2024.12.27 新着/その他『太上老君の覚醒スキルについて』を追加
2024.12.19 新着/バフ・デバフ関連『デモンシャーマン第二覚醒死亡時付与デバフの分類について»』を追加
2024.12.19 新着/その他『雷神の騎士マージの通常スキルについて』を追加
覚醒スキル「陰陽魚」は発動時に配置されている神属性のユニットの人数により攻撃倍率が変動する。
基本の攻撃倍率は5.0倍だが、神属性1人配置につき倍率が0.4倍上昇。
神属性である太上老君自身もカウントに含むため、本人のみでも最低5.4倍。
本人を含めて3人配置されていれば最大の6.2倍となる。
この倍率は神属性のみカウントされ、半神属性は対応外となっている。
デモンシャーマンの第二覚醒、憑魔託宣者は敵の攻撃力を20秒間15%、デモンポゼッショナーは敵の防御力と魔法耐性を15秒間15%下げる特性を持つ。
このデバフ分類はハデスシャーマンのトークンが死亡時に与えるデバフと同分類となっており、最も効果の高いもの1つのみが適用される。
なお死亡時付与デバフで敵の攻撃力を下げる効果は憑魔託宣者が初となる。
死亡時付与デバフの中でもリヴン☆5☆6によるものはハデスシャーマンおよびデモンシャーマンによる死亡時付与デバフとは別種扱いとなっており、効果量を合算した上で適用される。
そちらの挙動については関連記事を参照。
関連記事
死亡時付与デバフの処理について»
通常スキル「名誉と献身の騎士」は発動時に射程内の自トークンのHPをマージの攻撃力分だけ回復するが、処理順の関係からか、この際に名誉と献身の騎士の効果である属性バフ攻撃力1.3倍は回復量に適用されない。
他ユニットからあらかじめスキルバフ(属性バフも含む)を掛けてもらっている状態で名誉と献身の騎士を発動した場合は、それらのバフも含めた攻撃力でトークンのHP回復効果が適用される。
ヘイスト系
好感度ボーナス系
攻撃硬直永続変化系
攻撃硬直一時的変化系
攻撃硬直を短縮/延長するクラス特性
減算短縮効果
追撃系
当初はトワのみが所持していた攻撃硬直を短縮する効果のアビリティだが、同系統に分類されるアビリティやクラス特性などが後発実装されている。
これらが複数掛かった場合は、編成バフや敵ブロック時のみの効果などの適用条件に関わらず、最も効果の高いものだけが適用される。
ユニット | スキル アビリティ | 硬直 短縮 | 対象 |
---|---|---|---|
トワ | ヘイスト 時空干渉 | 20% | 編成バフ→編成全員 |
孫策 伯符 | 陣頭指揮 断金の交わり | 20% | 編成バフ→編成全員 |
アレイダ | 白の威厳I | 25% | 編成バフ→帝国近接 |
アレイダ | 白の威厳II | 35% | 編成バフ→帝国近接 |
リンクス | 爪牙の軍旗 | 25% | 編成バフ→獣人属性 |
リンクス | 爪牙の魔導部隊 | 35% | 編成バフ→獣人属性 |
タラニア | 魔力の泉 | 20% | 編成バフ→魔法剣士、メイジ |
エマ/湯けむり | 常夜温泉・黄昏の湯 秘湯の幻 | 20% | 編成バフ→アンデッド、温泉属性 |
ダニエラ/歴戦 | 猛き速弓 | 20% | 編成バフ→弓兵 |
クルス/聖夜 | 聖夜の配達人 | 20% | 編成バフ→クリスマス属性 |
エイプリル | 砲煙弾雨 | 30% | 編成バフ→砲術士、重装砲兵、モンスタースレイヤー |
イーファ/新年 | 新年紫電乱舞 | 20% | 編成バフ→ドラゴン、お正月属性 |
イーファ/新年 | 紫竜のご利益 | 30% | 編成バフ→ドラゴン、お正月属性 |
リッチ/墓守 | コールダークネス 死者の呼び声 | 15% | 編成バフ→アンデッド属性 |
雷鳴大妖ぬえ | クラス特性 | 20% | 編成バフ→妖怪属性 |
ソフィー/恋慕 | ラブラブ コンビネーション | 40% | 編成バフ→自身、王子 |
王子【ケラウノス】Lv3以上 | 戦意高揚【神雷】Lv2 | 40% | 編成バフ→自身 |
レアン/鉄泉 | 鋼鉄の筋肉 | 40% | 編成バフ→自身 |
フリア | 遍歴騎士の強襲戦術 | 40% | 編成バフ→自身 |
ジュノン/晴着 | 正月茶屋の元気印 | 40% | 編成バフ→自身 |
アリシア/対魔忍 | 王国式対魔忍スーツ 名高き王国対魔忍 | 40% | 編成バフ→自身 |
普賢 | 普く賢き武仙 崑崙十二大師 | 25% | 編成バフ→自身 |
イヨ | 星巫女の後継 星神降ろしの器 | 25% | 編成バフ→自身 |
シアーシャ | 鎖の絆 | 40% | 編成バフ→自身 |
戦神の加護 | 精鋭先遣部隊 | 10% | 編成バフ→加護対象 |
ランファ | 屍者の暗器 | 60% | 敵ブロック時→自身 |
スイレン | 群青の硬鱗 | 50% | 敵ブロック時→自身 |
ナナリー/休日 | 極上ランチバスケット | 25% | 非悪天候時→自身 |
ちびクロノシア | 廻刻の加護 | 40% | 特殊トークン指定範囲 |
クロノシア | 廻刻の加護 | 60% | 特殊トークン指定範囲 |
グラディエーター | クラス特性 | 20% | HP減少時→自身 |
グラディエーター | クラス特性 | 60% | HP減少時→自身 |
グラディエーター | クラス特性 | 100% | HP減少時→自身 |
エルダードラゴンメイガス | クラス特性 | 20% | 配置バフ→竜族 |
詩神の使徒 | クラス特性 | 30% | 配置バフ→アビリティ対象 |
盤上の支配者 | クラス特性 | 35% | 配置バフ→射程内 |
※グラディエーターの硬直短縮の詳細については別記事参照
好感度ボーナスによる硬直短縮効果。
この硬直短縮効果はクイック系スキルなどの攻撃硬直一時的変化系スキルの硬直には適用されない(メーリスS覚、スプラS覚など)
ヘイスト系の短縮効果とは別系統扱いであるため、それぞれ共存し別個に適用される。
好感度ボーナス以外では、絢爛千妖夜行のトークンが持つスキル「技の夜行見習いさん」やトネールの通常スキル「ワイルド・リロード」などの硬直短縮効果が好感度ボーナスと同系統の扱いとなっており、効果の高い方のみが適用される。
ユニット | スキル アビリティ | 硬直 短縮 | 対象 |
---|---|---|---|
- | 好感度ボーナス | - | 自身 |
夜行わらし【馬廻】 | 技の夜行見習いさん | 50% | 夜行さん系クラス |
トネール | ワイルド・リロード | 50% | 自身 |
割合で短縮するヘイスト系とは異なり、これらの効果適用後は攻撃硬直自体が恒久的に別の値に差し替わる。
この変化後の攻撃硬直にヘイスト系の効果は適用される。
ユニット | スキル アビリティ | 補足 |
---|---|---|
王子/四神 | 白虎の加護 | スキル使用後に固有の硬直に変化する (硬直35→20) |
ジーニア | タービュランス | スキル使用後に固有の硬直に変化する (硬直30→24) |
アルマ | デュアルドライブ | スキル使用後に固有の硬直に変化する (硬直40→50) |
プルーム | 鷲獅の羽飾り | スキル使用ごとに固有の硬直に変化する (硬直30→25→20→15→10→5) |
フウカ/破魔 | 成功成就の祈り | スキル使用後に固有の硬直に変化する (硬直30→10) |
アレイダ | スカーレットヒール | スキル使用ごとに固有の硬直に変化する (硬直93→77→61→45) |
コラリー | タービュランスマギカ | スキル使用ごとに固有の硬直に変化する (硬直90→75→60→45) ※エルダードラゴンメイガス特性のヘイスト効果抜きの値 |
※表中の硬直の値は60fpsでの設定値。実際には30fps化処理されて適用。
上述の永続変化系を除いた、「クイックショットI・II」「聖剣アルタキエラ」といったスキル効果中のみ一時的に攻撃硬直が固有の値に変化するスキル。
短縮効果ばかりではなく、「援軍要請・撃滅」「大口径連装艦砲射撃」などのように、通常よりも攻撃硬直が長くなるタイプもここに分類される。
他の記事でも触れているが、このタイプのスキルの攻撃硬直は
「(ラピッドシューターやグランドサモナーなどの)クラス特性の硬直短縮/延長の適用外」(後述)
「好感度ボーナスの硬直短縮の適用外」
といった特徴がある。
この変化後の攻撃硬直にヘイスト系の効果は適用される。
ラピッドシューターやグランドサモナーなど、第二覚醒で攻撃硬直が変化するクラス特性。
この特性は元の硬直から一定値分減算or加算するという処理ではなく、元の硬直自体が別の値に差し替わる。
そのためその硬直がスキルの固有値に差し替わるクイック系スキルなどには影響がない。
(例→ナナリーの通常攻撃の攻撃硬直はセレーネよりラピッドシューターの方がクラス特性により短いが、クインタプル/セクスタプル/セプタプルショットは攻撃モーション&攻撃硬直が固有の値になるためどちらの分岐でも同じ攻撃間隔となる)
この変化後の攻撃硬直にヘイスト系の効果は適用される。
戦神の加護「召喚士の律動」による硬直短縮効果。
硬直値を割合ではなく固有値の減算で短縮、ヘイスト系効果や好感度ボーナスも別途有効。
また、トワのスキルなど他ユニットにより上書きされた硬直にもこの効果は適用される。
関連記事
戦神の加護「召喚士の律動」について»
アビリティ「追撃」系の能力が発動した場合は、上述のヘイスト系や硬直変化がどのように適用されているかに関わりなく、攻撃硬直は最小の1fとなる。
(分類としてはヘイスト効果など上述のいずれかの短縮効果に属している可能性はあるが、硬直が最小値になるため併用・比較による判別はできず不明)
※記事内のフレーム数は30fpsでの値
ユニット | スキル | 適用後の 攻撃硬直 | 効果 範囲 | 対象 |
---|---|---|---|---|
胡喜美 | 妖妃の神秘 | 11f | 全体 | 仙人属性 |
金糸雀姉妹/婚礼 | 駆け抜ける金色 | 6f | 射程内 | かまいたち系クラス かまいたちトークン |
デスピア/秋祭 | 秋風のコキュートス | 6f | 全体 | ハロウィン属性 |
デューオ/聖夜 | パーティタイム | 8f | 全体 | クリスマス属性 |
ソーマ/湯浴み | 効能・射撃上手の湯 | 2f | 射程内 | アーチャー系クラス |
シナト/祝福祭 | 疾風軍師の春計略 | 1f | 射程内 | 全味方 |
ココロ/夕涼み | 楽しい夏は一瞬だ! | 6f | 射程内 | サマー属性 |
トワ | ウィッチーズタイム | 6f (5f) | 射程内 | ウィッチ・クロノウィッチ系クラス |
トワ | 秘法 魔導加速の理 | 6f (5f) | 射程内 | 魔術師属性 |
ハーニィ | スピードエンチャント | 6f | 射程内 | 近接ユニット |
統帥の塔 | 叡智の杖 | 11f | 全体 | 魔術師属性 |
統帥の塔 | 狂暴の翼 | 6f | 全体 | 魔界属性 |
統帥の塔 | 速射の長銃 | 11f | 全体 | 銃士属性(※) |
統帥の塔 | 猛撃の砲弾 | 11f | 全体 | 砲兵属性 |
ソードマスターなどのスキル中1度だけ攻撃を行うボム型スキルには攻撃後の待ち時間を割合短縮する効果(ヘイスト、クロノシアトークンなど)や待ち時間を上書きする効果(疾風軍師の春計略など)は原則として適用されないが、一部例外的にそれらの効果が適用され効果時間中に複数回攻撃可能になるボム型スキルが存在する。
ユニット | スキル | 短縮適用による攻撃回数 | ||
---|---|---|---|---|
クロノシア トークン | スピード エンチャント | 疾風軍師の 春計略 | ||
シャルム | 炎滅デュランダーナ | 2 | 2 | 3 |
フーロン | 轟放雷落 | 1 | 1 | 2 |
カノン | 重砲弾 | 1 | - | 1 |
2020.11.12にて確認したところ、ハーニィのスピードエンチャントやトワの秘法 魔導加速の理といった攻撃硬直短縮付与スキルが、従来は適用されなかったスキルに適用されるように挙動が変更されている。
以前の記事で取り扱ったように、従来は自身のスキル効果で攻撃硬直が変化するスキルの一部には短縮付与が適用されない仕様であったが、「大口径連装艦砲射撃(イブキ)」「新・打神鞭(太公望)」「マジック☆シューター(メーリス)」「アクセルミラージュ(サーシャ)」など他多数のスキルが硬直短縮付与スキルで短縮可能となっている。
また以前の不具合の際と異なり、ジークリンデやクラマなどの単発スキルが複数回発動する、といった現象は発生しない。
ただし、以前にも不具合として修正された挙動変化であり、これが正式な挙動であるかは不明。
夜行さんの第二覚醒分岐「絢爛千妖夜行」は2種類のトークンを配置できる。
この内「夜行わらし【馬廻】」トークンのスキル「技の夜行見習いさん」は、夜行さん系クラスの攻撃後の待ち時間を短縮する効果を持つ。
この短縮効果は好感度ボーナスによる硬直短縮効果と同系統の扱いとなっている。
好感度ボーナス以外でこの系統に属する短縮効果は技の夜行見習いさんのスキル効果が初。
技の夜行見習いさんによる硬直短縮は50%。
ヨユキは好感度ボーナス150%で18%の硬直短縮ボーナスを持つが、効果の高い方のみが優先適用されるため、技の夜行見習いさん発動中は好感度を150%にしていてもいなくても50%の硬直短縮となる。
この好感度系硬直短縮効果はヘイスト系の硬直短縮とは別系統であるため、そちらとは累積適用される。
夜行さん系クラスの基本攻撃間隔
攻撃硬直短縮なし
モーション36f + 硬直46f = 82f
(ヘイスト込み)20%短縮
モーション36f + 硬直37f = 73f
ヨユキ好感度150%(硬直短縮18%短縮)
18%短縮
モーション36f + 硬直38f = 74f
(ヘイスト込み)18%短縮*20%短縮
モーション36f + 硬直30f = 66f
「技の夜行見習いさん」適用(好感度150%はあってもなくても同じ)
50%短縮
モーション36f + 硬直23f = 59f
(ヘイスト込み)50%短縮*20%短縮
モーション36f + 硬直19f = 55f
自身やクリスマス属性ユニットへの攻撃硬直短縮効果はハーニィのスピードエンチャントやトワのウィッチーズタイムなどと同様の仕様。
それらのクイック付与スキルの硬直が30fpsで6フレームであるのに対して、パーティータイムによる硬直は8フレームなので効果はやや劣るが、効果時間は永続となっている。
スピードエンチャントなど他のクイック付与スキルとパーティータイムが同時に掛かった場合、硬直が長い方が優先適用される(この例であればパーティータイムによる8fが適用)。
クラス | 適用前 攻撃間隔 | 適用後 攻撃間隔 | 速度上昇割合 (DPS上昇割合) |
---|---|---|---|
ベルニス/聖鈴 | 32 | 29 | 1.103 |
シプリア/聖夜 | 22 | 17 | 1.294 1.235 |
シプリア/聖夜 サンタの贈り物 プレゼント乱れ撃ち | 36 | 31 | 1.161 1.121 |
コーネリア/聖夜 | 32 | 24 | 1.333 |
シャルロット/聖夜 | 32 | 27 | 1.185 |
サラサ | 32 | 24 | 1.333 |
エーテル/聖光攻撃 | 32 | 29 | 1.103 |
エーテル/聖光回復 | 83 | 80 | 1.038 |
ティファ/銀夜 | 37 | 29 | 1.276 |
ティファ/銀夜 ホーリールミエール | 40 | 26 | 1.538 |
ドリー/聖なる | 34 | 26 | 1.308 |
ドリー/聖なる メリーメリーサプライズ | 59 | 26 | 2.269 |
テュト/祝福好感度150% | 74 | 43 | 1.721 |
デューオ/聖夜 | 49 | 34 | 1.441 |
クルス/聖夜 | 45 | 30 | 1.500 |
カミラ/聖祭 | 83 | 45 | 1.844 |
ソラノ/サンタ | 92 | 69 | 1.333 |
カノン/聖夜 | 73 | 45 | 1.622 |
アリサ/聖夜 | 77 | 39 | 1.974 |
リュリュ | 47 | 27 | 1.741 |
なお、カノン/聖夜の覚醒スキル「びっくり多重砲弾」など単発型のスキルはパーティータイム適用中であってもスキル発動1回につき一度しか攻撃・回復できない。
また、本来の攻撃硬直がパーティータイムの8fよりも短いクイック系スキルの場合、硬直が長い方が優先適用されるため、パーティータイムが適用されることで若干ではあるが硬直が本来の値よりもかえって長くなってしまう。
自身やハロウィン属性ユニットへの攻撃硬直短縮効果はハーニィのスピードエンチャントやトワのウィッチーズタイムなどと同様の仕様。
クラス | 適用前 攻撃間隔 | 適用後 攻撃間隔 | 速度上昇割合 (DPS上昇割合) |
---|---|---|---|
セブン/仮装 | 22 | 15 | 1.467 |
カルマ/南瓜祭 | 37 | 30 | 1.233 |
ミサ好感度150% | 35 | 28 | 1.250 |
ウル/仮装 | 13 | 13 | 1.000 |
セフィーレ/悪戯 | 32 | 22 | 1.455 |
エーリカ | 52 | 37 | 1.405 |
ルナール/仮装 | 29 | 22 | 1.318 |
エデン/秋夜好感度150% | 35 | 27 | 1.296 |
アンブレ/怪夜好感度150% | 33 | 25 | 1.320 |
ヴェロッテ/仮装 | 49 | 32 | 1.531 |
キャンディ | 82 | 42 | 1.952 |
デスピア/秋祭 | 56 | 34 | 1.647 |
かぼちゃ馬車 | 82 | 42 | 1.952 |
ソシエ/南瓜 | 91 | 29 | 3.137 |
なおキャンディの覚醒スキル「パンパンパンプキン☆」は秋風のコキュートス適用中であってもスキル発動1回につき一度しか攻撃できない。
一言で言ってしまえばトワのスキルの近接対象版。
なお、一部挙動が変化した部分もあるため、あわせて別記事も参照。
[近接クラス別]
[近接トークン]
射程内の味方の被回復量を1.2倍にする効果はシールダーのクラス特性と同系統となっており、シールダーの被回復量は神威狛犬よりも効果の高い自身のクラス特性の倍率のみが適用される。
妖魔の旋律アミーのクラス吟遊詩人は、射程内にいるアビリティ対象のユニットの能力値を徐々に強化する特性を持つ。
未覚醒では4秒ごと、第一覚醒・第二覚醒では3秒ごとに2%ずつ、能力値をアビリティに設定された最大値まで強化する。
このバフ効果は確認した範囲においては独自の分類となっている模様。
強化の累積は料理人の加算累積のようにユニット個々に管理される形となっており、後から配置されたユニットはゼロからの累積スタートとなる。
撤退・死亡すると、再出撃しても強化の累積はリセットされる。
また射程強化で一時的にバフ対象を吟遊詩人の射程内に収めた場合、射程内に収まっている間は対象ユニットに強化が適用されるが、射程強化が終了するなどして射程から外れると強化の累積はリセットされる。
アミーの覚醒スキルはこの強化の最大値を1.2倍にし増加速度上昇となっているが、実際には覚醒スキルが発動しても増加間隔・増加量は3秒ごとに2%ずつから変化しない。
最大値については25%→30%に強化される。
覚醒スキルを選択している時点で最大値が1.2倍される扱いとなっており、覚醒スキルが発動する前であっても強化が+25%止まりとはならず、+25%を超えて上昇する。
また覚醒スキルが麻痺によって解除されても+30%まで累積した強化が本来の最大値である+25%に低下することはなく、累積した強化倍率をそのまま維持できる。
25%に到達するまでに掛かる時間が39秒、30%までに掛かる時間が45秒となっている。
関連記事
第二覚醒分岐の詩神の使徒の短縮効果についてはこちらに記載
攻撃硬直を短縮/延長する効果について»
発明家の第二覚醒「超発明王」はクラス特性で射程内の近接ユニットの攻撃力と防御力を20%強化するバフ効果を持つ。
この効果はコンカラーなどが持つバフと同系統となっており、競合する場合は最も効果の高いものだけが適用される。
もう一方の分岐「大機関博士」はクラス特性で自身の攻撃を当てた敵の攻撃力を20%減少させる命中効果デバフを持つ。
魔電流の発明家レクテの通常スキル「エレクトコイル」のDoTでも敵に対してこのデバフ効果を与えることができる。
なおこのデバフ効果の効果時間は59f(2秒弱)。
エレクトコイルのDoTなど攻撃間隔の短い攻撃を除き、発明家の基本の攻撃間隔が77fであるため(硬直短縮のあるアルレットでも68f)、同じ敵を攻撃し続けたとしても攻撃ごとにデバフの隙間が発生する。
帝国医官ジュディスは新クラス「メディック」。
味方ユニットにHP回復と同時にバフ効果を支援するという従来の回復ユニットとは異なる特性、挙動となっている。
謀略の亜神イコルのクラス、カオスルーラーはクラス特性により射程範囲内の敵から物理or魔法攻撃を受けると反撃で敵の攻撃力に応じた威力の貫通範囲攻撃を行い、反撃が命中した敵の能力値が一定時間低下する能力を持つ。
この反撃デバフは既存のデバフとは別系統のデバフ効果となっている。
反撃デバフとは別にイコルはアビリティでも射程内の敵の能力値を下げるデバフを別途所持しており、反撃デバフとは別系統であるため併せて効果を発揮する。
→バフスキル・デバフ分類詳細
反撃デバフの効果時間は150f(5秒)。
そのため攻撃間隔が長い敵を相手にしている場合、反撃デバフを当てても次の攻撃が来るまでの間に反撃デバフの効果が終了してしまう。
(敵の攻撃間隔が5秒より若干長い程度であれば、反撃や敵の攻撃が着弾するまでのタイムラグの差により次の敵の攻撃発生まで反撃デバフが維持できている場合もある)
魔神の残滓ウェパルは配置中、アビリティにより敵の被ダメージを増加する効果を持つ。
この効果はカースウィスパラーのクラス特性と同系統の効果となっており、効果の高い方のみが優先適用される。
効果の実態が被ダメージ増加ではなく攻撃力への補正であるという挙動についてもカースウィスパラーと同様。
日記の元記事から、パラベルの追加やトネールのワイルド・リロードが不具合修正された点についてなどを追記。
(未覚醒)ガンスリンガー | ||||
---|---|---|---|---|
連射数 | 1 | 2 | ||
攻撃モーション | 11 | 14 | ||
攻撃硬直 | 26 | 38 | ||
合計 | 37 | 52 | ||
(第一覚醒)ガンブレイズ | ||||
連射数 | 1 | 2 | 3 | |
攻撃モーション | 11 | 14 | 17 | |
攻撃硬直 | 26 | 32 | 38 | |
合計 | 37 | 46 | 55 | |
(第二覚醒)ガンスモークレガシー (第二覚醒)バレット・ノワール | ||||
連射数 | 1 | 2 | 3 | 4 |
攻撃モーション | 11 | 14 | 17 | 20 |
攻撃硬直 | 26 | 30 | 34 | 38 |
合計 | 37 | 44 | 51 | 58 |
攻撃硬直を特定値に変更する一般的なクイック系スキル(クイックショットIIなど)とは異なり、ガンスリンガー本来の攻撃硬直を割合で短縮する効果がある。
短縮率は50%。
攻撃が1射のみで済んだ場合は、元の硬直26f→13fに短縮
4連射した場合は、元の硬直38f→19fに短縮
となる。
この短縮効果は好感度ボーナスによる硬直短縮と同系統となっており、競合した場合は効果の高い方のみ適用されるため、ワイルド・リロード使用中はプラチナリングによるトネールの好感度効果(攻撃硬直14%短縮)は実質意味をなさなくなる。
また、好感度ボーナスによる硬直短縮が攻撃硬直一時的変化系の硬直に適用されないのと同様に、ワイルド・リロードの短縮効果も攻撃硬直一時的変化系の硬直には適用されない。
外部からトネールにこの効果を与えるのはシナト/祝福祭以外では2023.12.21時点で統帥の塔26:銃士IのNPC速射の長銃しかないが、速射の長銃の付与硬直にはワイルド・リロードは適用外となる。
ガンスリンガーの第ニ覚醒バレット・ノワールはスキル中の攻撃に停止効果を付与するクラス特性を持つ。
攻撃ヒット時の停止時間は9f。
ただし停止効果の仕様として、停止効果中に再度自身の停止付与を当てた場合はその攻撃での停止は付与されない。
ガンスリンガーの1連射ごとの間隔は3fであるため、停止が決まった攻撃の後の3連射分の停止効果は無効となる。
8連射する帝国銃撃士パラベルのS覚「バレットスコール」であれば、
→1ヒット目で9f停止
→停止中に命中する2・3・4ヒット目の停止効果は無効
→1ヒット目の停止が解けた後の5ヒット目で再度9f停止
→停止中に命中する6・7・8ヒット目の停止効果は無効
という流れで1回の攻撃で9f停止が2回発生する。
(連射途中にターゲット変更が起きなかった場合)
(追記)
パラベルと異なりデステリカの覚醒スキルによる停止時間は1回10f。
またデステリカの通常スキルにバレット・ノワールの停止効果が機能していない不具合あり(2024.08.22時点)。
それらを踏まえるとバレット・ノワールの停止効果はスキルの方に個別設定されている可能性?
カースウィスパラーは射程内の敵の被ダメージを上昇するクラス特性を持つ。
しかしこの効果は実際にはクラス特性の文言とは異なり、このデバフ圏内の敵が攻撃を受けた際の被ダメージ算出時に、攻撃側の攻撃力にデバフ効果量分の倍率を適用した上でダメージを算出するという計算処理となっている。
そのためこのデバフが適用された物理攻撃ダメージは、文言通りの被ダメージ上昇よりも実際のダメージが高くなりうる。
また、攻撃力そのものが上昇するため下限ダメージもこの効果で上昇した攻撃力準拠の値となる。
例
攻撃力1000の物理攻撃で防御力300の敵を攻撃した際に、敵被ダメージ30%上昇デバフが適用された場合
文言から想定される処理
(攻撃力1000-防御力300)*1.3=910ダメージ
ではなく
実際の挙動
攻撃力1000*1.3-防御力300=1000ダメージ
効果の実態が攻撃力への補正であるため、魔法与ダメージアップバフなどと違い、警備機械などの一定攻撃力以下対象の敵バリアの突破判定に影響を与える。
確認した範囲においてはこのデバフの補正は他の攻撃力補正とは競合することは無い模様。
また通常の攻撃に限らず、割合ダメージ・反撃ダメージ・固定ダメージ(ジュノン/晴着など)・敵の自傷ダメージについても、それぞれの挙動に応じた攻撃力(ダメージ)に対してこのデバフの補正が適用される。
実態が攻撃力への補正ではあるとはいえ、あくまで被ダメージ算出時に掛かる補正であるため、回復力の強化には繋がらない。
盾騎士レジナレアのクラス「シールダー」は自身が受ける回復量が増加するクラス特性を持つ。
また、レジナレアの覚醒スキル「不落の要塞騎士」はこの効果を1.3倍するため、第二覚醒クラス「インヴァルネラブル」あれば特性による回復量1.5倍が1.95倍に強化される。
一部のユニットが持つ味方への回復量を強化する効果(タツミのアビリティ効果など)はシールダーの特性とは別枠のため乗算で累積・強化される。
シールダーの特性により強化されるのは回復行動による回復量だけでなく、他の回復効果も増加する。
これらの回復効果にもシールダーの特性が適用される。
狛犬の第二覚醒神威狛犬のクラス特性や、慈愛の衛生兵セレンのアビリティによる被回復量強化のバフ効果もこのシールダーの特性と同様の効果、かつ同系統のバフ扱いとなっており、複数被った場合はもっとも効果の高い倍率1つのみが適用される。
祖竜やコロッサスはシールダーとは逆に被回復量が減少するクラス特性を持つ。
この特性もまた上述の神威狛犬やセレンの被回復量強化と同系統扱いとなっているため、祖竜やコロッサスにそれらの強化バフが適用されると特性である被回復量減少効果は無視され、被回復量の強化倍率のみが適用される。
知識の求道者アナベラのクラス「スカラー」は配置中、敵の能力値にデバフを掛ける特性を持ち、そのデバフ効果は時間経過で徐々に効果量が大きくなっていくという特徴がある。
2023.10.12時点で実装されているプラチナのスカラーのデバフ効果量は全て同じ。
(スキルによるデバフ上昇倍率とその対象種族は各々異なる)
後に実装されたレアリティブラックのスカラー、プリニースは配置時のデバフが15%・最大値が30%(覚醒後)と、プラチナより5%ずつ効果が高い。
アビリティ「攻撃力アップ」「パワーアタック」などと同系統の扱いとなっており、計算順序としては好感度ボーナスを加算した後に防御力に2倍が掛かる。
( 素ステ + 好感度ボーナス ) * グランアリエッタ防御力2倍
このため防御力の好感度ボーナスを持つユニットには特に恩恵が大きい。
ビビアンの場合はアビリティの15%アップと効果を合算した上で、2.15倍として計算する。
亡国の女皇ハリナのクラス、エンプレスは編成しているだけで全味方のスキル初動を短縮する効果を持つ。
覚醒前15%、覚醒後は20%短縮。
自身も含めて対象はレアリティブラックのユニットにも及ぶため、覚醒後の20%短縮であれば通常スキルの初動は1.0秒→0.8秒に、覚醒スキルの初動は5.0秒→4.0秒に短縮される。
犬神はスキル中のみ攻撃を行うクラスであり、初出となるシロ個人は割合ダメージ攻撃や編成デバフアビリティを持っているのが特徴だが、スキル効果とは別にクラス特性として「命中した敵の攻撃後の待ち時間(ここでは攻撃硬直と呼ぶ)を増加」という効果が攻撃に付随する。
これはクモ系の敵や魔王軍幹部クラールフなどの命中対象の攻撃硬直を延長する特性と同タイプの効果となっている。
便宜上、このタイプの攻撃の効果を硬直増加と呼称して以降の解説を行う。
硬直増加の効果は硬直増加攻撃が命中した時点した時点から一定時間命中対象の攻撃硬直を延長する。ただし無制限に攻撃硬直が延長されるわけではなく、最大でも「本来の攻撃硬直+一定値」で攻撃硬直が解除されて次の攻撃モーションに遷移する。
この「一定値」は敵により数値が異なる。
味方の犬神(シロ)の場合、覚醒前・第一覚醒後ともに硬直増加の効果時間は30fpsで119f(約4秒)継続、攻撃硬直の延長は最大+30f。
敵の硬直増加は効果時間と延長時間が同一の値となっているが、味方の犬神はその2つが別個に設定されている。
敵の硬直増加と比べると延長が+30fというのは短めだが、味方の犬神の場合は硬直増加の効果時間119fに対して攻撃間隔が48fであるため、同じ敵を攻撃し続けている限りは効果の切れ目なく硬直増加を維持し続けられるのが長所となっている。
(特にシロの場合、スキルがどちらも射程内全敵を攻撃するため、敵を射程外に逃さない限りは硬直増加が途切れることはない。よって、延長時間について「最大」と表記してはいるものの、実質的にはスキル持続中は敵の硬直が常に+30fと考えて良い)
上述の通り延長時間は固定で+30fであるため、元の攻撃間隔が短い敵ほど硬直増加が効果的。
一方で大型ゴーレムのような極端に攻撃間隔が長い敵には効果が薄い。
比較例
魔神キメリエス第2形態
元の攻撃間隔21f→最大51fに延長(約2.43倍)
ゴブリン
元の攻撃間隔51f→最大81fに延長(約1.59倍)
アイアンゴーレム(近接攻撃)
元の攻撃間隔356f→最大386fに延長(約1.09倍)
硬直増加はどんな敵にも原則有効。
実装当初は攻撃硬直0設定の一部の敵に硬直増加が効かなかったが修正され、それらの敵にも硬直増加が有効となっている。
グラディエーターの硬直短縮のクラス特性はヘイスト系に分類され、ヘイスト系アビリティとは効果の高い方のみが適用される。
残HP | 硬直 短縮 | 攻撃間隔 (モーション+硬直) |
---|---|---|
91%以上 | 0% | 34 (15+1+17+1) |
91%未満 | 20% | 31 (15+1+14+1) |
61%未満 | 60% | 24 (15+1+7+1) |
31%未満 | 100% | 17 (15+1+0+1) |
残HP | 硬直 短縮 | 攻撃間隔 (モーション+硬直) |
---|---|---|
96%以上 | 0% | 34 (15+1+17+1) |
96%未満 | 20% | 31 (15+1+14+1) |
66%未満 | 60% | 24 (15+1+7+1) |
36%未満 | 100% | 17 (15+1+0+1) |
残HP | 硬直 短縮 | 攻撃間隔 (モーション+硬直) |
---|---|---|
96%以上 | 0% | 30 (11+1+17+1) |
96%未満 | 20% | 27 (11+1+14+1) |
71%未満 | 60% | 20 (11+1+7+1) |
51%未満 | 100% | 13 (11+1+0+1) |
※攻撃間隔の値は30fpsでのフレーム数
2019.10.24のバランス調整で黒鋼大鎧武者のクラス特性に新たに追加された「スキル中はブロック中の敵物理攻撃に反撃」だが、一部ユニットの通常スキルには適用されず覚醒スキルのみでしか機能しない模様。
クラス特性はどちらのスキルにも反映されるのが通例だが、仕様であるかは不明。
→2022.02.24メンテナンスにて修正された
敵の残HP | 攻撃倍率 | |
---|---|---|
イビルプリンセス イビルクイーン イビルシーカー | デスブリンガー | |
91%未満 | 1.2倍 | 1.4倍 |
71%未満 | 1.4倍 | 1.7倍 |
51%未満 | 1.7倍 | 2.0倍 |
31%未満 | 2.0倍 | 2.3倍 |
挙動については以前の記事を参照。
与ダメージアップと表記されているが実際の効果は攻撃力アップ。
敵個別にHP残量に応じた倍率が適用されダメージ計算が行われる。
(適用されるのは必殺効果などと同様に攻撃命中後なのでステ表示には反映されない)
敵の残HP | 攻撃倍率 |
---|---|
91%未満 | 1.2倍 |
71%未満 | 1.4倍 |
51%未満 | 1.7倍 |
31%未満 | 2.0倍 |
現在HPが100%の敵に対しては10%減少
現在HPが70%の敵に対しては71%未満の1.4倍補正を適用→10%*1.4=現在HP14%減少
といったように、基本10%に対して敵個別に敵のHP残量次第で上述の特性の倍率が適用される。
更に上述の例でミサのスキル(人間特効1.5倍)を人間に対して発動させた場合なら、
14%*1.5=現在HP21%減少
と、両方の倍率が掛け合わせとなる。
現在HP割合ダメージにこれらの倍率が適用されるのは、おそらくイビルプリンセスに限った話ではないと思われるが、これまで割合減少効果と特定状況で掛かる倍率を併せ持つユニットは居なかったため、イビルプリンセスで初めて確認できた形となる。
犬神の攻撃など敵の攻撃後の待ち時間を増加する効果の多くは最大で+30フレームの増加となっているが、しづりの通常スキルやオロチヒメのアビリティなど、一部のスキルやアビリティでは最大で+23フレームの増加となっている。
これら増加時間が異なる効果を同じ敵に当てた場合、増加時間の長い方のみが優先適用される。
黎明を齎す者ルキファによる永続の死亡バフはトークンにも掛けることが可能。
その強化は、ルキファの強化を受けたトークンが撤退or死亡した後に新しく配置したトークンもルキファの死亡バフをキープした状態となっている。
ただしルキファの死亡バフが発動した時にそのユニットのトークン全てにが一括でバフが掛けられているというわけではなく、このような強化状態の管理は同時に場に出したトークンの出撃順ごとに区分けされている。
具体例
→ 同一ユニットのトークンを「A」「B」「C」の順番で配置
→ その内の2番目に配置した「B」のみにルキファの永続死亡バフを掛けたとする
→ 「A」「B」「C」の3体を全て撤退or死亡させる
→ その後に「A'」「B'」「C'」の順番でトークンを新たに3体配置
→ この場合ルキファバフをキープしているのは再度2番目に配置した「B'」のみとなる
また上記の例で「C」だけを残して「A」「B」を撤退or死亡させた後に、「A'」「B'」の順で再配置した場合でも、ルキファバフをキープしているのは「B'」となる。
(つまり「A」「B」を撤退させることで「C」の管理順扱いが1番目に繰り上がって再配置した「A'」が2番目、「B'」が3番目……となるわけではなく、残した「C」のトークンの管理順はあくまで3番目という扱いで、新たに配置したトークンは空いている「A'」→「B'」の順で管理が割り振られ、ルキファバフが掛かっているのは一貫して「B」のみ)
このようなトークンの管理状態はユニット個別に行われており、例えばドルイド同士など共通のトークンを持っているユニットであっても、トークンの管理は個別となっている。
なお、ホルテウスやラウラの永続強化はトークンが対象外となっているが、アヴィリコの覚醒スキルは機械属性であればトークンでも永続強化を掛けることが出来るため、ルキファと同様の理屈で後続のトークンもその永続強化をキープできる。
ロケットトルーパーは専用トークンで移動先の配置マスを指定することで、配置マス間を移動可能なクラス。
後発実装のスカイウォリアー、スカイシューターなども配置マス移動については基本的に同様の挙動であるため、併せて解説する。
クラス ユニット | 移動にかかる 経過時間 | 指定用トークンが 再使用可能に なるまでの時間 | トークンの コスト | 初期 トークン数 |
---|---|---|---|---|
ロケットトルーパー | 3.0秒 | 5秒 | 1 | 8 |
ラムジェットトルーパー | 1.0秒 | 5秒 | 1 | 8 |
スカイウォリアー | 2.0秒 | 5秒 | 1 | 10 |
スカイシューター | 6.0秒 | 5秒 | 1 | 10 |
ゼニスシューター | 6.0秒 | 3秒 | 1 | 10 |
スカイヒーラー | 1.5秒 | 5秒 | 1 | 10 |
隧道掘削兵 | - | 8秒 | 1 | 15 |
エアセイラー | 6.0秒 | 10秒 | 1 | 10 |
クラス ユニット | 移動にかかる 経過時間 | 指定用トークンが 再使用可能に なるまでの時間 | トークンの コスト | 初期 トークン数 |
へカティエ | 1.0秒 | 5秒 | 1 | 15 |
ラシティ | 1.5秒 | 5秒 | 1 | 10 |
これらのクラスの移動は、移動する距離に関わらずトークンで移動先を指定してから一定時間で移動完了する。
移動速度は配置マス間の距離次第で変化し、移動先が遠ければ速く、移動先が近ければ遅く移動する。
指定用トークンが再使用可能になるまでのクラスにより異なる。
これらの性能はクラスチェンジや覚醒しても原則同じだが、クラス特性や固有のアビリティの変化などにより、性能が変化する場合もある。
敵の種族・属性に対応して攻撃力が上がる特効倍率には以下の3種がある。
これらの特効効果は同一分類の中で最も効果の高いもののみが適用され、これらの特効倍率は3種を乗算で掛け合わせ、その倍率値の小数点第2位で端数切り捨てしたものが最終的な特効倍率となる。
計算例1
飛行敵に対し、セレーネ(2.2倍)、覚醒アルレット(1.2倍)、エアロマスターアーチャー(1.1倍)の効果を乗せて攻撃
→2.2*1.2*1.1=2.904倍
→小数点第2位で端数切り捨てした2.90倍が飛行特効倍率となり、攻撃力に適用
計算例2
例1の特効組み合わせで、更にナナリーのアビリティによる必殺効果(1.9倍)が発動した場合
→攻撃力に必殺効果の1.9倍を適用(端数切り捨て)
→上記の値に飛行特効2.90倍を適用(端数切り捨て)
計算例3
吸血鬼狩人の夜(1.03倍)ありでヴァンパイアハンターを配置時にエアロマスターアーチャー(1.1倍)ありのセレーネ(2.2倍)で「アンデッド&飛行」属性持ちの敵を攻撃
→吸血鬼狩人の夜より効果の高いエアロマスターアーチャーのみが適用
→2.2*1.2=2.42倍(端数切り捨て)
戦神の加護込み実特攻倍率
発明家などアビリティ&スキル枠の特効を含まず、クラス特性と戦神の加護のみでの特効倍率
※2023.12.07時点
クラス | 元の 特攻倍率 | 戦神の加護込み 実特攻倍率 |
---|---|---|
下級アーチャー アーチャー スナイパー | 1.5倍 | 1.65倍 |
アルテミス | 1.7倍 | 1.87倍 |
セレーネ | 2.2倍 | 2.42倍 |
ラピッドシューター | 1.9倍 | 2.09倍 |
クラス | 元の 特攻倍率 | 戦神の加護込み 実特攻倍率 |
---|---|---|
ヴァンパイアハンター ヴァンパイアキラー | 1.5倍 | 1.54倍 |
アンデッドキラー | 1.8倍 | 1.85倍 |
シャドウハンター | 1.8倍 | 1.85倍 |
ジャッジメント | 2.0倍 | 2.06倍 |
敵HPへの割合ダメージにイビルプリンセスのクラス特性やミサ・スキュレなどが持つ種族特効が適用されるのは別記事で取り扱った通りだが、同様に発明家のアビリティによる種族特効付与も割合ダメージに適用される。
これはシロのような攻撃に伴うタイプの割合ダメージ、カヨウのような攻撃を直接伴わないタイプの割合ダメージ、どちらも適用対象となる。
あくまで敵の種族・属性に対しての効果であり、例えばヘンドリカで天使特効を付与したカヨウが覚醒スキルを使用しても、天使属性の味方への割合ダメージに天使特効が適用されるような事はない。
王子【ナンディ】や王子【ドゥン】などはユニットの実装年度に対応して編成バフ効果を与えるアビリティを持つ。
それらの称号のLv2以上は元の称号が実装された年より後年での実装となっているが、Lv2以上でも実装年は元の称号と同年扱いとなり、実装年度に対応したアビリティ効果を自身でも受けられる。
物理攻撃回避能力はその扱い・処理により2種類の系統があると考えられる。
ここではその2つをそれぞれ「競合枠」「加算枠」と呼称する。
競合枠と加算枠を合算した値がそのユニットの物理回避率となる。
例:イナリであれば「おきつね様」クラス特性80%+アビリティ「狐化かし」10%で90%の回避率
クラス特性やスキル効果については例外なく競合枠となっているが、アビリティについては競合枠の場合と加算枠の場合があり、アビリティ説明文からではその判断がつかないものもある。
以下に、回避アビリティが競合枠と加算枠どちらであるか、確認した限りにおいて分類する。
(未覚醒段階でも回避アビリティを持つユニットもいるが、原則としてはより効果の高い覚醒後アビリティのみを取り上げる)
加算枠に分類される回避アビリティ
アビリティ | 回避率 | ユニット |
---|---|---|
物理攻撃回避 | +30% | ミーシャ イロハ アエロ ロロネ シロガネ エメルダ(未覚醒) |
飛燕の舞 | +30% | シュウカ |
浜辺のスター(※) | +30% | レオーネ/真夏 |
身躱し歩法・秘湯 | +30% | アカネ/旅情 |
クイックステップ(※) | +15% | リーザ |
魔力糸の祝福ドレス | +15% | ベルナ/花嫁 |
狐化かし | +10% | イナリ |
+30%以上の加算枠の回避アビリティであれば、マルティナの覚醒スキル「一夜の幻想歌劇」による70%回避付与と合わせて効果時間中は回避率100%にできる。
※リーザやレオーネ/真夏は発動中に回避率が15%上昇するスキル効果を持つが、この回避15%上昇分は競合枠扱いとなっており、一方でアビリティによる元々の回避率分はスキル発動中も加算枠扱いのまま
※エメルダは未覚醒アビリティ「物理攻撃回避」は加算枠だが、覚醒してアビリティが「前衛射撃連携」になると回避率は上がるもののアビリティの分類は競合枠となる
(回避率50%未満の)
競合枠に分類される回避アビリティ
アビリティ | 回避率 | ユニット |
---|---|---|
日陰の騎士 | 30% | ゲルトルート |
師の教え(※) | 30% | ハナダ |
大捕物(※) | 30% | ガニマール |
軽業弓士 | 20% | エルネスタ |
常夏のお手伝い | 30% | リーゼロッテ/海 |
※ハナダやガニマールのアビリティはスキル使用により回避率が強化されるが、強化後も競合枠扱い
ここでは取り上げていないワルツやシルヴィアなど回避率が50%以上ある回避アビリティについては逐一確認はしていないが競合枠であると原則考えられる。
(傀儡人形【封緘】のクラス特性やワルツのミラージュステップは元は加算枠に分類される回避効果だったが、リズリーのミスディレクションなどの永続回避付与との組み合わせで回避率が永続で100%とならないよう競合枠に変更されたという経緯(2018.12.13)があるため)
チズル他の「見切り」やジュウベエの「無形の位」などの遠距離攻撃回避能力は、物理攻撃回避能力とは別の能力となっており、上述の物理攻撃回避能力の解説とは無関係。
物理攻撃回避と遠距離攻撃回避を両方併せ持っているユニットが遠距離物理攻撃を受けた場合は、それぞれ別個に回避判定が行われ、どちらかで判定成功すれば攻撃回避となる。
なお、遠距離攻撃回避能力で回避できるのは物理攻撃と魔法攻撃のみであり、貫通の遠距離攻撃は回避対象外。
物理か魔法の遠距離攻撃であればブロックしている敵からの攻撃であっても回避の対象となる。
吸血鬼ラキュアなど一部のユニットはHPが0になっても死亡とならずにその場でHPを回復後に復活する能力を持っているが、その場復活能力持ちユニットが常時自己リジェネ能力を併せ持っている場合、復活までの固有値回復中にも自己リジェネの回復が並行して機能する。
2023.08.18時点で、バン・魔王城・アルタ(アーセナルドール)がその場復活と常時自己リジェネを併せ持つユニットに該当する。
復活中に機能するのは自分自身に対してのリジェネ能力のみであり、味方全体へのリジェネ能力の回復効果は復活中のユニットには適用されない。
元始天尊(三清道祖)のように、その場復活と常時全体リジェネを併せ持っている場合でも、復活中に全体リジェネは適用されない。
また、くぐつ使いの非攻撃時の自己HP回復特性は常時自己リジェネ能力とは別で生存中のみに適用される特性であるため、アビリティでその場復活能力を持つウェンディの復活中にはクラス特性の自己回復は適用されない。
2019.10.27現在、ゴールドユニットの初動再出割合が以前とは微妙に変化している。
(直近のメンテ後と思われるが、気が付いたのが2019.10.24メンテ後なので正確な時期は不明)
スキルの初動は1秒or5秒固定のブラックユニットを除き、レアリティシルバー〜プラチナのユニットは再動の値を元に初動時間が設定されているのだが、今までは再動の2/3であったゴールドユニットの初動が現状は再動の66/100(66%)となっている模様。
これにより、スキル覚醒画面やスキル切り替え表示で確認すると一部のゴールドユニット、例えばイーリスの覚醒スキルは以前は「再動30秒・初動20秒」だったのが、今は「再動30秒・初動19秒」と記載が変化している。
実際には初動が1秒縮まったわけではなく、正確には再動30秒の66/100で初動19.8秒となったため、スキル覚醒画面などの表示形式として端数切捨て19秒と表示されているだけである。
算出割合自体が変化しているため、スキル覚醒画面などでは以前と変わりなく見えるユニットも含め、実際にはゴールドユニット全員の初動がわずかに短縮されている。
戦闘時の挙動としてもフレーム単位で管理されていると思われるため端数部分は切り捨てられておらず(それ自体は以前からではあるが)、上述のイーリスであれば配置から30fpsで594フレーム=19.8秒後にスキルが使用可能になるなど、複数人の挙動を計測・確認済み。
以前は初動が10秒だったマーガレットの覚醒スキルなどもスキル覚醒画面では初動が9秒と表記されているが、これも実際には内部再動値15秒の66%で初動297フレーム=9.9秒となる。
再動15秒につき0.1秒分の初動短縮という微細な変化であり、この点に触れている告知も見受けられないため、意図された変更なのかそうでないのかは不明。
変化があるのはゴールドユニットのみであり、他のレアリティの初動は変わりなし。
ハツネやセツナなどのアビリティやスキルもデモンサモナーと同じく攻撃力依存のDoTだが、仔細に違いがある。
※攻撃力は端数切捨て、フレームは30fpsでの数値
種類 | 減少量 | 減少間隔 |
---|---|---|
王子/太鼓:鳴り響け時空太鼓 | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
ハツネ:毒沼の術(2019.10.17調整前) | 攻撃力の5%ずつ | 6フレームごと |
ハツネ:毒沼の術(2019.10.17調整後) | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
チヨメ/湯けむり:水遁・湯あたりの術 | 攻撃力の10%ずつ | 3フレームごと |
シェミア:聖典・失墜の戦場 | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
トゥーダ:祈りの城塞 | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
グレース:魔導過負荷領域 | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
セツナ:魔神の丸薬【剛炎】 | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
キホル:ぐっど★すめる キホル:すーぱー★でりしゃす | 攻撃力の10%ずつ | 3フレームごと |
ユリクセス:芸神に捧ぐ祈り ユリクセス:破軍の才智 | 攻撃力の10%ずつ | 3フレームごと |
黎明の翼 | 攻撃力の30%ずつ | 30フレームごと |
カタラ:呪界 カタラ:絶呪界 | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
ニーヴ/うさぎ:カオスパーティ | 攻撃力の10%ずつ | 3フレームごと |
ツキコ:すべては八咫が翼の内 | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
ツキコ/夏陽:八咫が翼、夏夜に舞う | 攻撃力の10%ずつ | 3フレームごと |
レクテ:エレクトコイル | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
しづり:死季咲きの華 | 攻撃力の10%ずつ | 3フレームごと |
デモンサモナー | 攻撃力の10%ずつ | 3フレームごと |
あやかし猫道中 | 攻撃力の10%ずつ | 3フレームごと |
あやかし猫道中 コハル:恨み猫三味線 コハル:恨み猫三味線・凶殺 | 攻撃力の20%ずつ | 3フレームごと |
アテエル:フェニックスヒール アテエル:不死鳥の聖炎 | 攻撃力の3%ずつ | 3フレームごと |
ツキコ★トゥーダ:本格的ゲリラライヴ | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
ツキコ★トゥーダ:神式ディバインライヴ | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
化け猫(演奏会) | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
超☆ブラックホール | 攻撃力の10%ずつ | 3フレームごと |
死氷の亡霊 | 攻撃力の5%ずつ | 3フレームごと |
陽光霊符 | 攻撃力の10%ずつ | 3フレームごと |
大海を征く者イヴリールの覚醒スキルやレンジャーに新規追加されたクラス特性などは、自身の攻撃が命中した敵に対して一定時間DoTを発生させる。
DoTの効果時間中の敵に更に自身のDoT付与攻撃を命中させても多重にDoTが発生したりはせず、DoTの効果時間を上書き延長するのみとなる。
種類 | 減少量 | 減少間隔 | 効果時間 |
---|---|---|---|
セリド:霊感と蝕みの霊薬 | 攻撃力の5%ずつ | 15フレームごと | 3秒 |
オラティル:文明の萌芽 オラティル:オラティルの至宝 | 攻撃力の20%ずつ | 15フレームごと | 3秒 |
イヴリール☆5:船乗りの墓場 | 攻撃力の60%ずつ | 15フレームごと | 5秒 |
イヴリール☆6:死と災難の航海 | 攻撃力の30%ずつ | 15フレームごと | 5秒 |
レンジャー:スキル中 | 攻撃力の20%ずつ | 15フレームごと | 2秒 |
アーニャの「聖剣アスカロン」、アデライドの「前線射撃指揮I・II」、風伯の第二覚醒シツナヒコのクラス特性、女神の加護の「ダメージ軽減」といったダメージ軽減効果は、これらの効果が適用された後にダメージ下限処理が行われていると推測される。
そのため、「ダメージ軽減」効果があっても敵の攻撃力の1/10がダメージの下限(端数切り捨て)となる。それより低いダメージに抑えることは出来ない。
下限ダメージを抑えるためには、敵攻撃力デバフで攻撃力そのものを下げる必要がある。
女神の加護の「ダメージ軽減」や、「全ての敵から受けるダメージを軽減」と銘打たれているアデライドの「前線射撃指揮I・II」やシツナヒコ・錬金術師【GBM】のクラス特性だが、ダークエレメンタルの攻撃や魔神フールフールの反撃などによる貫通ダメージはそれらの「ダメージ軽減」効果の対象外。その他、敵デモンサモナーなどのDoTも対象外となる。
同じくエレカやスチームナイトなどが持つ特定種族からのダメージ軽減についても、貫通攻撃に関しては対象外。
なお後年実装された味方への被ダメージを軽減することができる被ダメージ軽減バフは貫通攻撃も軽減することができるものもあり、上述した自身のみの被ダメージ軽減とは別分類扱いとなっている。
ヴァンパイアプリンセスやヴァンパイアロードなど一部のクラスやスキル効果などが持つ、攻撃毎に最大HPの一定割合分だけ自身のHPが回復する効果は、攻撃判定が発生した時点で回復効果も同時に発生し、攻撃が敵に命中したかどうかは関係なく機能する。
割合ダメージ効果は最大HPに対しての割合ではなく現在HPに対しての割合であるため、割合ダメージを何回使っても普通は敵にトドメを刺すことは出来ない。
(拍手コメントよりご指摘があり記事の文章を修正。ありがとうございます!)
割合ダメージ効果は最大HPに対しての割合ではなく現在HPに対しての割合であるが、端数切り捨ての結果がダメージ0になる場合でも最低限1ダメージは保証されているため、残りHP一桁台でも割合ダメージでHPを削り、最終的にトドメを刺すことができる。
宝箱状態のミミックはHP1であるため、割合ダメージ効果を使用するだけで宝箱形態を撃破し、逃亡形態に変化させてしまう。
そもそも元の文章で最低限1ダメージと書いてあったのに、なんで敵HP1の時以外は削りきれないみたいな書き方してしまったのか。
よく覚えてないけど思い込みか錯乱?
ミミックで試しただけだったから、それ以外は別と文章書く流れで何故か勘違いしてしまったか。
ともあれ、コメントで紹介して頂いた↓の動画のように割合ダメージのみで敵を最初から最後まで削り切ることはできる、ということで。
この動画も以前に見た覚えはあったんだけど失念してた……。
【ガーディアンゴーレムVSミスリルゴーレム】千年戦争アイギス
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34954074
ここではバフスキル・デバフ分類ページに記載していた命中効果デバフについての記述を再編集し掲載。
ウィッチズカースなど戦神の加護の命中効果デバフは、以下に解説する通常の命中効果デバフとは挙動が異なる部分があるため、別記事で解説。
命中効果デバフは攻撃を当てることで敵に能力値の減少効果を一定時間与えるデバフ効果。
代表的なところでは魔王親衛隊やアルケミストのクラス特性などがこのタイプに分類される。
他のデバフは複数が競合した場合、原則として同系統で最も高い効果のデバフのみが適用されるが、それらとは異なり命中効果デバフは特有の優先判定によりデバフが適用される。
命中効果デバフ同士の競合について
命中効果デバフが競合した場合の挙動
競合以外の挙動について
名刀付喪神フジムラサキの覚醒スキル「百剣、不二に及ばず」は味方全員が受ける被ダメージを軽減する効果を持つ。
他者に被ダメージ軽減効果を付与できるバフスキルは初であり、物理や魔法ダメージだけでなく貫通ダメージやDoTを軽減できるなど従来の自身のみ対象の被ダメージ軽減効果とは異なる特徴を持つ。
フジムラサキ以降、同種の味方被ダメージ軽減効果のあるスキルを持つユニットが他にも実装されている。
味方被ダメージ軽減効果で軽減できるダメージ
敵ユニットの攻撃(物理・魔法・貫通攻撃全て軽減)
敵ユニットのDoT
付与毒によるダメージ
スキル発動時のHP割合ダメージ(カヨウ覚醒S、リェプル覚醒Sなど)
HPが徐々に減少(ヘイオスのアビリティなど)
真人・ライフリンカーにより肩代わり・分散されたダメージ
瘴霧などの悪天候による継続ダメージ
味方被ダメージ軽減効果で軽減できないダメージ
深海による継続ダメージ
毒沼などの地形による継続ダメージ
砂漠などの出撃時の初期HP減少
スキル終了時のHP減少(グレース覚醒S、リェプル通常Sなど)
なお、ホーリーアポストルの物理被ダメージ軽減バフ、トリシャ通常Sの魔法被ダメージ軽減バフなども軽減バフの分類としては「百剣、不二に及ばず」などと同系統の味方被ダメージ軽減となっているが、貫通ダメージは当然ながら対象外であるため、上述した軽減可能なダメージ種別には対応していない。
味方被ダメージ軽減バフと真人・ライフリンカーを併用した場合
※以下、味方被ダメージ軽減バフは「百剣、不二に及ばず(30%軽減)」を代表例として説明
「百剣、不二に及ばず」発動中に真人・ライフリンカーにより肩代わり・分散した場合、まず攻撃を直接受けたユニットの被ダメージを30%軽減、30%軽減された被ダメージの一定割合を真人・ライフリンカーが肩代わり・分散し、更にその肩代わり・分散ダメージにも30%軽減が適用される。
よって、真人・ライフリンカーとセットで運用することで味方が受ける総被ダメージは70%よりも小さく済む。
このような仕組みであるため、スピリアのパーフェクトリンク(100%分散)やソウルリンク(80%分散)のように、肩代わり・分散する割合が多いスキルと併用する事で「百剣、不二に及ばず」による軽減の恩恵がより大きくなる。
「百剣、不二に及ばず」発動中、スキル非使用ライフリンカーで30%分散
(軽減0.7*受け役負担分0.7)+(軽減0.7*分散負担分0.3)*軽減0.7
=総被ダメージが本来の63.7%まで軽減
※最初の()内が攻撃を受けたユニットの被ダメージ、次の()内が分散された被ダメージ
「百剣、不二に及ばず」発動中、ソウルリンクで80%分散
(軽減0.7*受け役負担分0.2)+(軽減0.7*分散負担分0.8)*軽減0.7
=総被ダメージが本来の53.2%まで軽減
なお、ダメージ下限処理は「百剣、不二に及ばず」の軽減適用よりも後に行われるため、このバフ効果で被ダメージを敵の攻撃力の1/10より小さくすることは出来ない。
(追記)
ライフリンカーの第二覚醒分岐ソウルレゾナンサーのクラス特性による被ダメージ15%軽減(百剣、不二に及ばずと同枠バフ、貫通も対象)についても同様の処理となっているため、実際の総被ダメージは85%よりも小さくなる。
例1:ソウルレゾナンサーのスピリアによるソウルリンクで80%分散
(軽減0.85*受け役負担分0.2)+(軽減0.85*分散負担分0.8)*軽減0.85
=総被ダメージが本来の74.8%まで軽減
例2:ソウルレゾナンサーの宵の花鎖スピリアによる夏鎖の舞姫で50%分散
(軽減0.85*受け役負担分0.5)+(軽減0.85*分散負担分0.5)*軽減0.85
=総被ダメージが本来の78.625%まで軽減
ライフリンカー第二覚醒前との比較という観点で見るならば、
受け役の被ダメージ → 第二覚醒前から85%に軽減
受け役以外の分散被ダメージ → 第二覚醒前から72.25%に軽減
ということになる。
秘めたる想いローリエの覚醒スキル「恋心の目覚め」は射程内の味方の物理被ダメージを20%軽減する効果を持つ。
この軽減バフはフジムラサキやホーリーアポストルなどの他の味方被ダメージ減少バフとは分類や挙動が異なっており、これまで自己バフのみだったアーニャの聖剣アスカロンなどの物理被ダメージ軽減効果を持つスキルと同分類になっている。
また、このスキルを同系統の物理被ダメージ軽減スキルと併用した場合、それら効果の高い自己軽減スキルよりも、軽減効果の低い恋心の目覚めのみが優先適用される。
(優先判定が効果量の問題なのか、分類の問題であるかは現時点では不明)
聖剣アスカロンのみ点火
(攻撃力3000-1325)*0.5=838ダメージ
聖剣アスカロンと恋心の目覚めを両方点火
(攻撃力3000-1325)*0.8=1340ダメージ
恋心の目覚めが優先適用され、聖剣アスカロンの効果は無効となっている
別分類となっている物理&魔法被ダメージ軽減や味方被ダメージ軽減バフとは競合すること無く共存適用される。
イレギュラーとも思える分類・挙動のため、これが正式な仕様であるかは不明。
デモンシャーマンの第二覚醒、憑魔託宣者は敵の攻撃力を20秒間15%、デモンポゼッショナーは敵の防御力と魔法耐性を15秒間15%下げる特性を持つ。
このデバフ分類はハデスシャーマンのトークンが死亡時に与えるデバフと同分類となっており、最も効果の高いもの1つのみが適用される。
なお死亡時付与デバフで敵の攻撃力を下げる効果は憑魔託宣者が初となる。
死亡時付与デバフの中でもリヴン☆5☆6によるものはハデスシャーマンおよびデモンシャーマンによる死亡時付与デバフとは別種扱いとなっており、効果量を合算した上で適用される。
そちらの挙動については関連記事を参照。
関連記事
死亡時付与デバフの処理について»
冥府の巫女オルフィーのトークンの内、赤魂・大赤魂は敵に防御力デバフを与え、緑魂・大緑魂は魔法耐性デバフを与える事ができる。
トークンのスキルによるデバフ(レッドゾーン・グリーンゾーン)の分類は従来からある範囲デバフ扱いだが、死亡時の自爆攻撃で付与されるデバフ効果はそちらとは別枠で、従来のデバフとも別分類のデバフ扱いとなっており(命中効果デバフとも別枠)、他のデバフと競合することなく効果が累積する。
トークンを死亡させ死亡時付与デバフを与えた後に、その効果時間中に再度トークンを配置して範囲デバフと死亡時付与デバフで二重にデバフを掛ける、という使い方も可能。
(青魂の鈍足効果は多重には掛からず、鈍足の仕様として最も効果の高いものだけが適用)
→バフスキル・デバフ分類詳細
また、永夜の始祖たる者リヴン(☆5☆6いずれも)のトークンが死亡時に全体の敵に与える防御力デバフも同じく死亡時付与デバフ扱いとなっており、他の防御力デバフとは効果が競合しない。
しかし、これら死亡時付与デバフ同士が競合した場合は、他のデバフが競合した場合とは異なる特殊な処理となっている。
敵に当てた 死亡時付与デバフ | デバフの処理 | 補足 |
---|---|---|
リヴントークン同士 | 同種扱い 最も高いデバフ効果のみ適用 | 単独のリヴンでトークン死亡効果を効果時間中に複数回当てた場合でも、☆5リヴンと☆6リヴンのトークン死亡効果をそれぞれ当てた場合でも、いずれも同種扱いとなる |
ハデスシャーマントークン同士 および デモンシャーマン第二覚醒 | 同種扱い 最も高いデバフ効果のみ適用 | 単独のハデスシャーマンでトークン死亡効果を効果時間中に複数回当てた場合でも、未覚醒ハデスシャーマンと覚醒後ハデスシャーマンのトークン死亡効果をそれぞれ当てた場合でも、いずれも同種扱いとなる デモンシャーマン第二覚醒の特性による死亡時付与デバフもハデスシャーマントークンと同種扱いとなっており、最も効果の高いもののみが適用される |
リヴントークンとオルフィートークン | 別種扱い 効果量を合算して適用 |
リヴン同士もしくはハデスシャーマン同士のトークンだとレアリティや覚醒前・覚醒後などに関わらず同種のデバフと扱われ最も効果の高いものだけが適用されるが、リヴンとオルフィーのトークンとでは死亡時付与デバフの中でもそれぞれ別種と扱われ、両方当てた場合は効果量を合算(乗算ではない)した上でのデバフ適用となる。
例
リヴン☆6のトークン(防御40%デバフ)とオルフィー(レテマギア)のトークン(防御45%デバフ)の死亡時付与を両方当てた場合
→40%+45%で敵防御力を85%減少
デモンルーンは死亡する毎にHP・攻撃力・防御力が増加するクラス特性を持つ。
また、アイドルユニットである小悪魔アイドルも同様に、死亡する毎にHP・攻撃力・防御力が増加するクラス特性を持つ。
クラス | 死亡1回毎の 強化量 | 最大値 |
---|---|---|
デモンルーン | +20% | 5回死亡で最大100%増=元値の2.0倍 |
デモンハイルーン | +50% | 3回死亡で最大150%増=元値の2.5倍 |
デモンインフェルノ | +50% | 3回死亡で最大150%増=元値の2.5倍 |
デモンエクリプス | +50% | 4回死亡で最大200%増=元値の3.0倍 |
小悪魔アイドル | +100% | 2回死亡で最大200%増=元値の3.0倍 |
強化される回数に上限はあるが、死亡再出撃自体には回数制限はない。
エス★エフ、通常レライエ、レライエ/お菓子もアビリティ効果として死亡時に味方全員にバフ効果があるが、この3人のバフ分類はデモンルーン系の死亡時バフとは競合せず死亡時バフの中でもそれぞれ独立した扱いとなっており、デモンルーンの死亡バフとは効果量を合算して適用される。
また、通常レライエとレライエ/お菓子の特定属性のユニットに対する追加バフ効果もそれぞれ独立した扱いとなっており、両方の属性に合致するユニットに対しては効果量を合算して適用となる。
※以前はレライエ/お菓子の死亡時バフはデモンルーンと同分類となっていたが、2024.05.16にて不具合修正となり、独立した扱いとなった。
ユニット | 攻撃力 上昇 | 防御力 上昇 | 効果時間 | 補足 | バフ計算 |
---|---|---|---|---|---|
デモンルーン | 10% | 0% | 10秒間 | 最も高い効果のみ適用 | 効果量を全て合算した上で乗算適用 |
デモンハイルーン | 15% | 0% | 10秒間 | ||
デモンインフェルノ | 25% | 0% | 15秒間 | ||
デモンエクリプス | 15% | 0% | 10秒間 | ||
エス★エフ | 10% | 10% | 30秒間 | ||
レライエ | 20% | 0% | 20秒間 | ||
レライエ(追加バフ) | 10% | 0% | 20秒間 | デーモン属性対象 | |
レライエ/お菓子 | 15% | 15% | 30秒間 | ||
レライエ/お菓子(追加バフ) | 10% | 10% | 30秒間 | ハロウィン属性対象 |
適用例
デモンインフェルノ、エス★エフ、レライエ、レライエ/お菓子の死亡時バフを全て発動した場合
→デーモンおよびハロウィン属性を両方持つユニットに対しての攻撃力バフ
25% デモンインフェルノ
10% エス★エフ
20% レライエ
10% レライエ追加バフ
15% レライエ/お菓子
10% レライエ/お菓子追加バフ
合計で90%、攻撃力1.90倍のバフとなる(なお防御力には1.35倍)
→デーモンおよびハロウィン属性を両方持たないユニットに対しての攻撃力バフ
25% デモンインフェルノ
10% エス★エフ
20% レライエ
15% レライエ/お菓子
合計で70%、攻撃力1.70倍のバフとなる(なお防御力には1.25倍)
死亡時バフが適用されるのは死亡時に配置されていたユニットのみだが、死亡時バフを受けたユニットが撤退・死亡して再出撃した場合、死亡時バフの効果時間内であれば再出撃後も死亡時バフの効果は継続している。
(ただし撤退・死亡してから再出撃するまでの間にも死亡時バフの残り効果時間は減少する)
黎明の翼ルキファは☆5☆6ともにアビリティにより自身の死亡時に射程内にいるユニットに対して永続的なバフ効果を与える。バフを与えるステータスは☆5☆6で異なる。
☆5☆6ルキファいずれも覚醒スキルに射程上昇効果があるが、射程延長部分にいるユニットにもバフは適用される。
(当初はスキルの自然終了による死亡の場合に射程延長部分に居るユニットにバフが掛からない、という挙動だったが修正され、バフが適用されるようになった)
効果は永続で、バフを受けたユニットを撤退・死亡後に再出撃してもバフ効果は維持される(ルキファ自身もバフ対象)。
死亡毎に10%のバフ効果を与え累計3回、最大30%のバフ効果があるが、これはルキファのバフ効果が1.1倍→1.2倍→1.3倍と上書き上昇されていくわけではなく、ユニットごとにルキファのバフを何回受けたか個別に扱われている。
よって、1〜2回目のルキファ死亡時の射程内に居なかったユニットが3回目のルキファ死亡時にだけ居合わせて30%のバフを得るというような事はなく、その場合は10%のバフしか得られない。
確認した限りではこのバフ効果は既存のバフとは別分類となる。
バフ・デバフの分類概要・適用順まとめページに移動»
(追記)
2023.03.30に黎明の翼が再出撃可能となる回数が無制限となった。
死亡時バフはルキファの死亡1〜3回目のみに限らず、4回目以降のルキファ死亡時でもバフを与えるようなっている。
先述した通りルキファのバフが何回掛かったかはユニットごとに個別に管理されており、バフを受けられる回数はあくまで計3回までとなる。
コンカラーや竜砲騎士隊長がクラス特性で持つ射程内の味方へのバフ効果は、覚醒王子や鍛冶職人のアビリティなどが持つ従来の配置バフとは別枠となる。
また範囲スキルバフなどのスキルバフとも別枠。
従来のものを配置バフ、コンカラーなどが持つバフをコンカラーバフと呼称して取り扱う。
配置した分だけ効果量を加算した上で全て適用されていた全体配置バフとは異なり、射程内配置バフは最も高い効果のみを適用する(コンカラーと竜砲騎士隊長であれば効果量の高いコンカラーのみ)。
ビーチの冥騎士ティルトやアイアンゴーレム娘アイレンがアビリティやクラス特性で持つ特性。
この能力をユニットを配置すると、配置と同時に一定範囲内の敵全てに対して攻撃が行われる。
配置時攻撃の射程はスキル攻撃の射程とは別に、ユニット個々に設定されている。
配置時0フレームで攻撃が発生するという特徴があり、潜伏特性の敵に差し込みで配置した場合、潜伏敵に対しては配置時攻撃が発生しないという特徴がある。
(配置時攻撃が発生するのは配置0fだが、ブロックして敵の潜伏特性解除が成立するのは配置1f後のため)
この攻撃は配置した瞬間に攻撃が発生するため、処理順の関係からか攻撃に適用されないバフがある。
→バフ・デバフの分類概要
大華の礎たる者伏綺や煌星の亜神天墜神星など一部のユニットは、トークンで位置を指定する事で指定位置の中心に対して範囲攻撃を行い、敵にダメージを与えることができる。
ここではそういった性質のトークンを攻撃トークンと呼び、その挙動を列挙する。
ユニット | アビリティ | 攻撃 属性 | 攻撃力* 攻撃回数 | 消費 コスト | トークン 初期数 | トークン 再使用CT | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
伏綺☆6 | 万界よ華ひらけ | 物理 | 6500*3 | 10 | 制限なし | 20秒 | 鈍足付与 |
天墜神星 | 天堕の神星 | 魔法 | 2000*1 | 5 | 3 | 10秒 | デバフ付与 |
※攻撃力などの性能は最大Lv時の数値
烈夏の闇騎士こねこねが初出となる能力。
現在HPがどれだけ減少しているかではなく、受けた被ダメージ量の累積がカウントされており、それに応じて能力値が強化される。
HP回復しても被ダメージ累積値が減少したりはしない。
イヴリールの覚醒スキル、オラティルのアビリティ、レンジャーのクラス特性などが持つ効果。
攻撃を当てた相手に一定時間HPが徐々に減少する貫通ダメージのDoT効果を与える。
射程内の敵全てのHPにダメージを与えるデモンサモナーなどのDoTとは異なり、この効果をここでは命中DoTと呼称。
命中DoT効果中に同一ユニットが再度命中DoTを当てた場合、DoTが多重に適用されたりはしない。DoTの効果時間は再命中時から再カウントされる。
同一の敵に対して複数のユニットが命中DoTを当てた場合は、それぞれ独立して命中DoTが適用される。
警備機械系の敵など一定攻撃力以下の攻撃を防ぐバリア特性には、元の攻撃が通ってもDoTのダメージ値がバリアの基準値を上回っていなければ命中DoTは無効化される。
命中DoTに乗る攻撃倍率
命中DoTに乗らない攻撃倍率
※グラディエーターについては別記事
※イビルプリンセスについては別記事
※戦神の加護「暗黒騎士の渇き」については別記事
開天の神話のように特定HP以上で攻撃倍率が掛かる特性もここで取り扱う
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
95%以上 | 1.80倍 |
90%以上 | 1.72倍 |
85%以上 | 1.64倍 |
80%以上 | 1.56倍 |
75%以上 | 1.48倍 |
70%以上 | 1.40倍 |
65%以上 | 1.32倍 |
60%以上 | 1.24倍 |
55%以上 | 1.16倍 |
50%以上 | 1.08倍 |
50%未満 | 1.00倍 |
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
96%未満 | 1.10倍 |
91%未満 | 1.20倍 |
86%未満 | 1.30倍 |
81%未満 | 1.40倍 |
76%未満 | 1.50倍 |
71%未満 | 1.60倍 |
66%未満 | 1.70倍 |
61%未満 | 1.80倍 |
56%未満 | 1.90倍 |
51%未満 | 2.00倍 |
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
91%未満 | 1.20倍 |
71%未満 | 1.40倍 |
51%未満 | 2.00倍 |
31%未満 | 3.00倍 |
11%未満 | 4.00倍 |
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
100%未満 | 1.20倍 |
91%未満 | 1.40倍 |
71%未満 | 1.80倍 |
51%未満 | 2.50倍 |
31%未満 | 3.80倍 |
11%未満 | 5.00倍 |
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
100%未満 | 1.10倍 |
91%未満 | 1.20倍 |
71%未満 | 1.40倍 |
51%未満 | 2.00倍 |
31%未満 | 3.00倍 |
11%未満 | 4.00倍 |
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
76%未満 | 1.50倍 |
51%未満 | 2.00倍 |
26%未満 | 3.00倍 |
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
100%未満 | 1.10倍 |
91%未満 | 1.20倍 |
71%未満 | 1.40倍 |
51%未満 | 2.00倍 |
31%未満 | 3.00倍 |
11%未満 | 4.00倍 |
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
91%未満 | 1.14倍 |
71%未満 | 1.28倍 |
51%未満 | 1.42倍 |
31%未満 | 1.56倍 |
11%未満 | 1.70倍 |
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
71%未満 | 2.00倍 |
51%未満 | 3.00倍 |
31%未満 | 4.00倍 |
覚醒アビリティ「肉を斬らせて骨を断つ」
HP | 倍率 |
---|---|
91%未満 | 1.14倍 |
81%未満 | 1.28倍 |
71%未満 | 1.42倍 |
61%未満 | 1.56倍 |
51%未満 | 1.70倍 |
覚醒アビリティ「叛逆の咆哮」
HP | 倍率 |
---|---|
76%未満 | 1.30倍 |
51%未満 | 1.80倍 |
26%未満 | 2.70倍 |
通常スキル「トリックオブザデッド」
HP | 倍率 |
---|---|
76%未満 | 2.00倍 |
51%未満 | 3.00倍 |
26%未満 | 4.00倍 |
通常スキル「酒呑の御神酒」
HP | 倍率 |
---|---|
91%未満 | 1.20倍 |
81%未満 | 1.40倍 |
71%未満 | 1.60倍 |
61%未満 | 1.80倍 |
51%未満 | 2.00倍 |
覚醒スキル「大厄払い」
HP | 倍率 |
---|---|
51%以上 | 1.50倍 |
51%未満 | 1.00倍 |
覚醒アビリティ「倒れる時も前のめり」
HP | 倍率 |
---|---|
99%未満 | 1.10倍 |
81%未満 | 1.20倍 |
71%未満 | 1.30倍 |
61%未満 | 1.40倍 |
51%未満 | 1.50倍 |
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
100% | 1.20倍 奸雄【恋姫】 1.40倍 覇王【恋姫】 |
100%未満 | 1.00倍 |
覚醒スキル「リベンジ・カウンター」
HP | 倍率 |
---|---|
91%未満 | 2.50倍 |
71%未満 | 5.00倍 |
51%未満 | 7.50倍 |
31%未満 | 10.00倍 |
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
100% | 1.00倍 |
100%未満 | 1.05倍 |
90%未満 | 1.10倍 |
80%未満 | 1.15倍 |
70%未満 | 1.20倍 |
60%未満 | 1.25倍 |
51%未満 | 1.30倍 |
クラス特性
HP | 倍率 |
---|---|
90%以上 | 2.00倍 |
80%以上 | 1.80倍 |
70%以上 | 1.60倍 |
60%以上 | 1.40倍 |
50%以上 | 1.20倍 |
50%未満 | 1.00倍 |
覚醒アビリティ「逆髪の裏番長」
HP | 倍率 |
---|---|
91%未満 | 1.10倍 |
81%未満 | 1.15倍 |
71%未満 | 1.20倍 |
61%未満 | 1.25倍 |
51%未満 | 1.30倍 |
覚醒スキル「闘血覚醒」
HP | 倍率 |
---|---|
91%未満 | 1.30倍 |
71%未満 | 1.50倍 |
51%未満 | 2.00倍 |
元始天尊やテュト/青春など一部のユニットは攻撃する毎に能力値が増加する特性を持ち、その上昇量や最大値はユニットごとに異なる。
この特性による能力値上昇は攻撃モーションの終了直後に発生し、多段攻撃・マルチロック攻撃・範囲攻撃といった攻撃の性質によって攻撃1回毎の上昇量が変動することはない。
※時間経過で能力値が上昇する特性(儀仗軍神など)は別の能力
→時間経過で攻撃力が上昇するクラス特性について
ユニット | アビリティ | 上昇する能力値 | 攻撃1回毎の上昇量 | 最大 上昇量 | 最大値までに必要な攻撃回数 | 最大値に到達するまでの時間 |
---|---|---|---|---|---|---|
元始天尊 | 玉皇大帝(覚醒A) | 攻撃力 | +5%ずつ | +100% | 20回 | 27.3秒 |
テュト/青春 | 水着の夏妖精(未覚醒A) | 攻撃力 | +40%ずつ | +400% | 10回 | 25.8秒 |
テュト/青春 | マジカルビキニ(覚醒A) | 攻撃力 | +50%ずつ | +600% | 12回 | 31.3秒 28.4秒 |
ハイデマリー/温泉 | 砲兵入浴中(未覚醒A) | 攻撃力 | +5%ずつ | +30% | 6回 | 15.6秒 |
ハイデマリー/温泉 | 体の芯まで温めて(覚醒A) | 攻撃力 | +5%ずつ | +50% | 10回 | 26.0秒 |
アルコゥ | 祖竜(クラス特性) | 攻撃力 | +10%ずつ | +300% | 30回 | 最速30.6秒 最遅52.0秒 |
ホーネット 非スキル時 | ホーネット派代表【ランス】 (クラス特性) | 攻撃力 | +5%ずつ | +50% | 10回 | 最速12.3秒 最遅19.8秒 平均16.0秒 |
ホーネット 非スキル時 | 魔人筆頭【ランス】 (クラス特性) | 攻撃力 | +10%ずつ | +100% | 10回 | 最速12.3秒 最遅19.8秒 平均16.0秒 |
古代魔導機兵・儀式魔術師・儀仗軍神・武侠は非攻撃時に時間経過で攻撃力が上昇するクラス特性を持つ。
一方で古代魔導機兵・武侠については攻撃毎に上昇した攻撃力が低下する特性も併せ持っている。
上昇・低下するペースや最大値はクラスにより異なるものの基本的な挙動は共通のため、ここにまとめて解説する。
※攻撃ごとに能力値が上昇する特性(元始天尊など)は別の能力
→攻撃する毎に能力値が増加する特性について
クラス | 非攻撃時 攻撃力 上昇間隔 (30fps) | 1回毎の 上昇割合 | 攻撃1回毎の 低下割合 | 最大上昇 | 攻撃せず 最大上昇に 要する時間 | 非ブロック時 攻撃し続けて 最大上昇に 要する時間 |
---|---|---|---|---|---|---|
古代魔導機兵 | 15.0f | 10%ずつ上昇 | 20%ずつ低下 | +700% | 35.0秒 | - |
儀式魔術師 儀典魔術師 | 15.0f | 4.5%ずつ上昇 | 低下なし | +900% | 100.0秒 | 約188.3秒 |
魔術祭神 | 10.5f | 4.5%ずつ上昇 | 低下なし | +1000% | 約78.0秒 | 約147.7秒 |
大魔導神 | 15.0f | 4.5%ずつ上昇 | 低下なし | +1000% | 111.5秒 | 約210.0秒 |
ちび儀典魔術師 | 15.0f | 3.5%ずつ上昇 | 低下なし | +700% | 100.0秒 | 約188.3秒 |
儀仗軍神 儀典軍神 導きの軍神 狂乱の軍神 | 15.0f | 7.5%ずつ上昇 | 低下なし | +900% | 60.0秒 | 約131.4秒 |
ちび儀典軍神 | 15.0f | 7.5%ずつ上昇 | 低下なし | +700% | 47.0秒 | 約102.7秒 |
武侠 | 15.0f | 2%ずつ上昇 | 4%ずつ低下 | +150% | 37.5秒 | - |
大武侠 | 15.0f | 3%ずつ上昇 | 5%ずつ低下 | +200% | 33.5秒 | - |
天衣無縫 | 15.0f | 3%ずつ上昇 | 3%ずつ低下 | +250% | 42.0秒 | - |
羅刹闇侠 | 15.0f | 3.75%ずつ上昇 | 7.5%ずつ低下 | +300% | 40.0秒 | - |
黒竜娘 【モンスター娘TD】 | 15.0f | 1%ずつ上昇 | 低下なし | +120% | 60.0秒 | - |
超黒竜娘 【モンスター娘TD】 | 15.0f | 1%ずつ上昇 | 低下なし | +160% | 80.0秒 | - |
クラス | 攻撃力 上昇間隔 (30fps) | 非攻撃時 1回毎の 上昇割合 | 攻撃1回毎の 低下割合 | 最大上昇 | 攻撃せず 最大上昇に 要する時間 | 非ブロック時 攻撃し続けて 最大上昇に 要する時間 |
ハイデマリー 砲兵陣地構築 | 15.0f | 2.5%ずつ上昇 | +0%まで低下 | +50% | 10.0秒 | - |
ハイデマリー キルゾーンメイク | 15.0f | 2.5%ずつ上昇 | +0%まで低下 | +100% | 20.0秒 | - |
ラピス/雪景色 大悪魔の冬支度 悪魔的な聖夜 | 30.0f | 1%ずつ上昇 | 低下なし | +50% | 50.0秒 | - |
これらのクラスは上記表の割合ずつ、以下のタイミングで攻撃力が上昇or低下する。
非攻撃時15フレーム(※)経過ごとに攻撃力上昇
攻撃1回毎に攻撃力低下(攻撃モーション終了後に攻撃力低下が発生)
※この特性を持つほとんどのクラスは15フレームごとだが、魔術祭神はその70%の10.5フレームごとに攻撃力上昇が発生
万刃を担う者アルヴァなど一部ユニットは受けた被ダメージを一定値まで無効化出来るバリア能力を持つ。
☆5アルヴァは2000、☆6アルヴァは3000まで、といったようにバリアには個々に耐久値が設定されており、蓄積した被ダメージが耐久値を超えるとバリア効果は消失し、以降は通常通りにダメージを受ける。
生命を謳う者イムラウはバリアトークンを配置指定することにより、バリア効果を他者に付与できる。
イムラウ自身を配置しなくてもバリアトークンは使用可能で、イムラウ本人が撤退・死亡している場合でもバリアトークンは使用可能。
バリアの耐久力は☆6イムラウは10000、☆5イムラウは3000となっている。
バリアトークン使用後、再使用可能になるまでの配置CTは10秒。
既にバリア効果が掛かっているユニットには上書き適用出来ない。
バリア効果が残っているユニットにイムラウのバリアトークンを指定してもバリアの耐久値は更新されないため(その場合でもバリアトークンのストックを消費する)、バリアを掛け直すならバリア効果が一旦消失してから適用する必要がある。
☆5/☆6サナラ、諸葛亮 孔明(新ver)、パトリシア/砂浜などはアビリティにより地形の影響を軽減する効果を持つ。
これら地形軽減効果を持つユニットはアビリティの表記には無いが、風水使いと同じように悪天候の時間を50%軽減する特性を併せ持つ。
この特性により悪天候に対して以下の効果を及ぼす。
☆5トラムの覚醒スキル「リアファルの咆哮」はスキル発動時にコストを消費し、消費量に応じて自身の攻撃力・防御力の上昇量が増加するスキル。
その後☆6トラムの「新たなる輝きの剣」など、コストを消費することで能力値強化量が増加するスキルがいくつか実装されている。
テレーゼの「不退転の覚悟」、織姫の「天衣の護り」、メリオダスの「フルカウンター」、呂布の「天下無敵」、織姫の「天衣の護り」、トモエの「試式・流星槍」「終式・流星槍」、エフトラの「戦場の再演アデド」「人類史の再演オルギン」といったスキルは、スキル発動中にダメージを受けないという特性を持つ。
この特性は敵からの攻撃による被ダメージだけでなく、敵のDoTダメージや毒沼などの地形ダメージ、(織姫の場合)真人特性の肩代わりダメージや、ライフリンカーからの分散ダメージなど、あらゆるダメージを受け付けない。
ただし受け付けないのはダメージについてのみであり、麻痺など攻撃に付随する効果は対象外。
本人はダメージを受けないがダメージ計算そのものは行われており、真人やライフリンカーを添えていた場合、肩代わりや分散能力に応じた割合分はそれらのユニットがダメージを受ける。
また、バリアが付与されている場合はこれらのスキル中であってもバリアの耐久が摩耗する。
織姫、トモエ、エフトラの各スキルについては(スキル説明に記述されていなくとも)隠密化能力も備えているため、それらのスキル発動中に敵に狙われること自体が原則無いが、周囲の味方が受けた範囲攻撃には巻き込まれるし、隠密を無視する魔神モラクスの攻撃反射能力に対しては攻撃そのものが返ってくる。
魔神モラクスに反射されてもそれらのスキル使用者本人はダメージを受けないが、トモエのスキルであれば高威力の範囲攻撃であるため反射されるだけで周囲のユニットには大きなダメージとなる。
エフトラのスキルは本人に返ってくるだけで済むが、こちらも高威力の攻撃であるため、真人やライフリンカーを添えていた場合はその大きなダメージの一定割合分を引き受けることになってしまう。
帝国時術士ロミルダや獣を統べる者ミルドリスなどは自身か味方が敵を一定数倒す毎にスキルの再動が短縮される特性を持つ。
後衛軍師などの割合型の再動短縮効果と合わさった場合、
割合型の再動短縮を適用→減算型の再動短縮を適用
という順番で処理される。
例
クロノマスター(再動45%短縮)のロミルダのアビリティ効果が最大(再動-10秒)になった場合
ロミルダのスキルの基本再動60秒
→クラス特性の45%短縮を適用して再動33秒
→アビリティの-10秒を適用して最終的な再動は23秒となる
ヘイオスのアビリティは0.5秒ごとに最大HPの2%ずつHP50%までは減少し続け、受けたダメージの一定割合(覚醒前20%・覚醒後40%)分、味方全員のHPを回復する効果。
回復効果については同系統のアビリティと同様に、ヘイオス自身も回復効果の恩恵を得られる。
ただしHP減少より先に回復処理が行われるため、HPが満タンの時などは回復の恩恵を受けられない。細かな挙動については前述のリンク先記事参照。
よって、ヘイオスの自傷ダメージは回復量と相殺した値ずつ減少する。
真人の特性で自傷ダメージを一部肩代わりできる
回復量は肩代わりされた後の値で計算されるため、肩代わり分減少する。
ライフリンカーの特性では自傷ダメージを肩代わりしない
ライフリンカーの特性は敵の攻撃やDoT、毒沼などの地形ダメージに対しては機能するが、スキルやアビリティなどの自傷ダメージに対しては反応しない。
なおこれらの挙動についてはヘイオスに限らず、アンリのフルエンチャントなど従来の自傷ダメージに対しても同様。
ダンサー・政務官・エレメンタラーなどの加算バフとはそれぞれ別種の扱いであり共存可能。
対象となる相手には全ての加算値が適用される。
ダンサーと同様に自分自身には自分の加算バフ効果は適用されない。
また、加算される値は加算バフ適用前の数値(乗算バフ効果までを適用した状態)がシールドブレスの50%計算の元値となり、ヘイオスとダンサーが効果範囲内にお互いが対象に入っていても、ダンサーで上昇したヘイオスの防御力の50%が加算バフとして適用される(或いはその逆)とはならない。
被ダメージの30%分全員回復効果は、カルマのサクリファイスやメーアの聖水の加護と同系統。
味方や自身のトークンの被ダメージを肩代わりすることでHPが減った場合も、減少するHPの30%分全体を回復する。
つまり、自身のトークン以外のユニットのダメージを肩代わりした場合、肩代わり30%*回復割合30%=本来の被ダメージの9%分の回復量となる。
肩代わり対象のユニットの被ダメージを61%(=100%-30%-9%)に抑え、21%(=30%-9%)分を清源妙道真君が肩代わりすることになる。
ただし各種HP減少処理より先に回復処理が行われるため、HPが満タンの時などHPが回復量よりも減っていない時は回復の恩恵を完全には受けられない。
このタイプの回復処理の仕様についてはメーアの記事参照。
メーアのアビリティはカルマ/純白(イモータルプリンセス)のサクリファイスと同じく、自身が受けた被ダメージに応じて味方全体のHPを回復する効果がある(カルマは被ダメージの50%分、メーアは10%分、端数切り捨て)。
カルマは自身が回復を受けつけないユニットであるためサクリファイスで自身を回復することは出来ないが、メーアの場合はアビリティによる回復効果によりダメージを受けるたびに自身のHPも回復する。
また、この回復効果は(サクリファイスと同じく)敵の攻撃によるダメージだけでなく、毒沼などによるHP減少でも効果を発揮する。
このアビリティによるダメージを受けた時の処理順は「HPが被ダメージの10%分回復 → HPが被ダメージ分減少」という順番で同一フレーム内に処理されてHPが変動していると推測される。
そのため本来死んでしまう残HPだが10%分回復のおかげで生き残れる、という状況でダメージを受けた場合は生き残る事ができる。
自身に関しては実質的には被ダメージ10%減少と言ってもいい効果だが、回復処理では最大HPまでしか回復せず、また回復処理が先に行われるため、HPが満タンの時など回復量より減っていない時は回復の恩恵を最大には受けられず、全くのイコールではない。
これらについては同系統のアビリティを持つ後発の清源妙道真君やヘイオスなどについても同様の挙動。
通常、コストは30fpsで27.5fごとに1ずつ自然回復する。
(コストの自然回復速度は60fpsでの本来の設定値は55fごとに1回復となっており、現在の30fpsシステム上では「27f経過で1回復」→「28f経過で1回復」を交互に繰り返す動作となる)
コスト回復速度が10%上昇する獣人の結束の効果により
→獣人の結束により55f*0.9=49.5
→端数切捨てして60fpsで49fごとに1回復
→30fps化処理でその半分の24.5fごとに1ずつ自然回復する
(端数切捨ての関係で実質11%強の回復速度上昇となっている)
魔界などの自然回復速度が減少するマップでは、先に獣人の結束を適用した上で魔界の効果を適用する。
通常の魔界(コストの自然回復速度50%減少)の場合
→獣人の結束により55f*0.9=49.5
→端数切捨てして60fpsで49fごとに1回復
→魔界の効果により49/0.5=98
→30fps化処理でその半分の49fごとに1ずつ自然回復する
攻撃時の回復効果+1%の強化は、妖狐の海水浴キュウビのようにアビリティで回復強化の効果を持つ場合、先にアビリティの効果を適用した後に加算される。
例;妖狐絢爛のキュウビ/水着の場合
クラス基礎値3% * アビリティ2倍 + 戦神の加護「妖狐の幻惑」1% = 最大HPの7%回復
となる。
一方でスキルによる効果で回復力を強化する留学妖狐キュウビの覚醒スキル4段階目(七尾の補習授業)では、クラス特性の基本値に先に加護の効果を足した後にスキルの倍率を適用する。
例;妖狐絢爛のキュウビ/留学S覚4段目の場合
( クラス基礎値3% + 戦神の加護「妖狐の幻惑」1% ) * スキル効果3倍 = 最大HPの12%回復
となる。
サモナー系クラスの攻撃硬直をわずかに短縮する効果。
この加護による硬直短縮は従来の短縮効果とは別枠・別挙動となっており、ヘイスト効果や好感度ボーナスの攻撃硬直短縮により割合で短縮した後の硬直値から更に減算で硬直を短縮する。
効果量は30fpsで-5f。
この効果はソラノ/サンタのS覚のようにスキルによる固有の硬直値にも適用される。
別枠であるため、この加護をONにしていてもヘイスト効果や好感度ボーナスの効果は別途有効。
(ただしソラノ/サンタS覚はこの加護の効果だけで硬直が最小値となるため、これ以上ヘイストやクロノシアトークンなどでの短縮の余地はない)
割合ではなく固定値で減算する関係上、ソラノ/サンタS覚のように攻撃間隔全体フレームが短い攻撃ほど速度・DPS上昇率が高く、素のグランドサモナーのように攻撃間隔全体フレームが長い攻撃だと効果は相対的には低めになる。
また、この加護の効果はトワのS覚「秘法 魔導加速の理」のように他ユニットの硬直短縮スキルで上書きされたサモナーの硬直にも適用される。
(秘法 魔導加速の理の場合もこの加護の効果により硬直が最小値となる)
魔法剣士系クラスの攻撃が当たった敵への魔法ダメージが一定時間(89f)上昇する効果。
分類としてはエンチャンターのクラス特性による魔法ダメージ上昇効果などと同系統となっており、ダメージ計算時には効果の高い方のみが適用される。
アルケミストなどの命中効果デバフと同様、魔法剣士自身は攻撃を当てた1撃目からこの効果の恩恵を受けたダメージとなる。
戦神の加護「ウィッチズカース」は攻撃を当てた敵の防御力を永続的に10%減少する効果を持つ。
このデバフ効果はアルケミストの防御力デバフと同分類であるが、ウィッチズカース実装当初は命中効果デバフの挙動仕様のため、ウィッチズカースを当てた後にアルケミストの攻撃を当ててもデバフ効果量を上書きできない挙動となっていた。
その後この挙動は調整され、戦神の加護タイプの命中効果デバフは通常の命中効果デバフとは別の挙動となり、現在ではウィッチズカースなど戦神の加護タイプの命中効果デバフを先に当てても、その後により効果の高い命中効果デバフで効果量を上書きできるようになっている。
なお、後に実装された戦神の加護「アンデッドパーティー」の命中効果デバフについてもウィッチズカースと同等の特殊処理となっている。
過去のウィッチズカース参考記事
→仕様変更前の挙動
→仕様変更後の挙動
なお以降の解説では
ウィッチズカースなど戦神の加護による命中効果デバフの事を「戦神タイプ」
戦神の加護以外の命中効果デバフの事を「通常タイプ」
と簡略呼称する。
戦神タイプと通常タイプの命中効果デバフの競合について
関連記事
命中効果デバフの挙動について»
これらの効果は多重にはかからず、両方の条件を満たしている状態であってもソルジャーのコストは1しか下がらない。
ダークファイター系クラスがHPの減少量の段階に応じて自身の攻撃力と防御力が強化される効果となっている。
具体的な強化量は以下の通り。
HP | 強化量 |
---|---|
91%未満 | 2%上昇 |
81%未満 | 4%上昇 |
71%未満 | 6%上昇 |
61%未満 | 8%上昇 |
51%未満 | 10%上昇 |
この加護は【出撃メンバーの出身が「東の国」または「華の国」のみの場合、該当ユニットの攻撃力、防御力+5%】という効果となっており、「東の国」「華の国」以外の出身属性が編成に混ざっているとこの加護の効果が出ないように読み取れるが、実際には「王国」「白の帝国」「砂漠の国」といった他地域の出身属性が編成に混ざっていても華咲き日出ずる地の効果は発揮される。
一方で出身属性を持たないユニット(例:こねこね)が編成に1人でも混ざっている場合のみ、華咲き日出ずる地の効果の効果が出ない、という挙動となっている。
不具合と思われるが2023.12.09時点ではそのような挙動となっている。
魔神最終決戦に出現する魔神ビフロンスが暴走状態になるとビフロンスの攻撃がユニットに命中した際に自身のHPが最大HP10%分回復する能力を持つ。
その他、後発のハロウィンverのゴールデンデーモンなども同タイプの能力を持っている。
以下は暴走ビフロンスを主として解説。
この回復効果はビフロンスの近接攻撃でも遠距離攻撃でも発生するが、ビフロンスの攻撃を受けてユニットが死亡した場合は回復効果が発生しないという特徴がある。
遠距離攻撃の場合は範囲攻撃に巻き込まれたユニットも含めて誰か1人でも攻撃を受けて生き残っていればビフロンスに回復が発生するが、全員死亡した場合は回復効果が発生しない。
また、遠距離攻撃回避や攻撃の無効化などで攻撃自体を受けなかった場合も回復効果は発生しない。
なお遠距離攻撃では範囲攻撃を受けて生き残った人数分のHP10%回復効果が発生し、3マルチ攻撃それぞれでこの判定が行われる。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | 補足 |
---|---|---|---|
![]() | 近接 妖怪 魔神 | 1:物理 2:魔法 3:物理 4:魔法 5:物理 6:魔法 | ブロック時・非ブロック時ともに 「物理攻撃を行う敵」扱い |
遠距離 →単体 妖怪 魔神 | 1:魔法 2:物理 3:魔法 | ||
![]() | 遠距離 →同時 神獣 | 1:物理 2:魔法 | ブロック時・非ブロック時ともに 「魔法攻撃を行う敵」扱い |
近接 神獣 | 1:物理 2:魔法 |
魔法優先(ヴィクトリア)、魔法特効(スキュレS覚)、アンジェリーネやオデットなどの攻撃属性限定デバフは「物理攻撃を行う敵」「魔法攻撃を行う敵」といった敵の攻撃属性により効果が機能するかどうかが判定されている。
ここではこの分類を敵の属性種別と呼称して解説する。
属性種別は原則として実際に行う攻撃の属性と同種となっている他、攻撃を行わない敵や回復行動のみを行う敵にも設定されている。→関連記事
大嶽丸第4形態や神獣ドゥンなど1度の攻撃で攻撃属性の異なる多段攻撃を行う敵については、2種類の属性攻撃を行うので属性種別も2種……というわけではなく、敵の属性種別はあくまで1種のみとして扱われる。
具体的には大嶽丸第4形態の場合は物理と魔法の多段攻撃を行うが属性種別は「物理攻撃を行う敵」扱いとなっており、神獣ドゥンの場合は「魔法攻撃を行う敵」扱いとなっている。
「物理攻撃を行う敵」扱いの大嶽丸第4形態であれば金剛鎌ハルパー(アンジェリーネ)などの「物理攻撃を行う敵」対象の効果が有効となり、攻撃力デバフ効果が大嶽丸の攻撃力そのものに対して適用されるため、物理攻撃部分の攻撃力だけでなく魔法攻撃部分の攻撃力も低下する。
一方で魔法優先(ヴィクトリア)、魔法特効(スキュレS覚)、マジックバリア(オデット)といった「魔法攻撃を行う敵」を対象とした効果は作用しない。
マジックバリアの効果が魔法攻撃部分にだけ作用する、という事もない。
「魔法攻撃を行う敵」扱いの神獣ドゥンの場合は大嶽丸第4形態のケースとは逆に「魔法攻撃を行う敵」対象の攻撃力デバフは魔法攻撃力部分および物理攻撃力部分どちらにも有効となる。
なお上記の敵の属性種別で判定する効果とは異なり、特定属性の被ダメージを軽減する効果は、敵の属性種別に関係なくあくまで被ダメージの属性で判定している。
こちらは例えば魔法被ダメージのみの軽減であれば、大嶽丸やドゥンからの魔法被ダメージ部分のみ軽減し、物理や貫通のダメージは軽減対象外、という挙動となる。
関連記事
特定の条件で敵の種別が切り替わる敵に対しての挙動について»
回復行動を行う敵ユニット・攻撃を行わない敵ユニットの属性種別について»
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | 補足 |
---|---|---|---|
![]() | 近接 遠距離 →範囲 デーモン | 近: 物理 遠: 魔法 | 非ブロック時 →「遠距離攻撃を行う」「魔法攻撃を行う」敵扱い ブロック時 →「近接攻撃を行う」「物理攻撃を行う」敵扱い |
![]() | 近接 遠距離 →同時 デーモン | 近: 物理 遠: 魔法 |
デーモンメイジやデーモンソードマスターなどブロックしているかいないかで攻撃のタイプや攻撃属性が切り替わる敵は、その時の状態により特定のスキルやアビリティの対象判定も切り替わる。
具体的に言えばデーモンメイジの場合、非ブロック時は「遠距離攻撃を行う」「魔法攻撃を行う」敵という扱いのため、射撃優先(バシラ)、魔法優先(ヴィクトリア)、魔法特効(スキュレS覚)、マジックバリア(オデット)といった効果の対象になる。
ブロック時は「近接攻撃を行う」「物理攻撃を行う」敵扱いとなるため、上記に挙げたスキルやアビリティなどの効果の対象外となる。
なお、このような敵の種別が切り替わる条件は必ずしもブロックの可否に限った話ばかりではなく、「HPが一定割合以下に減少」「一定時間経過」といった別の条件で切り替わる敵もいる。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | 補足 |
---|---|---|---|
![]() | 近接 オーク | 物理 | |
遠距離 →単体 オーク | 魔法 | HP50%以下 移動速度上昇 |
関連記事
1度の攻撃で攻撃属性の異なる多段攻撃を行う敵の属性種別について»
回復行動を行う敵ユニット・攻撃を行わない敵ユニットの属性種別について»
ピューティアーの幻影や魔神レラジェなどの回復行動を行う敵は内部的には「物理攻撃を行う敵」扱いとなっており、「物理攻撃を行う敵」対象の攻撃力デバフで攻撃力を減少=回復量を減少させることが出来る。
(その他、猫又やスカラーなど属性を問わないタイプの攻撃力デバフも当然有効)
攻撃を行わない敵もほとんどの場合は「物理攻撃を行う敵」扱いになっていると思われるが(※1)、下記画像のマーメイドやフレイムドラゴンのように直接攻撃を行わない(※2)が「魔法攻撃を行う敵」扱いとなっている敵がいる。
そのためこの場合は魔法優先(ヴィクトリア)、魔法特効(スキュレS覚)、魔断ちの日傘(スキュレ/夏祭り)などの対象となる。
※1 攻撃を行わないので実際に影響を与えられる効果は無い
※2 フレイムドラゴンは攻撃形態になると貫通ダメージのDoTが発生するが魔法攻撃は行わない
なおこのフレイムドラゴン自体が出現場所により性質が異なる別個体となっており、英傑の塔29階に出現する個体はどの形態になっても「魔法攻撃を行う敵」扱いなのだが、「縛られた空、解放の戦端」Mission5で出現する個体は待機形態(上記画像の状態)になっている時のみ「魔法攻撃を行う敵」扱いではなくなっている(攻撃形態・滑空形態時は「魔法攻撃を行う敵」扱い)、といった違いがある。
関連記事
1度の攻撃で攻撃属性の異なる多段攻撃を行う敵の属性種別について»
特定の条件で敵の種別が切り替わる敵に対しての挙動について»
華の国系のイベントなどで出現する妖虎や大猿といった敵ユニットは、種族「妖獣」が設定されている。
この「妖獣」は種族「妖怪」を含んだ複合属性扱いとなっており、特効倍率などは妖獣対象の能力のみならず妖怪対象の能力も適用される。
しかし、一部のユニットが持つ対妖怪能力は、妖怪に対しては機能するが妖獣に対しては機能していないものがある。(2023.08.18再確認)
ユニット | 対妖怪能力 | 補足 |
---|---|---|
スクハ | アビリティ | |
ヒバリ | 通常スキル、覚醒スキル | |
サイゾウ カナメ ナギ | アビリティ | |
シルセス | アビリティ | |
マーガレット | アビリティ | |
マーガレット/夏 | アビリティ | |
フォルテ | 通常スキル、覚醒スキル、アビリティ | |
アルタ | 覚醒スキル | 妖怪特効の他に妖獣特効自体も兼ね備えている |
ソーマ/新春 | 通常スキル、覚醒スキル | |
アオバ | 通常スキル、覚醒スキル、アビリティ | |
悟得陰陽頭 召鬼陰陽頭 | クラス特性 |
ユニット | 対妖怪能力 | 補足 |
---|---|---|
テレーゼ | アビリティ | |
レンゲ | 通常スキル、覚醒スキル、アビリティ | |
ユカリ | アビリティ | |
ヴェロッテ/仮装 | アビリティ | |
コレット/秋 | 通常スキル、覚醒スキル、アビリティ |
魔神フェネクスは敵全体にリジェネ回復を付与する能力を持つ。
この効果は自身には及ばないのだが、これは自身がリジェネ効果の対象外になっているというわけではなく、全体リジェネ回復量と同等の自傷ダメージを自身に課していることで回復量が相殺されるという形になっている。
厳密には第1形態では全体リジェネ回復量より若干多い量の自傷ダメージにより、その差だけ自傷ダメージで徐々にHPが減少。
第2形態では全体リジェネ回復量より若干少ない量の自傷ダメージにより、その差だけリジェネで自己回復、という状態。
この挙動自体は通常は特に戦況に影響しないが、モルフェサや残滓ウェパルによる敵の被ダメージが増加する効果は敵の自傷ダメージに対しても適用されるため、リジェネと自傷の相殺バランスを崩すことができる。
魔神フェネクスの全体リジェネ回復量は最終的には2000回復/1f (秒間60000回復)という非常に大きな数値となるが、それを相殺している自傷ダメージを☆6モルフェサの覚醒スキルで45%割り増ししたとすれば、差し引き自傷だけで秒間27000前後という大きなダメージとなる(上述の通り自傷ダメージはリジェネ量とイコールではなく、形態やLvにより調整されているため、実際のダメージ量は若干異なる)。
全体リジェネ回復・自傷ダメージ量が大きく跳ね上がるのは第1形態ではLv.15・第2形態ではLv.10からなので、それ未満のLvの魔神フェネクスに対してモルフェサの特性を適用してもさしたる効果は発揮しない。
また、魔神最終決戦での魔神フェネクス暴走後はフェネクスの全体リジェネおよび自傷ダメージ能力が無くなるため、こちらは自傷ダメージ増大そのものができなくなる。
参考動画
【千年戦争アイギス】魔神フェネクス降臨 Lv16☆4 2人
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42952633
魔神モラクスは形態ごとに特定の属性の攻撃を無効化・反射する特性を持つ。
第1形態では物理攻撃を反射し、第2形態では魔法攻撃・貫通攻撃を反射する。
これはキングトロルのように受けた被ダメージに応じた反射攻撃ではなく、攻撃そのものを攻撃を行った相手にそのまま返すというものになっている。
見た目にも飛び道具の場合はモラクスのバリアにより矢などが反転し攻撃を行ったユニットに返ってきて、それを受ける事で被弾という挙動となる。
反射された攻撃の攻撃力や攻撃属性は攻撃を行ったユニットの数値そのままとなっており、また返ってきた攻撃で受けるダメージは通常のダメージ計算と同様に防御力や魔法耐性で差し引かれ、防御系の能力で軽減・回避・無効化する事もできる。
関連記事
ダメージを受けないスキル効果について»
地形の毒ダメージとは異なり、亜神ゴルゴーンや黒牛鬼など一部の敵の攻撃によってユニットに付与され、一定時間継続ダメージを受ける効果のことを総称してここでは付与毒と呼称する。
神獣ニーズヘッグなどの敵の攻撃で付与されるマグマ付着も性質は付与毒と同タイプ。
効果時間やダメージ量などは付与毒の種類により様々。
付与毒によるダメージは真人で肩代わり可能。
貫通ダメージにも有効なタイプの被ダメージ軽減バフ(フジムラサキなど)であれば、固定ダメージ型・割合ダメージ型どちらの付与毒ダメージでも軽減可能。
一方で付与毒ダメージはライフリンカーでは分散できない。
以下では付与毒の無効化の手段について取り上げる。
状態異常軽減・無効化
状態異常軽減・無効化能力で無効化可能か不可については、初回攻略時の付与毒の説明時に原則その都度言及される。
バリア効果
バリアが適用されている場合、一部の付与毒は付与される事自体を無効化可能。
無効化可能対象敵
黒牛鬼、神獣ニーズヘッグ、マグマサラマンダー、魔神バルバトス暴走状態、魔神アスタロト暴走状態(超級)
ただし無効化可能な付与毒であっても、一旦付与毒を受けた後からバリアを掛けても付与毒を消すことはできない。バリアにより付与毒のダメージは0にできるがバリアの耐久は摩耗する。
ダメージ100%肩代わり能力
清源妙道真君の肩代わりを受ける通天教主トークン、仙境屍人トークンの肩代わりを受ける仙境屍人など、ダメージを100%肩代わりする能力の効果を受けるユニットは、一部の付与毒の付与自体を無効化可能。
無効化可能対象敵
黒牛鬼、神獣ニーズヘッグ、マグマサラマンダー、魔神バルバトス暴走状態、魔神アスタロト暴走状態(超級)
なお、この能力で(魔神レラジェの)割合ダメージの付与毒を受けた場合、攻撃を直接受けたユニットのHPを元にした割合でHPが減少する。
(例:通天教主トークンでレラジェの攻撃を受けた場合、通天教主トークンの最大HPを元にした割合ダメージを清源妙道真君が肩代わりする)
回避・無効化
付与毒の無効化というわけではないが、物理攻撃や魔法攻撃であれば回避・無効化により付与毒効果のある攻撃自体を受けなければ付与は阻止できる。
貫通攻撃は回避・無効化できないため、この方法では対応不可。
海神ポセイオスなど特定の敵の攻撃がユニットに命中すると付与される効果で、水の球に包まれるエフェクトが一定時間(30秒)発生する。
効果時間中は攻撃後の待ち時間が増加し、HPが徐々に減少する。
待ち時間の増加量とHPの減少量・減少間隔は水の檻を付与した敵により異なる。
効果量の異なる水の檻を多重に受けた場合、効果量の高い方が優先適用される。
深海の影響を軽減・無効化する能力で水の檻の効果を軽減、ないしは水の檻の付与自体を無効にできる。
軽減出来るのは待ち時間の増加量とHPの減少量のみで、水の檻の効果時間は短縮されない。
なお状態異常軽減・無効化能力では水の檻に対しては効果が無い。
攻撃を回避・無効化することでも水の檻の付与を防ぐことが出来る。
バリアによる被ダメージ無効化では攻撃が命中した扱いとなるので水の檻を付与される。
2020.07.30開始の緊急ミッション「真夏のロスト・バカンス」後半にて、深海マップが実装された。
深海で新たに実装された敵は以下のような特徴を持つ。
当ページではこの特徴を持つ属性を「深海」と呼称・分類して以降の解説を進める。
歩行タイプのギルマンやマーマンなど従来から実装されていた敵は深海マップで出現しても地上属性のままだが、ハンマーヘッドシャークや天使ギガエルといった新たに実装された敵は深海属性に分類される。
これらの敵は近接ユニットでブロック可能など基本的には地上属性敵とほぼ変わらない挙動だが、先に述べたように地上特効の効果が無いという点のみ異なる。
ソードギルマンやスカーなどは登場マップによって地上属性verと深海属性verが用意されているが、天使ギガエルなどは地上マップに出現した場合でも深海属性扱いのままとなっているというケースもある。
深海で新たに実装された敵の中でも、水中を泳いで移動する敵は近接ユニットでブロックできない。
「ブロックできない」「遠距離攻撃の優先順位」という点では飛行属性敵と共通した特徴を持つが、一方で深海属性の特徴である「飛行・地上特効ともに無効」「毒沼の術は有効」といった点については飛行属性とは異なる。
深海で実装された敵の中でもこのタイプの敵は「深海遊泳」と分類する。
一方で、これまでの地上マップにてサハギンなど水面を泳ぐ敵は飛行属性として扱われてきたが、それらの敵に対しては飛行特効だけでなく地上特効も有効になるなど、一部挙動が変更されている。
新たに挙動に変更された水面を泳ぐ敵については「水面遊泳」と分類する。
深海遊泳とも一部挙動が異なるので、相違点については後述。
水面属性持ちは上述の魚人などのように殆どの場合遊泳属性もセットで持つが、魔物の棲む島の神級EXにて登場した幽霊船の海上形態は遊泳属性を持たず「水面」属性のみを持っていると分類する。
飛行特効と地上特効のどちらも有効。
一方で攻撃の優先順位は地上敵と同等の扱いとなり、対地限定攻撃も有効となる。
英傑の塔第35階層に登場するブルームペタル(転生魔導士のトークン)も近接ユニットがブロック不可という特徴を持つが、これもまた従来の飛行属性や遊泳属性とも優先や特効の挙動が異なっている。
今後同タイプの挙動を持つ敵が出現する可能性もあるが、現時点では「足止不可」と呼称して、併せてこの記事で取り扱う。
三明剣の長持・顕明連や毒沼の魔樹、神獣ヤマタノオロチなどが持つ分類。
(顕明連の長持だけがこの分類で、他の長持は通常の地上敵扱い)
「遠優先対象」と呼称して取り扱う。
基本的な性質は地上敵と同様だが、攻撃の優先順位に関してのみ、遠距離ユニットの攻撃優先対象となっており、飛行敵などと同様に通常の地上敵よりもこの分類の敵を優先して攻撃する。
逆に近接ユニットによる遠距離攻撃の場合は非優先対象となっているため、近接ユニットの射程内に他の地上敵がいる場合はそちらを優先して攻撃する。
動作・効果 | 敵の分類 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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地上 | 地上 足止不可 | 地上 遠優先対象 | 深海 | 深海 遊泳 | 水面 遊泳 | 水面 | 飛行 | |
攻撃優先順(遠距離ユニット) | 優先 | 優先 | 優先 | 優先 | ||||
攻撃優先順(近接ユニット) | 優先 | 優先 | 優先 | 優先 | ||||
飛行特効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 有効 | 有効 | 有効 |
地上特効 | 有効 | 有効 | 有効 | 無効 | 無効 | 有効 | 有効 | 無効 |
ブロック可否 | 有効 | 無効 | 有効 | 有効 | 無効 | 無効 | 無効 | |
対地限定攻撃 | 有効 | 無効 | 有効 | 有効 | 無効 | 無効 | 有効 | 無効 |
毒沼の術 | 有効 | 有効 | 有効 | 有効 | 有効 | 有効 | 有効 | 無効 |
一部の敵が出現する時など、攻撃対象にできない状態になっている事がある。
ワーム系の敵などがもつ潜伏特性はDoTや全体対象効果などで干渉できるが、上述の状態の敵はそれらの効果でも干渉できない。
敵がこの状態となっている時の事を、この記事では「演出状態」と呼称する。
この記事作成時に実施されている緊急ミッション「真夏のロスト・バカンス」でなら
などが演出状態にあたる。
演出状態の敵は現行で確認出来るほとんどの攻撃や特殊効果の対象外となっている。
通常の攻撃の対象にならないほか、範囲攻撃の巻き込み、自爆攻撃、DoT攻撃、非命中HP割合ダメージ、攻撃の命中効果ではない停止効果についても対象とならない。
確認できている中では唯一、クロノウィッチによる射程内対象鈍足効果についてのみ、演出状態の敵に対しても干渉可能。
効果 | 通常の敵 | 潜伏特性 | 演出状態 | 該当例 |
---|---|---|---|---|
一般的な攻撃 | 有効 | 無効 | 無効 | |
範囲攻撃の巻き込み | 有効 | 無効 | 無効 | |
ブロック | 有効 | 有効 | 無効 | |
自爆攻撃 | 有効 | 有効 | 無効 | アベンジャーなど |
DoT攻撃 | 有効 | 有効 | 無効 | デモンサモナーなど |
非命中型HP割合ダメージ | 有効 | 有効 | 無効 | イビルプリンセスなど |
非命中型停止効果 | 有効 | 有効 | 無効 | パトリシア、ピリカなど |
射程内対象鈍足効果 | 有効 | 有効 | 有効 | クロノウィッチなど |
覚醒スキル「陰陽魚」は発動時に配置されている神属性のユニットの人数により攻撃倍率が変動する。
基本の攻撃倍率は5.0倍だが、神属性1人配置につき倍率が0.4倍上昇。
神属性である太上老君自身もカウントに含むため、本人のみでも最低5.4倍。
本人を含めて3人配置されていれば最大の6.2倍となる。
この倍率は神属性のみカウントされ、半神属性は対応外となっている。
通常スキル「名誉と献身の騎士」は発動時に射程内の自トークンのHPをマージの攻撃力分だけ回復するが、処理順の関係からか、この際に名誉と献身の騎士の効果である属性バフ攻撃力1.3倍は回復量に適用されない。
他ユニットからあらかじめスキルバフ(属性バフも含む)を掛けてもらっている状態で名誉と献身の騎士を発動した場合は、それらのバフも含めた攻撃力でトークンのHP回復効果が適用される。
フィネス☆6のアビリティの効果には悪天候の射程の影響を受けないというものがあるが、これは文字通り無効化できるのは悪天候による射程減少のみに限られ、悪天候「熱波」「瘴霧(バルバトス単独降臨)」などの継続ダメージといった、射程について以外の悪天候の影響は受けてしまう。
(レンジャーなど既存の「悪天候の影響を受けない」はそれら他の悪影響も全て無効化する)
クラス特性により、ビーチの冥騎士ティルトと同様に配置時に一定範囲内の敵に対して攻撃が発生する。
射程はティルト/ビーチよりやや長く射程230程度。
(射程225超え〜234未満であることは確認)
配置時攻撃にはクラス特性の「一度の攻撃で2回ダメージを与える」は適用されない。
配置時攻撃の性質については以下の関連記事を参照。
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アビリティ効果によりHP減少で防御力が上昇するダークファイター系クラスと同様の特性を持つ。
未覚醒ではHP50%減少で防御力が最大の1.5倍に上昇。
第一覚醒ではHP50%減少で防御力が最大の2.0倍に上昇(第一覚醒のパラディンに相当)。
スキル説明には全く記載が無いが、通常スキル「スチームマニューバー」の攻撃には何故か敵の移動速度を下げる効果が(実装当時から)ある。
効果はマーチャントなどの銃撃タイプに類似で鈍足効率は17.5%。
黒翼の精鋭射手ラシティは第二覚醒をスカイスプレマシーにすると、アビリティで元々持っていた地上特効に加えて、クラス特性で飛行特効も併せ持つことになる。
なお、同じくアビリティとクラス特性で地上・飛行の特効を持つヘカトンケイル娘ラキオンについてもラシティ同様の挙動となるため併せて解説する。
このタイプの敵は地上特効と飛行特効がどちらも弱点となっており、アビリティの特効とクラス特性の特効は別個に有効となるため、スカイスプレマシー分岐のラシティのラシティが攻撃した場合、1.3*1.3で攻撃力に1.69倍の特効倍率が適用されてのダメージ計算となる。
ラキオンの場合も特効倍率が多重にかかり1.7*1.4倍で2.38倍、覚醒スキルを使用した場合は1.7*3.2で5.44倍の攻撃力となる。
深海属性の敵は地上特効と飛行特効のどちらも弱点にはならないため、特効倍率が掛からない攻撃力での与ダメージとなる。
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イルミナは2体まで出撃人数に含まれないトークンを持ち(覚醒後で2種類)、配置済みのユニットに重ねてトークンを配置することができる。
赤いトークンは出撃コスト12、重ねたユニットが「攻撃力1.2倍、魔法耐性+10」強化される。
青いトークンは出撃コスト10、重ねたユニットが「防御力1.2倍、魔法耐性+10」強化される。
攻撃力と防御力の強化はコンカラーバフ、魔法耐性の強化は魔法耐性加算範囲バフと同系統の扱いとなっており、同系統の中では最も効果の高いもののみが適用される。
トークンの基礎HPは10000、18f毎にHPが1%ずつ減少し、HPが0になると強化効果は消失する(HP0まで60秒継続)。
重ねたトークンが生存している間はそのユニットに別のトークンを重ねることは出来ない。
トークンを重ねた後にイルミナが撤退・死亡してもトークンは消失せず、HPが0になるまでは強化が残る。
トークンを重ねたユニットが撤退・死亡した場合はトークンも消失する。
イルミナの覚醒スキルを使用することで両方のトークンの使用数が1ずつ回復する。
トークンは隠密状態のため敵の攻撃に狙われることはないが、重ねたユニットや周囲のユニットが敵の範囲攻撃を受けた場合は巻き込まれてトークンもダメージを負う。
トークンの強化は原則としては重ねたユニットのみに適用されるが、配置マス間の距離がごく近い場合(トークンの射程40が届く距離の場合)は隣のマスに配置したユニットにもトークンの強化が適用される。
→プラクティスクエストの耐久演習マップの木人の足元の2マス間など
なおトークンが受けられるバフ区分は近接扱いとなっており、近接が対象の射程バフで射程を伸ばす事も可能。
スカイシューターなど移動可能なユニットにトークンを重ねた場合、そのユニットが移動すればトークンも移動先に一緒についてくる。
移動中はトークンのHPは減少しない。
ただし移動中にはトークンの強化は無効となるため、スカイシューターの移動中攻撃などにはトークンの効果が乗らない。
死線の操者ララネのトークンはスキルを自動で使用し、射程内の敵にHP割合ダメージとDoTを与える。
この効果はスキル発動約1秒後にトークンの攻撃(煙エフェクト)が敵に命中した際に10%のHP割合ダメージが発生。
その後、攻撃力に比例したDoTを2回与えた後にトークンは自壊する。
そのような性質であるため、そもそも攻撃の対象にできない潜伏状態の敵には割合ダメージもDoTも発生しない。
警備機械などの敵バリアに防がれた場合は攻撃が命中した扱いとなるため、割合ダメージ・DoTともに発生する。
(ただし割合やDoTのダメージ=攻撃力が敵バリアの判定値を突破できていない場合は無効化される)
オラティルはアビリティにより、配置中は味方全員のHPに対し加算バフを与え、料理人のように時間経過で加算値が徐々に上昇する効果を持つ。
覚醒後のアビリティで最大値はHP+1500。
オラティルと料理人は同時に出撃可能だが、その場合料理のHPバフとオラティルのHP加算バフと競合するかどうかが何故か料理人により挙動が異なる。
デルフィーナ、キホル、ユッタ、ユッタ/暑い夏、アヅミ、アヅミ/御節、マグリカ、アレグロ、モーティマ/食堂の場合
オラティルの加算値とは競合せず、両者の加算値どちらもがバフ対象に適用される。
オーガスタ、オーガスタ/菓子、ちびオーガスタ、ヤマブキ、タオバオ、アシュリンの場合
オラティルの加算値とは競合し、現時点での加算値の高い方のみが適用される。
(加算値が上昇しきって最終的には最大値の高い方のみが適用となる)
これが仕様であるのか、いずれかが不具合であるのかは不明。
※董卓 仲穎については未確認
一方でトークンの攻防加算バフは独立している扱いため、料理人が誰であるかとは関係なく料理バフともその他の加算バフとも競合すること無く適用される。
トークン同士では競合するため、トークンを複数配置しても対象に掛かるトークンの加算値は最も数値の高い1体分のみ。
覚醒スキル「銭滅式」は射程内の敵全てに1度だけ6連射の攻撃を行うボム型のスキル。
第二覚醒「都市警備大隊長」のクラス特性によりスキル中は攻撃を5発当てることで敵を麻痺させるため、覚醒スキルを使用するだけで敵を麻痺させることが出来る(麻痺耐性を持っていない敵であれば)。
アビリティ効果の50%の確率で攻撃力2.0倍は覚醒スキルにも適用され、2.0倍の抽選に当たった場合は6連射全てが一律で2.0倍撃となるが、抽選にハズレた場合は一律で1.0倍撃、という挙動となる。
覚醒スキルのCTは25秒のため、60%短縮すればCT10秒+効果時間2秒で麻痺時間の12秒とサイクルが噛み合うように一見思えるが、実際にはオート発動で最速発動した場合は麻痺解除直後に覚醒スキルを当てて再度麻痺とはならない。
麻痺時間は12秒(360f)だが、覚醒スキルの1ヒット目から麻痺が成立する5ヒット目までに8fの時間がかかるため、正確に言えば覚醒スキルを当てるサイクルは368f以上の間隔を空ける必要がある。
一方でスキルの発動サイクルは最速発動で363f(※1)のため、その差5f早く麻痺が解除されるよりも先に覚醒スキルの攻撃を当ててしまい、麻痺中に当てた攻撃では麻痺蓄積が溜まらず無駄撃ちとなるため、オート発動では麻痺→麻痺のループは成立しない。
オートではなく手動で、この時間差を考慮した間を空けてスキルを再発動すれば麻痺解除直後に敵を再度麻痺させることは出来る。
ただし理想のタイミングでスキルを再発動させたとしても、攻撃が5ヒットするまでの最短8f分は敵に動かれてしまうので、敵を完全に釘付けに出来るわけではない。
※攻撃発生が8f超で足を止めて遠距離攻撃を撃つ敵、もしくはブロック中の敵であれば、麻痺解除後の攻撃の出掛かりを再度麻痺で潰して攻撃をキャンセルしてその場に止められ、事実上の無力化は可能
※ただしあくまで理論値であり、手動で行うため操作精度次第で攻撃発生が早めの敵には麻痺より先に攻撃を撃たれる危険はある
※1
CT10秒(300f)+効果時間2秒(60f)の他に、ゲームシステム上の仕様としてスキル効果時間終了時に2f、CT終了時に1fの隙間フレームが発生するため、厳密には360fではなく363fとなる
ユリクセスはアビリティにより自身の射程400内の敵に対し、自身を含む味方ユニットにブロックされている場合のみDoTが発生する効果を持つ。
スキルの射程とは異なり、このDoTの射程は悪天候の影響による射程減少の影響を受けない。
また、ユリクセスのHPが0になりその場復活中の間でも、味方ユニットがその射程内で敵をブロックすればDoTが発生する。
第二覚醒「紡がれる物語」のブロック時攻撃力1.2倍、「目覚める荒神」の攻撃力1.5倍は自身の直接攻撃のみに適用される補正のため、このDoTにはそれらの攻撃力補正は適用されない。
一方でクラス特性や覚醒スキルによる命中効果デバフはDoTでも適用される。
ビーチの冥騎士ティルトはアビリティにより配置した際に一定範囲内の敵に対して攻撃を行う。
よってティルト/ビーチ配置時の攻撃は射程182超〜射程195未満と考えられる。
10刻みでキリのいい数値だとすれば射程190だが、中途半端な謎射程になっているユニットは時々居るため、保証はない。
配置時攻撃の性質については以下の関連記事を参照。
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リズナ・ランフビットのアビリティは文言としては「魔法を使う敵から受けるダメージを90%軽減」となっており、これは敵の属性種別で判定されているかのように解釈できるが、実際にはこの敵の属性種別は全くの無関係で、単純に被ダメージの属性で判定され魔法被ダメージのみを90%軽減する効果となっている。
そのため物理・魔法の複合多段攻撃を行う「魔法攻撃を行う敵」扱いの神獣ドゥンの攻撃の物理ダメージ部分を軽減することは出来ず、軽減できるのは魔法攻撃部分のみとなる。
なおダメージ計算処理の都合上、リズナのスキル中の魔法被ダメージは敵の攻撃力の1/10が下限値となり、リズナの魔法耐性をいくら高めても、また他の被ダメージ軽減バフを重ねても1/10より低い数値には出来ない。
自身の通常スキル「ジャクタイン」などのように敵の攻撃力自体を下げれば、下限ダメージもその分低下させることはできる。
・先週実施いたしました、クラスのパラメータ調整において
一部の第一覚醒と第二覚醒でステータスが同一となったクラスを調整しました。
→ゲイレルルのHP、アビスセンチネルの攻撃力が上方調整
この他にもゲイレルルの攻撃力・防御力やデモンルーン第二覚醒のHP・防御力など、第一覚醒と第二覚醒でステータスが変化しないクラス・パラメータはあるが、それらは意図的な調整と思われる。
冥府の巫女オルフィーの覚醒スキル「冥府への導き」は自身の攻撃力を2倍・射程を2.5倍してマルチ範囲ボム型攻撃、それと同時に配置中のトークンに自身の攻撃力の20%加算した上でトークンのHPを0にする。
HPが0になったトークンは周囲の敵に対して自爆攻撃を行う。
トークンの自爆攻撃の攻撃力に冥府への導きの加算バフが適用されるのは、冥府への導き使用前のオルフィーの元々の射程内にいるトークンのみとなっている。
→2024.10.03メンテにてオルフィーの射程内・外に関係なくトークンに加算バフが適用されるように修正予定
人間or神属性を対象とした自身の通常スキルのバフ効果や、人間属性対象の戦神の加護の効果を受けることが出来る。
その一方で兵舎のフィルタでは「人間」「神」どちらにも引っかからない。
(実装時点では「半神」フィルタは存在しない)
覚醒後の星神の依代イヨと星神の巫女ヒミコは攻撃/回復モーションが何故か通常のシャーマンより短いという特徴を持つ。
(アビリティに短縮効果を持つ事で短くなっているキキョウと同等)
アビリティなどに特に説明はなく、固有性能としての仕様なのか設定ミスであるかは不明。
(ただイヨもヒミコも未覚醒時はシャーマンの基本の攻撃速度であるため、キキョウの覚醒アビリティの事を考慮されずモーションの設定値をそのまま流用されている疑惑あり)
ただしキキョウは好感度150%、イヨはアビリティで攻撃硬直短縮を持つため、攻撃間隔全体の長さは三者三様となっている。
ヒミコのアビリティによる東の国/天界人対象の配置中のバフは通常の配置バフ(覚醒王子やシャーマン第ニ覚醒の神託巫女など)とは別分類であるため、神託巫女のクラス特性による配置バフとは共存する(乗算適用)。
帝国掘削教官ミュレの移動後のドリル攻撃はアビリティにより敵を鈍足にする効果がある。
鈍足の性能は、鈍足効果90%・鈍足時間30fとなっている。
ドリル攻撃は7フレームごとにヒットするため、鈍足の仕様の都合上、ドリル攻撃5ヒットごとに鈍足が有効となる。
ドリル連続ヒット中の敵は「90%鈍足30f→鈍足解除状態5f」を繰り返す形となり、平均して77.1%の鈍足効率となる。
バスティスは覚醒後アビリティで獣人・砂漠の国属性への配置バフ(攻撃力&防御力)、クラス特性として魔術師属性への配置バフ(攻撃力)を持つ。
アビリティとクラス特性、両方の対象属性に合致するユニット(自身も含む)に対しての攻撃力への配置バフ効果は、両方適用とはならず効果の高い方(クラス特性)のバフ効果のみが適用される。
トークンは魔術師属性および砂漠の国属性を持ち、トークンに有効かつそれらの属性を対象とした効果が適用される。
アビリティによる能力値アップはアビリティ「攻撃力アップ」「パワーアタック」などと同種の効果となっている。
素ステに好感度ボーナスを足した値を割合上昇させたものが兵舎でのステータス詳細画面で表示される能力値となる。
女王の避暑ホルテウスの通常スキル「熱き砂浜の女王」はスフィンクストークンに対する射程バフとHP回復する効果を持つ。
スキル発動時のHP回復効果は自身分以外のスフィンクストークンも含め、全てのスフィンクストークンのHPを回復する。
一方で射程バフについては自身のスフィンクストークンにしか適用されない。
敵味方全体対象の割合ダメージ攻撃はアンデッド・魔界属性ユニットが対象外となっているが、これはあくまでアンデッド・魔界属性持ちの味方に対してのみの話であり、アンデッド属性の敵に対しては割合ダメージが適用される。
花嫁土竜ロカのアビリティは非スキル時に自身の攻撃力と防御力を強化する効果を持つ(覚醒後で30%上昇)。
この効果は配置バフなどのような戦闘中ステータス表示での値に反映されるバフではなく、必殺の一撃や種族特効などのようにダメージ計算時に掛かる補正となっている。
緊急ミッション「AIGIS Idol Project」ではNPCリノ(アイドル召喚士)の加算バフはエス★エフ(小悪魔アイドル)の加算バフとは効果の高い方のみしか適用されなかったが、イベント終了後に本実装されたリノ/アイドルの加算バフはエス★エフとは別枠扱いとなっているため、両者有効となる。
その他、ダンサーやエレメンタラー、トゥアンやディアナ/水着など、従来の加算バフ枠とも別枠扱いでそれぞれ独立している。
王子/太鼓、アンナ/アイドル、エス★エフなど一部のユニットは、スキル発動中にBGMを固有のものに変更する特性を持つ。
BGMは先にスキルを発動したユニットが優先され、そのBGM演奏中は後からBGM持ちのユニットがスキルを発動しても変更されない。
オート発動などで同時に点火した場合は先に配置したユニットのBGMが優先される。
特に説明などは無いが通常のサムライより攻撃モーションが短い。
(モーション短縮アビリティを持つ通常アカネと同等)
覚醒スキル「神速活殺抜刀術」はアビリティの回避率と合算し回避90%となる。
2022.06.23の調整で、覚醒後魔法剣士の射程が射程円の実測より以下のように調整された。
ルーンフェンサー 射程200→220
ルーンデルヴァー 射程240→260
ルーンスレイヤー 射程200→220
ルーンデルヴァーの射程260がルーンフェンサー・スレイヤーの射程220の1.2倍となっていないが、この調整による射程上昇はルーンデルヴァー補正1.2倍の後に別途+20のボーナスが加算される形と考えられる。
計算順としては
魔法剣士の基本射程200
*ルーンデルヴァー特性1.2倍
+覚醒後魔法剣士射程ボーナス20
+好感度射程ボーナス
という順番になる。
一方でスカイキャバリアとペガサスマスターの射程調整については、元のスキル射程120が150に底上げされたため、スカイキャバリアについては調整後の150*1.2=射程180となる。
※クラス基本値について
[クラス基本値一覧 まとめページ»](調整反映済み)
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Lv.0 | Lv.50 | Lv.0 | Lv.50 | Lv.0 | Lv.50 | |
ソルジャー | 700 | 1000 | 150 | 235 | 100 | 150 |
クラス | Lv.0 | Lv.80 | Lv.0 | Lv.80 | Lv.0 | Lv.80 |
ソルジャーチーフ | 1000 | 1400 | 235 | 320 | 150 | 215 |
クラス | Lv.0 | Lv.99 | Lv.0 | Lv.99 | Lv.0 | Lv.99 |
ソルジャーエリート | 1150 | 1850 | 290 | 440 | 198 | 255 |
コマンダー | 1150 | 1850 | 325 | 480 | 215 | 275 |
ウォリアー | 1350 | 2100 | 390 | 550 | 290 | 360 |
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Lv.0 | Lv.50 | Lv.0 | Lv.50 | Lv.0 | Lv.50 | |
ソルジャー | 700 | 1000 | 150 | 235 | 100 | 150 |
クラス | Lv.0 | Lv.80 | Lv.0 | Lv.80 | Lv.0 | Lv.80 |
ソルジャーチーフ | 1000 | 1400 | 235 | 320 | 150 | 215 |
クラス | Lv.0 | Lv.99 | Lv.0 | Lv.99 | Lv.0 | Lv.99 |
ソルジャーエリート | 1400 | 1850 | 320 | 440 | 215 | 255 |
コマンダー | 1400 | 1850 | 355 | 480 | 232 | 275 |
ウォリアー | 1600 | 2100 | 420 | 550 | 307 | 360 |
Lv3以上の王子【ケラウノス】が持つアビリティ戦意高揚【神雷】Lv2の効果には攻撃後の隙を短縮する効果があるが、この効果はトワなどが持つヘイスト系効果と同系統であり、攻撃後の隙を40%短縮する効果となっている。
ヘイスト系は最も高い効果のみが優先適用されるため、20%短縮のヘイストを持つトワを編成に入れても、より効果の高いアビリティを持つLv3以上の王子【ケラウノス】の攻撃後の隙は変化しない。
自身が敵を即死させる度に能力値が上昇するアビリティを持つ。
呪術使いのクラス特性による呪殺付与効果で敵を倒した場合では即死扱いとはならず、能力値は上昇しない。
トークンによる復活移動を行っても上昇した能力値は維持される。
ロケットトルーパーなどの移動とは異なり、ユニットの配置順は復活した時点で再配置された扱いとなる。
※実装当初、ゴーストトークンの自爆攻撃は麻痺付与以外に停止効果を併せ持っていたが、不具合として修正された
ゴーストの自爆攻撃は(加算バフなどで強化していない限り)攻撃力0の魔法攻撃として扱われ、下限のダメージ1を与える。
物理回避で回避はされないが、警備機械などの一定攻撃力以下無効バリアには防がれる。
ダメージを無効化された場合でも麻痺付与は有効。
(警備機械などは麻痺無効のため通用しないが、ガオレオンなどには麻痺が通る)
範囲攻撃に巻き込まれるなどしてHPが0になった場合でも自爆攻撃が発生するアンブローズのブルームペタルとは異なり、ニミュエのゴーストトークンはそれらのケースでHPが0になった場合はトークンが消滅するのみで自爆攻撃は発生しない。ニミュエのスキルにより起動させた場合のみ自爆攻撃が発生する。
本体・トークン共に敵出現時とは異なり味方として加入したユニットはどちらもアンデッド属性を持たないため、アンデッド対象バフやハルモニアのアビリティ人数カウントなどの対象外。
覚醒後アビリティ「水着軍師の号令」は白の帝国属性またはサマー属性の近接ユニットに対してのCT短縮効果をさらに10%強化する。
レオナ/息抜きの第二覚醒後の分岐は大参謀なので、第一覚醒後・第二覚醒後ともに通常の近接ユニットに対しては30%のCT短縮効果だが、帝国orサマー属性の近接ユニットに対してはアビリティの効果と合算して40%のCT短縮効果として扱われる。
このアビリティ効果は自身のCT短縮効果のみに適用され、同時に編成・出撃した他のCT短縮効果持ちユニットには適用されない。
スキルレベルにより射程が微妙に異なる模様。
スキルの基本射程としては中途半端な数字なので、スキルレベルごとにスキル説明文には無い何らかの射程倍率が掛かっている可能性あり?
以下、画像はブラウザ版。射程円の直径には若干の計測誤差の可能性あり。
射程に違いがあるとは想定しておらず、スキルレベル1の画像無し。
緊急ミッションでのNPCベアッカのスチームチェーンソー(SL3)
射程円直径330px(射程220)
スチームチェーンソー(SL5)
射程円直径342px(射程228)
画像を重ねるとこのように、僅かな差ではあってもハッキリ射程円の大きさが異なる。
内側の円から順に
射程円直径300px(射程200)英雄王王子(救世の剣)
射程円直径330px(射程220)NPCベアッカ スチームチェーンソー(SL3)
射程円直径336px(射程224)覚醒スキル ベアチェーンソー(SL5)
射程円直径342px(射程228)通常スキル スチームチェーンソー(SL5)
固有性能として通常のアルケミストよりも攻撃モーションが短い(10フレーム分/30fps)という特徴がある。
また、それとは別に好感度150%ボーナスとして攻撃硬直短縮を持つ。
エクス/恋慕の通常スキル「甘い祝福」は全味方のダメージを20%軽減とスキル説明文で表記されているが、実際の挙動としてはダメージ軽減ではなく敵攻撃力へのデバフ効果となっている。
→2022.02.03メンテにて、ダメージ軽減バフに種別変更
固定で2020ダメージを与える貫通遠距離攻撃スキルだが、これは単にダメージだけが2020として扱われるというわけではなく、ステ表示されている攻撃力には関係なく攻撃力が2020の貫通攻撃として扱われている模様。
ある意味、アベンジャー特性などのようにステ表示には反映されず攻撃力決定時(近接攻撃なら攻撃命中時、遠距離攻撃なら弾射出時)に適用される補正の一種とも解釈できる。
このため、通天教主や鋼の都の警備機械など、一定の攻撃力以下の攻撃を無効化する特性を持つ敵に対してお年玉ラッシュ!で攻撃した場合、攻撃力2020として無効化の攻撃力判定がなされる。
例1
例2
通常は2020の固定ダメージとなるが、発明家の特効付与効果やカースウィスパラーの敵被ダメージアップ(実際には攻撃力補正)であれば与えるダメージを上げることが出来る。
攻撃硬直を40%短縮する効果を持つ。
この効果はヘイスト系扱いであるため、トワを編成に入れてもヘイストより効果の高い正月茶屋の元気印の効果のみが適用される。
計算上で魔法耐性が90を超えている場合、以前は90超えでも100超えでもその数値がそのまま戦闘中のステ表示で確認できていたが、2019.11.26現在、90超えの魔法耐性は90を上限として表示されるようになっている。
※以下の例で取り上げているパルフィの魔法耐性46は記事作成当時の数字で、現在はバランス調整により値が上昇している。
例1
好感度150%のパルフィ(魔法耐性46)が覚醒スキルを使用(魔法耐性2倍)した場合
→計算上の魔法耐性は92だが、表示では90となる。
例2
好感度150%のパルフィ(魔法耐性46)に+5の編成バフを加え、覚醒スキルを使用(魔法耐性2倍)、魔法耐性30%減少のデバフが掛かった場合
→46+5=51
→51*2=102(90を超えているが、計算途中ではこのまま値を扱う)
→102*0.7=71.4
→端数切捨てで魔法耐性71
となる。
システム上、物理攻撃でも魔法攻撃でも攻撃力の1/10がダメージの下限となるため、90超えの魔法耐性があっても実際に受ける被ダメージは魔法耐性90と変わりはないのだが、表示上の数値としては確認できなくなった。
2019.10開催のアガレス復刻時には既に表示上限90となっていたため、ある程度以前からこの表示仕様になっていたと思われるが、正確な時期は不明。
ルヴェアの覚醒スキル「精鋭突撃号令」は配置人数が6人以上の時に発動すると倍率1.4倍の攻撃力バフスキルだが、配置人数が5人以下だと倍率1.7倍となる。
ソラスのスキル効果による自身の強化・弱体化は、スキルを発動ごとにその発動時点からカウントされる。
例:☆5ソラスの通常スキルの場合(星天召喚の儀発動から25秒毎に対象数+1)
→星天召喚の儀を発動
→対象数が1増える1秒手前、24秒経過した時点でアストロノヴァを発動
→アストロノヴァ終了後に再び星天召喚の儀を発動
→前回の24秒経過時点からではなく0からのカウントとなるため、対象数が1増えるのは星天召喚の儀の再発動から25秒後となる。
数値の変動が1秒毎である攻撃力はともかく、変動までの間隔が長い攻撃対象数については、数が増えてから攻撃スキルに切り替えた方が経過時間の無駄が少なく済む(当然、待てない場合もあるので状況・運用次第ではある)。
☆5ソラスの対象数減少についても同様なので、こちらについては対象数が減る直前であってもいったん星天召喚の儀に戻しさえすれば、カウントはリセットされ対象数を減らさないままで攻撃スキル状態の方を再び長時間運用できる。
麻痺中は数値の変動は起きず、攻撃力や対象数増減の経過時間としてもカウントされない。
ただ麻痺した時点での時間経過の状態は保持しているため、麻痺が解けた後にそこからカウントを再開する。
ソラスが撤退・死亡後にホリーのスキルなどの再出撃可能化能力によりソラスを再配置した場合、撤退・死亡前に上昇していた攻撃力や攻撃対象数は完全にリセットされ、初期状態となる。
ソラス死亡時にリンネのトークンなどによる復活能力でその場復活した場合、既に上昇している攻撃力や攻撃対象数はリセットされない。
また、攻撃力や攻撃対象数が上昇・減少するまでの経過カウントは死亡時に発動していたスキルの性質に応じて復活中にもカウントされており、復活中にカウントを満たした場合は復活中であっても攻撃力や攻撃対象数が上昇・減少する。
ソラスのスキル加算バフより前に適用
英傑の塔の発光するマスの2倍効果
編成バフ
所持バフ
配置バフ
スキルバフ
魔界地形による能力低下
暗黒騎士や魔神ベルゼビュート第3形態による全体への攻撃力デバフ
など
ソラスのスキル加算バフより後に適用
コハルのクラス特性デバフ
魔神ベルゼビュート第2形態までやその眷属による一定範囲内への攻撃力デバフ
魔神フェネクスの眷属による全体への攻撃力デバフ
など
加算バフより前に掛かるデバフについては影響は小さく済むが、後に掛かるデバフは加算分ごとデバフが掛かるため影響が大きい。
また、英傑の塔の発光するマスの2倍効果は、スキル倍率などと同じく加算バフより前に適用される。
そのため加算値が大きく上がった後だと他のユニットと比べて相対的には2倍効果の恩恵が小さいが、ソラスの十分に高い素の攻撃力が倍になる効果は小さくはなく、発光するマスの場所自体もソラスの長射程を最大限に活かせる位置にあることも少なくはないので、これもまた運用次第となる。
メリーファのスキル「眠りの羊杖」と「常緑のララバイ」による防御力デバフ効果と行動停止効果はいずれも約5秒(149f)ないしは約7秒(209f)持続する。
ただし停止効果の方はスキル発動時に即座に効果が現れるのに対して、防御力デバフの方はスキル発動後の雷撃が命中してから防御力デバフの効果が現れる(アルケミストの攻撃による命中効果デバフと同枠)。
メリーファのスキル発動から雷撃命中まで0.9秒(27f)ほど掛かり、デバフの持続時間はそこからカウントされるため、持続終了も停止とデバフとでその分ズレることになる。
レオラなどでスキルを同時発動した場合、防御力デバフの効果が出る前(雷撃の命中前)に本命の攻撃が当ってしまいかねないため、スキルの発動タイミング・発動順には注意が必要(特に必殺剣などの単発で攻撃が終了するスキルと組み合わせる場合)。
※当記事の一部の挙動については変更され、現在ではHPバフを適用後の最大HPを基準としてアベンジャー特性の判定がなされるようになっている。
(変更されたのは鬼刃姫/年賀の覚醒スキルなどによるHPバフ適用時についての挙動であり、記事の主題であるイリオスの覚醒スキルについては元々そのような挙動なので変わりなし)
[従来の記事内容]
ヴェルティのスキル「魔力集中」と覚醒スキル「魔導書の叡智」の射程減少は通常時の射程から割合で減少しているわけではなく、スキルの固有値で射程160に設定されている。
そのため、覚醒前→第一覚醒→第二覚醒と覚醒で通常時の射程が広がってもスキル時の射程は一貫して変化しない。
そしてヴェルティの好感度150%ボーナスは射程+17だが、このボーナスはスキルの固有射程には加算されず、スキル射程は160のままとなる。
→2019.10.17のバランス調整にて、ヴェルティのスキル射程は固定値型から倍率型に変更されたため、各覚醒や150%ボーナスによる射程の増加が反映される形式となった。
好感度ボーナスがスキル固有値型の値には影響を与えないというこの現象は他にも、攻撃硬直減少ボーナスはクイック系スキルなどのスキル固有の攻撃硬直には影響しないといった例がある。
金メーリスの「マジック☆シューター」やフレイの「アサルトショット」「ファーストアサルト」がこの例に該当し、両者の好感度150%ボーナスである攻撃硬直-13%はこれらのスキルには適用されない。
同じくトワの「ウィッチーズタイム」や「秘法 魔導加速の理」によるクイック化も攻撃硬直は固有値であるため、上述の金メーリスなどが加速しても攻撃硬直ボーナスは適用されない。
なおヘイスト系アビリティは攻撃硬直ボーナスとは処理が別であるため、固有の攻撃硬直にも適用される。
呪術使いのスキルのうち、以前はエヴァの覚醒スキル「カースソング」のみ呪殺特性に対して表記の2.5倍ではなく何故か2.0倍しか機能していないという現象が起きていたが、呪術使いの第二覚醒実装の2019.06.20にて改めて確認したところ、カースソングの倍率が呪殺特性に対しても表記通り2.5倍(=敵HP12.5%未満で呪殺)として機能している事を確認。
(第二覚醒実施後に確認。いつから修正されていたのかは不明)
なお、呪術使いの第二覚醒のどちらの分岐も敵攻撃力デバフについては効果がそれぞれ上昇したが、敵呪殺ラインに関しては従来どおり敵HP5%未満が基本*スキル倍率のまま据え置きとなっている。
ファウストの覚醒スキル「誘惑の悪魔召喚」は効果時間5秒中に最大4回攻撃。
(専用モーションのため通常攻撃より攻撃モーション・硬直が短くなる)
1回目の停止効果中に命中する2回目と3回目の停止効果は停止の仕様により無視されるが、1回目と4回目の攻撃でそれぞれ104フレーム停止するため、合計約7秒の停止時間が見込める。
(停止→停止の隙間が7フレームほど生まれるので、その隙間で若干動かれる)
なお、トワのヘイストによる硬直軽減20%を受けた場合、覚醒スキルの攻撃間隔は35フレーム。
効果時間5秒中に攻撃できる回数が1回増えて、最大5回攻撃で与ダメージ増加。
停止→停止の隙間も1フレームのみとなり、相性良好。
(即着弾型の攻撃なので相手との距離関係に影響されることはなく、2回目の停止が1回目に被って無効になる心配はない)
アンデッド属性持ちにしか効果がないカーミラの配置バフで確認できる。
スケルトンはアンデッド属性を持たないため、カーミラのバフは効果なし。
メメントなどネクロマンサーのスキルやアビリティは、ネクロマンサートークンを直接指定しているためスケルトンに効果が適用される。
→2019.10.24バランス調整にてスケルトンにアンデッド属性が追加された。
アンデッド属性あり
英雄魂(王子/英魂)
鏡花水月(エマ)
操屍人(スーシェン)
ソードスケルトン/スケルトンランサー
アンデッド属性なし
霧分身(シルヴィア)
二重特効
巫女ソーマなどと同じく、該当の敵に対してはクラス特性の種族特効とスキルの種族特効が両方有効となる。
参考動画
[https://www.youtube.com/watch?v=AeJXHraZq1I]
1:23付近
変異種サハギンのHPゲージをジャクリーヌの攻撃2回で瀕死に追い込んでいる。
変異種サハギンはHP8000、防御力120のリジェネ持ち(65回復/2.5f)。
この時のジャクリーヌの攻撃力1509ではドレッドの魚人特効1.5倍だけでもスキルの遠距離特効2.0倍だけでも、リジェネを無視してもここまでの削りには至らない。
二重特効で計算すると(1509*2.0*1.5-120)*2ヒット=8814ダメージ。
攻撃2回の38f間で65回復*15回=975ほど回復していると考えられるので、8814-975=7839ダメージと、殺しきれてはいないが瀕死に追い込んでいる動画のHPゲージと状況が合う。
(動画ではこの後、王子バフを配置すると攻撃2回で変異種サハギンを撃破しており、二重特効でなければ王子バフが加わっても2確は出来ない計算となる)
優先順位
攻撃の優先順位はまず遠距離敵が優先し、近接ユニットの遠距離攻撃であるので、その次の優先順位として飛行敵よりも地上敵を優先する。
遠距離持ち+地上 > 遠距離持ち+飛行 > 遠距離なし+地上 > 遠距離なし+飛行
※不等号が大きい方を優先して攻撃
なおジャクリーヌに限った話ではないが、メイジデーモンなどの遠近両型をブロックしている時や、1回攻撃した後のフライデーモン赤は遠距離敵扱いではない。
ドラゴンライダーのスキルは通常攻撃よりも攻撃モーションが長めになるのが通例だが、スイレンのスキルは通常攻撃と攻撃モーションの長さが変わらない。
そのため覚醒アビリティの効果が適用されない非ブロック時のスキルでも他のドラゴンライダーのスキルより攻撃間隔が短い(他のドラゴンライダーの通常攻撃と同じ攻撃間隔)。
その上で覚醒アビリティの効果により、敵をブロックすると攻撃硬直が短縮される。
通常攻撃 | 37f | = (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1 |
スキル | 48f | = (攻撃モーション62/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1 |
通常攻撃 | 29f | = (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直15/2)+1 |
スキル(非ブロック時) | 37f | = (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1 |
スキル(敵ブロック時) | 29f | = (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直15/2)+1 |
※上述の通り、スキル時でも「攻撃モーション」は変化しない。
※通常攻撃は必然的に敵ブロック時となるため、覚醒アビリティによる「攻撃硬直短縮」効果が適用される。
通常攻撃 | 37f | = (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1 |
ドラゴンサンダー | 25f | = (攻撃モーション42/2)+1+(攻撃硬直5/2)+1 |
サンダーボルト | 23f | = (攻撃モーション42/2)+1+(攻撃硬直1/2)+1 |
※スキル効果で言及されている通り、攻撃モーションと攻撃硬直の両方がドラゴンライダー標準より短い。
通常攻撃 | 37f | = (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1 |
滅びの聖炎(調整前) | 55f | = (攻撃モーション62/2)+1+(攻撃硬直45/2)+1 |
滅びの聖炎(調整後) | 48f | = (攻撃モーション62/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1 |
※2019.03のバランス調整により攻撃硬直がドラゴンライダー標準と同じく30になった。
それぞれ2で割っているのは、60fps仕様の設定値が30fps化処理されているため。
ダメージ上昇バフについての解説はバフページにまとめ。
エンチャンターのクラス特性と同系統のバフとなる。
[敵ユニットへの与ダメージ上昇バフ»]
シエナの覚醒スキル「禁術 鮮血の魔刃」など永続的に最大HPが減少するスキルを麻痺や再出撃などを経て再使用した場合、最大HPの減少は初回のみ。
再出撃した場合でも減少した最大HPを保持したままだが、その後スキルを再使用しても多重に最大HPが減少したりはしない。
プシュケ(ダークプリースト)のスキル「ダークキュア・ダブル」やエリス(ルーンアコライト)のスキル「ダブルマジック」や、は攻撃、もしくは回復の対象数が2体に増える。
射程内に敵が居る場合、最大で敵2体に対してそれぞれ攻撃を行う。
射程内に敵が居ない時に回復対象の味方が居る場合、最大で味方2体に対してそれぞれ回復を行う。
ただし、「射程内に敵が1体・回復対象の味方が1体以上」という状況である場合、敵1体に対して範囲攻撃を行うのみであり同時に回復は行わない。
攻撃と回復行動を同時に行えるのは、エターナーの二重詠唱などそれと明記されたスキルの挙動であり、プシュケやエリスのこれらのスキルは対象数が増えはするが、あくまで1度に行使できるのは攻撃か回復行動どちらかのみとなっている。
セラのヒールウィンドやパトラのヒールシャワーなど、回復行動を行うタイプの一部のボム型回復スキルはスキルの持続時間よりもスキルの回復モーション+硬直時間の方が長く設定されている。
例えばセラのヒールウィンドであればスキルの持続時間は2秒間(60f)だが、回復モーションは72f・硬直は6fで合計78fと持続時間より長い。
この場合、回復モーションや硬直時間は途中でキャンセルさせることはないため、回復モーション+硬直時間が経過するまで「スキル発動中残り001秒」の表示が1秒より長く続くことなる。
ただし回復効果が発生するよりも前にスキルの持続時間が終了した場合は、スキルの持続は延長されずスキル持続が終了した時点で回復モーションはキャンセルされる。
通常はそのような挙動は発生しないが、ボム型回復スキルを発動した時点では回復対象がおらず持続中に新たに回復対象が生まれて回復モーションに入った場合は、スキル持続終了までに回復発生が間に合わずに持続は延長されずモーションもキャンセル、という挙動になる。
回避、無効化(盾エフェクトが発生する無効化)、飛び道具の無効化(被弾側の防御力が敵の攻撃力を上回っている場合に矢などの飛び道具が確率で弾かれる現象)は以下の順で処理される。
無効化
↓
飛び道具の無効化
↓
回避
この順番で判定され、判定に成功した時点でその効果で攻撃を無効化処理ないしは回避処理が行われる。
遠距離攻撃の攻撃力は弾を発射した時点で攻撃力が決定するが、それ以外のいくつかの効果は弾を発射した瞬間ではなく攻撃命中時の攻撃ユニットの状態が反映される。
発射時と命中時とで状態が変化した場合、それがプラスに働くこともあればマイナスになる場合もある。
例1
カノンの通常攻撃の弾が発射された後、敵に命中する前に重砲弾を発動した場合
→通常攻撃に重砲弾の範囲強化3.0倍効果が乗る
※攻撃力には重砲弾の攻撃倍率3.0倍は乗らず、弾の発射時の攻撃力のままとなる
例2
モーレットの猛烈爆裂弾が終了する直前に攻撃モーションを開始し、敵に命中する(爆発が起きる)前にスキルが終了した場合
→範囲攻撃にはなるが、範囲強化3.0倍が乗っていない爆発になる
例3
通常攻撃を撃った後、命中する前にクラマの天狗の雷杖やサバルのフェイタルダガーなどの麻痺攻撃スキルを発動した場合
→通常攻撃に麻痺効果が乗る
例4
アーチャーが飛行敵に対して矢を放った後、命中する前にアーチャーを撤退させた場合
→飛行特効を含まない攻撃力でダメージ計算が行われる
例5
アルケミストが弾(フラスコ)を投擲した後、命中する前にアルケミストを撤退させた場合
→防御力デバフ効果のエフェクトは発生するものの、実際には防御力デバフは掛かっていない
確認済みの要素についていくつか列挙したが、他にも攻撃命中時に反映される効果であれば同様に機能すると考えられる。
コストの自然増加ペースは以前の60fps動作環境においては55fごとにコスト1増加であったが、30fps動作環境においては27fで1増加→28fで1増加→27fで1増加……という風に交互に繰り返す形となっている(30fps動作で平均27.5f)。
その他、一部敵のリジェネ回復間隔(60fps動作で5fごとに回復)など、60fpsでの設定値が奇数のため半分にすると端数が出てしまう動作のいくつかは、上述のコストの自然回復のように平均値の前後を交互に繰り返す挙動となっている。
なおユニットの攻撃モーションや攻撃硬直についてはそれらとは異なる形で端数処理されて動作しているが、そちらについては以前の日記記事で取り扱ったためここでは解説を割愛。
2018/05/24のシステム変更により30fps化した際、敵味方の攻撃は攻撃間隔が伸びるか現状維持となったが、リーンベルのバーストピストルのみ例外的に30fps化前より攻撃間隔が短くなっていた、この疑問について。
(60fps時→129f、30fps化後→63f)
魔神ウェパル降臨初回の頃、バーストピストルがターゲットにした敵が6連射の途中で死んだ場合、連射がその時点で終了するという挙動になっていた時期があった。
(現在はターゲット対象が途中で死んでも6連射を最後まで撃ち切るようになっており、ターゲット周囲の敵をそのまま巻き込み攻撃可能)
その際に途切れた連射数分だけ攻撃間隔が短くなっていた。
このことから連射1回ごとに切れ目が設定されており、以下のような形で攻撃間隔が形成されていたと推測。
48f | 攻撃基本モーション |
1f | モーション切り替えフレーム(仮) |
3f*6 | 連射フォロースルー(仮)6回 |
1f | モーション切り替えフレーム(仮) |
60f | 攻撃硬直 |
1f | モーション切り替えフレーム(仮) |
129f | 合計 |
これが30fps化された際、連射フォロースルー部分1回の3fが半減し3/2=1.5→端数切り捨てで1fと、30fps基準で0.5f*6=3f分の短縮に繋がったことがバーストピストルのみ攻撃間隔が短くなった要因ではないかと考えられる。
24f | 攻撃基本モーション |
1f | モーション切り替えフレーム(仮) |
1f*6 | 連射フォロースルー(仮)6回 |
1f | モーション切り替えフレーム(仮) |
30f | 攻撃硬直 |
1f | モーション切り替えフレーム(仮) |
63f | 合計 |
※赤字が30fps化で半減した部分
30fps化され以前の状態が過去の動画でしか確認・検証出来ない今となっては確実な保証は得られず、あくまでも推測の話となる。
なんで今さらこんな話を……?
この理屈自体はだいぶ前に推測できてはいたけど、忘れてて喋る機会を逸してたから…。
30fps化変換の法則自体は以前の記事を書いた時に推測できてたとは言え、全部が全部の攻撃速度を逐一調べ直したわけじゃないから、例外がなぜ例外となっているかその理屈が分からないと、他にも例外があるかもしれないし。
まあ結局は推測でしかないけど、一応この理屈で個人的には納得した。