーゼルちゃん入れて使ってるけど、なかなか使い勝手良いなモンスタースレイヤー。
射程の長さのお陰で他の遠距離よりも攻撃する機会が多いから、机上のDPS計算よりずっと仕事してる感があるよな。
上の画像でも旗持ちオークに攻撃可能なのはもちろん、ディーネさんの前方もちゃんと射程内。
遠距離マスが絞られてるマップでも、他の遠距離ユニットと競合しない場所から火力を増やせるのがグッド。
単独でのラッシュ処理能力が高いわけじゃないから、なるべく他のユニットと火力を集中できるような配置がセオリーになりそうか?
通常攻撃が優秀すぎて、逆にスキルが地味に感じてしまうくらい。
特攻抜きで見るとただの攻撃力1.5倍なわけで。
とは言え、元の攻撃力が高いから攻撃力が上がることでの敵防御突破力の伸びしろは並の1.5倍スキルとは訳が違うがな。
スキル覚醒がどうなるかなー。
攻撃倍率アップよりもWTCTが高回転化の方が嬉しいかもしれない。
どうでもいいけどオークってほとんどオークのみでしか出現しないミッションばかりだから、オーク優先って実質機能してないよな。
多くのユニットの好感度ボーナスに手が加えられた中、さりげなく新たに攻撃力にもボーナスが入るようになったモミジさん。
覚醒サムライにとって大事な通常攻撃での処理能力、特に敵防御300〜500あたりでのDPSは他の白サムライと遜色ないくらいになったな。
まあ元々ブロ3アタックの性質上お漏らしは少ないクラスだし、お漏らししそうな局面でも鬼神力で素早くどうにかできるので、パワーアタックの攻撃速度低下や好感度の攻撃ボーナスが無いことは実用上は苦にしてたわけじゃなかったんだけど。
とは言っても攻撃力1.1倍以上の修正だからな。
大討伐なんかでの長期的な放置力を考えると相当なパワーアップだろう。
さてこないだから導入されたデイリー復刻。
牧場ユニの補完ができること以上に、いつでも銀ユニ素材集めができるのがありがたいな。
でも銀モンクがドロップするイベントが少ないのが最近何気に困ってたり。
というかwiki情報によると、牧場イベントで銀モンクが落ちるのって実はリッカちゃんイベの追加神級だけ?
試練や収集でも最近銀モンクが落ちるイベントがご無沙汰だし。
ところで第二覚醒を控えたこの時期にデイリー復刻が実装されたのって、もしかして白ユニが第2覚醒の素材に使われるという可能性は。
それなら告知があっても良さそうなもんだし、無いんじゃないかなあ……?
第一それだと、素材を拾うのに下手したら1ヶ月以上待ちとかになんない?
でも念のためダークファイターは余分にストックしとけよ?
久しぶりにやってきた大規模調整。
今回は2回に分けて調整が入るらしいけど。
はー……なにこのバランス調整とかいう名のこねこね差別。
なんも調整入らなかったからってやさぐれすぎだろ……。
ウチに一番影響ありそうなのは、やっぱディーネさんの大震撃に防御倍率が入ったことかな。
黒アーマー様に防御倍率付いたらこねこねもういらない子かー。
もうこれ第三兵舎に引き篭もりますわ。
(……駄目だこのかまってちゃん早く何とかしないと)
いや、スキルの持続時間が全然違うし、魔法耐性の有無もあるから役割あまり被ってないでしょ。
魔神級で考えるなら、スキルの持続性が重要になる魔神受けにはこねこね。
雑魚敵に対してはディーネさんで蓋をして、大型魚人のような強敵に対しては大震撃で受ける、といった分担になりそうか。
ええー?
こねこねそろそろ休暇が欲しいと思ってのにまた酷使されてしまうのかー。
仕方ないなー(チラッチラッ)。
ウェパル戦では黒アーマーなのに王子の後ろに隠れて支援、などというクラス本来の役割を放棄した運用にならざるを得なかったけど、この防御力なら今後の魔神級では壁役として期待できそう。
お次はラキュアの復活時間調整。
以前は復活時間中のHP回復ペースが0.1秒毎に6回復だったのが、0.1秒毎に10回復に。
Lv90・HPバフ無しで考えて、約59秒で復活だったのが約35秒に短縮、といったところか。
大分短縮されたけどまだまだ長いので、復活運用するなら事前によく逆算する必要があることに変わりはないかな?
復活時間短くなったことで、寝ている間の安全タイムにスキルのWTやCTを消化しきれるとは限らなくなったので、そっちも含めてよく考える必要が出てきたという側面も。
まあオマケの域は出てないな。
以前に言った気がするけど、ラキュアは……というかヴァンパイアロードは需要次第よね。
魔神級でもアリかなという局面はあったので、そういう場面が来た時のことを考えるとスキルのWTCTが短縮された方が嬉しいけど。
あと気になる調整といえば、射程と特攻が強化されたヴァンパイアハンターが、おそらくはアンデッド祭りになるであろうビフロンス戦でどのくらい活躍できるのか。
ドラコリッチ想定で防御600ソートだが、ダンサーあり・なしいずれで考えるにしても単体火力としては文句無しにトップクラスではあるな。
スーさん・エリザベさんは言うに及ばず、イベキャラのフランちゃんでも充分に強力。
射程的に当てていける状況であればだけど。
単体火力ばかりに目が行きがちだが、ラッシュ対応力の高い範囲攻撃ユニットもまた重要になりそうだな。
数押しされる展開ならアモン・ウェパル戦と同様に、エスタさんや水兵堕天使ぴゃー様カヨウさん辺りが輝きそう。
あとアンデッドは特攻を持つレアリティブラックのパラディンにお任せ!おぼ
(やっぱあんた盛られすぎだから調整入らないんじゃないすかね……)
なんかさ、ディーネさんの大震撃って「広範囲に攻撃」というわりに思ってたほど広くなくない?
まーた贅沢病かこのハゲ野郎。
以前にこちらの動画見た時は「範囲広いなsugeee!」って物凄い憧れてたんよ。
大撲殺だっ!!(`・ω・)ノシ(落ち武者たちの行進☆3).avi
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27298884
でも、いざ自分で使ってみると意外とそれほどでもないように感じてしまうっていう。
期待しすぎだったのかもしれないけど、動画で見るとぱっと見広そうに見えたんだよなあ。
確かスキル覚醒が実装された後に一度射程の上方修正されたんだったか?
大震撃やアーニャちゃんのクラウ・ソラスなんかはスキル発動時に射程円が拡大表示されないから、具体的に射程がいくつなのか?ってのは前々からの疑問だったので、ここはひとつアナログな手段で計測してみることにした。
場所はストーリーミッションの「神殿の森」を使用。
一番最後に出てくる山賊3体をこの位置で待ち構えて3体ともブロックする。
3体ともブロックしたのを確認したら、ブロック役の鉄バケツを撤退。
「はい」を押して、撤退を問うメッセージウインドウが消失した瞬間。
リリースされた山賊たちが歩いてきて射程計測したいユニット(この場合はディーネ)の攻撃射程内に入ると、ユニットが攻撃モーションを開始。
この流れを録画して、手順3から手順4までに掛かったフレーム数をカウントする(倍速ボタンは押さずに60fpsで計測)。
このゲームでは敵ユニットのグラフィックの表示位置はランダムでズレることはあっても実座標は常に一定(と言われている)。
よって、射程が同じ攻撃であれば手順3から4までに掛かった時間は同じになるはずなので、魔法剣士などの射程値が判明している既存の近接遠距離攻撃と比較することで、大震撃やクラウ・ソラスの射程を推測する事ができるのでは……という寸法。
ちなみに手順2のブロック役が撤退を実行した時にブロックした敵が攻撃モーション中であっても、近接タイプの敵はブロックが外れた時点で即座に攻撃モーションをキャンセルして移動を再開するので、そこは気にしなくて良い。
(遠距離タイプの敵だとブロックの有無に関わらずモーション中は足を止めるため計測ミスになりかねないので、今回の実験にはそういう敵とミッションを選ばなかった)
まず射程が判明している既存の近接遠距離攻撃から。
ユニット | 攻撃手段 | 手順3から4に 掛かった フレーム数 | 射程 |
---|---|---|---|
ヒエン (超忍) | 通常攻撃 (遠距離) | 158 | 200 |
シャルロット (ルーンロード) | 通常攻撃 (遠距離) | 157 | 200 |
ライチ (超魔導鎧将) | ファイアボール | 185 | 180 |
イザベル (ペガサスロード) | イカロスウイング | 267 | 120 |
射程が同じ200であるヒエンとシャルロットで計測したフレーム数がほぼ同じになったことから、この計測方法が想定したとおりに機能していると判断していいと思う。
(1フレーム程度の録画誤差が出るのは仕方がない)
次は本命の大震撃やクラウ・ソラスを計測。
ユニット | 攻撃手段 | 手順3から4に 掛かった フレーム数 | 射程 |
---|---|---|---|
ディーネ (ギガントアーマー) | 大震撃 | 185 | 180 |
アーニャ (真竜戦士) | 輝剣クラウ・ソラス | 267 | 120 |
大震撃は覚醒ライチのファイアボールと同じ、クラウ・ソラスはイカロスウイングと同じ、という計測結果に。
というわけで、この検証では大震撃は射程180、クラウ・ソラスは射程120と結論。
クラウ・ソラスは体感で感じてた通りの射程だったけど、大震撃は200くらいはある気がしてたんだけどなあ。
最初に例に挙げた動画で見ても、敵の当たり判定が足元の影の辺りにあると考えれば、射程180でちょうどギリギリ届く範囲内だと思うぞ。
参考動画では自分の周囲360度全部を同時攻撃できるのを上手く活用してるから範囲広そうに見えたのかな。
結局スキルを活かすも殺すも使い手がハゲかどうか次第というわけだな。
射程180となると、近接マスの間隔が広めの時は隣り合った近接マスの向こう側に届かないケースも充分ありうるから、今後は配置の仕方をよく考えないといかんかも知らんね。
大震撃に限った話じゃないだろうが、範囲攻撃は攻撃モーションに入った時点で射程内にいる敵をターゲットとする。
そしてターゲットとした敵に対しては、ダメージ発生の前に射程外に逃げた場合でもダメージを与えることが出来る。
(逆にモーション開始後に新たに射程内に入ってきた敵に対しては攻撃しない)
よって、特に攻撃発生が遅い大震撃の場合、上の動画のように離れていく敵に対して使用したすると射程外に離れた後で攻撃が命中するので攻撃範囲が広そうに見えてしまうこともあるだろうし、逆に向かってくる敵に対して使った場合は、実射程よりもだいぶ内側に入られてから命中することになるから攻撃範囲が狭く見えてしまう……という側面もあるかもしれないな。
長いよ。
スキル覚醒できたらフルスイングと気功螺旋破も計測してみたい。
まあこの2つも使われてる動画で見る感じ、どちらもクラウ・ソラスと同じく120くらいという気はするけど。
というわけでリンちゃんの復刻マダー?
ところで前回のウェパルLv15攻略をGIFアニメ化してみた。
あーこれはこねこねが活躍できてないからもっと強化されるべきだな。
(えっ……)
Lv13をクリアできたはいいが、Lv14はまた世界が変わるな。
補正で敵の攻撃力が上がって耐え切れないキャラが出てくると、根本的に作戦の見直しする必要が。
特に要だったそひーさんが緑の大型魚人を抱えるのが至難になったのが辛い。
バフ: 防御力+7%(イリス) 防御力+20%(覚醒王子) Lv99 聖天使封印解除発動時 HP 2732 防御力 1532 |
|||
Lv13 | Lv14 | Lv15 | |
---|---|---|---|
攻撃力 2730 | 攻撃力 2990 | 攻撃力 3250 |
|
他のバフ無し | 被ダメージ 2396 | 被ダメージ 2916 | 被ダメージ 3436 |
ハナ(Lv56) スキル発動時 (防御力+340) | 被ダメージ 1716 | 被ダメージ 2236 | 被ダメージ 2756 |
Lv13までは開幕の緑魚人をそひーさんに対応してもらってたけど、14になってダンサー込みじゃないと耐えられなくなり、Lv15に至っては即死、ないしは他の敵に小突かれたら死ぬダメージを受けてしまうように。
イリスフィールド込みならさすがに大丈夫だけど、序盤から使うわけにもいかないし。
バフを欲しがってたのはこの辺か。
そひーさんを例に挙げたけど、他のキャラもイリスフィールドを発動していてもキツいダメージなんで、どっちみち安易に受けてるだけじゃ回復の方が追い付かない。
だからなるべく受けずに削っていきたいところだけど、その作戦に適した火力ユニットが手持ちじゃ水兵の2人くらいだし……。
その2人もエスタさんみたく長時間撃ちっぱなしというわけにはいかないから、結局どこかで受けざるを得ないわけで。
そこら辺のメリハリを踏まえて作戦の転換が必要になった。
エターナー、ミコトout→ラキュア、カルマin
編成自体はLv13から大きく変わったわけじゃないけど、配置や展開は先にも言ったように結構変化した。
追加した不死キャラ2人は何に使うんだ?
終盤ここ一番での足止めに。
こういう場合は回復吸わないから助かる。
でもこの役割、ネクロマンサーなら枠さえ空ければ1人で2人分の仕事できるんじゃないか?
この大型魚人共、攻撃が遅いから骨1体で4〜5秒程度は稼げるわけだし。
となれば、空いた編成1枠にバフを突っ込めば同じような作戦でLv15も……
あっ……。
気付いちゃったんだから割るしかないやるしかないじゃない!
ラキュア、カルマout→カグラ、メトゥスin
主力となる近接組の攻撃バフ要員としてカグラさん。
火力&足止めにメトゥスさん。
アルティア→(援軍)→ハナ→レオナ→マリエ→リーンベル→サーリア→(援軍)→(ハナ・リーンベル・マリエ点火)→イリスの順で展開。
ギルマン2体を抱えるアルティアさんや、泡ラッシュに晒されるサーリアちゃんや提督がいきなりピンチなので、さっそく八卦の陣で運ゲー&クイックエリアヒール。
運ゲーとは言ってもここはそんなにひどい確率じゃないので、体感9割方は通る感じ。
この後下側にはそひーさんを突っ込んで高い魔耐で耐えつつ群れを斬ってもらう。
アルティアさんは3回目の援軍を使ったら撤退して、マリエちゃんの前に王子を配置→下側先頭にはナタクさんを配置。前半戦はこの陣形で対応していく。
上と下それぞれにやってくる最初の緑魚人は王子とナタクさんのスキルでキャッチして撃破。
提督はダンサーの援護を受ければマーマンの攻撃を1発耐えてくれるので、その後にスキルを発動して流しつつ撃破。
開幕に続いて第二の山場。
この位置で王子が待ち構えてると金魚人の魔法を食らった直後に緑魚人を抱えて攻撃をもらうので、例え聖女の結界を発動していても回復が間に合わずに倒されてしまう局面。
というわけでここは2回目の八卦の陣で凌ぐ。この直後に聖女の結界も発動。
ここで八卦の陣が続いている内に緑魚人の方を削りきり、残る金魚人も時間を掛けず倒しきれるよう、逆算してマリエちゃんのスキルは発動済み。
『私のたった一つの望み』
マリエちゃんはスキルが終了したら撤退して、代わりにディーネさんを後半の対応に充てる。
一方、下側のマーマンラッシュに対しては、まずナタクさん、次にそひーさんがスキルを発動。
ここで火尖槍をマーマンに対して使うのはもったいないようだけど、後半下側に来る大型魚人に火尖槍を使うチャンスはどのみち1回だけなので、さっさとここで1回使って終盤の本命にCTを間に合わせる方針で。
ん?
魔法の金魚人がこねこねに接近してきた辺りで、クイックエリアヒールと聖騎士の守護を発動してこねこねの安全を確保。
マーマンのラッシュに押し負けないようディーネさんの大震撃もここで発動。
試行錯誤している内に、この後やって来る緑の大型魚人がディーネさんのとこに漏れないよう王子が堰き止める流れになるスキルの発動タイミングを発見できたのは嬉しい誤算。
(聖女の結界が終了した後の事を考えると、その頃にはアイギスの神器が再使用可能になる王子で抱えた方がディーネさんに流すより安全)
『可能性の獣』
スキルが終わったそひーさんは撤退して、団長を最後尾に配置。
こねこね側と団長側に金魚人の魔法が飛んで来るここが正念場なので、3回目の八卦の陣。
ハナちゃんと団長もスキルを発動して、提督と共に攻勢に出る。
ハナちゃんのスキル発動はイリスフィールドとの相互作用で、緑魚人を抱える王子の負担も大きく軽減。
聖女の結界が終了するまでに団長が抱えてた緑魚人を撃破して、団長の安全を確保。
金魚人よりも聖女の結界が終了すると抱えきれない(というかほぼ即死級のダメージの)緑魚人を残してしまう方がやっかいなので、ナタクさんは緑魚人に対して火尖槍でキャッチ。
王子が2体目の緑魚人を抱えるタイミングで、2回目のアイギスの神器を発動。
ちなみに配置順と敵の射程の関係で、最後尾の金魚人の魔法のターゲットとなるのは「こねこね→団長」という流れになるので、間のナタクさんは安全。
よって「火尖槍発動中とはいえ緑魚人と金魚人の攻撃を同時に食らったら危ないのでは」という心配はしなくて大丈夫。
(一応、同時に食らってもHP満タンならギリギリ耐えられるけど)
『希望の象徴』
提督とハナちゃんを下げて枠を空けて、メトゥスさんと骨を配置。金魚人の魔法の足止め&避雷針に。
上側でも大震撃に加え、ダメ押しのラストデスエナジー(使う場面がこういう最後の詰めなので今のところスキル覚醒する気無し)も発動して、王子のスキル継続中に残りの大型を一気に叩く。
流れ変わったな
あとは消化試合……といきたいところだけど、こねこねはスキルを使わないとダメージレース的に負けてる状態。
秒間回復量
約 310 イリスLv59(バフ:覚醒王子、キキョウ)
約 274 サーリアLv70(バフ:覚醒王子、キキョウ)
計 584
秒間被ダメージ(こねこねHP半減時の防御力で計算)
約 321 ウェパルLv15第2形態
約 298 マーマンLv15
計 619
と、HP半減時の防御力でも被ダメージ>回復量なので、軍師ちゃんアビリティで運良く無効化が発動しない限りは押し切られてしまう。
というわけで、八卦の陣とクイックエリアヒールをリレーして聖騎士の守護までの時間を凌ぐ。
ちなみにイリスちゃんとサーリアちゃんがカンストしてれば、その他が同じ条件でもギリギリHPSが上回る計算なので、ここは育成不足のツケ。
「こ れ で 勝 つ る !」
完 全 勝 利
というわけでLv15初制覇したぞ。
手持ちのユニットとの相性的には、今回が最初で最後しれないチャンスだったからな。
どうなるか分からない第2覚醒は別として。
Lv14で苦労したけど、そこで基本的な方針は固まったので、Lv15ではそれほど割らずに済んだのが幸い。
それほどって言うが……結構割ったよな?
というかLv14で割った数……
やめてやめてやめてやめてやめてそれ以上
今にして思い返すとLv11から13まではまだまだ雑だったのがよく分かるな。
学習した手応えを感じられた時って割った石以上の達成感あるよね!
などと意味不明の供述をしており毛髪の所在は未だ不明。
4月と5月がこの2人。
となれば、この流れはどう考えてもフレデリカちゃんの流れ!
ハハッ。
エ、エルシャさん被りじゃないし……!
エンチャンター2人も居ても仕方ない気がするがな。
というか前にも考察したけど、エンチャンター自体どこで使えばいいんだか。
一応、ロボデシウスは使いどきだったんじゃないかなあ……?
試す前に周回終えちゃったけど。
Lv13でも攻略の流れは前回のLv11と概ね同じだけど、スキルの発動タイミングを見直し。
エステルout→エターナーin
ユーノout→ミコトin
火力は落ちてしまうが二重詠唱で回復を安定。
山場での火力スキルのCTを時間停止で時間稼ぎした形だな。
軍師ちゃんバリアで2回ほど運ゲーしたけど、(多分)6割くらいで突破出来る確率だし、まあ現実的な範囲よね……?
というか聖騎士の守護が無いとどう考えても攻略成立してるとは思えないし、運ゲー2回どころの話じゃないよな。
いやほんと、聖騎士様の守護のおかげだわー。
しかしまあこれ以上は耐久力的にアイシャ様いないとお手上げ。
本当はブロックせずにもっと敵を流しつつ倒せれば理想なんだけど、ウチの攻撃陣だとなかなかそうはいかなくて。
アモンLv11並か……いや、今回の方が厳しかったか?
こねこねイリスちゃん水兵とか今回向けであろうユニットが揃っててこれだもの。
初出撃はディーネさん。
いい仕事はしてくれたが、少々もったいないというか、使いこなせてない感はあるな。
もうちょっといい置き場、大震撃を活かせる使い方があったんじゃないか。
そひーさんは今回出番無いだろうとタカをくくってたのに、序盤からの猛攻に対応してもらうことに。
魔神級では堕天使の高い戦闘力+コストの軽さが光るな。
君のコストももう少し何とかなりませんか。
コスト下がったらステ下方修正されちゃうだろうから駄目、絶対。
開幕アルティアさんから水兵ダンサー並べて序盤のラッシュ対応。
配置順の関係でサーリアちゃんが魔法魚人の攻撃を1回貰ってしまうので、帝国バリア。
改善案考えるのが面倒くさかったので運ゲーで乗り切る。
こねこね点火。ラストまで支えてもらう。
持続性の高い火力要員としてエステルさん配置。
そひーさん・マリエちゃんのスキルが済んだら、上に団長・下にディーネさんで蓋。
イリスフィールドの発動を粘りつつ、火力スキルを点火してガンガン敵を捌いてく。
下に来る魔法魚人は火尖槍でキャッチ+クイックエリアヒールで対応。
上の団長が蛇魚人を抱える辺りでイリスフィールドを点火してこねこねフィールドとリレー。
厳しかったと言っても、運ゲで手抜きしたりバフ枠の2人が遊んでるくらいの余裕があるし、明らかに改善の余地があるな。
ウェパルを受ける場所とかもっと検討すべきか。
まあ続きは後日気が向いたら。
(拍手コメントより)
>[悲報]こねこね、ガチャからクビ宣告
>こねこねの霊圧が・・・消える・・・?
>こねこねがプレガチャからリストラされちゃう!
>まさかのこねこねリストラ・・・ まだうちに来てくれてないわっ
>こねこね、お前(ガチャから)消えるのか?
>来たよ!特設にこねこねアップ来た!
>エステルとスプラ欲しいので普通のプレ召喚回しますね(´・ω・`)
ねぇねぇ、安価で確実に手に入る防御型ロイガ実装と入れ替えに
ガチャから消えちゃうって今どんな気持ち?
ねぇ、どんな気持ち?
ハハッ。
あれ……なんか余裕?
考えてみるといい。
一部の高防御ガチャユニでしか成立しないような敵やミッションというのは、ゲームをデザインする側としても出しにくいものだろう。
まあ酒天童子みたいな従来からしたら規格外の敵が成立したのも、誰でも入手できる覚醒王子が実装された直後だったしね。
逆に言えば、こうしてお求めやすいポジションに高スペック防御型キャラが入るということは、今後も高防御を求められるミッションが予想されるわけで、つまりは……。
こねこね持ってない奴おりゅ?
こういう流れだな。
時代がようやく私に追いついてきたと言うべきか。
(話題をすり替えただけな気が)
そういうわけで、こねこねさん酷使されすぎてつれーわー。
(また調子こいてる……)
まあ予想された通りの防御スキル接待・水兵接待だったなっていう。
後半はもっと酷使されてしまうけど、こねこねさん人が好いから頼まれたら断れないしなー。
仕方ないなー。
覚醒そのものは3月には済ませてたのにずっとLv1のままだったよな?
あんたがハッピー食べちゃったせい。
リースサマ、ウマカッタデス!
ずっとハッピー待ちしてたけど次いつ来るか分からないし、4ヶ月連続魔神級で黒バケツを安定確保できるので、そっちで99にすることにした。
さっそくウェパル後半で壁役しながら雑魚叩きの仕事できそうか?
前2回の魔神級でレンさんのパワー不足を感じて、打開力のある後衛軍師が欲しくなったので帝国軍師ちゃん育成。
アモンの時にスキル覚醒できてたらLv15攻略できてたかもな。
さすがにアイシャ神ほどじゃないけど、スキル使う相手と状況を選べば刺さる場面は結構ありそう。
通常攻撃がレンさんより一回り強いということだけでも嬉しい。
今回のウェパル戦に関して言えば防御バフの方が役に立つ気がするがな。
本格的に使うのはこれからだが、仕様変更後のクロノウィッチはなかなか面白い特性になった気がするぞ。
ミッション次第なとこあるけど、鈍足能力と時間停止スキルで敵の移動を阻害する性能に特化してて、使い込み甲斐ありそう。
とは言えセンス無いハゲには使いこなせないだろうがな。
とりあえずウィッチコスト-1を得たので、常設ミッション・クエストで唯一☆3取れてなかった魔法大戦クリアしてきた。
こちらも運用するのはこれからだが、モンスレの常時射程400攻撃はいろいろ使い道ありそうだな。
覚醒での攻撃力の伸びが良好だし、攻撃速度が遅さを加味しても通常攻撃はなかなかのパンチ力。
普通の遠距離だと届かないような後方からでも前線支援したり、2面作戦で両方をフォローできたり長い射程での仕事量は結構なものになりそうか?
スキルは特攻相手以外にはパッとしないけど、そこはまだスキル覚醒が控えてるクラスなので、今後に期待。
フルフル復刻も終わった今更覚醒って旬を過ぎた感があるんじゃないか。
まあフルフルの反撃無効化は一種の特殊事例で、隠密本来の運用や利点とはあまり関係ない話だし。
そういうのじゃなくても今後も隠密が使える場面はあるでしょ。
絶影は初動が長さのおかげであまり普段使いしてないから、その点無影は隠密スキルとしては使い勝手良さそうな稼働率ではあるな。
そもそもレンジャー自体ウチではあまり使い込んでないというか、考えてみるとフルフルの時にフウカさん使ったくらいだから、徐々に慣らし運転していきたい。
ようやく育成開始し始めたイングさん。
オーブ足りないから覚醒は木曜日までおあずけ。
前にもイメトレしたけど実際のところどうなんだろうな?
並のミッションはまだしも、魔神級で暗黒オーラ斬りや火尖槍を押しのけて使うビジョンはあまり思い浮かばない気がするが。
まあ上位デーモンみたいな火力測定機が出てきた時のこと考えると、遠距離火力の手札は多いに越したことないし。
7割貫通なんだからどんな敵が出てきても攻撃属性的に腐る心配はほぼ無いと言っても良いんだけど。
問題なのは「単体遠距離を生かせる場があるかどうか」「耐久が問題にならない配置場所があるか」といった部分か。
なんにせよスキル上げはもう少し先の話になりそうなので、使うとしても次回の魔神級からかな。
ちなみにアモンさんの場合。
昔のアモンさんは第2形態で麻痺取れてたらしいけど、剛炎でのアモンさん第2形態は麻痺取れない模様。
回転率がそのままなのはいいとして、攻撃倍率ダウンの見返りとしては防御アップの倍率と持続が微妙な気がするんだが。
防御スキルは持続性があってこそだろう?
聖騎士の守護のように。
聖騎士の守護のように!
(大事なことなので2回言った)
決断した理由としてはこの3つかな。
理由1.それほど威力が下がるわけではない
理由2.近接遠距離としての出番がもう無い
理由3.防御力アップの恩恵
まず理由1。
倍率が0.2下がると言っても、1.7→1.5だから元スキルからの低下率は約0.88倍なわけで。
スキル覚醒前・後いずれも、20秒間で撃てる火球は最大13発。
覚醒王子込みでスキル中の総ダメージを考えるとして
ファイアブレス 攻撃力1689 * 13 = 21957
ドラゴンオーラ 攻撃力1490 * 13 = 19370
と、攻撃がそのまま通る魔法耐性0の敵だとしても、2587ダメージ差でしかなく。
この差が問題になることはあまりなさそうだし、なったとしてもその差を他キャラなどで補填するのはそう難しくないかなと。
でも防御力アップの方を活かせなかったら、単純に火力で損をするだけだしな。
接敵せずに遠距離火力要員として運用する場合も少なくなかったろ?
一昔前ならそう考えたかもしれないけど、正直言って今はもうルシルさんを近接遠距離の火力要員として使うことは殆ど無くなってる、というのが第2の理由。
そういえば、千鬼夜行の頃から千一鬼夜行の間くらいまでは高スペック近接として活躍してたのに、最近出番が無くなったな?
遠距離魔法攻撃する「だけ」なら、シャルちゃん・ホルエスさんといった魔法剣士やスクハさんとか居るし、更にはリッカちゃん、クローディアちゃん、ナタクさんなど貫通遠距離組の存在が。
っていうかルシルさんの出番が無くなったのって、ナタクさん引いて覚醒してからだし……。
大体ナタクさんのせい。
まだ育ててないけど、こないだ引いた魔戦団長も居るしな。
あと物理だけどスキル覚醒で侮れない水兵達もいるわけで。
こんだけ近接遠距離の選択肢が揃うと、遠距離火力要員として「のみ」でルシルさんを起用する事はもうほとんど無さそうな気がする。っていうか実際無いし。
なら、「高耐久である」「(仙人と違って)継続して1ブロ」という点を活かした運用、つまり強い敵を抱える方向で考えたいので、防御倍率は無いよりあった方がいい。
しかし肝心の防御スキルとしての性能が微妙な気がするんだが……。
そもそも元々HPも防御力も十分優れているのに、この程度の防御スキルが必要な場面ってそんなにあるか?
いや、あったとしてもそんな場面で20秒ぽっちの防御スキルが役に立つか?
そこんとこについては……動画で使用例見てもらうのが分かりやすいかな?
【千年戦争アイギス】剛炎のアモンLv10【イベ白配布ユニ以下覚醒王子】
アモン第1形態を抱えている最中、後からやってきた赤アリや赤ドラゴンの魔法攻撃が重なる時間帯に、ドラゴンオーラで防御力を挙げてアモンからの物理ダメージを減らしてピンチを凌ぐ一助としている、というのがミソか(多分)。
このアモンさんもそうだけど、今時の中堅クラス〜ボス敵はヒーラーより攻撃速度が速い高威力連打タイプが多い。
ハイオーク、剣オーク、黒キマイラ、大天使長、女王蟻などなど、今はもうルシルさんの防御力でも安泰と言えない攻撃性能を持つ敵はもう珍しくないし。
こういった敵を受けざるを得ないケースを想定すると、一時的でも防御力アップが出来るか出来ないかで対応の選択肢は変わってくるんじゃないかと。
それに動画のように回復分散してしまう混戦になった時を想定すると、ヒーラーの負担を減らせる手段があるに越したことはない。
……そうだな!
防御力アップできるかできないか、この差は大きいな!(うずうず)
そもそもウチでは今までスキルレベル8(攻撃倍率1.59)で使ってたんだから、それと比べたら攻撃力の低下率はなおさら知れたもんだし……。
高スペックの1ブロ近接で防御力強化できるユニットは他にあまりいないのも何気にセールスポイントか。
まあそんな物凄い防御力になるわけじゃないので、それを目的として起用するのでなく、あくまで従来通りの運用をしつつ、時たま防御アップが機能するかも、くらいの使い勝手になりそうかな?
ってことで、今回のドロップでスキルレベル9にできたのでスキル覚醒させてみた。
とは言えボス受けの仕事は全部やっちゃうパラディン先生がいるけどな。
遠距離支援させたいことも多い大討伐の方で採用するかも。
レッサーオークとか実装された所見るとオーク大討伐もいずれ来そうだ。
思ってたより早くやってきたなフルフル復刻。
でもなんとか目標の(加護無し)Lv10をクリア出来てよかったー。
この時のために備えてきたスーさん・ミルノさんが期待通りの働き。
もちろん前回攻略時には居なかったアルティアさん・キキョウさん・サーリアちゃんの存在も大きいけど。
前回時には居なくて今回重要な仕事したキーユニットがもう一人いるだろ。
光と闇を兼ね備えたあの人が。
というわけで編成。
おっ、スルーかな?
まったくツンデレは面倒くさいな。
アルティア→ハナ→(次2人分のコスト待ち)→フウカ→サーリア→スー→ミルノ→団長。
順次スキルを点火して、お立ち台に攻撃開始。
王子で左側を蓋。ナタクさんで剣デーモンに攻撃開始。
アルティアさんは援軍3回したら撤退。
メイン盾出陣。左の剣デーモンを堰き止めてもらう。
反撃に相性悪いスーさんはここでお役御免して、サンドラさん配置。
団長点火で剣デーモンと鎌デーモン倒したらメイン盾の出番終了。リタちゃん配置。
左からの飛行編隊の最後尾が見えた辺りで1回目のシャキーン(゚∀゚)
再びのシャキーン。
リタちゃんはここから絶影開始で、最後まで地道に敵を削り続ける。
フルフルに攻撃のタゲ吸われるようになると反撃ダメージと回復のバランスが崩れ始めるので、フウカさん撤退してキキョウさん配置。
最後のシャキーン。
本当はもう少し引き付けて撃ちたいところだけど、右からフルフルが迫っているので、早めにスキルを使って人員交代。
またまたまたまたメイン盾酷使されてしまったかー。
休暇がなくてつれーわー。
いや冷静になって思い返すと、そひーさんの方が良かったような……?
未覚醒水兵……攻撃力1.3倍
覚醒後水兵……攻撃力1.5倍
仮想敵であるこいつ↓に悠々ダメージが通るようになったな。
予定通り麻痺から復帰したミスゴに殴られて再度死んだ所で1体目撃破。
かつては綿密に作戦を練って挑んだ覚醒レダ級巨兵も、今やガバガバ楽勝の一発撮り。
まあ作戦自体は元のスキルでも構わない流れだったんだけど、覚醒レダ級じゃなかったらミスゴの攻撃に2回耐えられるので、スキル覚醒してれば復活を利用しなくても実行できていた、ということで。
なんだ。
初動がどうのこうのぶーたれてた割に、結構役に立ってるんじゃないか?
こんなもんただのネタプレイだろ。
今更ミスゴとか言うでくのぼう(暴言)とかどうでもいいし。
……やさぐれすぎだろ。
これがネタというなら、そもそも普段はどういう使い方してるんだ。
主に初見用のボス差し込み要員だな。
最近使った場面だとこんな感じか。
・素ステがそれなりに高く、敵を麻痺らせるので1vs1で競り負ける事は少ない
・麻痺らせた所に遠距離火力を叩き込んで簡単に敵を料理できる
・ヒーラー不要(回復を吸わない)
・敵が予想外に強くて倒されたとしても星を落とさないで済む
・敵が麻痺攻撃を持っていたとしても安心
特に下2点がラキュア独自の利点か。
しかしこの使い方だと初動が遅いスキルの出番はまず無いな。
まあ初動から現実逃避するのはこの辺にして、そろそろ真面目に覚醒スキルについて考察してみようか。
軽減率が70%になったとか初動が更に伸びたとかいった分かりやすい部分が目立つが、効果時間が25秒に伸びたという点にも注目したい。
元々20秒のスキルが25秒になったからといって大した差があるとも思えないが……?
そこが大違いとなりうるのがヴァンパイアロードというクラスの特殊性。
下のタイムチャートのようにラキュアが敵を掴んだのと同時にスキルを発動したとして、25秒に伸びたおかげで2回目の麻痺を取るまでの間スキルの効果時間が持続するようになった、というのが元スキルとの違いだな。
もちろんスキルが持続してても敵の攻撃に耐えられなければ意味が無いのだけど、そこは流石に70%軽減。
敵が物理攻撃でさえあれば、サポート抜きでも大概の敵から2回麻痺を取るまで耐えられる。
今回の女王蟻も、麻痺を取るまでの被弾回数4×麻痺2回=計8回の攻撃に、以前の50%軽減だと例えスキルが持続していたと仮定しても耐え切れなかったけど、70%軽減なら余裕で保つ計算だ。
そこからタイムボムなどの時間停止技も活用すると更に運用幅が広がりそうだな。
あと単純に攻撃力が高いという点も、軽視できない数値になったな。
短時間とは言え麻痺のお陰で高防御の敵からも安定してダメージが期待できる。
ところで上のタイムチャートの「この瞬間のダメージは(中略)カウントされる」のくだりは何なんだ。
麻痺時間は12秒=720フレーム。
ヴァンパイアロードの攻撃速度はラッシュクロウなどを使わないかぎり72フレーム。
つまり敵を麻痺させてから10回目の攻撃(チャート中で16回目の攻撃)はちょうど麻痺解除時に当たることになるので、この瞬間の攻撃が「麻痺状態の敵に当てているのか」「麻痺解除済みの敵に当てているのか」が一見して分かりにくく、気になる部分なのだけど。
麻痺後10回目の攻撃がヒットした瞬間。
コマ送りで起き上がりの瞬間を見ると、麻痺で倒れている所に攻撃のヒットマークが出てHPゲージも減っているようだな?
ところが次の麻痺まではこの時の攻撃を含めて6発。
つまり、一見して麻痺で倒れているように見えるが実は麻痺解除済みで、起き上がりモーション中の敵に攻撃を当てていることになる。
せっかく麻痺で防御半減しているところに1発入れ損なって損した気分だな。
しかし2回目以降の麻痺を取ることを考えた場合、敵が起き上がった直後に1発目が入るおかげで初回の麻痺までよりも少しだけ短い時間で麻痺にできるわけで。
先のタイムチャートで1回目の麻痺までには383フレームかかっているのに、2回目の麻痺は攻撃の発生時間分縮まって360フレームで済んでるのは、こういう理由だ。
敵によってはこの差のおかげで被弾数が初回より少なく済むケースもたまにあるかもしれないので、綿密に計算してセットプレイするなら頭の片隅に入れておきたい。
というか言った本人が忘れそうなので、ここに覚え書きしとくことにした。
それにしても散々2回目の麻痺取りを力説してくれたが、今回の女王蟻程度は麻痺2回目を狙うまでもなく、1回麻痺させれば十分フルボッコにできるよな。
というか2回以上麻痺を取りたい敵なんてそんなに居るか?
実のところ問題は初動が長いとかいうことより、そこんとこだな。
長い初動に目を瞑ってまでスキルを使いたいシチュエーションがあるか?という。
とは言え、それを仮想でエアプ論展開してもあまり意味が無い気がする。
まあそこは実際スキルを活用したいシチュエーションに遭遇した時に考えてみることにするとして。
ともあれ今回女王蟻でお試しプレイした感じ、軽減率の高さのおかげで本命をキャッチする前に少々被弾したところでさして問題にならなさそうだし。
今後は差し込み運用ばかりじゃなく、待ち構え運用もいろいろ試してみようかと。
そんな面倒くさい事考えなくても、1.3倍ミスゴだろうが何だろうが私が(聖女の結界込みで)抱えてやるのに。
今年に入ってからモルさん配布、リアナさん復刻、ロアナさん復刻、ミルノさん実装とやたらと麻痺対策が配られてるのが気にかかる。
いずれ麻痺祭りが来て、調子付いた黒パラディンの天狗の鼻が折られる展開かもしれない。
ビフロンスあたりで。
不吉な事言うのはやめろ。
アルティアさんの覚醒が近付いて来たので、神盾や撃滅のコスト回復性能が気になってきた今日この頃。
アモン戦ではコスト管理も重要だったしな。
てことで援軍系ユニットのコスト回復性能を検討してみようか。
初期コストは10のミッション。
ユニットのコストは下限、スキルレベルは最大とする。
配置やスキル発動などの操作に要する時間は考慮しない。
コスト回復以外の性能(戦闘能力など)については考慮しない。
スキル (使用者) | 初動 (秒) | 効果 時間 (秒) | 再動 (秒) | 効果 |
---|---|---|---|---|
全力で助けを呼ぶ (トトノ) | 15.0 | 10 | 30.0 | スキル発動後、28フレーム(60fps)ごとにコストが1回復 スキル1回で自然回復とは別にコストが21回復 |
援軍要請・オート (ジェローム) | 17.5 | 2 | 35.0 | スキル発動時にコストが15回復 |
守護者の神盾 (アルティア) | 1.0 | 20 | 40.0 | スキル発動後、55フレーム(60fps)ごとにコストが1回復 スキル1回で自然回復とは別にコストが21回復 |
援軍要請・撃滅 (アルティア) | 5.0 | 15 | 30.0 | スキル発動時にコストが15回復 |
経過 時間 (秒) | 全力 | 援軍 | 神盾 | 撃滅 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|
0.0 | 10 | 12 | 10 | 10 | 開始時 |
2.0 | 5 | 3 | 0 | 0 | アルティア配置後 |
7.0 | 10 | 8 | 10 | 20 | 撃滅発動後(1回目) |
17.5 | 27 | 35 | 33 | 32 | 援軍発動後(1回目) |
23.0 | 45 | 41 | 44 | 38 | 神盾終了後(1回目) |
25.0 | 51 | 43 | 46 | 40 | 全力終了後(1回目) |
52.0 | 80 | 72 | 75 | 84 | 撃滅発動後(2回目) |
54.5 | 83 | 90 | 78 | 87 | 援軍発動後(2回目) |
65.0 | 115 | 101 | 92 | 98 | 全力終了後(2回目) |
83.0 | 137 | 121 | 130 | 118 | 神盾終了後(2回目) |
91.5 | 144 | 145 | 139 | 127 | 援軍発動後(3回目) |
97.0 | 155 | 151 | 145 | 148 | 撃滅発動後(3回目) |
105.0 | 180 | 160 | 154 | 157 | 全力終了後(3回目) |
128.5 | 206 | 201 | 186 | 183 | 援軍発動後(4回目) |
142.0 | 235 | 215 | 215 | 212 | 撃滅発動後(4回目) |
143.0 | 239 | 217 | 217 | 214 | 神盾終了後(3回目) |
145.0 | 245 | 219 | 219 | 216 | 全力終了後(4回目) |
つまり……どういうことだってばよ?
大雑把に言ってしまえば、スタートダッシュの良さを順に並べると
アルティア(撃滅)>アルティア(神盾)>ジェローム(援軍)>トトノ(全力)
長期的に見ての回復ペースはその逆で
トトノ(全力)>ジェローム(援軍)>アルティア(神盾)>アルティア(撃滅)
という感じかな。
あくまでこの3人&スキル4種で比べての話なので、よほど開幕が切羽詰まってない限りトトノちゃんの全力でもスタートダッシュが遅いということもなさそうだし(少なくともプラチナソルジャーと比べたら)、結局はミッション次第ではあるのだけど。
まあ援軍発動よく忘れるハゲがこんなこと気にしても仕方ないがな。
ぐえー。
とにかくこねこねのためにコストをキリキリ稼いでもらおうか。
君はもう少し痩せなさい。
そのおかげで魔神級で上に登れたんだからいいだろ。
新ソルが公表された時点でこの展開を予想できなかったハゲの読みが浅い。
しかも銀ソルのストックないからCCできない上にイベントでのドロップも無いという……。
それも自業自得だな。
それにしても黒ユニのスキルだからって固有技ってわけじゃないのね。
こないだもコキュートスとか影月七連矢の英霊の魂とか出てきたわけだし。
そ、そうだな……。
(既に「暗黒オーラ」持ちのイベユニが居る以上、別のイベユニに「真・暗黒オーラ」を被せてくることは無いよな……?)
まあどこぞから力を奪ったとかいう人には関係ない話かもしれないけど。
ここまでやったならLv15も何とかならんかったのか。
正直ナナリオン抜きとしては目一杯やったと思う。
動画のサムネ見ても加護無しLv14以上はどっちか(ほぼリオンちゃん)入りだし。
↓
Lv14になって火力面が敵の耐久に追いつかなくなったので、回復で凌ぎつつハナちゃんとミコトさんでどうにか誤魔化す方針に。
ちゃんとLv上げしてないから困ることになるんだ馬鹿め。
でもまあレベルを上げていても、運ゲは減らせたかもしれないけど、編成と結果は変わらなかった気はする。
今までで一番ミコトさんが機能してくれた気がする。
「使用率が高くなりそう」とか言って時聖霊3つも食べさせた割にあんまり使ってないよな?
よく考えたら呪殺が計測の邪魔になるので、常用するわけがなかったという。
それにしてもドラゴン溜め込み過ぎじゃないか。
デーモンメイジにしろ赤ドラゴンにしろイフリートにしろ攻撃で足を止めてくれるから、なんとかLv15いけないかなと思ったんだけど……火力が無いと対応が後手後手に回ってどうにも苦しい展開。
デーモンメイジを一気に削れる火力、もしくは蟻ラッシュを捌けるユニットがあと1人欲しかったな。
ナナリオン、エスタさん、ぴゃー様、アイシャ神。
この内2人、せめて1人居ればLv15が視野に入ったかもしれないんだけど。
でもマゾ王子は戦力足りないくらいが快感なんだろ?
風説の流布は止めて頂きたい。
「(メイド込み)71.5秒間自身含む味方への攻撃を20%の確率で無効化」
その有り難みを分かって頂けたかね。
アッハイ。
大筋では前回と同じだけど、配置を見なおして一部ユニット入れ替え。
リーゼロッテ、クロエout → アルティア、レンin
エターナーout → エステルin
回復・防御面はHPバフが無いこと以外ほぼ理想的な布陣が揃ってはいるが、敵耐久的に火力面が苦しいな。
大物の処理もアリの処理もいっぱいいっぱいだ。
そこをどうにかごまかせたらLv13以降も何とかなるような錯覚が……しないか。
どのみち今月はもうスタンプ調整しちゃったからやんないけど、一応対策は考えてるから月初めに挑戦してみるかも。
問題は火力なんだし加護使えばLv15いけるんじゃないか?
虹欲しいから救出回るよりは確実かも知れんけど……負けた気分になるから気が進まないなあ。
求めるもの | 得られるもの |
---|---|
加護 | 神聖結晶-7個 |
Lv15までクリア | 虹聖霊+3体 |
ラキュアをスキルマに 出来るかもという期待感 | フォン…… |
合計 | 奴(加護)とんでもないものを盗んでいきました。 あなたの心(達成感と結晶)です。 |
(……アカン)
誰だよ対アモンに完璧な人材とか言ったこねこね。
滅茶苦茶押されてんじゃねーか。
でも他に何とか出来るユニットいなかったろ?
ハ,,ハ
( ゚ω゚ ) てことでLv11クリア
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ }
ε≡Ξ ノノ `J
開幕はリーゼロッテ→ミルノ→(援軍1回目)→ソフィー。
火の玉はソフィーさんがザクザクと。
ミルノさんは左の合体デーモンに攻撃開始。
続いて覚醒王子→クロエ→(援軍2回目→リーゼロッテ撤退)→ソラノ→マール。
クロエちゃんとソラノ、およびソフィーさん再点火でアリを処理。
左下に団長配置でミルノさんとともにイフリートやら何やら面倒な敵を間引く。
左上からのドラゴン対策にスーさん配置。
こねこねは左下でアモン隔離。
後半のアリラッシュに対しては、エターナーさんが範囲火力要員+範囲魔法に対しての避雷針+回復要員と1人3役の活躍。
今回のMVPかもしんない。
当然のようにエリア化したサーリアちゃんが居なかったらどうにもならんかったね。
予定通りソラノやミルノさんを使えたのはご満悦。
動画見るとLv15では敵構成はそのままに補正2.5まで上がるようだな。
キキョウさん余らせてるし迎撃体制もまだまだ雑だから、改善の余地はあると思うけど……。
でも後は数値勝負なりそうだし、とりあえずここいらが引き際かな?
育成も手駒も足りてなさそう。
そんなことはどうでもいいから、もっとこねこねを褒めろ。
こねこねは褒めて伸びるタイプだから。
ヴァンパイアロードと仙猿のスキル覚醒きたか。
喜び勇んで真祖の血脈のスキルマにチャレンジしたけど玉砕したよ。
虹5枚でLv1からスキルマになってくれた素直なサーリアちゃんを見習って欲しいと思います。
一気に好きになりました。
(こいつちょろいな……)
スキル覚醒はしないのか?
もちろんする予定だけど、明日のLv11以降の内容を確認するまで念のため様子見。
使う場所によってはもしかすると通常のクイックヒールの方が都合がよいかもしれないので。
まさか初日でLv10クリアできるとは思ってなかったから暇だな。
そこは後半戦に向けて育成を進める時間が出来たということにして。
報酬的にはもう降りてもいいんだけどな。
何だかんだでLv10まではユニットパワー頼りの雑プレイでどうにか出来る程度に余力はあったので、ちゃんと戦い方を詰めていけばLv11や12くらいは何とか出来るかなあ……?って感触はあるんだけど。
後半戦に覚醒間に合わせたいのがサーリアちゃん。
Lv上げはともかくスキルマにする虹聖霊が足りるかどうかがちと微妙。
まあ普通のクイックヒールでも十分仕事出来る場所はあるだろ。
なので、回復と防御面は概ね盤石として、不安なのが火力面。
ナナリオンどちらも持ってない身でどこまで通用するか……。
この時のために育ててきたと言ってもいいスーさんには、是非とも頑張ってもらいたいところ。
DPSではナナリオンに水をあけられているとはいえ、スーさんは効果時間が長い分、スキル1回での総ダメージ量ではナナリーさんにも負けてないわけだし……。
ちゃんと全弾当てきれさえすれば相当削ってくれるはずなんだけど。
湧いて出る雑魚敵に攻撃を吸われると、せっかくの鈍足効果も活かせないからな。
次からは目標の合体デーモンをしっかり狙えるよう配置と使用タイミングを真面目に考えてかないと。
あとメイン火力として期待が掛かるのはお馴染みの団長、それとミルノさん。
加入前から火力凄そうとか何とか推してた割に今まで全然使ってないよな?
今回も時短用でしかなかったし。
元々はフールフールのお立ち台的なシチュエーションを想定しての育成だったから、必要と思える時が来ないとあえて出そうとは思わなかったけど……。
でもLv11からはちゃんと使ってくことになりそうかな。
今回は敵に反撃もないわけだし、ダンサーガトリングやミリオンショット辺りも火力候補に入るかもな。
アリ対策にソラノもいいかもしんない。
なんにせよアモン対策については完璧な人材がいるから、他の対策に集中できるのは有り難いことだと思わないか。
いやまったく「コ」で始まるパラディンの人のおかげだな。
(ほんとにそこ大丈夫なんかな……?)
とりあえずLv9まではクリアできたので、ぼちぼち敵ステでもチェックすっかー。
開幕は堕天使2人で処理。
団長とバシラちゃんで右側の合体グレデを叩く。
アモンさんが去り始めたらミコトさん置いて時間停止&フルボッコタイム。
後は流れで消化試合。
ミルノさんは時短用なので、いてもいなくても。
休憩の前に言うことはないかね?
圧倒的メイン盾乙っす。
こんなん出てきたら、そりゃもう連射祭りするしかないじゃない!(゚∀゚)
枯渇してる銀ヒラ掘りしたいけど、周回するとなると結構面倒かな……?
長く停止する右の穴周りに火力置けばいいんだけど、歩いてくるの待つのに時間かかるし。
こういう時リオンちゃんがいればと思わずにはいられない……のだけど、提督バーストも中毒性高い(*´Д`)
寝過ごしたな馬鹿め。
おねむの時間だからGRは苦手なのだ……。
補足しておくと、セイントの特性には麻痺する前でもスタンゲージを回復する効果がある(と思われる)から、セイントの射程圏内であれば合体デーモンの攻撃で麻痺るまでが6回ではなく7回となる。
おまえは今まで狩ったデーモンの数をおぼえているのか?
(遠距離だし実際あちらさんの方が狩ってる気が)
キキョウさん頼むで。
さすがの展開力の神盾さん。
いなかったら周回する気にならなかったな。
複数回使用を視野に入れた場合、他の援軍ソルとのコスト稼ぎ比較ってどんな感じになるんだっけ。
ドロップ | ドロップ数 | ドロップ数/周回数 |
---|---|---|
オデット | 37 | 67.27% |
ルビー | 35 | 63.64% |
白聖霊 | 39 | 70.90%(÷2) |
白バケツ | 10 | 18.18% |
最初は90%くらいの確率か?って勢いでオデ子さん落ちてたけど、途中7連続で落ちなかったりで結局このくらいに落ち着くことに。
合成運にもいまいち恵まれなかったし……。
まあバケツと聖霊を集めたと思えば。
イベント当時にスキルマにした王子を尊敬せざるをえない。
当時を体験したわけではないので伝聞でしかないが
・ドロップ率およびカリスタ効率が(ドロップ率3倍前提で)今回よりおそらく悪い
・ランク上限が100なので石割り効率が悪い
・石割り回復にカリスタ上限突破が無い
・副産物が今回ほど美味くない
・1周に時間の掛かるマップ
・オートが遅延する
・当時の育成状況だと周回自体の敷居が高い
・プラチナなのに合成の基礎経験値が100しかなかった
・UI関連が整ってない(合成や引退操作、兵舎など)
・覚醒やスキル覚醒など先の展望がまだ見えてない
ざっと思いつく限りでも現在とこれだけ時代が違う中での周回だからな……
いい時代になったな(錯覚)。
レシアさん走ってはみたものの、ワルキューレのスキル覚醒の使い勝手どうなのか実感が無いので、まずはててすさんでお試ししてみようかと。
オートになったおかげで脅威の稼働率なので、すごくつよそう(KONAMI)。
そもそもワルキューレ自体もう長いこと使ってないような?
魔王の迷宮くらいまでは何だかんだでエミリアちゃんが物理1ブロエース張ってたんだど、その後使った覚えがほとんどないかな……。
昔プリンセス持ってなかった頃はキャリーさんや未覚醒ててすさんが近接エース格だったんだけど、いつの間にか出番が激減してるのは何故かな。
ドラコリッチ対策にててすさん当てるのは別として。
理由1.まほけんがスキル覚醒で花開いたせい
理由2.必殺剣が強力なソドマスの実装されたから
理由3.何が来ようが強い多ブロで受ければいいんだから、1ブロとかそもそも必要なくね?(脳筋)
……理由3が一番な感はあるけど、1ブロを編成に入れるにしてもワルが選ばないのは、プリンセス・ソドマス・まほけん・ドラゴンライダーといった単なる1ブロ役以外の芸ができるクラスとの競合かな。
個人的には撤退コスト全還元は評価してるぞ。
特に初見は様子見で出して例え役に立たなくてもコスト的には損しないわけだし、1枠割く意義はあると思うがな。
そういう意味では撤退支援のあるレシアさんはノーリスクで使えるんで、より安心なんだけど。
でもやっぱり一芸あるクラスを好んでしまうんだよなあ。
まあ長いことまともに使ってないんで、改めてワルキューレの使い勝手を見直ししてみようかと。
それはそうと、オートで勝手に攻撃力強化されると麻痺持ちの敵ステ検証がやりにくくなるんじゃないか?
あっ……。
やってしまったな。
ま、まあ、そんな敵が出てきたらミルノさんや天使軍団に頑張ってもらおう……。
初のガチャユニ完全体(下限&レベルマ&スキル覚醒)ヽ( ´ ▽ ` )ノ
先日描いたクローディアちゃん共々、キャンペーンで実質的初課金を決意したキャラなので感慨深い。
※ソラノ課金はノーカン
スキル覚醒のアサルトファミリアも使いでのある優良スキルだし、第2覚醒がどうなるのか楽しみ。
A(順当進化タイプ)とB(変則タイプ)だと、射程型のユユちゃんはなんとなくBになりそうな気がするけど、果たしてどうか。
最初の剣オークと旗に崩されて初見失敗 → 2回目☆1 → 3回目☆3
水晶や巨兵よりは楽だったかな?
こねこねのおかげだな。
(えー……)
2ブロは数押しされるとブロ数抜かれそうで、見ててひやひやする。
妹を出産予定なので紹介するぞ。
姉上、某動画のパクリか?
!?
2人揃えばこのハゲはもう必要ないな。
ゆっくりこねこねしていってね!
ようやく成し遂げたぜ。
いつも覚醒40止めくらいでケチってるのに、なけなしの白バケツを随分奮発したな?
3月後半に砲術士が強化されてから約1ヶ月半、ずっとカノンちゃんを使用し続けた手応えから、カンストにする価値は十分にあるという結論に達した。
ネタ抜きで本当に強くなったと思う。
ほう。
とにかく大きいのが攻撃力の大幅な向上。
面倒くさいから大雑把に言うが、大半の雑魚敵に対して並のプラチナメイジと同等以上の火力が通常攻撃で発揮出来るようになった。
その上で射程が300もあるとメイジやビショップとはフォロー出来る範囲が格段に違うので、非常に使いやすい。
……そうは言っても敵防御が700とか1000以上になると流石に辛いのは変わらないな?
メイジには、大半の物理ユニットが苦手とするそういった高防御敵へのカウンターという役割もあると思うんだが。
もちろんそういう意味で何でもかんでもメイジの代用になりうるわけではないから、ユニットが取り揃ってない新規王子にオススメ出来るユニットではないな。
しかし逆に言えば、そういった高防御敵への対策がメイジ以外に十分揃っている王子なら、メイジではなくカノンちゃんを常用しても良いな、と思えるくらいには強化されたと思う。
強化されたのは分かったが……現実的には物理遠距離はアーチャーで十分という場合が多くないか?
軽いアーチャーで事足りるなら、あえてコストが重い砲術師を出さなくてもいいと思うが。
そこでアーチャーには真似できない役割として、カノンちゃんの場合は重砲弾がある。
遠距離版ソードマスターとも言えるこのスキルは、以前だと王子込みで攻撃力2600そこそこだったから1確できる敵はあまり多くなかったが、強化後は3200以上になった。
このくらいの数値になると屠れる敵のラインが上がって、役立つ場面がかなり多くなったな。
よしんば1確できなくても、ソドマスと違ってカノンちゃんはスキルの前後に遠距離攻撃で撃ち漏らしをフォローできるわけだし。
特にオススメなのは大討伐ミッション。
大抵の大討伐では敵にマイナス補正が掛かってることもあり雑魚敵の大半は重砲弾で1確取れるので、敵の数押しでピンチになりそうな場面を簡単に解消可能。
特に初見での対応力が高いな。
しかも重砲弾は単発スキルでCT30秒と回転が良好なので、次にスキルが必要な場面に合わせやすい。
大討伐ならコストはさしたる問題でないので、前回も今回もカノンちゃんが実にいい仕事してくれた。
山場となるきたないスリケンコンビやメトゥスさん周りの邪魔な取り巻きをスッキリ一掃して、メイン火力=ナタクさんのスキルを温存しつつタゲを散らさずに済むのがグッドだ。
しかしまあ今までが今までだけに、そのベタ褒めが信じ難いな。
本当なのか?本当に強くなったのか?
正直自分でも言ってて胡散臭く思ってしまうので、この話題にずっと触れずに様子見してたんだが……。
でも実際使いやすいんだよなあ。
重砲弾楽しいし強いし。
カノンちゃんのためだけに天才軍師さんを覚醒させたくなる。
配置バフじゃなくて編成バフだったら完璧だったのにな。
KT先生まだ下限じゃない王子とかおりゅ?wwwwww
/ニYニヽ
(ヽ /( ゚ )( ゚ )ヽ /)
(((i ) /::::⌒`´⌒::::\ ( i)))
/∠_| ,-)___(-,|_ゝ \
( ___、 |-┬-| ,__ )
| `ー'´ /´
| /
まあ下限になったからと言って出番があるかは別問題だがな。
覚醒金ソル以上は大体誰が出ても大差ないし、って場合がほとんどだから気分次第か。
……アルティアさんが育ったら考え方変わるのかなあ。
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ケイティより再演習のお知らせ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━┛
再びこの日が来たか……。
前回は呼んでもらえなくて寂しい思いをしたが( ´Д⊂ヽ、こねこねが参加してしまったら誰も討伐達成できなくなると思って演習に出るのを遠慮したが、そろそろこねこね自ら王子達の実力を試してやってもいいだろう。
(熟練王子達の阿鼻叫喚)
「こねこね強すぎるわ」「全然減らせる気がしない」
「正直抱えるのも厳しい」「光と闇が両方そなわり最強に見える」
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃参加資格について ┃
┃移動モーションの無い方は参加をお断りいたします .┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
昨日告知したSSペーパーですが、こちらで無料公開されてますので、よろしければどぞー。
https://note.mu/ranobe_writers
ついでに仕事の宣伝告知もあるぞ(ゲス顔)。
お越しいただいた皆様、ありがとうございました。
ハゲは平常運転で魂集めだったがな。
ところで黒が当たったからって、うかれすぎて忘れてることないか。
明日開催のアイギスオンリー「もっと割るのです…王子」で配布されるSSペーパーの早矢塚かつや先生のSSにイラスト描きました。
イベントに無知なこのハゲは頼りにならないので、子細はこちらでな。
https://note.mu/ranobe_writers
さて今月も再びこの日を迎えたな。
……いやおかしいだろ。
ガチャしたわけでもないのに、今月もレジェチケってどういうことだ。
だって2ヶ月連続で1.5倍あるとは思わんかったし……。
(駄目だこいつ……ただのいいお客さんだろ)
まあどうせ今月もダブりに決まってるし、妙な期待を抱くなよ。
ウチはいつだって無料ベースから魔神様や唯一神アイシャ様が御降臨されることを願ってるよ!
ほげえええええええええええええ
(チッ)
なにこれなにこれ!?
ウチのレジェチケ稲山先生しか出ないロックかかってんの!?
レジェチケから黒って都市伝説じゃなかったんだ……!
ともあれ大当たりだな。いろんな意味で。
んん……まあ、うん。
イングさん自体は大勝利なんだけど……。
その歯切れの悪さは何だ。
これで天杖×ギガバリアブレイクを実現できるというのに。
それはいいんだけどね?
ただそんなことしても、正直ウチには魔耐軽減を活かせるような強い魔法攻撃ユニットがあまりいないなーっていう。
魔法攻撃ユニットのDPS上位者をこうして並べてみたわけだけど。
スクハさんより上でウチで育成済みなのってホルエスさんくらいしか居ないんだよなあ……。
(近接時のまほけんは耐久面で基本的に考慮外)
テミっさんはスキル覚醒すると耐久的にボス向けじゃないし。
カグヤちゃんはフェスさん来ないかぎりスキル上げは絶望的だし。
アニエスさんは結構な火力だけど持続的に物足りない感じだし。
イングさんと併用するなら、やっぱ織部さんやえれにゃーシビラッハとか欲しいかなって。
(なにこの贅沢病)
っていうか個人的には魔耐軽減自体が微妙な気がするというか。
天杖エステルさんをそれなりに使ってるけど、あんまり魔耐軽減の恩恵感じたこと無くて、正直「ちょっと強いメイジ」もしくは「すごく強いメイジ」くらいの印象でな……。
魔法耐性ある敵に魔耐軽減で無理に魔法を通そうとしなくても、物理に弱ければ物理で、物理が駄目なら貫通でいいじゃん?って思ってしまうわけで。
そう思っちゃうのは、やっぱりウチに強力な魔法攻撃ユニットが足りてないことに起因してるんじゃないかなって。
(こんな事言い出してたら全ユニコンプでもしないと満足出来ないんじゃないか……?)
現状の魔法ユニットと連携しても十分強力だと思うが……、というか単独で使っても実質貫通ユニットみたいなものだし気にしすぎだろう。
まあ実際使ってないのにこんなこと不安視しても仕方ないか。
そもそも仮にも新黒が当たったのに、エアプでケチ付けるとか飛ばし過ぎだろ。
2ヶ月連続で白ダブった人に刺されるんじゃないかこれ。
…………
イングさんエロかわいい最高!
この肌色面積は反則ですわ。
汚いなさすがイングさんきたない。
(それおまいう)
イングさん通常攻撃が何気にかなり強いのがいいよね。
魔法剣士2番手のサビーネさんでも通常時の遠距離DPSは金弓以下でしかないのに、イングさんだと白弓並の火力。
配置の自由度が高い近接からこの遠距離を常時撃てるのは大きいと思う。
と言っても仙人や仙猿はその上を行くがな。
……いやまあその2人はほんと規格外だから。
人外2人ほどじゃないと言ってもイングさんが優秀なことに変わりはないし。
そしてその規格外2人を更に上回る通常攻撃を持つパラディン様がいると聞いた!
いやいやいやいや……。
(また出たよ唐突な脱線芸)
(あんた遠距離飛ばせないだろ)
それはそれとしてスキルで射程が伸ばせるのはありがたいな。
射程250以上の近接遠距離に慣れてしまうと、標準的な射程200が物足りなく感じることがあるからな。
まあエアプ語りはこの辺にしとこうか。
嬉しくてついつい喋り倒してしまったが、やっぱ実際にバリアブレイク使ってみないとな。
久々にサイキックフォースやろうぜ!
カルロの通常投げ確反されるの何とかしてくれ。
スリップダメージで屈伸するラキュアちゃん
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28591041
ところで復活中にも何故かしっかりスリップダメージや範囲攻撃の爆風巻き込みダメージを貰ってしまうらしいな。
回復した分が削られて何時まで経っても復活できないという。
ほへー。
ほへー……って気付いてなかったのか。
偉そうに講釈垂れておきながらこのエアプ野郎。
身に覚えのない汚名を隙あらば着せようとするのは止めてくれ。
カボキン程度ならラキュア単独でも倒せるんだから気付きようがないじゃろ。
さすがにこれが仕様ってことはないと思うが……まあ続報待ちだな。