前回イベのラピスさんのスリップダメージが秒間450。
小スイカの攻撃が下限にしても1体から秒間約76。
9体から一度に攻撃貰うと76*9=秒間約684でラピスさんの1.5倍以上。
ちなみに黒ゴブアーチャーを下限にした場合で秒間54なので、それ以上の逸材。
つよい(こなみ
水着アンナさんが実装されたんで、通常アンナさんとの重複の可否とかチェックしてたんだけど、ダンサーの射程内に王子とアンナさん&アンナさんの射程内に王子を入れた場合にダンサーの効果を二重取りしてたのが、いつの間にか無くなってた。
上の画像の王子の攻撃力で言えば、
王子(540*1.2) + ハナ(284*1.2) + アンナ(294*1.2) = 1340 ※乗算の端数は切り捨て
という内訳。
初耳だな。
王子のステ
+ダンサーのステ
+アンナのステ
+アンナに乗ったダンサーのステ
以上すべてを合計
王子のステ
+ダンサーのステ
+アンナのステ
以上すべてを合計
つまりこうなった。
アンナさんに乗ったダンサー分の値は王子には乗らない。
要するにこないだのエレメンタラーと同じ仕様か。
いつの間にそうなってたんだろうな。
2、3ヶ月くらい前に王子やこねこねに手持ちの防御バフ全部乗っけて防御力がどこまで上がるかごっこした時は、記憶違いか計算違いでなければ、その時はダンサー効果二重取り出来てた覚えがあるんだけど……。
今年の3月に投稿されたこちらの動画だと、この時点ではアンナさん乗せダンサー分が加算されてるのが確認できる。
水着アンナさんに関しては、究極サポートの倍率は1.2倍(王子への加算時に掛かるので、エスカレートステップなどと同じくアンナさん自身のステに倍率は掛からない)。
通常アンナさんと重複はせず、高い方優先。
(まだレベルと好感度上げてないため)通常アンナさんよりステが低い水着アンナさん分は無視されるので最初の画像と王子のステは変わりなし。
ちなみにその防御力挑戦でこねこねの防御力はどこまで上がったんだ?
1万数千は超えてたと思うけど……刹那で忘れちゃった。
おいあんた!
ふざけたこと言ってんじゃ……
計算が間違ってなければ理論上ではベストを尽くせば防御2万超えるのかな。
mjd!こねこね最硬だな!
まあこねこねより上が5人くらい居るけどな。
こねこねみたいにHP減らさなくても。
……攻撃防御魔耐持続、全てが揃ってこそ真のメイン盾。
いいね?
頭のいいやり方があるんだろうけど、リオンちゃん初投入でダブル七連したかった。
ただのそれだけ。
……計算してみたら防御600もあったんで、結果論としては素の七連には相性最悪だったけどな。
最終日には5文字以上限定、コーネリアさん居ない王子おりゅ案件の超絶神級が出現するんだろ!
我が家では初マーチャントのエイミーちゃんが加入したわけだし、以前の記事みたいにスキルのコスト生産力の性能比較してみようか。
ユニット | スキル | 増加 コスト | 持続 | 再動 | 増加効率 | |
---|---|---|---|---|---|---|
参謀 軍師 なし | 参謀 軍師 あり | |||||
サーベイン | 援軍要請W | 20 | 2 | 35 | 0.541 | 0.755 |
トトノ | 全力で助けを呼ぶ | 21 | 10 | 30 | 0.525 | 0.677 |
ユリアン | 援軍要請V | 15 | 2 | 35 | 0.405 | 0.566 |
アリア | ||||||
ケイティ | ||||||
ジェローム | ||||||
ゼノビア | ||||||
リーゼロッテ | ||||||
ユリアン | 援軍要請・オート | |||||
ジェローム | ||||||
ジェイク | 不可侵の神盾 | 21 | 20 | 35 | 0.382 | 0.472 |
トトノ | 助けを呼ぶ | 16 | 15 | 30 | 0.356 | 0.444 |
アルティア | 援軍要請・撃滅 | 16 | 15 | 30 | 0.356 | 0.444 |
ジェイク | 守護者の神盾 | 21 | 20 | 40 | 0.350 | 0.438 |
アルティア | ||||||
ユリアン | 援軍要請U | 10 | 2 | 30 | 0.313 | 0.435 |
アリア | ||||||
ケイティ | ||||||
エイミー | 援軍メガホン | |||||
エイミー | ヘルプ&ファイア | 15 | 20 | 30 | 0.300 | 0.366 |
アリア | 援軍要請・攻勢 | 20 | 40 | 30 | 0.285 | 0.327 |
ケイティ | 援軍要請・防勢 | |||||
リーゼロッテ | 援軍要請・攻防 | 15 | 40 | 30 | 0.214 | 0.246 |
フィリス | 援軍要請T | 5 | 2 | 25 | 0.185 | 0.256 |
アサル |
やっぱり援軍Vと比べると全然効率は低いな。
同じプラチナ同士で比べるならスキルの初動が特別早いというわけでもなし。
代わりにトークン数増加や攻撃性能UPが付加価値として付いてるわけだが、純粋にコスト目的として見ると、これはハズレスキルか……?
たしかに複数回使用していくと援軍Vとは増加ペースの差で回数を重ねるごとに水を空けられてしまう。
だけどエイミーちゃん(マーチャント)の長所はソルジャーよりもコストが軽いという点。
加えて援軍Vよりもちょっとだけスキルの初動も早く、この2点による出足の速さこそがエイミーちゃんの強み。
まずは同じイベ白のリーゼロッテさんの援軍Vとコスト回復経過の比較をグラフ化。
リーゼさんより6コスト軽い強みで、リーゼさんが援軍2回目を使用するまではエイミーちゃんが完全にリード。援軍3回目あたりまではエイミーちゃんの方が有利な時間帯が長い。
援軍が4回5回と回数を重ねていくとさっきも言ったように援軍との差は開いていくけど、援軍系スキルをそんなに使うのは大討伐くらいなわけで。
通常のミッションで援軍系スキルにとって重要なのはスキル使用1〜2回目あたりだしな。
そこで負けてないなら普段使いのコスト生産ユニとしては十分だし、後はコスト生産キャラを近接マスに置くか遠距離マスに置くかの使い分けと考えて良さそうか。
ちなみに援軍メガホンとヘルプ&ファイアを比べた場合、長期的な増加ペースは援軍メガホンの方が幾分高いけど、出足の良さをエイミーちゃんの長所として考えるなら、コスト増加量が高いぶん出足が良いヘルプ&ファイアの方がどちらかと言えばエイミーちゃんに適していると言えるかも。
援軍要請・攻勢や防勢の印象から持続系の援軍スキルはコスト効率が悪いイメージがあったが、ヘルファイアはそこまで極端に悪くはないんだな。
これならスキル覚醒についてはコスト面は気にしないで、トークン数回復を選ぶか本人の火力強化を選ぶかで決めて良さそうか。
おいこら、プを省略したらやたらと物騒な名前になっただろ。
ちなみにヘルファイアの攻撃性能はこんなとこ。
メイン火力という程じゃないが、おまけの補助火力として見ればまあそれなりか?
射程長くなるのは強みだな。
スキル中なら射程が420とモンスレに負けてないから、モンスレの手数の少なさを補いつつ長距離処理させるのに相性よさげ。
ガチャ白黒のお馴染みの援軍系御三家と比べるとこんなとこ。
ジェロニキと比べた場合、リーゼさんとの比較ほどのコスト差はないけど、それでも出足に関してはやはりエイミーちゃんが若干勝る。
まあ操作時間は考慮してないから厳密にはオート以外は多少誤差が出るけど、よほど発動をぼけっと忘れてなければそれこそ誤差みたいなもんだし。
純粋にコスト面だけでttn商会と比べるとさすがに分が悪いか。
ただ攻撃を手休めするttn商会と違って攻撃を継続するし、ヘルファイアの方なら火力がアップするわけだから、その差で他に出すユニットの数やコストを抑えられるかも……と考えたら、ヘルファイアにも利があるな。
スキルの詳細が判明した時点ではあまり深く考えず性能に疑問を抱いていたけど、こうして数値で検討してみると収集白相応の性能は十分備えてそうね。
援軍系ユニットと言えば、ちょい前に帝国ガチャで新登場したサーベイン氏についても、この際だから今回グラフ化してみようか。
金ユニットなのに援軍スキル最高峰の援軍要請Wが初実装、ところが覚醒後のコストが下限でも19という援軍ユニットにあるまじきコスト帯と、これまたある意味尖った金ユニだな。
出足の良さが売りだった先程のエイミーちゃんとは真逆のユニットで、出足が悪い代わりに長期的なコスト生産力が高いのが強み。
というか、出足がどうこう以前に下限でコスト19だと初期コストが10の普通のミッションの初手で置くには無理がある。
その代わりに援軍Wのコスト増加ペースはトトノさんの覚醒スキルをも上回る生産力。
つまり大討伐特化型の援軍系という感じか。
大討伐なら神級でも初期コストが50あるから初手で即置けるし、他の援軍ユニもう一人と軍師などの初期火力も置けるくらいの余裕はあるからな。
大討伐なら初手で置けるとは言え消費コスト自体が大きめだし、金ユニなので白黒ユニと比べるとスキルの初動では劣る分、出足は遅め。
けど約6秒遅れの援軍2回目でジェロニキの援軍2回目に追いついて、以降はジェロニキを突き放しトトノさんの全力すら追い抜く勢いでコストを生産していく。
ただまあ大討伐とは言え、全力で助けを呼ぶに追いつく前にコスト捻出は十分足りてしまうって場合もあるだろうがな。
そこは王子の編成次第だけど、とにかくそのくらいコスト捻出力が高いということで。
アビリティの関係で他の竜兵と比べるとステは低めだけど、ソルジャー辺りと比べたらHPがかなり高いから、コスト生産要員としての役目を終えた後もそのまま肉壁として転用できなくもないのもセールスポイント。
こねこねのような超々々々々一流のメイン盾と比べたら壁性能に果てしなく大きな差はあるが、大討伐の敵はマイナス補正でそれほど強くないし、配置場所や相手次第では十分いけそうか。
自己評価高杉ィ!
後は覚醒スキルでオート化したら言うことなしだな。
今回は援軍スキル持ちばかり取り上げたけど、コスト稼ぎはワルキューレやペガサスナイトを起用するという選択肢もあるけどね。
大討伐なら敵の数も多いし、敵の質や流れ次第では援軍組を大幅に上回るペースで稼げる場合もあるので、周回では十分検討の余地はある。
特にオートスキルのててっさんはスキル発動の手間が要らないという意味でも楽。
ハゲに髪はないッ!
王子の皆さまにお知らせがあります。
12月22日(木)のメンテナンス後より、
新形式の緊急ミッション
【悪霊の迷宮U】が始まります。
開催期間:12月29日(木)メンテナンス前まで#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2016年12月20日
悪霊の迷宮Uとは言うが、そもそもTがあったっけ……?
皇帝イベの時の迷宮がそれだな。
前のイベントだと使えるクラスに制限が掛かる形式だったか。
ハゲはあまりユニット縛りやりたがらないタイプだっけ?
他人の縛りプレイを見るのは大好きだけど、自分で能動的に縛りプレイに走ることは少ないかな……。
縛ると手加減してプレイしてるって意識してしまう事が多くて、やり込みするにしても、縛りとか無しで全力でタイムアタックとかスコアアタックとかするのは好きなんだけど。
だからといって絶対ユニット縛りやらん!というほど確固たるポリシー決めてるわけではなく、縛った方が楽しめるって意識が上回った時は縛りを入れたりする事はある。
まあ普段からこねこね使ってないっていうのも実質縛りだしな。
あまりにも強すぎるというのもまた罪か……ハハッ
ただし、ゲーム側の方で縛りを入れてくるのはまた話が別で、その場合は挑戦として受け取るので、こういう形式は大歓迎よ。
難易度がどうなるかは分からないけど、1週間で計12ミッションとなれば数だけでも楽しめそうだし。
新形式のイベントという事は今後も「悪霊の迷宮V」「悪霊の迷宮W」と同じ舞台で続くのか……?
死者Qかよ。
サン・ブロンサあと7周ほどすれば、ハゲのかんがえた理想のレベボ排除育成が完成するんだろ?
はよ回ってこい。
ゴールが見えてくるとモチベが上がらん。
また、新たにチャレンジクエストを8ミッション追加します!
さらに難度の高いミッションに挑戦しましょう!
※一部ミッションの解放条件を調整しております#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2016年12月20日
まさかの新規追加。
チャレクエは高難易度よりも、スタ消費3とかスタ消費6で銀聖霊を低コストバトルと同じかそれ以上の効率で、銀集め周回を楽にしてくれるクエストの方が欲しいんだけど。
配置楽なやつで。
さらに、大討伐ミッション【偽りの魔群】が登場します!
ドッペルゲンガーの侵攻を退け、報酬を獲得しましょう!
開催期間:12月22日(木)メンテナンス後〜1月19日(木)のメンテナンス前まで
メンテナンス明けをお楽しみに。#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2016年12月20日
本命はやっぱりこれかな?
エルミラさんが活躍できるかどうかという意味で。
重装砲兵は割りと新しめのクラスだな。
簡単に言ってしまえば近接マスに置ける砲術士という感じだが……。
覚醒が実装されてないから仕方ないとは言え、メインである通常射撃(緑色の行)の火力があまり高くないな?
砲術士より手数は多いが、攻撃力がさほどでもないので敵の防御が少し高めになったら割りと手詰まり感はある。
まあ高防御相手に分が悪いのは砲術士もそうなんだけど、砲術士はそこを打破できる覚醒スキルを持ってたりと何かしら一芸持ってるからね。
だけど重装砲兵は近接ユニットで常時遠距離範囲攻撃が可能な唯一のクラス。
遠距離マスが絞られがちな大討伐で、近接マスから補助火力を増やせるのは大きい。
メイジアーマーとかスキルで遠距離範囲攻撃が可能なユニットはいくつかあるが、常時撃てるという点では確かに初か。
敵が硬い蟻ばっかみたいな内容だとさすがにどうしようもないとしても、今度のはドッペルゲンガーだから柔らかめの敵が多ければ頑張ってもらいたい。
もちろん硬い敵対策は別個に用意するとして。
とは言えできれば早めに覚醒と覚醒スキルが実装されて欲しいクラスではあるな。
収集中ヒマだったので、そろそろメガネメイドの使い方を真面目に考えてみたいと思う。
メガネ掛けてないじゃん……。
まあ使い方と言っても、使う場所をそんなに選ぶようなキャラではなく汎用性の高さが強みのキャラなんで、特別なにか新規開拓したというわけではないんだけど。
便利な言葉だな。
汎用性が高いとか言っとけばそこそこ有能そうに聞こえる。
じゃあ何で汎用性があるのか、その要因を改めて考えてみると防御力をアップできるという点が大事じゃないかと。
遠距離攻撃が可能な近接ユニットは今や珍しくないけど、アイリーンのように防御力をアップできるキャラは数少ない。しかも低コスト帯の近接遠距離に絞ると本当に限られてる。
高コストならドラゴンライダーやメイジアーマー、今流行りの白の皇帝とか高防御の近接遠距離はわりと多いが、低コストでとなると確かに少ないか。
似通った低コストの近接遠距離というとこの辺りだけど、この中でもスキル中の防御力はアイリーンが一番高い。
火力はさすがにキュテリちゃんが突出してるけど、サブ火力としてならアイリーンくらいの数値でも十分仕事が出来る水準はある。
他と比べてスキルの回転が比較的良好なのも長所か。
防御力が必要な場面にスキルの発動を合わせやすい。
今イベでも登場してるダメージ2倍特性を持つアサシンのように、防御力が重要になる敵を抱えてしまっても対応できるのは配置や運用に融通が利くな。
その辺を考慮に入れても、戦闘ユニットとしては以前だと1秒でスキルを発動出来るナギさんでいいや感があったんだけど。
だけど忍者が0ブロ化したことでナギさんは恒久的なブロッカーとしては運用できなくなって差別化されたしね。
この1年の調整で低コスト化したり耐久アップしたり、メイドの地道な調整が実を結び始めたか……?
そう言えばメイドにクラス特性として撤退支援効果が付いたわけだが、そっちはスルーか?
今回はバフユニットとしての話は置いといて、あくまで戦闘ユニットとしての見直しなんで。
「メイドは主人ユニットにバフを与えるもの」という固定観念に縛られてたんで、賊系クラスの使用率が低いウチではそれに引っ張られてアイリーンの使用率も低かったんだけど。
でもこの汎用性を改めて見直してみると、賊系クラスを編成に入れて無くても単独の戦闘ユニットとしてアイリーンをスタメン運用してもいいんじゃないかと思えてきた。
少なくともこねこねよりは。
余計なこねこねいじめいくない。
ハゲが黒チケ使ってからこっち、ヘイスト検証はよって声が拍手コメとかで上がってるぞ。
さっさとしろ。
言うても先人がとうの昔に検証動画を上げていらっしゃるし、その内容以上にヘイストについて語ることなんて別に無いんだけど。
時の調停者トワのアビリティ【ヘイスト】をさらに比較/検証してみた
細かいこと言えば端数処理がどうなってるか実測値と摺り合わせたりしたけど、大体はこんなとこ。
つまり攻撃間隔においてモーションよりも待機時間の占める割合が大きい行動ほどヘイストの効果が高くなるというわけだ。
各クラスの基本行動をヘイストありなしで比較すると次の表みたいな感じで。
ヘイ スト 効果 | クラス | 攻撃速度 | |
---|---|---|---|
通常 時 | ヘイ スト 込み | ||
1.189 | 陰陽師 | 107 | 90 |
1.154 | モンスタースレイヤー | 202 | 175 |
1.149 | 重装砲兵 (近接攻撃) | 77 | 67 |
ドルイド | 170 | 148 | |
1.143 | ネクロマンサー | 176 | 154 |
1.138 | 呪術使い | 182 | 160 |
1.132 | ローグ | 43 | 38 |
メイジ | 172 | 152 | |
ビショップ | 172 | 152 | |
1.130 | シーフ | 52 | 46 |
砲術士 | 174 | 154 | |
ダークプリースト | 174 | 154 | |
マーチャント | 122 | 108 | |
1.127 | アルケミスト | 142 | 126 |
1.126 | ヴァンパイアハンター | 107 | 95 |
1.125 | 魔物使い | 117 | 104 |
1.123 | ヒーラー | 164 | 146 |
フェンリルシャーマン | 164 | 146 | |
1.122 | エンチャンター | 110 | 98 |
鬼 | 83 | 74 | |
1.121 | ドラゴンシャーマン | 167 | 149 |
風水使い | 167 | 149 | |
1.120 | クロノウィッチ | 121 | 108 |
パイレーツ | 112 | 100 | |
1.119 | グランドサモナー | 262 | 234 |
シャーマン | 132 | 118 | |
1.118 | エンフォーサー | 38 | 34 |
1.117 | インペリアルナイト | 67 | 60 |
1.115 | ウィッチ | 116 | 104 |
1.111 | ワルキューレ | 60 | 54 |
ペガサスライダー (ステラ、リディ) | 60 | 54 | |
くぐつ使い | 60 | 54 | |
1.107 | プリンセス (オリヴィエ、アンジェリーネ) | 62 | 56 |
ペガサスライダー (イザベル、エスタ) | 62 | 56 | |
ダークナイト | 62 | 56 | |
エンジェル | 62 | 56 | |
ボウライダー | 62 | 56 | |
ソードマスター | 62 | 56 | |
アーチャー | 62 | 56 | |
レンジャー | 62 | 56 | |
1.104 | モンク | 53 | 48 |
1.103 | 前衛戦術家 | 64 | 58 |
1.100 | メイド | 66 | 60 |
1.098 | 王子 | 67 | 61 |
プリンセス (リリア、シェリー、メルヴィナ、スクハ、シビラ) | 67 | 61 | |
サムライ | 67 | 61 | |
戦の聖霊 | 67 | 61 | |
皇帝 | 67 | 61 | |
1.094 | 魔神 | 70 | 64 |
ダークストーカー | 70 | 64 | |
1.091 | プリンセス (ルイーズ) | 72 | 66 |
中級竜兵 | 72 | 66 | |
アベンジャー | 72 | 66 | |
くぐつ使い (スキル) リッカ以外 | 72 | 66 | |
ドラゴンライダー | 72 | 66 | |
ヴァンパイアロード | 72 | 66 | |
1.088 | プリンセス (テミス、カグヤ) | 74 | 68 |
ドラゴンプリンセス | 74 | 68 | |
ロイヤルガード | 74 | 68 | |
仙人 | 74 | 68 | |
仙猿 | 74 | 68 | |
1.086 | 魔法剣士 | 63 | 58 |
プリンセス (クローディア) | 76 | 70 | |
1.085 | メイジアーマー | 102 | 94 |
1.083 | ヘビーアーマー (マリーベル) | 52 | 48 |
セーラー (通常攻撃) | 65 | 60 | |
妖狐 | 78 | 72 | |
1.082 | ヴァンパイアプリンセス | 79 | 73 |
イモータルプリンセス | 79 | 73 | |
重装砲兵 (通常射撃) | 132 | 122 | |
1.078 | バンデット | 83 | 77 |
1.074 | ソルジャー | 58 | 54 |
1.071 |
セーラー (スキル) フレイ、ビエラ、バーストピストル以外 | 75 | 70 |
サモナー | 182 | 170 | |
1.069 | ヘビーアーマー | 62 | 58 |
神官戦士 (近接攻撃) | 62 | 58 | |
1.068 | ドラゴンライダー (スキル) エレニア以外 | 94 | 88 |
1.050 | 忍者 | 42 | 40 |
1.033 | 後衛戦術家 | 62 | 60 |
1.025 | 神官戦士 (回復) | 164 | 160 |
デモンサモナーのクラス特性には効果なし トークンには編成バフであるヘイストは効果なし |
スピカちゃんみたいに固有で攻撃速度が速いキャラや、モーションや待機時間に影響を与えるアビリティやスキルまでここで全部取り上げてるとキリがないので、そっちはこねこね表で。
因みに山賊やヘビーアーマーの待機時間が以前は1だったからヘイストの恩恵が無いと誤解されてる事があるけど、実際にはトワさんが実装された時にこの2クラスにもある程度の待機時間が設定されたから、両方ともヘイストの恩恵は普通にある。
総じて遠距離クラスの方がヘイストの恩恵が大きい傾向にあるな。
基本行動で恩恵が小さいのは忍者や後衛軍師くらいかな。
後はここには記載してないけど待機時間を縮めるクイック系スキルとかは効果が薄い。
とは言え、殆どのクラスがヘイスト効果によって「全員の攻撃力アップ【大】」の1.07を超えてるんだな。
魔法や貫通の場合はそうでけど、物理攻撃に対してのバフとしては攻撃力アップで敵の防御との差を広げる方がヘイストより有効な場合もある。
それに攻撃の属性が何であれ、攻撃バフで確殺数が減った方が敵を早く倒せる場合もある。
今回取り上げたのはあくまで机上の理論値であって実戦での影響はケースバイケースだから、どっちが一概に優れているという話じゃない。
いずれにしても、いずれも強力な編成バフである事は間違いないか。
まあこんな表作っといて何だけど、ヘイストとの相性なんか別にどうでもよかったり。
相性が良くないクラスにしても別にマイナスになるわけじゃなく小さくても恩恵はあるんだし、ヘイストとの相性だけで編成を選ぶわけでもないんだから。
身も蓋もない事言いおって。
実際のところは、ヒーラーが攻撃速度の速い敵に速度負けしなくなるとか、ウィッチが鈍足掛ける回数が増えるとか、ヴァンパイアロードとかの麻痺攻撃持ちが敵の攻撃を受ける前に麻痺を成立させるケースが増えるとか、単に手数が増える事以外の意味があるユニットへの影響の方が重要かもな。
神官戦士の回復行動にはヘイスト効果が薄いのもマイナスというわけでなく、ヒーラーと回復サイクルが自然とズレるという意味では都合がいい場合もある。
せやな。
……オチは?
自分用に数値まとめて確認したかっただけなんで、結論なんて別に無いんだけど。
そもそもヘイスト常用してないからなこのハゲ。
スタメンはココロちゃんでタイムボムするのに慣れ切ってしまっててな。
最後に豆調査。
ソドマスの必殺剣やサンダーレインとかの単発攻撃系は、ヘイストがあってもなくても待機時間が終了するよりも早くスキルの効果時間が終了して直後にキャンセル通常攻撃に移行するので、ヘイスト付きでも挙動は普段と変わらない。
重砲弾だけは他の単発攻撃と違って、元々がモーション195+待機時間106=301フレームと攻撃間隔全体フレームがスキルの効果時間5秒間とほぼイコールに収まってるお陰で、単発攻撃の中でも唯一ちゃんとヘイストが機能して効果時間中に2回目の重砲弾構えに入るんだけど、発射前にスキルの効果時間が終了してキャンセル通常攻撃に移行してしまうので、結局ヘイストの意味なし。
長々と解説したわりに結局意味ないのかよ!
うまくすれば従来の二重重砲弾あらため三重重砲弾が生まれるかと期待してたのに。
なにその三重の極み理論。
とか考えてたけど、文章まとまりそうもないし諦めた。
根気のないハゲめ。
言いたいのはサモナーのニートタイムはこのゲームの性質上、さして問題視するようなもんじゃないんだよ?って事と、サモナー……というかソラノの長所はコスト・攻撃力・巻き込み範囲・スキルの回転率などが複合的に組み合わさって生まれるものだから、DPSとか一部の指標だけ取り上げても仕方ないとか、そんな話なんだけど。
解説してたらこれが終わらん終わらん。
結局のところハゲ編成のハゲ運用での話だしな。
ハゲが望んだ純粋強化型だぞ。喜べ。
純粋なのか?
攻撃速度が落ちるってのは純粋強化って言えるのか?
その分攻撃力が大幅に増して総合的に見ての火力は上がってるからな。
範囲職でDPS1.2倍向上って影響力は大きいぞ。
でもさー、遅くて重い一撃より軽くても速い攻撃の方が無駄出にくくない?
そういうのは近接1ブロなんかだと運用に関わる死活問題にもなりうるが、遠距離範囲攻撃なら大した問題じゃあない。イフリートはメイジとかと比べたら巻き込み範囲広めだからなおさらな。
そもそもこのゲームは単独で敵と戦うような代物ではないし、サモナーは特にそうじゃない。
丸焼きごとに他のキャラが細かく殺していけば無駄は出ないし、延びた攻撃間隔はその猶予が増えたくらいに思っとけばいい。
普通に運用してれば大体は純粋に火力アップした恩恵を得られるだろう。
確かに、いつもどおりの初見運用お試しした感じでは、やっぱり案外いつもどおりの使用感だった……かな?
断言できるほどに使い倒したとはまだ言えないけど。
大体そんな細かいこと気にするような強化幅じゃないし。
それともトークンのある別分岐のほうが良かったとか思ってるか?
まあ一瞬ブーを足止めするのに欲しいなーとかは思ったけど……。
でも改めて考えるとブーを足止めしたい(トークン使いたい)ミッションでサモナー使いたいってなるとは限らないわけだし。
どっちみち七連コンビ揃った今となっては、そんな展開になるとはちょっと考えにくいか。
そもそも魔神でサモナー使うのかって話だけど。
アモンの時は15まで使う予定だったし、実際Lv13までは使ってたし。
あの頃のウチの編成が貧弱すぎたから編成圧縮のしわ寄せがやむを得ずソラノになっただけで、本来なら最後まで使いたかったしその方がスマートに攻略できてたハズ。
そう考える位のポテンシャルは当時でもあったわけで、今ならどうなるかはちょっと興味深い。
じゃあ復刻されたら証明しろよ。
藪蛇ぐえー。
でもどうせなら新しい魔神級で使える場面が来てほしい。
また、12月15日(木)のメンテナンスにて、
サモナーの第二覚醒を実装いたします。
サモナーは、サモンマスターから
『グランドサモナー』
『幻想召喚士』
のクラスに派生します
#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2016年12月13日
ヒーラー&前衛戦術家→ローグ→サモナー
何故なのか。
人数が少ない職だから実装しやすいとか?
或いはローグもそうだったけどテコ入れ的な意味合いがあるのかもしれない。
まあ個人的には現状のソラノに不満はなかったんで儲けた気分ではある。
第一覚醒の時がそうだったけど、次のステージに進むのが遅くなればなるほど単純に起用機会を損失するだけだから、実装が早いに越したことはない。
ハゲは(極級以上編成で)いつもスタメンに入れてるよな?
こねこねは入ってないのに。
こねこねは入ってないのに。
(大事なことなので2回言いました)
ニートタイムのある職を初見で使うとか意味分からないんだけど。
見解の相違だな。
ソラノはまず初見プレイ時にこそ最大限に実力を発揮するキャラだと考えてる。
あ、ソラノ限定の話な。他のサモナー使ったこと無いから使用感分からんし。
えぇー。
第二覚醒を控えてる今、理屈を語るのは面倒臭いから省くけど……何より使って面白いユニットであるというのが最大の理由。
ソラノがこういう性能のキャラで無かったらアイギス自体長続きしてたか怪しいし、続いてたとしてもモチベはもっと低かったかもしれない。
(いやいや、どうあれ途中止めしてたとは思えんのだが)
それはそうとして、そんなハゲ的にはサモナーの第二覚醒でどんな能力を期待してるんだ?
よく言われるのか永続化とかトークン追加とかだが。
永続はいらない。普通に攻撃する職が欲しいなら元より他の職使ってる。
トークンもいらない。まあこれはトークンのアイディア次第で見解が変わるかも。
あくまで現行の純粋強化型であって欲しい。
だからと言ってステだけ強化だと寂しいから、何か面白い特性が来て欲しいとは思うけど。
これはハゲが欲しい能力が別分岐の方に来るパターン。
どうしてこうなった。
あ……ありのままメンテ前に起こった事を話すぜ!
『おれはベルナさんが居ないハゲ王子でも暗殺ゲーがしたい!と思ったら以下略』
な……何を言ってるのかわからねーと思うが、おれも何をしたのかわからなかった……
いや、すっごいよく分かるだろ。
白黒が全く被らず神排出してくれたアダマス神。
ピックアップがなかなか仕事してくれなかったアイギス神。
ハゲ王子がどちらの信徒になるかは明白!
っていうか暗殺ゲーしたいとか全くの建前で、「帝国軍人にゴミを見るような目つきでそっけなくあしらわれたい」ってのが動機だよな?
このまま好感度上げずに蔑んでもらいたいなあって。
風説の流布は止めていただきたい。
それはさておき。
今回は重装砲兵やジークリンデさんについて喋るつもりだったけど、急遽予定を変更して新クラス「エレメンタラー」のロレッタちゃんについてざっくりと。
まあ実際に仕事するのはトークンの方だけど。
といっても、まだ運用の仕方とかサッパリ思いつかないがな。
とりあえず分かった範囲で判明したクラスとトークンの特徴を列挙してみるか。
……部分部分に恐ろしい仕様が混じっている気はするが、射程150というのが果たして実用なのか、という気がするぞ。
これはロマン職の予感。
それじゃま、ざっと数値を並べて、比較用として参考に覚醒ウィッチのデータも。
「通常」…本体の射程外に配置した場合。
「通常加算値」…本体の射程内に配置した場合。
「ファイアエンハンス」…本体の射程内に配置して本体がスキルを使用した場合。
本体の射程外に置く運用は基本的に考えないとすれば、通常の運用としては2行目と3行目。
スキルやダンサー、アベンジャー特性を含まない普通の攻撃でも、現時点で覚醒ウィッチの通常攻撃(黒並)くらいの火力はあるわけか。
アベンジャー特性はダンサーや本体のステを加算した後に掛かるから、そこを考慮するとダンサーも併用したい所だけど。
防御アップはHPの調整にも役立つしね。
とは言ったものの、本体置いて、ダンサー置いて、敵に射程150が届く位置にトークン置いて、更に本体やトークンが死なないように壁や避雷針とか置いて……とか考えると、実戦での複合運用は難儀しそうな気がするぞ。
お次はダンサー込みとアベンジャー特性を考慮した場合。
HP瀕死+ダンサースキルだけでトークンの域をはみ出しすぎた超火力に。
更に他の攻撃バフスキルも併用し、同じお膳立てをトークン計3体に施せるとするなら……と考えると、可能性(だけ)は無限大。
とは言ったものの、ファイアエレメンタルのこの脆いHPをいかにして瀕死に追い込んで、更に先程の配置的な問題をクリアして運用するのかと考えると……。
格ゲーの理論上最強みたいな話だな。
大体、それだけのお膳立てを整えたとして、誰にぶつけるかって問題もあるし。
魔神とかの大ボスはマルチロック攻撃持ってる奴が多いわけで。
リスティスちゃんみたいに、自発的にHPを減らせる効果が付加されたら楽になるだろうけど……さすがにウマい話すぎるか。
アベ火力を全力で叩き込みたいなら、麻痺や時間停止で止めている間に一気呵成といった計算づくの作戦が必要になるかな?
でもストック数が多いから、無理に保護しようとするより使い捨て前提でガンガン投入していく方針で考えてく方が良さそうか。
まあ理論はあくまで理論として置いといて、もうちょっと地に足をつけた使い方からじっくり勉強したい。
みんなのトラウマ。
火の玉コワイ。
こねこねには関係なかったがな!
さら割るの戦利品ゲットだぜー!
エア参加くせに何言ってんだおめえ。
inoshishi先生ありがとうございます!
現役女子○学生がこんなえっちなほんを描いているなんて……。
おいあんた!ふざけたこと言ってんじゃ……
やめろハゲっちゃん!
そんな事よりお前ェ……こんな事書いてる暇があったら、なあ?
キューッ!
お次は闇のアンサガバイヤーあぶりだしざくろ先生のこねこねキーホルダーだやったー!
ああああkawaiiです!! こねこね可愛いです!!! 月曜日に無断欠勤してるところが本当によく似合う子だと思います!
髪がフサフサにならざるを得ないこの人選、これは明らかにT澤氏の陰謀。
いったい如何なるアンサガ取引が行われたというのか。
最後はハゲも挿絵参加したラノベ作家連合のアイギス合同誌だ!
クリッサちゃんのえろしーん描いていいの?→通常の3倍テンションアゲアゲ!
っていうか何でここの関係者はみんなアイギスやってんの?おかしない?
割ってしまったのよ……円環の理に導かれて……。
委託販売を予定されているようで、メロンブックスで予約開始しているぞい。
→予約ページ
※この記事はハゲの脳内設定です。
実在の人物・団体とは設定が異なる場合がございます。
引けなかったんで自分じゃ確認出来ないんだけどさ。
新プリンセスのアンジェリーネさんのスキルの効果って、説明文と違ってない?
というと?
画像や動画なんかでアンジェリーネさんのスキルの効果を見てみると
「全味方の魔法以外のダメージが○%減少」
という説明文。
スキル覚醒前が最大で15%、覚醒スキルが25%カットという効果。
ダメージ減少と言えば「聖剣アスカロン」や「ニアイモータル」のように、物理攻撃であれば「敵の攻撃力ーこちらの防御力」を計算後のダメージ値をカットする効果って思うじゃない?
でもアンジェリーネさんのスキルを実際に使ってる動画を見ると、ダメージカットじゃなくて敵の攻撃力減少効果のようなんだけど。
こちらの動画の3:27が分かりやすい。
アンジェリーネさんの覚醒スキル点火中で、HP4404・防御598のエデンちゃんが攻撃力5200のミスゴの攻撃を受ける場面。
アンジェリーネさんのスキルが文面通り25%ダメージカットなら計算上では、
ミスゴの攻撃5200 - 防御598 = 4602
4602 * 0.75 = 3451.5
攻撃を受けた後は HP4404 - 3451 = 残HP953
……となるはずなんだけど、実際の動画では残HP1102。
これはアンジェリーネさんのスキルがダメージカットじゃなくて攻撃力減少効果だと考えて計算すると辻褄が合う数値。
ミスゴの攻撃5200 * 0.75 = 攻撃力3900
攻撃力3900 - 防御598 = 3302
HP4404 - 3302 = 残HP1102
数値の変化を見る限り、加護などの他の介入要因は混ざってないはず。
スキルの文面はどう読んだって解釈違いというわけでもないと思うし……。
文面か実際の効果か食い違いの原因がどちらにあるかは分からないし、引けてないからこれ以上検証のしようがないけど。
ダメージカットと攻撃力減少ってそんなに違うのか?
似たようなもんじゃね?
それおまいう……?
君、敵の攻撃力デバフスキル持ってたよね……?
魔法攻撃や貫通攻撃だったらどっちでも違いはないけど、防御力で減算する物理攻撃のダメージ計算の場合は話が別。
効果量が同じ数値なら、ダメージカットより攻撃力減少効果の方が物理ダメージは減る。
知ってた。
……はいはい。
効果の程は敵の攻撃力次第だけど、敵の攻撃力が高い魔神級で25%デバフともなれば相当に効果が高い。永続の15%と45秒の25%どっちを選ぶかは悩ましそうだけど、いずれにしても射程は無限、第二の聖女の結界ポジになれるかもしれない。
まあ使い手が片やヒーラー、片やプリンセスだから、実際の運用事情は大分異なるだろうけど。
どっちみちハゲには関係ない話だけどな!
検証動画きてるな。
拍手コメでも検証報告ありがとうございます!
ミスゴ受け餅つき、アンジェリーネ+呪術士+暗黒オーラとか検証風味
分類的には敵物理攻撃力デバフ系に属するようで、ずっ友さん「聖霊の護り」やユリナさんの「聖なるオーラ」のデバフ効果とは重複不可、一方で「暗黒オーラ」などの呪術師系デバフとは重複可の模様。
結局スキルの説明文自体が変更となって、効果はそのまま物理攻撃力デバフとなったか。
変更前の「魔法以外のダメージ」に物理の他に何かがあったのか無かったのかが気になる。
でも、皇帝の「なん……だと……」を目にした時、君は、きっと言葉では言い表せない「ぜんぶ月島さんのおかげ」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、チャドの霊圧を消したんだ。
それはともかく、新ユニ一気に増えたな。
実装されたユニットという意味でも、ウチにお迎えできたユニットという意味でも。
今回はダラダラ喋ってると収拾つかなくなりそうだから、巻きで行くぞ。
まずは先週、ベースSPからジェシカさん。
SPから白ユニは1年ぶりくらいか?
むかし回収できなかったキャンペーン分を今になって獲得できたかのようなときめき。
スタンダードな性能のメイジアーマーは前々から欲しいと思ってたし、スキル覚醒の射程強化も嬉しい。
これで防御型スキルのライチちゃんも気兼ねなくスキル覚醒を決断できる。
今週、再びベースSPから今度はシエナさん。
ログボのかけらを貯められないのがハゲスタイル。
ベース召喚が全キャラ出現仕様になってから新しめのキャラを引き当てたのは今回が初めてなんで、その意味でも新鮮。
永続スキルで放置が捗りそうなキャラだな。
お次は今月のレジェチケ。
……慎まやかなスタンプ進行とはなんだったのか。
というか、メンテ明けで帝国ユニが追加されてからの方が良かったんじゃないか?
公式アナウンスによるとレジェチケに帝国ガチャユニは含まれないとの事なので、来週以降を待つのでなければ、いつ引いても同じなんで。
ほむディナートの相方ktkr。
キマシタワー建設だな。
そういうんじゃねーからこれ!
T澤氏や早矢塚先生から第二ベルナおりゅ話聞いて黒チケ選択ではベルナさん取るか悩んだし、高確率の対空暗殺技が欲しいと思ってたので嬉しい。
いつだったか確率に修正が入って、今何%暗殺なんだっけ?
小数点以下の確率があれば実質100%と同義。
絶許。
メンテ明け。
白カルマさん獲得。
黒衣なのに白とはこれいかに。
これでようやくイベユニコンプ。
今週は白カルマさんの下限頑張るぞい。
そして目玉は帝国ガチャ。
ドワイト氏を除けば被りは無いんだし、これはチャレンジしたくなる。
まんまとじゃぶじゃぶ心を煽られおって……。
初心者向けこねこねを回してもいいんだぞ。
初心者向けとはいったい……うごごご!
……SSタイミングが悪くて、お顔が隠れてしまったので撮り直し。
このハゲ相変わらずまきリン先生コンプ率たけーな。
2番ちゃんをゲットできれば目標達成と思ってたんで、想定外の引き……かな?
まあ期待してたけど。
誰だよ2番ちゃんって。
白以上のガチャプリ持ってないから、アンジェリーネさんも欲しかった。
こんだけ一気に新ユニ増えると育成モチベが一気にアップ。
来週には皇帝も来るわけだし。
ここ2・3ヶ月位の↑の近況報告、新規覚醒が滞ってたよな。
前々から育成したいと思ってたユニットをだいたい覚醒させてしまってたのと、第二覚醒用に素材を確保しておきたいから第一覚醒は控え気味にならざるを得なかった。
しかし今度は逆に育成待ちが増えそうではある。
というか、まずは新しいユニットの性能把握からだな。
誰から育てるか悩ましい。
虹聖霊も足りなくなりそうだし、レート的にあまり取る気はしなかったんだけど、これは新聖霊ムジカさんのお世話になりそうか……?
聚楽第ちゃんいると脳死が捗りますね。
最高レアってやっぱりこうあるべきだと思いますが、大きいこねこねさんそこの所どう思います?
そんなゲームでいいの?
え?なんでです?
だってキャラクターのレアリティで勝てるって運ゲーじゃん!
確かに、と思ったあなたに!!
連携で能力を限界以上に引き出せ
思考性の高いタワーディフェンス
そう、それが千年戦争アイg
ひとんちで広告ごっこやめーや。
真面目な話、聚楽第ちゃんが特技も計略も図抜けてるだけかもしれないですけど。
お手軽に絶難トレスしたくても、低レアを単純に高レアに置き換えできるとは限らないですし。
短期決戦型のイベントマップだと、高レアで巨大化回数が多いのは考えものだな。
特技を当てにしてるのに、そこまでもっていくのに必要気力が大きいのがマイナスになる事もよくある。
まだレベルでゴリ押せるほどでもなければ、主力全員を地形属性に合わせられるほど手広く育成が出来ているわけでもないですし。
高レア鉄砲欲しいと思って10連したら、ピックアップでもないのにこちらが来てしまいました。
しかしこれは、さっき言ってた「特技を利用したいのに最大化まで持っていけない」問題を解決してくれそうで、ありがたい計略持ちじゃないか。
いろいろ使い道がありそうで、他の城娘との編成や連携を考えるのが楽しみだな。
確かに、と思ったあなたに!!
御城×育成×タワーディフェンス
御城プロj
バイト禁止。
一ヶ月半前と比べたら、それなりに育成が進みましたかね……?
当初の目標だったsnpちゃん改築も出来ましたし、多賀城ちゃんも改壱になりました。
こないだはまだ把握できてなかったが、使ってみると御城の石弓は強いな。
弓や鉄砲と比べると射程は短めの代わりに、攻撃力と攻撃速度のバランスが高水準でまとまっている。
低レベルだったり巨大化が進んでなくても防御高めの敵に通じるのはありがたいな。
弓は軽コストと飛行特効、鉄砲には射程とノックバックという強みがありますし、御城の遠距離物理3種は程よく住み分け出来ている感じありますね。
遠距離物理は4種じゃないの?
……それは大きいこねこねさんに。
いやいや、急にこっちに振られても困るわー。
大砲は?
大砲はどうなの?
ねえ?
危ナイ!逃ゲテクダサイ!
勝手ニ『こねこねシールド』ガ発動シテシマイマシタワー!
……何やってんのキミ。
後半にこねこねが操られる展開に備えて、予行演習しとこうかなって。
情ケ無用ノ完全無効化バリアガ……
モウドウニモ止マラナイデスワー。
移動モーションが無いから出番なんか無いでしょ。
もう忘れたの?
マジレスするハゲって嫌いだわ。
すぐ使ってしまうのか?
レジェチケとかと被るかも知れないぞ。
そんなまずありえないような事気にしてたら頭皮に優しくないし。
それよりライブ感の方が大切。
まずは所持済みの黒は除外。
気にせずこねこねしてもいいんだぞ?
DA☆MA☆RE。
今年は所持ガチャ黒が結構増えた気がしてたが、それでもまだ12人でしかないのか。
お次は持ってるキャラと役割が被りそうなキャラを除外。
例えばウチではリオンちゃん持ってるから、ナナリーさん居なくても単体火力はなんとかできそうかな、みたいな感じで。
あれだけアイシャ神アイシャ神って崇めてた割に消えるの早いな。
まあ帝国軍師ちゃんでなんとかなるかなって。
お次の選考ではオンリーワンな能力を持っているユニットを重視。
黒ユニットはみな大なり小なりオンリーワンな性能揃いではあるけど、その中でも特に代えが利き難いと思う性能を残す方向で。
かつ、ウチの持ちキャラとの相性などを総合的に評価して取捨選択。
範囲攻撃ユニットの大半が消えたか。
アモンやウェパルの時を考えるとエスタさんは特に悩んだけどね。
まあ対地に関して言えばソフィーさんやヒバリちゃんのような同時攻撃ユニットでラッシュ捌きはなんとかなるかなと。
そのほか残ったユニットからは、
それほど育成を急いでいるわけではないのでアマンダさん除外。
使いこなす自信がないのでモルテナさん除外。
回避ゲーはしぷーさんいるし、有力なプリンセスを持ってないのでセーラさん除外。
といった感じで妥協していって、残ったのは4人。
唯一無二のHP割合攻撃の精魂奉納の儀と、広範囲マルチロック攻撃の大炎上。
20秒サイクルという短い間隔で、どんな強敵でも問答無用で時間停止。
どちらも捨てがたい能力じゃないか?
ここまでくると妥協するのも難しいユニットが残ってるから正直選べないけど……。
さっきとは逆に、主に汎用性を重視した選考で残り2人を選んだ形かな。
というか、本当のところは誰にするかもう決まってるんだろ?
まあね。
だから後はもう、そのキャラを最終的に決定づけるための理由付け探しをしてる感じ。
最終4人とエスタさん辺りは、誰に転んでもおかしくなかった。
永続超射程複数回復で他の回復ユニットでは不可能な陣形も可能にする利便性。
回避付与による運ゲーと身代わりトークンによる強敵スルーという搦め手からの突破力。
これでもかと言うほどに超性能を詰め込まれた回復ユニットのリンネさん。
唯一無二で他ユニットの攻撃速度に干渉可能、腐りにくく強力な編成バフを保有。
クロノウィッチの範囲鈍足能力とメイジ・ウィッチ加速スキルによる連携性能。
運用の開拓し甲斐があり、将来が楽しみなサポートユニットのトワさん。
選ばれしレアリティブラック、ここに結果発表!
その胡散臭い宣伝文句やめーや。
時の支配者!
というわけでトワさんにしたよ。
決め手は何だったんだ。
完全不死さん必須パーツが是非とも欲しかったとか、エステルさんをもっと使いたいとか、いろいろ理由はあるんだけど。
なにより回復ユニットはもう飽きたかなって。
まあハゲっぽい選択だな。
こないだリオンちゃんを自力で引けてたのが大きかったかと。
あれがなかったら今回ほぼ確実にリオンちゃんをチョイスしてたと思うし。
そういう意味では(順番としては逆だけど)黒チケ実装が決まった時点で、リオンちゃんをウチにお迎えすることは決定づけられてたわけで。
戦力的に欲しいと思ってたパーツは既に揃ってたんで、黒チケはある意味誰を選んでも良かった。
ハゲならinoshishi先生にクリッサちゃん取りました!って報告するくらいはしてくれるって期待してたのに。
データ厨としてはヘイスト効果を自分でも確認しておきたかったんで……。
一応こねこねの強化にもなるし、まあいいじゃないの。
イヤ……マダダ。
モットこねこねノ強化ガ必要ダ。
ダカラ……ワルノデス。
もうちっとだけ続くんじゃ。
時代の流れオーラを感じる。
新しく育てた神官2人を使ってみたかった。
右下インプは下を抜けてくゴブ対策なので、そのコストでエンドレスワルツさんがベター。
王子が大英雄なら覚醒王子の位置に覚醒サムライ、その左に王子配置で。
ハゲってあんま神官戦士使わないよな。
人によっては結構多用するクラスだったりするけど。
ウチだとヒーラーの遠距離マスがどうしても確保出来ない時くらいしか採用しないかなあ。
補助的な運用だから神官戦士のスキルに頼ることもあまり無いし、↑みたいに放置を突き詰めたいとかでも無い限り、神官戦士にブロックさせる運用も基本的には避けてるし。
だからセラさんやエレットちゃんで別に困ってなかったんで、フェルミちゃんもフラメルさんも育成放置してたんだけど。
せっかくの育成期間だし育ててみた。
まだスキル覚醒はできてないけど、フェルミちゃんと言えばやっぱ3倍スキル。
この頃って3倍スキルがなんか流行ってた気がする。
こねこねもそろそろ全ステ4倍スキル搭載しよ?
界王拳禁止。
初回だけとは言え単体HPSは回復ユニ5本の指に入る水準で、殴って良し壁しても良し。
魔神級高レベルでもたまに見かけるし、育てとけばどっかでワンチャンありそう。
ヒラバフ10%も何気にエグい。
来たか?神官戦士界に新しい波が。
倒置法狙撃手言語は禁止。
でも0ブロ神官って何か新しい運用できそうな可能性オーラは出てるよな。
ブロック駄目な通り道にも置けたり、遠距離攻撃の避雷針向きだったりとか。
まあそこは適した場面に実際に遭遇してみてから使い方考えるとして、とりあえず永続スキルで回復力が白ヒーラーの通常回復力に匹敵する水準なのが嬉しい。
神官戦士を敬遠してた理由の一つが回復力の地力が低めな事だったし。
逆に言えば、永続スキルだと一時的な回復力強化はこれ以上望めないわけだが。
そこは他の神官戦士との使い分けでいいかなって。
実装時期 | 初期 | 2014年 | 2015年 | 2016年 |
---|---|---|---|---|
ユニット |
イリス ディーナ ナナリー シビラ ベルナ デスピア クリッサ |
ミネルバ オリヴィエ ミコト ソフィー ファルネ アイシャ エスタ マツリ |
コーネリア グレース ディーネ スー キキョウ エステル リオン アルティア アマンダ アリス ナタク ラクシャーサ イングリッド |
カヨウ トワ セーラ モルテナ リンネ フレデリカ |
黒チケ決まったか?
8割方は心を決めた。
保留はしないのか。
しないつもり……だけど、どのみち今月はもう育成割りしないつもりだから、使うのは来月以降に先送りするかも。
(そのままラストエリクサー病を発症しそうだなこいつ。)
AW2aがナイトアサシン、2bがエンフォーサーだ。
ステ大幅アップと攻撃速度のアップもあって、エンフォーサーの火力・耐久力の向上が目立つな。
我流操槍術・天輪撃だけは第1覚醒の時と攻撃速度が変わってないのが残念な所だけど、それでも(七連とか連射遠距離系を除けば)近接DPSトップクラスに迫るロマン火力に。
耐久的にもメイドゴレライン(2500)はクリア。
ナイトアサシンの方は暗殺率と回避率の向上だが、暗殺率の方は数値が明記されてないので、検証待ちといったところか。
まあでも何が気になるってシプリアさんのおにk。
それ以上
いけない。
ワグナス!
皆まで言うな。
黒チケ来たな。
3周年を間近に控えて1.5倍とかローグニ覚とか来てるけど、まずそれだな。
浮かれる前にちょっと気になる点が。
プレミアム召喚から出現する
最高レアリティ「ブラック」のユニット1体を
自分で選んで獲得することができます。
これは現行のプレミアム召喚から除外されたユニットは対象外ということなのか……?
穿った見方をしなければ、除外ユニットも含めて初期から2016年5月31日までの黒ユニ全部ということだと思うけど。
そこは黒は黒でもイベ黒は対象外って事を区別するための記述なのでは。
もし違ってたらそれはその時また考え直すとして。
じゃあその前提で考えるとして、問題は誰を採るかだな。
実装時期 | 初期 | 2014年 | 2015年 | 2016年 |
---|---|---|---|---|
ユニット |
ディーナ ナナリー シビラ ベルナ デスピア クリッサ |
ミネルバ オリヴィエ ファルネ アイシャ エスタ マツリ |
グレース アマンダ アリス ラクシャーサ |
カヨウ トワ セーラ モルテナ リンネ フレデリカ |
純粋に性能面だけで考えるとしても、イリスちゃんを保持してる身としては鉄板なのはやはりアイシャ神か。
もしくはリンネさん辺りが無難かなあ……?
戦力的な意味で言えば魔神15を制覇してしまっているわけだから、単純に強いユニットよりはプレイを豊かにしてくれるユニット、遊びの幅が広がるユニットが欲しいかなという気はする。
まあすぐに使わずに保留しておいて、第二覚醒での強化を様子見でもいいかなー。
……ちょっと待った。
なんか1人足らなくないか?
……なんのことかな?
その不自然な間は何だ。
そこのハゲ、ちょっとその場でぴょんぴょんしてみろ。
あっやめてやめてやめて。
ハゲには失望した。
ほんの出来心だったんです。
鬼娘がゲットできたらなとか、もしくはアメリちゃんでもいいなって。
やましい事がなければ隠す必要など無かっただろう。
髪が無くてもリオンちゃんと新婚生活をイチャイチャする権利は認められるべきだと思います。
アイシャ神ナナリオン居なくてつれーわーってハゲがパリンパリンするのがこねこねの3時のおやつだったのに。
ひどいなお前。
こねこねからのお知らせだ。
11/13(日)開催のアイギスオンリー「さらに割るのです…王子」でシン・アイギス攻略ラノベ作家連合様の新刊でここのハゲが挿絵をちょこっと描いてるぞ。
キュッ
ほんとハゲはいいかげんinoshishi先生にDOGEZAしとけよ。
キューッ!
これはどういうことかね。
ほんの出来心だったんです。
ハゲには本当にガッカリしたよ。
新クラスが欲しかっただけなんです。
もしくはアメリちゃんでもいいなって。
万一黒が当たってもアーシェラさんなら遠距離黒を補強できて嬉しいなって、それだけだったんです。
ナナリオンアイシャ伝説エスタカヨウぴゃー様魔神様が無くてつれーわーってハゲが苦しみながら魔神級でパリンパリンするのを見るのがこねこねの3時のおやつだったのに。
ひどいなお前。
とにかくこれはこねこね権限で没収な。
むしろ虹にしちゃお?
そんなー。
ハゲにもリオンちゃんとの新婚生活をイチャイチャする権利はあると思います。
その程度で嘆いてたら聚楽第沼を抜けられない殿に刺されるぞ。
サーセン。
11月14日(月)より
【暗黒騎士団の最期】を復刻開催いたします!
※前回開催時のクリア状況を引き継ぎます。
※一部ミッションの難易度、ドロップを調整しております。
開催期間:11月14日(月)0:00〜11月20日(日)23:59まで
#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2016年11月8日
おっ、こねこねの黒歴史が復刻されるようだぞ。
これは動画撮り直して永久保存しとかないとな。
ナンノコトダカワカラナイナー。
ハハッ。
それはさておき、前回は前衛軍師の復刻イベと一緒に前衛軍師の第二覚醒が実装されたよな。
ということは、次の復刻イベに伴って実装される第二覚醒のクラスと言えば……分かるな?
つっても何も告知されてないけど。
前回も事前告知は無かったし。
まあダークナイトでなくても何かしらの第二覚醒が来たら楽しみだけど。
ところでバグなのか仕様なのか分からんが、フルフルの第一形態が何故か攻撃してこなくなったようだな。
ブロックした最初の1回は攻撃するけど、その後は反撃のみで自前で攻撃してきてないっぽい?
まあ抱えるのに問題になるだけだし、こうなってなくても少なくともLv11は何とか出来てたと思うけど。
どっちみち今の状態でやるしかないんだから仕方ないね。
結局概ねいつもの編成と言った感じだけど、ニューフェイスとしてシノさんとリヴルちゃん。
どちらもフルフル戦の申し子のような存在だな。
とは言え対空全てがデモンサモナーのみでまかなえるというわけではないので、対空要員がもう一人は必要になったわけだが。
バシラちゃんとヴィクさんはアビリティでデーモンメイジの方を優先してしまうので却下。
そもそも隠密無しには回復が追いつく布陣じゃないので、選択肢としてはリタちゃんかリコラちゃんかとなって……最終的には消去法でリタちゃん。
レンジャーのトラップがあれば攻略的にはだいぶ楽になるのだが、飛行特効が無いと火力的にどうにもならんかったか。
それにしてもスキルゲーの魔神級で後衛軍師が居ないのは苦しいな?
2連射で自滅しちゃうし、そこを何とかできる置き場所をどうしても確保できなかったよ。
開幕の眷属の群れはさっそくリヴルちゃんで……といきたい所だけど、リヴルちゃんは眷属に対しては強くてもお立ち台に対してはまともに仕事できないので、序盤のチャンスタイムにそんな置物を放置しておく余裕はウチには全く無い。
なので、クイックエリアとハナちゃんの支援を受けて、リタちゃんとスーさんが飛び道具で普通に殲滅。
最大火力のマガレさんはバフ抜きだとHP1570、魔耐0しかなく、剣デーモンの魔法攻撃は威力900でクイックエリアヒールよりも攻撃速度が速い。
つまり回復がサーリアちゃんだけだと、回復の合間に2連続で攻撃を食らうタイミングでどうあがいても死ぬ。
そこを何とかするためにはHPバフや魔耐バフで2連続耐えられる耐久を確保するのが望ましいのだけど、ウチにその選択肢は無いし、かと言ってマガレさん使わないわけにもいかない。
というわけでクイックエリアヒールとイリスちゃんとでヒールずらしすることで剣デーモンの魔法攻撃をしのぎつつ七連。
いくらか黒デーモンに吸われるのがもったいないけど、下準備の都合もろもろを考慮すると仕方がない。
せめて左下は覚醒王子のとこでシャットアウト。
ダブル剣デーモン迎撃シフト。
右は主にナタクさんと団長。
左はシノさんとミルノさん。
3回目のクイックエリアヒールとソウルステップ使用はここに合わせないと壊滅してしまうので、序盤からのスキル発動はここに照準を合わせての調整。
シノさんマジ有能。
このくらいの防御が相手ならダンサー込みで50000〜60000以上のダメージを奪えるからな。
防御が1000位ある敵でも30000は固いし。
届かない時以外、状況をほとんど選ばずこれだけのダメージを見込めるのはイベユニとしては半端ないな。
ちなみにハナちゃんの位置からシノさんの位置にはマーニーさんだとギリ届かない(ハズ)なので、覚醒スキル2回しか使えないビビアンさんを別とすればハナちゃんオンリーワンの仕事。
*おおっと*
ここでハゲの露骨なinoshishi先生推し。
シノさんは剣デーモンを倒した後、鎌デーモンをキャッチ。
そのまま撃破しきれることもあるけど、撃破できなくてもリヴルちゃんの結界に触れたら死ぬ位のHPしか残ってないので問題なし。
ブー2体もお立ち台で充分に削って残りHPは少ないので、こちらも問題なし。
対空にリヴルちゃんのスキル発動。
飛行デーモン複数にリヴルちゃんが狙われるとマズいので、インプ避雷針でこれを回避。
リヴルちゃんの避雷針が役割を果たしたら、今度はマップ右にインプを配置して、右上から再出現するデーモンメイジへのデコイとする。
攻略的にはこれがキーポイント。理由は後述。
デーモンメイジが3体現れるここが実質的に最後の正念場。
右の2体は団長とナタクさんが何とかするとして、左のデーモンメイジは(攻撃でたびたび足を止めるため)フルフルに追い越される前にミルノさんのスキルで撃破してしまわないと、クイックエリアヒールが終了した後に崩壊確実。
ネックとなるのが、右のデーモンメイジがミルノさんの射程内に入ってしまうと左のデーモンメイジよりも右の方を優先してしまうという点。
先程右端に置いたデコイで右のデーモンメイジが中央に寄って来るまでの時間を稼いだのがここで功を奏する。
首尾よく左のデーモンメイジを撃破できたので、戦術的にはここで勝利確定したようなもの。
ただし、ここから先には火力が足りない故の運ゲー沼が待ち受けている……。
リタちゃんの影矢がある程度出てくれないと何気に撃墜しきれない左右からの眷属編隊をどうにか凌いで(大きめの運ゲーその1)、デーモンメイジを全て撃破。
フルフルはずっ友さんが隔離、左下の剣デーモンはこねこね&イリスちゃんで隔離。
メイン盾きた!これで勝つる!
まだ全然勝つるじゃない。
リヴルちゃんの花舞台、ラストの眷属ラッシュ2連。
ここはスキルの発動タイミングをあまり煮詰めてないんだけど、それでも問題なく殲滅。
マルチロック攻撃なんだから焦ってラッシュの先頭にスキル発動を合わせないでも、最後まで持続が保つようにもっと引き付けてから発動した方が効果的だったんじゃないか。
各ユニットのスキルの再チャージが終わる頃に、ずっ友さんの餅つきも終了。
第2形態になった後、山賊の攻撃速度で3発殴る猶予はあるので(実は4発いける模様?)、粘ってからリリース。
フルフルの隔離役としては、ウチの所持ユニットでは被ダメージを考えるなら攻撃速度が遅いライチちゃんが最適なんだけど、あえてずっ友さんを選んだのはこの3発分のダメージ。
ライチちゃんと比べて1500ほどのダメージ差でしか無いけど、その差が生死を分けるほどに、この後がギリギリの運ゲー。
各自点火してフルフル迎撃。
後はリタちゃんの影矢とナタクさんの大羅仙の機嫌次第(大きめの運ゲーその2)。
特にナタクさんの追撃率が命運を分けるのだけれども、あまりに追撃が出すぎると反撃に対して回復が追いつかないというのが悩ましい。
とは言えこの点は手出ししようがないので、ギリギリ自滅しないラインで出来るだけダメージを与えてくれることを祈るしか無い。
轟雷のフールフールLv15攻略 mp4
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反省点としては、団長のスキルが終了した後にキキョウさんをスイッチして2・3発でも鈍足掛けてれば、もう少しだけ猶予が生まれていたな、と。
まあ終わった後に後知恵出してもな。
ともあれこれで魔神級全制覇できたわけだし。
ちょっと今までの使用ユニットの遍歴を振り返ってみた。
レアリティ | 入手 | ユニット | 編成 回数 | フールフール | アモン | ウェパル | ビフロンス | アガレス |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
黒 | ガチャ | アルティア | 5 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
黒 | ガチャ | ディーネ | 2 | ○ | ○ | |||
黒 | ガチャ | コーネリア | 5 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
黒 | ガチャ | ソフィー | 3 | ○ | ○ | ○ | ||
黒 | ガチャ | ナタク | 5 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
黒 | ガチャ | エステル | 1 | ○ | ||||
黒 | ガチャ | イリス | 5 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
黒 | ガチャ | スー | 4 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
黒 | ガチャ | キキョウ | 5 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
黒 | ガチャ | ミコト | 1 | ○ | ||||
黒 | 虹交換 | 暗黒騎士 | 4 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
黒 | 虹交換 | シンシア | 1 | ○ | ||||
黒 | イベント | ヒバリ | 1 | ○ | ||||
黒 | イベント | シノ | 1 | ○ | ||||
黒 | イベント | エターナー | 1 | ○ | ||||
黒 | イベント | メトゥス | 2 | ○ | ○ | |||
白 | ガチャ | セリア | 1 | ○ | ||||
白 | ガチャ | サーリア | 4 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
白 | ガチャ | エリザベート | 1 | ○ | ||||
白 | ガチャ | マール | 1 | ○ | ||||
白 | ガチャ | リヴル | 1 | ○ | ||||
白 | 虹交換 | レオナ | 4 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
白 | イベント | ミルノ | 3 | ○ | ○ | ○ | ||
白 | イベント | リーンベル | 1 | ○ | ||||
白 | イベント | リタ | 1 | ○ | ||||
白 | イベント | ユーノ | 1 | ○ | ||||
白 | イベント | フラン | 1 | ○ | ||||
白 | イベント | カグラ | 1 | ○ | ||||
白 | イベント | ハナ | 5 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
白 | イベント | ププル | 1 | ○ | ||||
白 | イベント | レーゼル | 1 | ○ | ||||
金 | ガチャ | マーガレット | 2 | ○ | ○ | |||
金 | イベント | マリエ | 1 | ○ |
皆勤賞はアルティアさん、こねこね、ナタクさん、イリスちゃん、キキョウさん、ハナちゃん。
ガチャ黒に混じってハナちゃんがんばった。
マガレさんは最初から持ってたら多分皆勤してたと思うけど。
編成のうち半分〜7割くらいはいつものメンツといった感じになるな。
ウチではシンシアちゃんなかなか出せないなあ。
バフだけのために編成・出撃させるような余裕はウチにはないし、かと言って魔神級ではシンシアちゃんの戦闘力だと抱えるのが厳しい敵が多いし。
とは言ってもビフロンスでは使えるチャンスはあったと思うし、ウェパルの時に持ってたら使ってた可能性もあったんじゃないか?
イベユニも何だかんだで毎回4〜5人(ハナちゃん除けば3〜4人)は編成に入ってんね。
逆にサーリアちゃん以外のガチャ白は意外と使用率が低かったり。
そんな事より、ハゲはもっとこねこねの事を労うべき。
いいね?
アッハイ。
あと数時間でフルフルか。
オラ、ワクワクしてきたぞ。
(フルフルにこねこねの出番なんてあったっけ……?)
まあリヴルちゃんが反撃受けないってのが大前提だからね。
反撃受けるようならスッパリ攻略を諦めて心穏やかに月曜日を迎えられるから、反撃されてくれないかなあ。
ところでデモンサモナーと言えば、wikiのコメ欄できになる話があったな。
アンデッドパレードの左上マスに射程210のVHを配置した場合、その右を通る落ち武者に対して攻撃を行う。
なのに、射程220のデモンサモナーを同じ左上に配置した場合は、VHよりも射程が長いのに落ち武者に全くダメージが入らない、という現象が。
ちょうど比較できる動画があったのでそちらでも確認した。
(フランの場合)【千年戦争アイギス】イベユニ+覚醒王子+αでアンデッドパレード☆3
(リヴルの場合)【5人のリヴル-010】カボチャの魔導鎧兵:アンデッドパレード ☆3
落ち武者によって極端に移動経路が異なるというわけではないし、黒キョンシーとすれ違うタイミングでの同一の落ち武者で比べてみても、射程が短いはずのVHの攻撃は届いているのにデモンサモナーの特性はカスリもせずに落ち武者が通り過ぎてるな。
まあこのマップの攻略的にはその方がある意味都合が良いわけだが……。
コメントでも推測されているように、普通の遠距離攻撃とデモンサモナーとでは敵が射程内に入ったかどうかの判定方法に何らかの違いがあるのでは、という事かな?
そこで名探偵こねこねの名推理。
敵の当たり判定は位置座標よりも広めに設定されているのではないか。
通常の遠距離ユニットはその当たり判定が射程に入ったかどうかで判定を行うが、デモンサモナーの場合は当たり判定の中心にある位置座標で射程に入ったかどうかの判定を行うのではないか。
と考えてみる。
当たり判定円が攻撃の射程円に触れる位置かどうかで判定。
ヒールが届くかどうかは回復ユニットの射程円に近接の射程円(射程40)が触れているかどうかで判断できるという小技があるが、こちらはそれと同じような考え方だな。
結局は仮説よね?
まあ内部的な処理の話だからあくまで推測だし、なんとも言えん。
ただいずれにしろ、デモンサモナーの射程が数値通りの220として機能していないのは実際の現象として間違いないわけだし。
念のため別のマップでも確認してみたぞ。
といった検証方法だ。
この検証に使った射程200〜220のユニット達が山賊に対して最初に攻撃を行うのが残コストが26を過ぎたあたりなので、コストが24→25になった瞬間から攻撃モーションに入った時に何フレーム経過したか、というのが次の表。
経過フレーム数が短ければ短いほど射程が長いというわけだ。
ユニット | クラス | 射程 | 経過フレーム数 |
---|---|---|---|
シャルル | マスターアルケミスト | 200 | 102 |
リヴル | デモンサモナー | 220 | 89〜94 |
フラン | アンデッドキラー | 210 | 88 |
ユユ | アークウィッチ | 220 | 73 |
デモンサモナーの経過フレームにバラツキが出たのは、おそらく配置したタイミングによりダメージの発生タイミングにもズレが出るのだろう。
そのズレを考慮しても計測結果としては射程200のマスターアルケミストと射程210のアンデッドキラーの間に収まったという形だな。
ということは、デモンサモナーの実質射程は200〜210の間くらい?
とも限らない。
あくまでこの山賊に対しての検証結果であって、敵の当たり判定の大きさが敵によって異なるとすれば違った結果になるだろうし、敵の当たり判定が同一だとしても移動速度がこの山賊とは異なる敵で検証すれば、やはり違った結果になりうる。
実際、手斧の鉄ゴレに対して同様の検証方法を試したが、そちらではデモンサモナーの計測結果は射程192と射程200の間に収まった。
いずれにせよ他のクラスの射程220と同一には機能しないのは間違いない、と。
相手や状況にもよるけど実質は射程200くらいに考えておいた方が良さそうか。
強力なクラス特性のわりに射程が220というのは予想してたより長めだなとは思っていたが、こんなカラクリがあったとはな。
まあ認識していたより射程が短かったと言っても、強力なクラスである事に変わりはないんだけど。
ちなみにクロノウィッチの鈍足効果についても、デモンサモナーの射程判定と同様の方法で行われているようだな。
同じようにアンデットパレードの左上に置いた場合、落ち武者に攻撃が届いているにも関わらず、落ち武者の移動速度が遅くなった様子は見受けられなかった。
このケースのように射程円のギリギリ辺りを通過する敵に対しては、クロノウィッチの攻撃が届いているにも関わらず鈍足効果の方は届いていない、という現象が発生しうるというわけだ。
どうでもいいけど今日のこねこね説明長くない?
こねこねとしては普段通りのつもりだったが、高学歴高収入なこねこねの知性は隠しきれなかったか。
(自分で発見したわけでもないし、そんな大層な説明してないだろ……)
50石溜まってるし行ったるぜー。
おまっ……kknするつもりがないなら、もっと大事に石を使うべきだろ。
ちったあ育成割りしろ。
kknするつもりがないからこそ、刹那的に享楽に溺れないとモチベを保てないというもの。
アイギスでは基本的にガチャを戒めてるから、こちらでそれを発散したい。
(ハズれたらどうするつもりなんだこのハゲ)
ファーwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ウッソだろお前!?
今週からの復刻で改築するつもりだったsnpちゃん、早くもリストラです?
まあ……コストの違いで住み分けは出来るんじゃないか?
っていうか、両方使えばいいだけじゃねって気はするが。
しかしこうなると、両者とも同じ平属性なのがちともったいないかもな。
多分2人とも育ったら「地形?細けえことは気にすんな」性能じゃないかな……。
だったら射程が広がる平属性がベストなんだろうし。
なんで1%を2回引き当ててんだよ!?しかも同キャラで!
サーセン。
同キャラ編成は出来ないから限界突破くらいにしか意味ないかも知れんが……。
ってか、何気に新規☆6も引き当ててるし……。
こないだは槍のことをアイギスで言えばソルジャーと例えたけど、今はどっちかと言えば忍者の気がしてきた。
射程の長さが何気に侮れなくて、近接マスに置ける遠距離攻撃役という感じはあるな。
今の忍者みたいに攻撃受けずにというわけじゃないが、耐久はそれなりにあるし。
上手い人の低戦力動画は槍の射程と低コストを上手く活かしてるな。
あくまで鹿野ちゃんを今まで使ってきての感想だから、高レア槍であるこの佐和山ちゃんはまた別の使用感になるのかもしれないけど。
はいはい虹100虹100。
明らかに向こうに運を吸われてんだろコレ……。
引いた順番は逆だけどな。
ともあれ今月は慎まやかにノーマルスタンプ進行でいきたいね。
魔神も1.5倍もなければそんなに割る事も無いだろうし。
明日から魔神だぞ。
mjd
11月7日(月)より
【轟雷のフールフール】を復刻開催いたします!
※前回開催時のクリア状況を引き継ぎます。
開催期間:11月7日(月)0:00〜11月13日(日)23:59まで
#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2016年11月1日
前回でLv10までは攻略できてるんだったか。
……正直フルフルはLv10で満足しきっているというか、Lv11以降は動画見ると他の魔神級とは比較にならん鬼畜っぷりで、やる前から完全に心折られてる。
とにかく伝説さんとアイシャ神。
特に終盤の眷属ラッシュ二連を考えると、アイシャ神抜きでどうにかなる気がしない。
アイシャ神アイシャ神って、お前魔神級のたびにそれ言ってんな。
そんなこと言ったって今回ばかりは……。
アメリちゃん使ってる攻略とかもあるけど、その場合でもHPバフやCT短縮の事を考えると、アイシャ神無しでやるとかバカじゃないのって内容だし。
言いたいことは分かったが、前回の復刻からは状況が変わったな。
黒船がやって来たぞー。
巷で囁かれている通り、デモンサモナーの特性が「攻撃によるダメージじゃないのでフルフルから反撃を受けない」としたら、眷属対策はなんとかなるんじゃないか?
……分かってるけど考えたくない。
現実逃避してんなよ。
他にもフルフル戦で使えそうなユニットがいろいろ加入したわけだし、今ならLv11以降攻略の芽も出てきたんじゃないか?
リヴル | 反撃を受けないことが大前提。 眷属対策を一任できそう。 |
マーガレット | 前回復刻後に実装。1回だけとは言え、お立ち台対策としては強烈。 |
シノ | 反撃を受けずにフルフルにまとまったダメージを期待できる。すれ違い中だけで全弾当てきるのは多分無理があるので、足止め対策は必要になりそう。 |
レオナ | 前回から新たに育成。反撃は無効化出来ないけど、運ゲが必要になれば無理が効くし、そうでなくてもCTカットはしたい。 |
ヴィクトリア | 攻撃速度遅めの高威力攻撃で対空補助に採用するかも。 |
あとヒーラー2人もオラクルにチェンジしたお陰で、剣デーモンとか飛行デーモンの攻撃を無効化で誤魔化せるのがプラスに機能する流れになるかもな。
射程10差が活きる場所があるかもしれないし。
やめろ。
そういう希望のある話をハゲ王子に振るんじゃあない。
あとはデカブツ対策だな。
ウチの有力候補を試算しておいてやるぞ。
ユニット | スキル | ハナ | 時間 | ![]() | ![]() | ![]() |
---|---|---|---|---|---|---|
HP 119600 | HP 92000 | HP 184000 | ||||
防御 150 | 防御 350 | 防御 200 | ||||
![]() | 暗黒オーラ斬り | あり | 18秒 | 43479 | 39995 | 42608 |
なし | 21秒 | 43348 | 39284 | 42332 | ||
合計 | 86827 | 79279 | 84940 | |||
![]() | 神罰の天弓 | あり | 18秒 | 34874 | 31390 | 34003 |
なし | 12秒 | 19034 | 16711 | 18453 | ||
合計 | 53908 | 48101 | 52456 | |||
![]() | バーストピストル | あり | 18秒 | 43300 | 33254 | 40789 |
なし | 21秒 | 29244 | 17523 | 26313 | ||
合計 | 72544 | 50777 | 67102 | |||
![]() | レインボーアロー | あり | 18秒 | 140592 | 116205 | 134495 |
なし | 12秒 | 58285 | 42027 | 54221 | ||
合計 | 198877 | 158232 | 188716 | |||
![]() | 総大将の長ドス | あり | 18秒 | 46317 | 41480 | 45090 |
なし | 7秒 | 14547 | 12638 | 14070 | ||
合計 | 60864 | 54118 | 59160 | |||
![]() | クアドラショットβ | あり | 12秒 | 37148 | 28800 | 35061 |
通常攻撃 | あり | 6秒 | 5603 | 4442 | 5313 | |
合計 | 42751 | 33242 | 40374 | |||
![]() | スピリットスナイプ | あり | 18秒 | 50478 | 43114 | 48637 |
なし | 12秒 | 24742 | 19833 | 23515 | ||
合計 | 75220 | 62947 | 72152 |
実際には通常攻撃分を上乗せするキャラも居るが、大体こんなところか。
どうだ、行けそうな気がしてきただろう?
いやだ……。
フルフルコワイ、フルフルコワイ……。
うるせえ、いいからやれ。
こねこねの仕事が無くなるだろ。
ワグナス!
第二覚醒が実装された!
…………
……マジで?
なにその鳩が豆スナイパーライフルくらったみたいな反応。
こないだからヒーラーと前衛軍師の第二が来るって告知されてたでしょ。
いやそれは分かってるんだが。
もうちょっとこう、第一覚醒の時の時とかプリンセス覚醒の時みたいにちょっとずつ事前情報でテンションアゲアゲしていくつもりだったから、気持ちの準備が出来てないっていうか……。
まあ思ってたよりハードルは低かったけど、一番の目玉は性能の変化より立ち絵とドット絵の更新の方という感が。
猛将軍師はクラス特性に必殺の一撃追加、ステ上昇高めの戦闘能力重視スタイル、
大軍配者は自身のコストが-3され展開力重視のスタイル、という感じか。
持ってるわけではないけど分岐のある黒ユニは第二のクラス比較に都合がいいので、マツリさんで覚醒前と両方の第二を比べてみようか。
必殺の一撃の力は侮れんのだぞ。
ステ差はそこまで差があるわけじゃないけど、必殺の一撃の期待値分でDPSには一回り差が付く感じね。
猛将軍師の強化は分かりやすいが、大軍配者はどうなんだろうな。
マツリさんやウズメさんは使い勝手分からんけど、天才さんを中心に海賊編成してる王子なんかには天才さんを初手で出しやすくなっていいかもしんない。
どっちにしろウチで育ってる前衛軍師はシュウカさんだけなんだけど。
こっちも分かりやすく攻撃性能がアップしてるな。
白ユニや金ユニはレベル上限上がるのも何気に大きい気はする。
金ユニやステの伸びが良いクラスは特に。
本題はこちらだな。
戦闘の生命線だし。
ハイエロファントはステ上昇高めで、クラス特性で状態異常無効。
オラクルは射程が+10され、クラス特性で自分への攻撃を無効化50%。
問題は黒ヒーラーをどうするか、だが。
結局は今後のマップの内容次第だとは思うけど。
個人的には回復力より射程が10足りないの方を重視したいのでオラクルかなあ。
魔神級だとヒーラーもよく攻撃に巻き込まれるので50%無効の影響も大きいだろうし。
ちなみにハイエロファント・オラクル共に回復間隔はセイントと変わらず164フレームだけど、回復の発生フレームは少しだけ早くなっているので、そこを考慮して編成を組むと自動ヒールずれでちょっとお得になる事があるかも知んない。
クラス | 回復発生 フレーム |
---|---|
ヒーラー、プリースト | 74 |
ヒーラー、プリースト (リアナ、サーリア、ユーノ) | 62 |
セイント | 62 |
セイント (ユーノ) | 58 |
ハイエロファント、オラクル | 52 |
どうもハゲは回復力を軽視する傾向があるな。
未だに回復ユニットのレベルが1人もカンストしてない有様。
しわ寄せがこねこねに行くから、いい加減レベル99にして欲しいんだけど?
……最近はイリスちゃんやキキョウさんのレベル上げも少しずつ進めてるよ。
まあ黒は分岐すると言っても2人目も育てればどっちにするか別に悩むまでもないんだけど。
ハゲは同キャラ禁止教じゃなかったっか?
第二でユニット名変わるわけじゃないから、魔神級にはどっちみち両方一度には出せないだろうけど。
第二は立ち絵ドット絵が変わるので別腹とします。
とは言え、戦闘の核になるイリスちゃんは別としても、他のキャラは必ずしもそこまで2人目育成急がなくてもいいんじゃないかなあ……?
だが、こねこねはいつ第二来ても良いように常にスタンバっておけ。
おっ、初の3時間超えか?
多賀城ちゃんきたー!
御城の石弓って強いのか?弱いのか?
よく分からん。
アイギスよりは遠距離が攻撃受ける機会は多いから、遠距離としては高めの耐久性が活きる場面も結構あるんだろうか?
っていうか築城で☆5ってどのくらいの可能性なんだろうな?
アイギスのベースSPから白以上が出るのと同じくらいには出るんだろうか。
ウチでSPから出た白ってエリザベさんとライラさんだけだっけ?
カケラ実装から約2年でそんなもんだったか……。
ところで御城のダメージ計算式って、だいたいアイギスと同じような方式らしいな。
→参考:御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
俗にアルテリオス計算式って言われてるやつ?
「攻撃力-防御力」ってシンプル計算でダメージ算出できる方式。
って事はアイギスと同じようなやり方で敵のステータスを調査できるんじゃないか?
そう簡単に言ってくれるな。
手法が確立できてるアイギスと違って、御城で調査するにはいろいろとハードルがあってだな……。
うるせえ、やれ。
難しい理由としては主に以下の3点。
1についてはゲームを続けていればいずれ解決するかもしれないけど、2については必須要項ではないとは言え現実的な検証方法を考えると正直苦しい部分。
でもやるんだろ?
Exactly(そのとおりでございます)
(ブロック的な意味で)
この御方を引いてなかったらスッパリ諦めてたんだけど、引いちゃったんだから仕方ないね?
敵ステの算出方法、基本的にはアイギスとだいたい同じような仕組みのようで。
あと御城では大きな補正値がわりと頻繁に用いられているのも特徴。
アイギスも昔の神級なんかは補正1.3とかあったりしたものの、今は魔神級や大討伐は別として、緊急ミッションや魔法都市以降のストミでは補正1.0が主流だけど。
それに対して御城の場合は、曜日ミッションの極・普通で補正1.25、極・難しいで補正1.5。
現行の緊急ミッションだと、アイギスで言うところの上級あたりに相当する「急」でも、急・普通で補正1.2、急・難しいで補正1.8という非常に高い数値が掛かる。
巨大化システムとの噛み合わせでそういう調整手法になってるんだろうか。
ということは、実際に周回を行う高難度ミッションでは、HPと攻撃力については上のリンク先のページで掲載している基本値の倍くらいある、として見るべきか。
「絶」とかまだやったことないから、どのくらいの補正値かは知らんけどね。
対して防御力はアイギスと同様に基本的に固定だから、数値を把握してしまえばどの敵にどの職を当てるのが有効なのか、ある程度傾向を図りやすくはある。
出現敵もミッション開始前に予め表示されてるし。
Lv20〜40台くらいだと敵の防御力100以上が難易度の分水嶺になってる感じか。
兜 | 耐久 | 攻撃 | 防御 | 攻撃 速度 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 500 | 150 | 100 | 125 | |
![]() | 1100 | 350 | 120 | 137 | |
![]() | 900 | 350 | 150 | 173 | |
![]() | 900 | 400 | 150 | 107 |
この辺りの敵に序盤に寄せられた時、さほど巨大化しなくても捌ける攻撃力に達しているかいないかで部隊展開が大分変わってくるな。
前回のLvだと、この辺りがなかなか倒せなくて苦労した。今は少し楽になったけど。
敵の処理が追いつかず被弾が増えて、回復目的での巨大化を頻繁に行わざるをえない展開だといかにも苦しい。
その場しのぎでない使い方に気力を割けるなら、分散配置を強いられる場合でも余裕ができるし、早めに配置して計略の初動消化も前倒しもできるわけだし。
育成が進めば、レベルを上げて物理で殴れで大体解決できそうだがな。
逆に言えばある程度ギリギリ具合の時が攻略が一番楽しめる時期か。
大体一通り調べ終わったんで満足したし、とりあえず一区切りかな。
一点、現行イベントの敵で出てる引田さん板島丸串さんの基本値と補正がキリのいい数値が出てこないのが引っかかるけど……。
収集イベ終わってストーリーは魔界に突入するから、こねこね先生の次回作にご期待しておくがいい。
……あんた別に魔界補正持ってないでしょ?
こねこねにはそのくらいでちょどいいハンデだ。
酒呑童子はこねこねにお任せ!
酒呑に関してはさすがにミレイユさんにお任せ!の時代だと思うけど。
……ハゲには関係ないだろ。いい加減にしろ。
まあどうせ下のとこぐるぐる回るんだろうなとは思ってたけど。
最近和風のミッションが多い気がするが、コラボしてた↑どうなったんだ?
……なにその強引な話題転換。
ついでに和風と言えば、☆4実装されてたのすっかり忘れてたな。
……まあ☆4は試練の時でいいか。
最高レアの出現確率って1%だろ?
なんでここで運を使ってしまうかなー。
まあそんな本腰入れてプレイしてるわけじゃないけど、その分特に失うものもないから、息抜きにはいいかな。
面倒な時は委任連打しとけばいいし。
現状こんな感じ。
とか言われても何が何だかサッパリなんだが。
じゃあレギュラーで使ってるユニットをアイギスで例えてみる。
(個人の感想です)
なるほど、分からん。
ここには挙げてない中にも改築(CC?覚醒?相当のシステム)後が楽しみなユニットが多くて、当面は育成のモチベが保てそうな感じ。
↑なんかもうアイギスでよく見る餅つきになってないか。
いっそノ(中略)城さんウチのアイギス垢に移籍させてよ。
……おまえは何を言っているんだ。
はい?
メイン盾はこれ以上必要ないだろ?
い い な ?
アッハイ。
あ、大きいこねこねさんはサイコパスが濁りすぎたので色相浄化に努めてもらうかと。
ああ……そう。
いろいろ細かい調整が入りましたが、大きな変化としては忍者が0ブロ化したことと、攻撃遅め系遠距離の攻撃速度にテコ入れが入った部分でしょうか。
今日は攻撃速度系の変化をさらっと触れるだけで。
クラス | 攻撃速度 | 差し引き | |
---|---|---|---|
調整前 | 調整後 | ||
メイジ | 192 | 172 | -20 |
ビショップ | 192 | 172 | -20 |
砲術士 | 194 | 174 | -20 |
ネクロマンサー | 206 | 176 | -30 |
ドルイド | 200 | 170 | -30 |
呪術使い | 212 | 182 | -30 |
マーチャント | 142 | 122 | -20 |
それぞれ60fpsで、メイジ・ビショップ・砲術士は待機時間-20フレーム。
ネクロマンサー・ドルイド・呪術使いは待機時間-30フレームの調整が入りました。
中でもメイジはクラスの攻撃力そのものも底上げされ、さらに上位メイジの一部は個人でも攻撃力が強化されたので、調整前と比べるとかなりの攻撃性能アップとなりましたね。
バフアビリティが強化されたエステルさんは調整前と比べて約1.25倍のDPS向上、その他のメイジも1.17〜1.2倍ほどDPSが上昇しました。
以前のエステルさんはエターナーさんに通常時のDPSで後塵を拝していましたが、今は調整後のエターナーさんを上回るように。
この2人に代表されるように、火力面においてはメイジ>ビショップとなるよう調整されているようです。
ちなみにビショップや砲術は攻撃速度のみの調整なので、DPS1.11〜1.12倍くらいですね。
ビショップはビショップで待機時間の減少は回復性能のアップにも繋がってるし、射程の利があるわけだけど。
例として取り上げた白メイジの皆さんは通常時の攻撃力が王子込みで1000近くになるので、もう少しバフを盛って1000以上を意識しておくと、確殺数を減らせるケースが増えるかもしれませんね。
まあだいぶ火力アップしたとは言え、使い勝手がそんなに変わるかなというと、なかなか体感しにくい気がしないでもない。
とりあえず今日はこんなとこで。
収集イベだし、ぼちぼち忍者の使い勝手でも試していこうか。
大きいこねこねさんが黒く染まらないようお祈りしておきましょう。
散れ、漆黒。
などと惑星王子並みに前回ヘタレてたのは何だったのか。
これ無理だって思えてたのが何とか出来た時、よく出来たゲームだなあと思う。
ブーの耐久が上がってくるとシプリアさん運ゲは厳しいので、Lv12から方針を刷新。
Lv11の編成と比べて特に目新しいところは、回復にpprちゃん、対空要員にレーゼルちゃんが入ったことかな。
ハゲが本格的にドルイド使ったのなんて初めてじゃね?
覚醒させたのは数ヶ月前なのに全然使ってなかったし、そもそも入手したその日しか使ってなかったような……?
今回はアガレスのマルチロック攻撃の中に放り込める草の隠密性能を買って採用。
一方、悩みどころだった対空に関してはレーゼルちゃんをメインに。
飛行デーモンはもともと硬くて攻撃が通用しにくいことに加えて、今回はダメージを与えると加速すること厄介なところだが、何より「バラバラに離れて飛んでくる」のが対処しにくくなっている要因だな。
射程の長いモンスレならどのルートを通ってくる飛行デーモンに対しても安定した攻撃チャンスを作れるし、スキルも遊んでいる時間を作らずに持続の無駄なく攻撃できる。
攻撃力そのものも、レーゼルちゃん単独でもレベルマ&キキョウさんバフならLv15の飛行デーモンでもスキルで3確出来るので、追撃が出なくても1体は自力で確実に撃墜できる性能はある。
さすがに1編隊の3体全部をレーゼルちゃんのみで処理するのは無理があるけど、そこはナタクさんのフォローで対応。
もちろんこの役割はドルチェ先生がいれば、より適任なのは言うまでもないけど。
逆に言えば特効持ちでなくともこのLvで仕事が出来てしまうわけだから、適しているシチュエーションでのモンスレの有用性を再確認できた気がする。
海賊でも同じような役割がこなせないかなと考えたけど、ここで通用しそうなのは伝説さんくらいかな?
レイチェルさんでも何とかなるかもしれないけど……どっちにしても持ってないんだから仕方がない。
開幕はLv11と同様に、初手アルティアさんからそひーさんで岩を斬る流れ。
ただ、そひーさんを点火したタイミングの僅かなズレで、撃ち漏らす岩の対象が変わってしまう。
ベストなタイミングで発動しないと、この後の作戦の成否が限りなく不可能に傾くので、開幕から既にクライマックス。
試行錯誤している内に、8割方はミスらないようにはなったけど。
それでも2割は失敗してんのか。
っていうか、集中を欠くともっと失敗してたけど。
そひーさん再起動で残りの岩を処理。団長を配置してグレデに攻撃開始。
ここでそひーさんは攻撃役としてはお役御免だけど、リジェネ目当てでしばらくはこのまま。
後半までイリスちゃん1人で回復を支えることになるので、細かいダメージやイリスちゃんが届かない遠方をリジェネでフォロー。
前半はイリスちゃんを起動しなくても一応凌げるけど、どのみち対アガレスまで時間は余るので、次回使用を考慮に入れた上で序盤に聖女の結界を発動。
ここまで来ると黒デーモンが相当に痛いので、ヒバリちゃんは自前のスキルのみだとかなり危ないし。
団長はスキル終了したら退場。グレデ要員として、マガレさん・スーさん・ハナちゃん配置。
飛行デーモンから攻撃されてハナちゃんが危ないので、ダメージを散らすようにマガレさんと配置タイミングを調整。
飛行デーモン第一波は、レーゼルちゃんとスーさんのスキルで処理。
ヒバリちゃんが撲殺される直前でグレデを撃破。
先の飛行デーモンの処理〜グレデ1体目撃破まではレーゼルちゃんの追撃次第で展開が微妙に変わるので、攻略が安定しなかった部分。
ここまでの突破率は2割〜欲目で3割くらいかな?
操作面が完璧ならもっと安定するはずなんだけど、現実的には常に最速・最適な操作をこなすのは厳しいので、それも含めてこのくらいの割合に。
ひどい作戦だ……作戦と言えるのか?
スキル終了したハナちゃんに代わってシンシアちゃんバフ。
途中でマガレさんは岩に攻撃されるけど、そひーさんのリジェネで回復済みなのでセーフ。
2体目のグレデは遠距離のみで撃破し切るには至らないので、ヒバリちゃんが抱えて八卦の陣で運ゲ。
ブーの攻撃は2〜3回凌げばOK。
大体2回のはずなんだけど、成功テイクでは3回攻撃されてしまって肝を冷やした。
ほんとひどいな。
これで駄目だったら、ハナちゃんの代わりにワルツさんを元スキルに戻す選択も考えてた。
その場合でもワルツさんが敵の攻撃を避ける運ゲになってたかもしれないけど。
まあ運ゲはここまで。
あとは操作的にもシビアな部分もないし、この後の攻略パターン自体はLv12の時点で概ね構築できていたので、凡ミスしなければ勝利は確定と言っても過言ではない。
過言だけどな。
Lvが上がって敵の耐久が上がったせいで調整が必要な部分はあったし、凡ミスもやらかしたし。
絶望した。
グレデを撃破したらこねこねを配置、聖女の結界とのリレーを逆算して早めにスキル発動。
スーさんは退場して、後方にナタクさん配置。飛行デーモンに対しての最終ラインを構築。
飛行デーモン第ニ波は、レーゼルちゃんのスキルをメインで削ってナタクさんが後方で処理。
下からの大ゴーレムが迫ってきたら、回復負担を減らすためにそひーさんは撤退。
敵の攻撃が激しくなってきたので、ここで聖女の結界。
(実際にはヒバリちゃんのスキルが続いている内は遅らせるべきだったけど、成功テイクでは焦って判断ミス)
飛行デーモン第三波は、最初の3体はレーゼルちゃんが後ろに流して火尖槍で撃墜。
残りの3体は第ニ波の時と同様、レーゼルちゃんのスキルとナタクさんで対応。
王子がお漏らしするワーム処理が済んだらアルティアさん撤退。
対空要員の2人も撤退して、キキョウさんとpprちゃん&草を配置して回復補強。
この時点で近接各位が抱えている敵が以下の通り。
こねこねアガレス(2500)×1、アースエレメンタル大(1500)×1
ヒバリストーンゴーレム大(3000)×2、ストーンゴーレム小(2000)×1
王子ストーンゴーレム小(2000)×1、アークデーモン白(1000)×1
※()内は敵の攻撃力
見ての通りゴーレムを3体抱える上に、アガレスの攻撃にも巻き込まれるヒバリちゃんの負担が圧倒的に大きい。
自前のスキルか聖女の結界、どちらかが掛かっていないと耐え切れないので、こねこねがアガレスを倒したらヒバリちゃんは撤退して、こねこねの空いたブロックにゴーレムを1体バトンタッチ、残りの2体はシンシアちゃんの方に流す。
問題はこねこねがアガレスを撃破するまでの間、防御スキルの持続が保つかどうか。
こねこね(バフ込み)攻撃力1143×特効1.8=2057
アガレスHP150000 防御力900
2057-900=1157ダメージ
150000/1157=必要攻撃回数130
攻撃130回*攻撃速度62フレーム=8060フレーム
第2形態撃破までに掛かる時間8060フレーム=約134秒
というわけで、鬼切(30秒)→聖女の結界(80秒)→鬼切(30秒)の順でリレーすれば140秒、アガレス撃破までヒバリちゃんの防御力を確保できる。
ただし、実際には岩を処理するためにアガレスが第2形態になるよりも早く鬼切を起動しているし、聖女の結界は敵の攻撃が激しくなる時間帯に合わせてHPの状況を見て発動するので、展開次第では持続が足りなくなる。
その点は運ゲにはなるけど八卦の陣でのフォローも視野に入れて、なんとか場を保たせる。
アガレスを撃破したら、こねこねとシンシアちゃんにゴーレムを分配。
ここまで来れば、「スキルリレーの点火をミスらなければ」勝利確定。
こねこね・シンシアちゃん・イリスちゃんの3人の内いずれかが防御スキルを発動していれば、ヒーラー陣の回復許容範囲内を維持できる。
後はpprちゃんのスキルで定期的に攻撃支援しつつ、延々と餅つきタイム。
懸念要素が一点、シンシアちゃんは聖女の結界も聖なる覚醒も掛かっていない時間帯に、抱えている大ゴーレムと小ゴーレム両方の攻撃を同時に食らうと耐えきれない。
シンシアHP3399 防御力719(バフ込み)
大ゴーレム攻撃力3000-719=2281ダメージ
小ゴーレム攻撃力2000-719=1281ダメージ
合計3562ダメージ
幸い、大ゴーレムと小ゴーレムの攻撃タイミングがズレている状態で抱えているので、攻撃の隙間にヒーラーでも草でも良いから回復が挟まれば、両方の攻撃に耐えきることは可能。
念のためこの時間帯は八卦の陣で保険を入れておく。
長々と説明してはみたけど、各々のスキルの持続と再動を考えたら別段難しくはないんだけどね。
時間がかかるだけで。
スキル | 持続 | 再動 (参謀軍師込み) |
---|---|---|
聖騎士の守護 | 71.5秒 (暗黒騎士込み) | 49.0秒 |
聖女の結界 | 80.0秒 | 84.0秒 |
聖なる覚醒 | 40.0秒 | 17.5秒 |
こねこねさん有能だな!
(暗黒騎士込み)(後衛軍師込み)ダケドナー。
こねこねとかいう人、仕事遅すぎひん?
いやいや、王子達みたいに魔法の援護無いんだから充分速いだろ。
むしろ攻撃サポートなしでサービス残業させる職場環境について、こねこねの方こそ訴えたいくらいなんだけど?
ともあれこれで、月別魔神級シリーズも一段落付いたということになるのかな?
こねこねとかいう人が失職ニート化してしまうな。
まだまだ他にもまだ出てきてない魔神いるからな?
第二覚醒ザ・ニューこねこねの新たなステージを震えて待て。
Lv15勝利記念に今月もいったるぜー!
これって、先にレジェチケ引いてからLv15に挑戦すれば、アーバレストで飛行デーモン対策が楽になってたんじゃね?
そんなー。
魔神アガレス降臨Lv15攻略 mp4
ダウンロードページ
すまん、匙投げていい?
諦めはやっ。
石ゴレ2体は想定通りだけど、ブー2体ってウチ編成で一番苦手な奴やん……。
それでなくとも飛行デーモンどうするか火力面が悩みなのに。
「想定通りなら今回はLv15までノンストップで行けそう」とか魔神級ナメすぎ。
そういうわけで、速攻でマガレさんをカンスト&スキル覚醒を決意。
元より今回の1.5倍で覚醒させるつもりではいたけど……。
今回必要なかったら、当面はスキル覚醒せずに周回用に永続スキルのままにしておこうとか考えてたようだが、アテが外れたな。
まあ運良くストレートでスキルマに持っていけたので良しとする。
遠距離ユニット少ないな。
このマップ遠距離置ける場所少ないしね。
代わりに近接遠距離多めで。
開幕アルティアさん→撃滅→ソフィーさん→点火。
安定と信頼のそひーさんで回ってる岩を8割方ごっそり間引く。
ソフィーさん再点火で残りの岩を処理。
その間にマガレさんを配置して、下側のグレデに攻撃開始。
マガレさんは仕事が済んだらイングさんに交代して、今度はゴーレムのHPを削ってく。
上と下からやって来る黒デーモンに対しては王子とヒバリちゃんがスキル発動。
今回の黒デーモンは魔神級補正で攻撃力が高いのに加えてアガレス特性で攻撃速度も速くなるので、防御スキルを合わせていくのが肝要。
飛行デーモン第一波はナタクさんのスキルで対応。
飛行デーモンに削られたイングさんのHPは、リアナさんの配置回復とリジェネでフォロー。
もう1体のグレデに対してシプリアさんスタンバイ。
運ゲ開始。
グレデも普段より攻撃速度が速くなるので、撃破が遅れるとそのぶん運試しの回数が増えて突破率が現実的でなくなる。
よって、ここは火力を集中させて一気に叩く。
撃破までにグレデから9回ほど攻撃を受けるので、90%回避だけだとあまり分が良くない。
八卦の陣を重ねて10秒間安全を確保することで、それなりに許容範囲の運ゲに出来た……かな?
実のところ、ブーの前にやって来る大岩の処理の方が運ゲーではあったけど。
シプリアさんとスーさんが巻き込まれてしまうので、シプリアさんが素である程度回避してくれること前提。
かといって帝国バリアはブー対策に取っておく必要があるから、そこで使う訳にはいかないし。
まあ失敗時のカリスタ消費が半減になったおかげで、運ゲ攻略が挑みやすくなったな。
(魔神11以降は)それ込みで難易度調整されてるような気すらする……。
アガレスはここでキャッチ。
イングさんはリアナさんリジェネにフォローしてもらいながらスキル使用二回目。これで下側のゴーレムのHPは残り1〜2割。
飛行デーモン第二波は拠点前に配置した団長が撃墜。
アガレスが第2形態になったら聖女の結界発動。
アガレスの攻撃に巻き込まれるのは、こねこね・ナタクさん・ヒバリちゃん・スーさん。
スーさんは終盤の対空処理のために残って貰う必要があるので、なんとか耐えてもらう。
聖女の結界込みとは言え、遠距離にしては耐久が高いVHの強みが出た部分ではある。
下側のゴーレムはナタクさんがスキルでトドメ。
その勢いでこねこねが抱えている岩を処理してブロックを空けてもらい、上からやって来るゴーレムもアガレスと一緒にこねこねが抱える形にもっていく。
飛行デーモン第三波の6体の内、最初の3体はスーさんのスキルで撃墜。
アガレスと大ゴーレムはこねこねがブロック。
ヒバリちゃんは撤退して、ディーネさんが上からの小ゴーレムをキャッチ。
下からの小ゴーレムは王子にキキョウさん添え。
この形まで持っていけたら勝ち確定。
後はスキルリレーしながら餅つき。
最後は王子のところの小ゴーレムが残るので、キキョウさんを攻撃に切り替えてフィニッシュ。
またつまらぬものを斬ってしまった。
後はもう黒アーチャーどっちかないしはリオンちゃん居ないと挑戦権無い気がする。
まあハゲの考えが及んでないだけで、もっといいやり方があるだろ。
(ハゲがそれを実行できるとは言っていない)
ダンサーをねじ込めば話が変わってくるとは思うんだけど。
いつどこでどう使うか思いつかなかった。
結局どこでアガレス受けるのが模範解答なのか、よく分からないままLv10終えてしまった。
今回ってアガレスの攻撃に巻き込まれずノースキルで2ヒラ受け出来る場所って無し?
1ヒラこねこね余裕でした、だったから良かったが、後半を考えると何か方策がほしいな。
射程ヒーラー+1で受ける場所を模索すべきか。
それとも草を生やすことを本格的に考えた方が良いのか。
その場合は枠を確保するために、アガレスは第1形態で飼い殺した方が良いのかも。
……まあこれは折を見て予習しとこ。
ついに魔神級にもゴーレムが……というか物理が通用しないレベルの高防御が登場だな。
これでようやく魔法ユニットの需要が生まれるか。
やっとイングさん使えたわ。
後半はどのゴーレムが出るかだな。
魔神級補正で鉄やミスリルは流石にぐう畜では。
忙しくトークンリレーするのは考えたくないし、アガレスは石止まりと信じたい。
後半で何気に苦戦しそうなのが飛行デーモン対策かなあ……。
前半ではここが一番危なっかしい感じだったし。
黒アーチャーの有無が響きそうなとこだな。
ミコトさんやサンドラさんで誤魔化せるタイミングで来てくれたらいいんだけど。
新入生が入ってきて、ぼっち脱却できて良かったなベルなんとかさん。
(などと筋金入りのぼっちが申しております)
って記事を書くはずだったのに……
また、9月21日(水)のメンテナンスにて、
ダークハイプリーストのクラス覚醒を実装いたします!
#千年戦争アイギス— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2016年9月19日
ファッ!?
(検証的な意味で)貫通化だったら困るなあ。
いやそんなこと思ってんのハゲだけだろ。
だって貫通化してまで安定した回復が欲しいなら、そもそも素直にヒーラー使えばいいじゃん?エリアヒール系でいいじゃん?ってなるじゃないですか。基本的に。
ダクプリは回復と同時に攻撃も出来ることがメリットなんだから、そこに価値を見出したいわけで。
二重詠唱が重宝されてるのも0.8倍化しても攻撃が標準レベルを上回ってるからなんだし、貫通化したところで銀ウィッチよりDPS低くて鈍足とかの付加価値もない単発攻撃じゃ仕方ないと思います!
じゃあどうして欲しいんだよこのハゲ。
えー……例えば通常時からスキル時と同じドレイン攻撃の特性になってくれたら嬉しいかなって(検証的な意味でスキル待ちしなくていいので)。
(結局実戦で使う気無いだけじゃないのかこのハゲ)
デモサモマジヤバイ。
って感じの動画がそこかしこに見られるな既に。
前回はDPSを取り上げたけど、真にヤバいのは常時マルチロック攻撃であるという点の方よね。
神銃ブリューナクとか大炎上とかメテオ系みたいな、射程内の敵を複数狙えるタイプの攻撃だな>マルチロック攻撃
例に挙げたようにこのタイプはスキルにしか無かった攻撃だから、それを常時使えるという時点で既にオンリーワン。
しかも「攻撃数に制限無し」「持続性がある」「遠距離ユニット」という3点を兼ね備えている、という観点でもデモサモは初。
近接ユニットならペガサスナイトのスキルなんかも射程が短い一種のマルチロックだけど、遠距離ユニットではミコトさんみたいに単発スキルだったわけで。
それらに加えて常時貫通攻撃の遠距離ユニットというのも、言うまでもなく初。
独自性があるのは分かった……が、具体的にマルチロックって何がヤバい?
考えてみるとウチには近接範囲を除けば持続性マルチロック攻撃をろくに使ってないしな。
(ユニゾンバレットがあるけど持続短めだし、そもそもあまり使えてない)
例えば上の画像だったら、普通の遠距離攻撃は王子が抱えてる敵の辺りにしか攻撃できないけど、マルチロックならそこにも攻撃しつつ上からやって来る敵にもダメージを与えていけるという、複数局面を同時処理できる仕事量が強みではないかなー?
普通の範囲攻撃だと、よっぽど巻き込みの広い範囲スキルでもない限りここまではフォローできないわけで。
こんな感じの上下2ルートに別れてる時なんかも多分大活躍しそうだな。
……もしかするとオーク走らせすぎて抜けられるかもしれないが。
逆に、常に1点しか攻撃しないような位置取り、例えば壁役の後方から壁役が抱えた敵だけを攻撃するような使い方だと、メイジと大差ない程度の仕事にしかならないわけで。
マルチロックを活かそうとすると最終ラインよりも前掛かりに配置して、手前から敵を削っていけるような位置取りがセオリーになりそう……つまり敵の遠距離攻撃に晒されやすいから、避雷針などの対策も重要。
逆にこのクラスの弱みってなんだろうな?
動画見てるだけだと強い部分はよく分かるからデモサモまじやべーってなるけど。
それは前回も挙げたようにやっぱり射程かな?
ある程度使ってみた今、改めて考えてみても。
マルチロック攻撃にとって射程の長さは、敵を巻き込める数に直結する最重要ファクター。
実装当初のカヨウさんの大炎上が微妙扱いされてたのに、今や魔神級でも大活躍の神スキル扱いされてるのも射程が伸びたからなわけで。
とは言え220というのはウィッチ標準よりあるんだし、向かってくる敵に対応する分には基本的に過不足ない感はあるけど。
例えば、止まっている敵集団を攻撃する、というような場合は射程がネックになる場合も。
上の画像で言えば、エステルさんの所からはデモサモは右下先頭のハイオークにも届かないし、仮に届くような位置だったとしてもその後方の敵までは攻撃できない。
メイジやビショップは射程そのものがデモサモよりは長いし、届きさえすれば射程の奥の敵も巻き込んで処理できるから、こういう場合は向き不向きが出る。
届かなければどうしようもないから、本来範囲攻撃ユニット向きの大討伐でも、デシウス大討伐とかKT先生大討伐みたいな大道系マップは不向きな可能性が高いんじゃないかなー?
現緊急イベの前半神級なんかも、イベ特攻があるとは言え配置マス的には多分向いてないよね?
メイジ達が中央にいる内に長射程で倒した方が楽なマップだし。
逆にここは左側なら上下2局面を一度に処理出来るから、普通のメイジ使うよりも有効だな。コスト的にもメイジよりは早く置けるし。
届きさえすればいい仕事ができる。
その辺は使い分けよね。
だからデモサモ一強とか万能とか決してそういうわけではないと思うし、デモサモを置きたいような遠距離マスは争いも激しいから常に最適解とはならないと思う。
そもそも強いと言ってもあくまで範囲攻撃ユニットとしての強さであって、対単体火力とかデモサモが及びようもない分野はいくらでもあるわけだし。
そのほか
「ダンサーとの相性が範囲攻撃ユニットの中では突出して高くて、ダンサー&スキル発動するだけで単体火力がペネトレータモード並の貫通マルチロック攻撃ができちゃうぞ」
とか
「ワーム系とかの潜行中の敵をブロックしないでもそのまま潜行中にダメージを与えて撃破可能だったり」
とか
「現時点でLv99のスケルトンランサーよりも物理・魔法両方共ワンパン耐久が高くて、ウェパルの金魚魔法2600にも耐えてしまうトークンを7体も使えちまうんだ」
とか
「なによりこれでまだ未覚醒だし」
とか、まだまだセールスポイントはある気がするけど、全然最強でも万能でもないな!
まあまだまだ使い始めたばかりだし。
いろいろ試してみたい。
魔神『アガレス』の魔神降臨ミッションが登場します。
高難度ミッションに挑戦して、
ブラックアーマー等の報酬を獲得しましょう!
2週間の開催で、Lv.10までクリアした方は、
9月29日(木)のメンテナンス後に
更なる高難度ミッションが解放されます!
#千年戦争アイギス— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2016年9月20日
やあ諸君(=゚ω゚)ノ
1ヶ月ぶりに魅惑のCONNECONNEワールドようこそ(=´ω`=)y─┛~~
ほんとたまには働けよ。
こねこねは週休7日制の超ホワイト企業。いいね?
ワグナス、それリヴルやない。
ルヴルや。
まさかの一発降臨きたああああああああああああああああああああ。
何……だと……
体が軽い。
こんな幸せなフッサフサなんて初めて……!
馬鹿な……ハゲにこんな奇跡が起きていいわけがない……!
やり直しだっ……やり直しを要求するっ
しかしこうなると、このクラス特性の仕様が気になる所。
はたして何フレームごとに攻撃力の何分の1のダメージを与えていく仕組みなのか。
敵がリヴルちゃんの射程内に入って最初にHPバーが出現した瞬間から撃破するまでのフレーム数を60fpsで計測して、
攻撃力100で敵HP614を削り切るのに366フレーム
攻撃力110で敵HP614を削り切るのに330フレーム
とかそんな感じでいろいろ試してみて。
攻撃力を元に計算されるダメージ値は端数を切り捨てて整数で扱われているであろうという仮定で考えると、「3フレームごとに5.5ダメージ」なんて事はないと思うし。
しっくりくるのは「6フレームごとに攻撃力の1/10(端数切捨て)の貫通ダメージ」という仕組みではないかなあ……?
多分。
つまりおおよそ1秒間で攻撃力分のダメージを与えられる計算か。
まあ敵のHP数値はハッキリ見えるわけじゃないから確実とは言わないけど、この60fpsの6フレームごとにダメージというのはラキュアの復活時のHP回復でも採用されている間隔だし。
ゲームが60fpsで動作してる事を考えると、その1/10というのは妥当な数値の気がする。
適当すぎない?
一応、王都脱出のHPの低いゴブリンに対してダンサー込みで攻撃力を上げて試してみたところ、6フレームごとに全長38ドットのHPバーが数ドットずつまとめて削れる減り方してた。
つまり6フレームごとより長い間隔ってことはなく、また6フレームごとより短い間隔で細かく削れるならそういう減り方はしないはず。
まあ細かい仕様はそれでいいとして。
それで、結局このクラスは強いのか?弱いのか?
未覚醒カンストでいつものように王子込みで考えるとこんなところ。
……あれ、これ普通にすごない?
デモンサモナーを範囲攻撃職の1種として考えてメイジなどと比較するとして、DPS的には覚醒前なのにガチャ白やガチャ黒の覚醒職と比較しても遜色ないどころか、上回ってすらいる数値。
しかも貫通だしな。
細かくダメージを与えていく特性上、残りHPの少ない敵に対してオーバーキルしてしまうようなこともないから、机上のDPSに近い働きが期待できるのも強み。
話を聞いてるとなんだか良いことずくめな気がするが……欠点とか無いのか?
……昨日今日実装されたばかりのクラスで、まだ実戦投入してみたわけでもないのにそんな話振られても正直思いつかんがな。
まさかこんなに攻撃性能高いとは思ってなかったし。
使えないハゲめ。
強いて言うなら射程かな?
220というのは今の環境下だと少し物足りない感はあるから、マップの構造や敵の流れによっては活躍しにくいケースも結構あるかもしれない。
とは言え置き場所次第で凄い仕事してくれそうなポテンシャルは感じるし、覚醒もまだだから期待感はある。
よし、話も一通り済んだしハゲはもう用済みだ。
そろそろ署まで来てもらおうか。
そんなー。
ピックアップ対象ユニットは以下の通りです。
▼ブラック
怪力少女ディーナ
シビラ
魔導鎧姫グレース
月影の弓騎兵リオン
紅輪の道士ナタク
魔戦団長イングリッド
#千年戦争アイギスA
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギスA (@Aigis1000_A) 2016年9月14日
▼プラチナ
宮廷剣士サビーネ
魔導重装兵ジェシカ
雷竜騎士エレニア
魔鎧乙女パルフィ
航海士アメリ
闇の魔剣士シエナ
メンテナンス明けをお楽しみに。
#千年戦争アイギスA
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギスA (@Aigis1000_A) 2016年9月14日
前回に引き続き(被り的な意味で)射幸心をじゃぶじゃぶ煽られている気がするラインナップ。
回して楽になっちまえ、な?
過剰戦力になるのはあんまし本意じゃないし……。
持ってないユニットは多いけど、団長とナタクさん居るわけだし必要性のあるユニットはそんなに無い気もする。
まあ仮に回すとしても興味深いのはむしろこちらの方。
王子の皆さまにお知らせがあります。
9月15日(木)のメンテナンス後より、
プレミアム召喚にレアリティプラチナのデモンサモナー
『悪魔召喚士リヴル』が登場します。
#千年戦争アイギスA pic.twitter.com/GdFRjxrmdI
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギスA (@Aigis1000_A) 2016年9月14日
おまわりさんこいつです。
なぜそうなる。
「R版でこの辺の布面積が削れそう」と呟いていた挙動不審なハゲを目撃したとの証言が。
でっち上げはやめて下さい。
しかしこれはまた調整難しそうな特性で、最初は抑えめ性能になりそうな予感。
闇属性はな……強いられているんだよ。
というかすぐには覚醒無いだろうし。
例えばこういう感じのコーナーに遠距離を置ける場所があったとして、オークたちがこのくらいの射程範囲内を通過する間に新クラスのスリップダメージでどのくらい削れるんだろうな?
1.通過してる間に通常オークのHPくらいは全部削りきれる。しゅごい!
2.通常オークのダッシュモードに移行させられるくらい(HP半分)。
3.鉄メイジよりも仕事できない。現実は非情である。
どうせ答え3ってオチやりたいんでしょそれ。
まあ射程自体ウィッチよりも短くなりそうな気がするし。
トークン職だから、本体とトークンどちらに性能のウエイトが置かれてるかで話は違ってくるな。
よく見たらダメージは攻撃力に比例するのね。
それならバフ盛ったりスキル性能次第で結構実用的な削りになるのかも?
緊急ミッション【付与魔術師と妖魔の女王】にて、
レアリティプラチナのエンチャンター
『付与魔術師メレディス』を仲間にするチャンスです!
メンテナンス明けをお楽しみに。
#千年戦争アイギスA pic.twitter.com/YfYFDFYjtk
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギスA (@Aigis1000_A) 2016年9月13日
いずれ来るとは思っていたがようやく来たかイベエンチャンター。
いつかマジックウェポン持ちの牧場エンチャンターが来ると信じてリルケちゃんのスキル上げ待ってたのに……。
ヌルいわ。
考え方も何もかも。
エンチャンターと言えば、影響をすぐ受けるハゲが、こちらの動画に感銘を受けまくったようだな。
以前に「リオンちゃんいないのにエンチャンター」なんて事言った気がするけど、連射ユニだけじゃなく 気功螺旋破のような高DPSの範囲攻撃やサムライのような同時攻撃特性にエンチャンターを組み合わせるのも良好よね。
エンチャンターのスキルの稼働率の低さを考えると、狙い通りにエンチャント化攻撃を目標の敵に当てられないのは困るので、目標がラッシュに紛れているごちゃっとした状況でも確実に当てていけるのは安心の組み合わせ。
もちろん範囲攻撃や同時攻撃が活きるシチュエーションでないとあまり意味は無いが。
そういう意味では大討伐はうってつけか。
実際試してみると、エンチャンターって通常のミッションや魔神級とかよりむしろ、長丁場の大討伐でこそ噛み合うクラスじゃないか?という感想。
1.大討伐は展開がゆっくりなので、エンチャンターの長い初動や再動を消化するのが容易
2.定期的に魔法が有効な敵が湧いてくることが多い(ゴブリン戦車、金狼、オーク部隊長・ハイオーク、今回の石像天使など)
まあ普通にメイジやクラウ・ソラスあたりでゆっくり処理して問題無い程度のシチュエーションだとエンチャンターをわざわざ起用しようとは思わないが、今回の石像天使はエンチャント需要が生まれうる防御力だったな。
「攻撃力が高いからあまり長いこと抱えていたくない」「リジェネ敵もいる事もあってブロック数を長いこと占有されるのは困る」
そんな感じでエンチャンターを利用してでも素早く敵を始末したい、というシチュエーションが生まれていたと思う。
結局活躍できるかどうかは敵依存という感はあるが、逆に言えばイベエンチャンターが配られれば今後そういうシチュエーションが増えるかもしれないな。
まずハゲはinoshishi先生にお待たせしてごめんなさいしとけよ。
キューッ
また、9月8日(木)のメンテナンス後
レアリティブラック・プラチナが
特定ユニットのみの登場となる
「ピックアップ召喚」を開催いたします。
今回は初心者向けユニットをピックアップ!
※条件のユニット全てがピックアップ対象では
ありませんのでご注意下さい。
#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2016年9月7日
ピックアップ対象ユニットは以下の通りです。
▼ブラック
白き射手ナナリー
魔女デスピア
叛逆の騎士コーネリア
光の守護者アルティア
新世代山賊アマンダ
武王姫アリス
#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2016年9月7日
不正はなかった。
初心者向けこねこね……?
ちょっと意味が分からないです。
魔神15を制覇するまでがチュートリアル。
いいね?
mjd?
むしゃくしゃしたので↓、こねこねとかいう不純物が入らない内に久々に回してみよ。
実装済みのガチャ白62体に対して、ハゲ手持ちのガチャ白が22体。
実装済みのガチャ黒38体に対して、ハゲ手持ちのガチャ黒が11体。
おおよそ1/3の確率で被るんだから、こんなもんと言えばこんなもんだがな。
今回のピックアップ内容ならプラチナはフェルミちゃん以外は被らないから、分の悪くないロシアンルーレットかなと。
黒は半々だけど当たるとは思ってないし、今回は白が1体引けたらさっさと撤退するつもり。
(そういう時に限ってドツボにハマるよな)
欲を言えば黒ユニ持ってないクラスの白が欲しかったってハゲしてる。
一応スキルはオンリーワンでエステルさんとは差別化できてるし、コリンさんでスキル上げ出来るから虹には優しいし、まあOK。
いやCC後は範囲攻撃IIIだぞ?
IIじゃないぞ?
……クマSHOCK!
予定より早く引けたので、通常の方をも少し回してみよっか。
待望の連射ユニktkr!
つっても1回きりでそこまで有効に機能してくれるかは実際使ってみないと何とも言えんな。
まあ1回で並のスキル2回分くらいの仕事はしてくれそうだし……。
金専用聖霊がちょいちょい配られてるから育成は楽そうかな?
もう既に結構使っちゃってるけど。
おまわりさんこいつです。
えっ!?
ハゲまだ何もしてない……。