※潜在の数字は取得した潜在覚醒(上から数えた順)
※獣神召喚は不使用
最初の(正式)イベントの姿か?これが……。
普通にボスチャレLv.5並にきつくね?
だって補正1.75倍にHP+100%補正って余裕でボスチャレ以上だし。元の基礎スペックが低いならず者とかでもそらキッツイわ。
他のマップはゆる〜い難易度だけど、EXマップは訓練されたご主人向けというスタンスか。
でもNPCを動かせるというのは、これまたアイギス城プロには無かった概念でおもしろいですね。
動かさずにユニットパワーで圧殺するもよし、動かしてパズルチックに攻略するもよしと、いろんな解法がありそうです。
それにしてもイベユニがフルスペックだとCC2回後のLv70になるというのは、随分高くね?
開始時期だから相対的に高レベルに思えるけど、じきにこの位が普通って段階にはなるだろう。
というか今でも動画いくらか見渡しても大体60CCにしてる感じだし。
CC費が10万もするレジェンドはちと大変だが、低レアはそこまで費用掛からんからな。装備集めがめんどいけど……。
クラス特性の強化もですが、サブスキル2つ可は大きいですね。
モン娘TDちょいメモ
スキルの初動・再動絡みのあれこれ覚え書き。
スキルの初動(初回の準備時間)は再動(2回目以降の準備時間)の数値とレアリティによって算出される。
レジェンド | 再動の30% |
エピック | 再動の50% |
レア | 再動の60% |
コモン | 再動の70% |
育成画面などでは初動の端数は省略されるが、実際の動作としてはその端数分も初動に含む。
例
レジェンドで再動35秒なら育成画面での初動表記は10秒となっているが、実際の挙動としては初動10.5秒待つ必要がある。
アニシラの種族特性ではゴブリントークン死亡で再動3秒短縮とあるが、実際には初動も短縮できる(表記と異なるので仕様であるかは不明)。
アニシラ、カヅネともに短縮対象のスキル発動中のユニットに短縮効果を与えた場合でも効果は適用され、そのスキル終了後の再動が短縮される。
一方でスキルの準備時間を終えて未点火のスキル使用可能状態のユニットに短縮効果を与えても何の効果もなく、次回スキル後の再動が短縮されたりはしないい。
カヅネはそれに該当するため、カヅネ自身には自身の再動短縮は適用されない。
同様にオート発動などによりカヅネと同時にスキルを点火したユニットにもカヅネの再動短縮は適用されない。
サブスキルのファストチャージャーは再動のみに適用。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> こねこね? モン娘のスタンってギッスと同じ蓄積値が閾値を超えたら発生でいいん? ジャガーノートとかのクラス特性だと確率発生みたいな書き方だけど放置だと毎度同じタイミングで発動するしトローナちゃんの種族特性だと累積値だし日本語難しくて頭がフットーしそうだよおっっ
ちゃんと検証してはいないからよく覚えてないが、セレンのスキルなんかは毎回同じ回数でスタンさせてたと覚えがあるし、おそらくはランダムじゃなしにそういうシステムなんだろうな。
その上で味方で言えばロトーナさんのように、敵毎にスタン軽減値や場合によってはGデカイオーにようにドネさんのスキルでも効かないスタン無効が設定されてる感じか。
> モン娘TDのレティアですが、カッツォの魔導キャノンに普通に攻撃されますね。TIPSには攻撃されないと書いてありますが…。
それはブロックした砲台から攻撃を受けているのではないかと。
TIPSに書いたとおり隠密でもブロックしている敵からは攻撃を受けます。ブロックしていない砲台からは狙われてないはずです。
あのマップ右側のマスはいずれかの砲台をブロックする事になるので(4-8であれば隙間のマスがありますが、ボスチャレLv.4以上は砲台が増えているので右側に安全マスなし)、隠密でいきなり敵陣に配置するのは実質封じられているという事ですね。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
こねこねが神獣とは珍しいな?
まあいつもは神獣ごときにこねこねするのは大人げないと思ってたが、今回はちょいと16みたいなステしてるから、こねこね直々にわからせといてやろうとな。
ここぞとばかりに調子に乗ってやがる。
カオスナイト特性を意識してスピリアさんの点火控えたりしないとあかん程度にはギリギリのくせに。
初運用したのはジゼルさん。
カタログスペックに違わず本当につよい。
今回は先手を取れる射程分岐の方が都合が良かった。
これでまだ150%にしてなかったですからね。
イベユニのドラグーンでこれなら、ガチャ黒のドラグーンはどれほどになるんでしょうか。
上の動画では採用してないけど、クレールさんが右のドラゴン倒すのが気に入ってた。
思ってたより爆弾の威力が高いというか、1発だとそれほどでなくても、往復できる場所なら結構いいペースでダメージか稼げるな。火力が低いキャラが多い永続隠密勢でこの威力はいい感じ。
地味めな爆発に見えて爆発範囲が結構あるのもグッド。
こねこねがでしゃばって、3W頭で落とせばいいじゃんになったので外れたけど。
こねこねが強すぎてすまん!
やっぱり大人気なかったな!
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> 学園こねこねのdpsの状態欄がHP半減の所が空白になってました
ご指摘どうもです!%付きに表記変えようかなとちょっと保留にしてました。
> こねこねお迎えできました本当にありがとうございます!どっちの分岐にするか悩む…
両方だ!
> こねこねを一日中いじくってた(意味深) エッチなことしたんですね?(直球) こねこねを具現化した…つまり本物の出番は…
謝って!カストロさんに謝って!
> 350石で来てくれたよこねこねありがとうこねこね。中二病学生服で完全ネタキャラかと思ったらクリスマスと同じくトラウマに囚われてる感じあって交流も良かったよこねこね
> 素コネ!聖コネ!!学コネ!!!?ジェットストリーム?コネコネ行くぞ!!!!(でダメージソースはコネコケだけ目指してほしいです)
> 三人揃ったこねこねの黒い三連星かっこいい
言おうと思ってたことが何故か既に書き込まれていた。→動画
> 学こねがお迎えできません…こねこねがっこねー!な感じです
> セーラー服が絶滅しそうなご時世ゆえにセーラーこねこねはお迎えしたいんですが…2天井……
あきらめたらそこで試合終了ですよ(あきらめるなとは言っていない)。
> こねこねこんぷりーと!これで今日からコネコンや...!
ヨシ!
> ファーハハ系暗黒学園騎士先輩こんちゃっす!眼帯まじかっけーす!あこがれっす!
お、おう。
> うっ...こねこねに新しいお友達がっ...
まいったなー、こねこねは孤高なんだけどなー。
人望がありふれすぎてて困るわー。
> 竜王子、100%維持するの辛くねと思ったらある程度は許容範囲か。99%超えならおっけーぐらい?
HP95%あれば最大ですね。詳しくはTIPSページの方に。
> ニーズヘッグ神級で待機中のフレイムドラゴンも防御1200ですかね?
ご指摘ありがとうございます!
今回は何故か高いですね。
> たかが、石ころ一つ!コネコネで倒して見せる!という言葉が浮かんだ王子は多いという
すまんが、みんなの石をくれ!
※潜在の数字は取得した潜在覚醒(上から数えた順)
※獣神召喚は不使用
ライト向けってわりに、サービス開始直後から旗持ち頻度高くね?
まあチャレンジだしな。
ビビ神Lv7になってれば簡単に対処できるだろうけど。
あとモン娘は総じて敵の防御力が高いよな。
アイギス・城プロは序盤はそんなに防御の高い敵は居なくて、多少硬めでも魔耐は基本的に0。
敵の防御力が補正で上がることも原則無くて、防御補正のある武神超難や地獄にしても開始したのは何年かしてからだったからな。
モン娘は現時点で既に素防御が高い敵が多いし、ボスチャレンジはそれに物魔どっちにもLv.5で1.6倍もの補正が掛かって、更に旗持ちまで出てくる。
ストーリーの5章ですら既に1.35倍の補正がかかってるから、硬い敵は本当に硬い。
魔法防御の方が比較的低い敵もいるけど、その場合でもそれなりの数値はあって魔法素通しって事はほぼ無いからな。もちろん物理はなおさら。
だから高倍率スキルを持っているキャラを採用するかしないかでダメージ効率が全然違ってくる。
今の所外部バフやデバフはサポーターを除けば限られてる環境だから、ニーズホッグさんの13%も軽視できん(毒は付与率100%まで使いたくないから避けたけど)。
ちなみにここのボスは大剣攻撃とビーム攻撃、両方の条件を満たしてる時は大剣攻撃の方を優先して、ビーム攻撃がキャンセルされる感じか?HP割ってもビームしてこないことあったけど。
動画ではそう都合のいいタイミングにならなかったから、1回目はサウラさんの特性で耐えてもらったわけだが。
モン娘TDちょいメモ
最初からだったかどうかまでは覚えとらんけど、付与型トークンが全てオキューさんのタコ足と同じ被ダメージ半減効果持ち状態になっとるな。
自分につけるポデルさんのでも他人にもOKなアメリさんのでも被ダメージ半減。
しかもこれ、実際の効果は被ダメージ半減じゃなくて敵攻撃力を半分にしてのダメージ計算だから、被ダメージ軽減よりやべーやつだし。
仕様なのかこれ?タコ足みたいに特性として書いてあれば、ないしは付与型トークンの共通仕様と明言されてれば遠慮なく活用するんだが。
ボスの魔法攻撃に対して素の魔法防御はロトーナさんの方が高いのに、トークンくっつけてるディフニラさんの方が半分以下の被ダメージで済んでる。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります(とりあえずモン娘絡みだけ)。
> 予想通りモン娘ガッツリやってて草。防御のこねこね枠がいないからダメそうですね!
こねこねの敵じゃない。
まあ上で触れた付与トークンのお陰でディフニラさんとかやべー硬さしてるけど。
> はえー低レアの子も面白そうですねぇ(高レア入れてもドローン硬い砲台痛いでしたのに)。しかし牛乳お金等々振り分けるのが辛いです(´;ω;`)
上位レアの単なる下位互換みたいなユニットはいなくて、低レアでもユニークな能力になってるユニットが多いので育てがいありますね(=゚ω゚)ノ
> ネリーがRなのに配置枠を消費しない持ちで中々に攻めてるバランスだなぁと思いました。 あと90連してレジェンド0です・・・
まあ保証がないとそうでないですよね。うちもそんくらい続けて出てない体感(覚えてない)。
遠距離配置マス自体がかなり少なくて効果的な場所におけるかどうかはなかなか難しいので、簡単に入れ得出し得にならないようにしてあるなと。
※潜在の数字は取得した潜在覚醒(上から数えた順)
※獣神召喚を使用
移動を駆使して攻め上がる構造のここが、今現在一番このゲームらしいクエストって感じはある。
ボスの挙動を把握した今だと、なんかもっと戦力下げられるんじゃねって気がしてくるな。
ドローンが魔法攻撃になってるのは詳細表示と違うし不具合だろうから、それがなければ盾役がこんな削られなくてもっと楽だろうけど。
テルルちゃんだけ60まで上げたけど2回目CCはまだ手控え。
ラゴスさんガチャを底まで回して、エピック以下はウンディーネさん以外確保。
ボスチャレンジとかで石が沢山手に入るのが大きかったな。
事前ガチャとか確定分抜かして、160連して被りも含めてレジェンド4回か。
期待値以下のクソザコでガチャの才能ないな!
でもまあ遠距離パワーのテルルちゃんと近距離パワーのラゴスちゃん確保できたから、当面は大丈夫やろ(フラグ)。
とりあえず遊びの幅を広げられるよう全員CC30を目指したい。
今のとこ全体的に強いアタッカーが物理よりも魔法に偏っている感じあるな。
敵も今のところ物理防御が低くて魔法防御が高い、ってタイプの敵は少ないから魔法有利な環境ではあるが、レジェンド級の物理アタッカーが待たれるところか。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります(とりあえずモン娘絡みだけ)。
> モン娘TDのジャック娘の狙われにくくなる能力がイマイチ分かりません。コネコネはわかりますか?
今の所よくわからんな!
文面的にはこの能力を持ったユニットを後置きしても、敵の射程内に他のユニットが居ればそちらを狙ってくれる……って能力をイメージしたんだが、試してみたら後置きしたジャック娘が普通に狙われるし。
どういう挙動なのか説明が欲しい能力ではあるな。
ターゲティングに関しては、キングスライムに通常攻撃(水玉の単体攻撃)されるユニットと何故かされないユニットがいるのがよく分からない……。
2-8の真ん中遠距離マスに置いた場合、何故か狙われないユニット
→ネリー、スズ、メリッサ、アニシラ、エピル
レティアさんも狙われないけど非スキル中隠密だから当然で、隠密解除したスキル中だと普通に狙われる。
クラス特性か種族特性か何かかとも思ったけど、それも今の所一貫性らしきものは思い当たらないし、何でかなって。
飛行だから?→飛行だけどユイルは狙われるし、飛行でないけどアニシラは狙われない
職単位?→スカウト内ではエピルだけ狙われない、アーチャー内でも差異あり
属性?→それらしい共通点なさげ
エピルについてはキングスライムのすぐ下の近接マスに置いても狙われない。
もちろんこれらキングスライムに狙われないユニット達が隠密なわけでなく、遠距離攻撃してくる他の敵には普通に攻撃される。
後こないだアップしたキングスライムの動画では、後置きしたルルゥよりも先に置いてたニィルの方が狙われ続けてたから、そこんとこも含めてキングスライムはよく分からないとこあるなって。
> やはりもりたん先生もモン娘TDに手を出しましたか。事前ガチャはローレン以外のレジェンドが出なかったとです(カーバンクル狙いだった)
メインストーリー見るとローレンさん欲しくなったなって。
> 時間ないといいつつ何日かしたらモン娘の敵ステータスがしれっと表になってるんでしょー( ´∀`)σ)Д`)
ですよねー。
城プロとモン娘は敵ステ見れるんだからまとめなくていい気もするんだけど、でもやっぱり自分で可視化しないと攻略が雑になって落ち着かんのよね……。
ステだけだと把握できないスペックもあるわけだし(多段攻撃や攻撃補正とか)。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
初期コストで放置できるようなクソザコ大討伐でイキってんじゃねーぞ。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40190052さんのパクリじゃねーか!
Yさん…!Yさんがちがうのっ…!
実際問題流して斬り伏せていくには射程が短いですから、鈍足などと併用したい所ですね。
本来的には受け止めて斬る、という使い方をすべき性能な気がしますが。
まずこねこねを具現化しようと決めてからはイメージ修行だな。
最初は実際のこねこねを一日中いじくってたな。とにかく四六時中だよ。
目をつぶって触感を確認したり、何百枚何千枚とこねこねを写生したり、ずーっとただながめてみたりなめてみたり、音を立てたり嗅いでみたり、こねこねで遊ぶ以外は何もするなと師匠に言われたからな。
しばらくしたら毎晩こねこねの夢を見るようになって、その時点で実際のこねこねをとりあげられた。
そうすると今度は幻覚でこねこねが見えてくるんだ。
さらに日が経つと幻覚のこねこねがリアルに感じられるんだ。
重さも冷たさもすれあう音も聞こえてくる。
いつのまにか幻覚じゃなく、自然と具現化したこねこねが出ていたんだ。
それ以外はおそらくゴン達と同じだよ。とにかく毎日毎日こねとこねだ。
誰だよゴンさんって。
通常スキルについては、まあこんなもんかなって感じ。
覚醒スキルについては、射程は期待してたより短め(220)、攻防倍率は予想してたより大分高めって印象。
ダークファイターの遠距離スキルは射程280が多いからそれを予想してたし、倍率については永続マルチだから防御倍率も付いてるから攻撃倍率もそんな高くならなさそうかなって。
最近流行りの謎のコスト減あるから放置向けも想定されてると考えて、水ディアナさんみたいな攻防1.5倍くらいかと思ってたわ。
カオスナイトならそれでも実質倍率3倍以上になるし。
そんなしょっぱい倍率で今どきのアイギスガチャが回ると思ってんのか!
このハゲ、ソシャゲの開発センスねーわ。
通常スキルの方は使用時HP半減によるダークファイター特性も含めた倍率の高さは文句なしとして、タンクスキルとして必要十分な持続があり、かつ再動もそれほど長くないという、取り回しの良さがポイント高そうでしょうか。
通常こねこねと違って余計な無効化が無いから、計算ずくでこねこねいじめを追求できるマスパラ特性を活用できるな。
↓の表は英雄王やサナラちゃんのHPバフ抜きだから実質的にはもう少し余裕あるし。
なにか今めっちゃ不穏なワードが聞こえたんだが!?
っていうかハゲは失念してたけど、アビリティ効果で通常スキルでも貫通攻撃になるから、攻撃倍率が無いとは言え敵の防御力に依らずに確実なダメージソースになるのを忘れるなよ。
カオスナイトならカレー込み3マルチ永続貫通遠距離DPS8786だ。
勝ったなガハハ。
無駄な太字で必死アピールしてるけど、そのHPどうやって維持し続けるつもりだよ。
考えるの面倒くさいんですけど。
HPが減っていなくても永続3マルチとしては十分なDPSがあるので、無理に低HPを維持しようとしなくても回復役をつけてある程度前掛かりで普通に戦わせて、攻撃を受ける前に処理しきれない強めの敵から被弾すればその時に攻防共にカオスナイト特性を発揮して処理してもらう、くらいの使い方がイージーではないでしょうか。
まあ今はモン娘TDの方やりたいから、魔神16来たら起こして。
扱いが雑!
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> 学園こねこねー!お前その眼帯引っ張るぞ!
> 毎回下校途中に死にそうになるこねこね
> 暗黒学園騎士こねこねwww なにちょっと今風にイメチェンしてんねん!
> 学園こねこねおめ!!!
> 暗黒学園騎士コーネリア 見た目で引くことほとんどないけどこれは行かせてもらいます。最高です。
> 学園こねこね!!?? おめでとうございます!!お迎えにいきます!!
> もうぼっちだったこねこねは居ないんだ・・・!
> こねこね友達居ないのに学校行って大丈夫? ヘイオスちゃんにお友達料払って一緒に来てもらお?
> 免許皆伝こねこねクソワロタwwやっぱりこねこねって厨二by‥ナンデモナイデス
> こねこねが厨二病になっとるやんけワレェ!と思ったけど元から厨二病だった
> うおおお!!†ダークフレイムマスター†コネコネ実装だぁぁぁ!!やったぁ!!!!!
> おめでとうございます!学園友達増えるぞ、やったねこねこね!
> 学園こねこねマルチ遠距離貫通と使い勝手良さそうですね。
> こねこねが遅刻遅刻してるぅ。下手するとうちにくるのが一年後とかそれ以降とか遅刻ってレベルじゃねぇぞ。震えるぅ
> 学園コネコネ出るまで回そうと思ってるんですけど、かつあげみたいだなと思いました。ひどいよこねこね!!!
> こねこねって学生服着れる年齢だったんですね!?
> うひょー千回死ねるこねこねが実装されると聞いて!
> 学園イベントは3月まで、、、そこから導き出されるのはコネコネが入学前に卒業したということだな(名推理)!さすが免許皆伝!!
> 学園こねこねちゃんの覚醒スキルは親友のヘイオスちゃんを参考にしたと思うんですが、永続になったり致命傷になるまで自爆しちゃったり他キャラにバフを配る余裕が無かったりで「頑張りすぎた結果周りを見る余裕が無くなる」という大変こねこねらしい性能に仕上がってるなぁと思いました、これは萌える(*´ω`*)
> 学園こねこねおりゅ(素振り)学園こねこねおりゅ(素振り)
分かる?これが愛されこねこねというものだ。
えぇー?
> オークEXの勇士は撃破260付近はHP45000ですが350付近は36000と補正違い個体ですかね…?
ハイオークの勇士も基本HP60000ですが最後ロードの所に待機する2体がHP75000ですね。補正違いはぽっと出ると分からないですね…
> http://sennenaigis.blog.fc2.com/blog-entry-22324.html?sp
ご指摘ありがとうございます!
ここのオーク勇士は昔の神級の時でも補正違いがいたので、EXでも居るかもなとは思ってたんですが、暇もないし面倒くさかったのでチェックしてなかったです。
> ポンちゃん何で採用してるのかと調べたら覚醒スキルに範囲内バフなんて持ってたのね…
湯ズリーさんで短縮するなら置きっぱ運用でもまずまずの回転なんですよね。
発動中のバフ倍率自体は高いですし。
> モン娘ドロップ状況がクリア後でないとわからなくて地味にしんどいです
まあスタミナ消費無いから戦闘中に確認できたら好きなだけドロップ吟味出来てしまうからな。
とはいえ、ドロップが渋いと気分がhageる。
いずれドロップ率アップ期間的なものが開催されて、そこで貯め込めって事になるのかなやっぱり。
> 戦艦はギミックが分かっても難しい・・・ビームで前線が瓦解してその隙にドローンに何度突破されたことか
テルルちゃんが居ればドローン処理も砲台処理もデバフ要員も全部満たせますけど、居なかったら最初のドローンからしてこれ相当厳しくないです…?
まだ把握してないユニット多いですけど、他になにかいい対策できるユニットいますかね。
モン娘TDちょいメモ
コカトリス娘カリスの種族特性は説明では石化した敵に対し与ダメージ2倍とあるが、実際には攻撃力2倍補正(特効などと同じく加算バフの後に適用)。
スキルで敵を石化にすると物理防御が固定で300上昇するが、基本的にはカリスの攻撃2倍の方が大きく上回るはずなので、石化したせいでダメージを与えられなくなるなんて心配はない。
なんだよ結局始めたんか。
これ以上時間取られるのは無理だから、そんなに本腰を入れてプレイは出来ないだろうけど。
もしくはアイギスか城プロをある程度妥協するか。
よし、こねこねを捨てよう。
それを捨てるなんてとんでもない!
事前ガチャはテルルちゃんでスタート。
無難に扱いやすい3マルチスキルの遠距離アタッカーで、魔法攻撃なので王国騎士系などの物理防御高め系にも強い。
今のとこ8割位の敵はテルルちゃんが倒してんじゃないか。
(なお被りで潜在+2)
基本システムはアイギスや城プロと概ね同じ系統なので、王子や殿ならすんなり入っていける感じですね。
ダメージ計算は攻撃力から防御力を差し引く減算式。
魔法攻撃のダメージ計算も物理と同じ減算式なのがアイギスとの相違点。
下限ダメージは攻撃力の1/10。
バフの適用順もお馴染みの乗算バフデバフ→加算バフデバフ→特効倍率ほか、といった順番。
(追記:乗算バフは「EXスキル倍率+ヴィルエバフ+底力+属性一致マス効果」というように上昇分を合計してから適用するため、アイギスや城プロのそれらと比べると乗算バフ重ねがけの効果が薄い)
属性一致マスでは攻撃力・物防・魔防が15%上昇。
射程も伸びるけど、射程円を測ってみた限りこちらは10%上昇かな?
(ヘルプによると射程も15%増とのこと)
射程上昇は大きいので属性を合わせるに越したことはないけど、今のところ城プロの1.3倍ほどには無理にこだわらなくてもいい気はする。
そもそも今はまだ属性に逐一対応できるほど手持ちの幅があるわけじゃないし。
ユニットが死亡してもクリア評価にペナルティは無く、一定時間後に再出撃可能。
再出撃は撤退・死亡時どちらでも60秒で、サブスキルの再出撃時間短縮は死亡時にも有効。
下の動画で解説入れたけど敵の補正値システムとかもアイギス城プロと似たような感じ。
バフ持った旗持ちとかチャージ時の攻撃力が高い騎馬兵とかお馴染みのやつも居る。
SPチャレンジは特殊ルールとは別にエネミー補正が序章で150%〜三章で120%。
ライト向け方針らしく、メインストーリーは今のところだいぶ難易度低く抑えられてますね。
ボスチャレンジはLv.5までで、現環境との相対比較でアイギスで言えば魔神降臨のLv.5〜10くらいといったところでしょうか。
改めて考えてみると、アイギスのストミってこれと比べたら序盤から殺意高いよな。
昔とは全然環境変わってるから、現状でどのくらいの手応えになるかは知らんけど。
ウチの手持ち的にはキングスライムが一番やっかいだったかな。
いまひとつボスの挙動を把握しきれないまま倒してしまった感。
今の所ゴールドや素材環境が渋いのがストレス要因ではあるな。
開始してまだ2・3日だし育成環境は抑制されてはいるんだろうが、低レアでも面白そうな性能してたり編成選択肢の幅を広げたいのに、高レアに育成注がざるを得ないのがもったいない。
ローディング中のTIPSまとめ読みしたい。
> キングスライムはマップ左右から来るスライムがボスまで到達すると大玉を撃ってくるようですよ
ありがとうございます!
確かに左右からのスライムをブロッカーで堰き止めている分には、大範囲攻撃は撃ってこないようですね。
耐えるのが厳しいHP半減後の大範囲攻撃を撃たせなければ、バリアのような特殊な対策が無くても普通に戦えますし。
中範囲攻撃はかわらず撃ってくるので、そちらはそちらで別の何かトリガーがあるのかも知れませんが。
というか戦闘中のボス詳細でその辺りが確認できるようになってるな。
スライムを吸収すると大範囲攻撃だけじゃなくHPも回復するから、スライムを近づけさせないのが本来の正攻法か。
もちろんハゲだからそんなこと読めてないぞ!
HP一定量減少をトリガーとして強力な攻撃を行うボスが割といるようなので、高火力で一気に倒そうとするのがあだになる場合もあるかも知れませんね。
そういう強力な攻撃はモーションが大きめな傾向だから本当に一気に削りきれる戦力あればそれでもいいだろうけど。
ボス戦はどっちみち制限時間もあるから、あまりのんびりもしていられないし。
ええい、こんなところにいられるか!
こねこねに優しい世界に異世界転移を所望する!
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
気球は槍を投げるのはオーク勇者だけど、気球の実際の射程の中心はオーク勇者よりかなり下(影の辺り)にあるから、見かけ上ではオーク勇者から下側の方によく届いて、上側の方はそこに投げてこないんだ?ってなる。
だからといって特にそれを活かして攻略したりはしないがな!
気球がここで待機してる時、1枚目のミヤビや2枚目のレミィの位置はオーク勇者に近そうに見えるが攻撃されない。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> まとめサイトによる†真・RTA†認定おめでとうございます
あっ†いらないので、そういうのはこねこねに。
どういうことだおい。
> こねこね? よく見たらコストのページにマルゴットちゃんおりゃんくない? 雑魚倒してイキってないで仕事しや?
コスト役はディエーラ超えてきたとかじゃないと、多分もう触れないぞ。
一応、コストのページに置いてあるエクセル表にはマルゴットさんも突っ込んでます。
> 木人動画面白かったです 多分伸ばせる要素があるとしたらテュトの覚醒スキルだと思います
持ってないですが、もし採用するとしても今の流れから誰か1枠空けないといけないので、そこどうするかですね。撤退操作はロスが大きいのであまりしたくないですし。
こちらのLeonoさんのようにモトリーさん使えればワンチャン、ですかね?
【千年戦争アイギス】 木人撃破TA 加護なし 24.30秒
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40145663
なおモトリーもおりゃん模様。
テュトさんS覚は魔法ダメージ1.5倍と確かに効果は大きいですが、既にアンリさん(ゴーレムマスター1.25倍)を採用している状態から1.2倍増しでしかないですからね。
同じ1.2倍なら、自力で撤退までしてくれるレライエさん採用がまずは良いのではないでしょうか。
それでも足らなければテュトさんや学園エスネアさんも視野に入りそうですが。
なお全部持っとりゃん!wwww
おいちょっと黙れ。
> 見習い赤狐は射程内で回復反転ですね。全体だと島津の悪夢ががが
ありがとうございます!修正しました。
全体だと思って歌舞無しで足利マッマの計略で凌いでました。
殿は文字が読めない。
違う。ハゲだからだ。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
前回と同様の計測で、開始〜撃破完了まで30fpsで653フレーム=21.766‥秒という結果に。
前回編成からメイン火力であるアルヴァさんには効果の薄いミヤビちゃん、ミヤビちゃんにバフ依存度が高いナナリーさんを外して、アンリちゃんを採用。
木人は魔法耐性0なので、主力の物理キャラは魔法化+魔法ダメージ1.25倍の恩恵をフルに受けられて、ナナリーさんが抜けた分を十分補填できる。
空いた枠に割合ダメージ要員としてアクアマリーさん・ピリカちゃんを採用して割合削りを強化。
操作も前回よりは頑張った。
RTAプロ走者と比べたらクソザコ操作で、ちょいちょいもたついてんのがイラっとくるんだが。
ベストを尽くせ。
なんでそんなに厳しいの!もっと労って!
とりあえず今の手持ちでやれることはやりきれたかな?
現状の編成の延長線上で考えるなら、アルヴァさんをリレーせずに済むように持っていけたら20秒切りが見えてくるかもしれませんね。
アルヴァさん一人目が撤退した時点で木人のHPはまだ6〜70万くらい残ってる感じなので、それをどこから補填するかですが。
ステップアップするとしたらミサさん(持ってない)や同キャラを解禁してカヨウさん2人目を投入したらどうか、といったところか。
ただ割合ダメージは後発がある程度均されていくから劇的な短縮はしないかも。
あとはレライエさん(持ってない)や学園エスネアちゃん(持ってない)で上手くタイミングを合わせれば、出撃枠を空けつつアルヴァさんを具合良くバフ増しできるかも?
(エフネちゃんだと初動でRTAには間に合わないので、やるなら前述の2人)
操作的にはアルヴァさんリレーするのとあまり手間は変わらないかもって気もするけど。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> 木人RTAみたいな挑戦好き。ナイスコネコネ
なお特にこねこねしていない模様。
> やっぱり木人くんがおもちゃにされてた…こねこねもサンドバッグにしようぜ!
ええい、こんなところにいられるか!
こねこねに優しい世界に異世界転移を所望する!
転生じゃねーのかよ。
こねこねトラックにひかれても死なないし。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
まあ誰でも考えるやつだよなあ。
↓の計測で、開始〜撃破完了まで30fpsで750フレーム=25秒という結果に。
よく考えたらもっと高いレートで計測した方が良かったか。まあいいや。
計測終了
木人が消滅して、画面上部の撃破数にカウントされた瞬間。
(木人を撃破した瞬間だと攻撃エフェクトによっては視認しにくい場合があるので改訂)
同キャラありとはしたものの、カヨウさん複数育てたりしてるわけじゃないので、結果的には同キャラなしの編成となったけど。
ガチで割合ダメージを効率的に使ったらどのくらいのタイムになるんだろうな?
仮にカヨウを10人並べて覚醒スキルを使用してもまだ10%以上=100万のHPが残る計算だからな。
追い込み要員やバフ要員も考慮した編成バランスや、撤退とかで操作量が増えるとそれはそれでタイム遅れる事も考えると、どうするのがベストだろうな。
ちなみに今回採用したキャラでのバフMAXの最大風速はこんな感じだった。
あとシロさんのような継続攻撃式の割合ダメージも結構なダメージを奪えますよね。
ユニット | スキル | 割合 ダメージ量 | 攻撃間隔 | 減少ペース | 射程 | 初動 | 持続 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ワンダーハート | 断罪の死刑台 | 1% | 12 | 2.5%/秒 | 230 | 20.0 | 20.0 |
シロ | 怨嗟の爪 | 4% | 48 | 2.5%/秒 | 260 | 1.0 | 15.0 |
シロ | 大厄の呪爪 | 2% | 48 | 1.25%/秒 | 300 | 5.0 | 60.0 |
オロチヒメ/迎春 | 墨蛇の荒噛み | 2% | 52 | 約1.15%/秒 | 360 350 | 5.0 | 40.0 |
ツムジ | 呪爪つむじ風 | 1% | 45 | 約0.66%/秒 | 300 | 20.0 | 40.0 |
ツムジ | 呪爪収束あまつ風 | 1% | 45 | 約0.66%/秒 | 300 | 30.0 | 60.0 |
このタイプで一番削るペースが強いのはシロさんの通常スキルだけど、実はワンハちゃんの覚醒スキルもそれと同等のペースという、暗殺スキルというだけじゃなく結構な割合削り性能してるんだよな。
(細かく削る分、厳密にはシロさんには若干劣るけど)
木人の体力が多いうちに当てれば、下手な火力ユニットより削れる。
ただ初動の関係でRTAで使うにはタマミさん入れないと話にならないから、そのぶん編成バフ増やしたり他の単発式割合ダメージ要員の方が良かったかもだけど。
拍手どうもありがとうございます!
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> プラクティス実装。さらば田園
今のとこ木人1体しか実装されてないので、目的次第で田園は田園で需要あるでしょうし。
まあ今だと田園より挑戦権溢れてる塔を使うことも多かったですが。
魔神ラッシュプラクティス出したらこねこねしてやんよ。
所持特技は[絢爛]小谷城、[絢爛]津山城、[絢爛]引田城、[裏]大宰府、[裏]坂本城、[裏]小牧山城、[裏]佐和山城
前回編成から
out → 不夜城、扇城、ウェストミンスター宮殿
in → 城塞都市ドゥブロヴニク、高田城、名島城
達成出来たのだから、前回の攻略でも別に問題なかったと思いますが?
それはそうだけど、せっかく引けてたドゥブロヴニクさんや高田ちゃん使いてーなと思って一旦諦めてたから、納得行く形で再トライできて、たしかなまんぞく。
所持特技は[絢爛]小谷城、[絢爛]津山城、[絢爛]引田城、[裏]大宰府、[裏]坂本城、[裏]小牧山城、[裏]佐和山城
リベンジ、ヨシ!(殿無傷は前回取得済み)
千狐珠で裏坂本さん花嫁シャンティイさんを確保した甲斐がありましたね。
地域枠の雨城さんを引けたのも大きかったですし。
まあ島津対策じゃなくても水属性の気稼ぎ環境は改善したかったし。
となれば、これをやっとくよなとりあえず。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
前回編成からカヨウさんが抜けても余裕なくらいラトゥールさんの火力出てますね……。
遠距離にも永続+800というだけでなく、チョコレートロンドが全味方攻防1.3倍という極めて汎用性の高い属性バフであり、それを料理人が持っているという点も強みよな。
通常オーガスタさんのスピードクッキングは英雄王やレオラマツリさんのバフスキルと被ってしまうけど、チョコレートロンドはその辺りと競合すること無く、倍率バフを盛る方が強いユニットにとっても心強い。
(特に遠距離ユニット全般やトークン全般が対象の属性バフは限られてるし)
今更1年くらい周回遅れなこと言われても。
1年間耐え続けてきたからな。
忍者とは(おりゅに)忍び耐える者のことなんだよ。
ハゲは忍者だったの!?
拍手どうもありがとうございます!
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> バレガスタおめこね!
ありがとう…本当に…本当に…「ありがとう」…それしか言う言葉がみつからない……。
> 第一形態は麻痺無効は単純にやられモーションの問題かと、麻痺は基本やられモーションっすから、変身持ちは第一形態のやられモーションないっすからねぇ
その辺もありそうですね(=゚ω゚)ノ
麻痺を主力とするユニットが割りを食っている要因のひとつなので何とかなんないかなーと思いますが。
> にゃー動画見てカヨウさんの位置にユニ置いてたら壊滅した(一敗)。火力が足りない!!
そこが危険と示しておきながら自分はそこに配置するハゲの鑑。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
こねこねの敵じゃなかったな!
まあ要するに↓の黄色マスを避けとけば大丈夫かな?
拍手どうもありがとうございます!
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> 白眷属も赤眷属も第一形態は麻痺無効の様ですね…?第二形態は麻痺が通りましたが
一部の敵以外は逐一記述しないですが、ゲームシステム的に形態変化する敵の最終形態以外は(例え本来は麻痺耐性を持っていない敵でも)麻痺無効となってます。
なぜそんな仕様なのかは謎ですが。
> ソシエとソフィーとチャンプの話のはずなのにステ表示がこねこねだからこねこねに目が逝く、、、これがこねこねの罠か
思い通り!
> ロックオン・コネリトスさん!?
どちらかと言えば
「未来への水先案内人はこねこね・ええか?が引き受けた!」
→爆死
→デーモンと悪魔合体したこねこね誕生
> 鎖の遅延エフェクト付きのこねこねがカッケェ……封印されし叛逆のコーネリアじゃん
くっくっく(普通に気付いてなかった)。
> 久しぶりのアリだー!二足歩行形態のアリ女王も来るんだろうなぁ
またこねこねに恐れをなしたやつか……寝る!
> 飛行赤女王アリ、徘徊ルートにユニット配置しなければ飛んでるだけで草?
出撃しないこと……これに勝る護身なし!
護れや。
> こねこねを誘拐して救出する模擬戦を・・・なんで誰もこないの
こねこねいじめダメぜったい。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
ソシエちゃんがパワーアップしてたので、ちょいと狙い撃ってきた。
特効相手の単体火力は相当なもので、この威力を他のユニットと競合しないような長射程から撃てるのがいい。
とはいえ今回の位置だと射程バフなしてはこねこねが抱えたグシオンには届かないのが残念だったけど。
CTは長めなので、できればもっと倍率バフを多重に掛けて一気呵成する運用にしたかったところですね。
あとヘビートリガーは鈍足力もウィッチ並になったので、単体を鈍らせる力はなかなか高い。
今回は鈍足軽減されてるけど、それでも雑魚の30%軽減くらいなら目に見えて実感できる。
ラルフさんやエイルさんの覚醒スキルには適用されないので(覚醒スキル中は固有の弱めの鈍足効果に変化するので通常攻撃より鈍足効率は落ちる)、残念ながら範囲攻撃で高めの鈍足……とはなりませんが。
あとは先週も採用してたけど、水チャンプの魔界パワーとVソフィーさんのシュレッダー力がえげつない。
Vソフィーさんは範囲攻撃を手に入れた時点で強かったけど、またちょっと倍率上がったし、ステ底上げもあったしな。
料理バフ抜きだと英傑以外でこの水準の仕事ができるキャラはなかなかいないですからね。
だいたい今回のクラス調整、一部クラスだけ底上げしすぎじゃねえ?
この水準で調整するなら全クラス見直しすべきだろ。
いやダークファイターだけでも底上げすべきだ。
いや他はどうでもいいからこねこねだけ爆上げすべき。
クソ野郎かな?
所持特技は[絢爛]小谷城、[絢爛]津山城、[裏]大宰府、[裏]坂本城、[裏]小牧山城
ド畜生かな?
ただ個人的には先月の56話月次任務の方がキツかったかなあ。
このメンツなら4Wまでは意外とスルスルいけて、ちょい試行錯誤したのは強化一乃谷と右下方面をどう処理するかくらいだった。鷹城ちゃん居れば被弾することあまり無いからな。最後雑だったけど。
そういう話じゃねーからこれ!
拍手どうもありがとうございます!
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> ハァイもりたん、御城月次の薩摩地域限定終わった?
存在忘れてて言われて取り掛かったら太宰府ちゃんとひぜなごさん持ち出してようやくだったよ(´・ω・`)
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
こねこねが外れると編成が自由!
この解放感よ。
謝って!心無い言葉の暴力にこねこねのピュアハートが傷ついたので謝って!
それにしても実際使ってみると初動0秒は大きいと実感しますね。
猶予がないタイミングでの投入する時に今までの5秒待ちだと無理だったハズの運用が通せるようになったわけですし。
単純に点火まで5秒間という中途半端な時間を待たなくていいというのがストレス減。
殆どの場合置いてすぐスキル使うキャラだしな。
もう自動発動でも良かったろ気が利かないな。
一応すぐにスキル使わずに通常攻撃で仕事する時もあるから(今回だってそうだったし)、自動だとそれはそれで融通効かないし……。
即停止を発動してこそ意義が大きいアルヴァさんと違って、リュクスは何が何でも一撃目に鈍足乗せないと駄目ってことはそんなに無いからまあいいんじゃない。
感想戦
リュクス … アルヴァがまとめて斬れるよう赤眷属を団子にしたり、そのほか色々補完。防御の低いフェローだとミヤビ込みでも鎌デーモンに立ち向かえないのでロード採用。
ミヤビ … チャンプの後に置いて避雷針。
ミリアム … ミヤビの射程をラトゥールに届かせる仕事。
ワンダーハート … オーク・クマ対策
水チャンプ … 魔界適応強化でおにつよ。
拍手どうもありがとうございます!
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> オラァ!こねこね!!はよグシオンアルセーヌ倒すんだよ!
アルセーヌ級は見るのはともかく自分でやる気は基本あまりないですかね……。
こねこねは全然余裕だけど周りのキャラがグレード上がるだけで、こねこね坂的に特に面白いことにはならないからな!
じゃあちょっとアルセーヌシュカ神器系王子皇帝無し級でグシオン受けてきて。
シュカガオリャンカラワレカンセズ。
> ベルナ回避失敗!もう一回遊べるドン!(死 そういえば鎖食らって待機中でもベルナスキル発動時には周囲に暗殺ばら撒いてるっぽい??
今回の鈍化に限った話じゃないので別ページでちょろっと解説してましたが、鈍化を食らってもボム型スキルや専用モーションに切り替わるタイプなど一部のスキルは、スキル発動時の攻撃1回とスキル終了後の通常攻撃1回は鈍化を無視して攻撃(回復)を出す事ができます。
そのタイプのスキルは、もともと発動時と終了後はそれまでの攻撃モーションや攻撃硬直をキャンセルして攻撃を出せるというシステムになっているので、それで鈍化を無視できるという形かなと。
ウチにはいないですが、通常テュトさんなんかはチェインデーモンくらっても平気でボムスキルをばら撒けるかと(通常攻撃はスキル終了後の1回のみになるので無影響というわけではないですが)。黒ホルテウスさんもそんな感じですかね?
ついでなので鈍化に関する小ネタをもう一つ。今回気づいてる人も多いと思いますが、アルヴァさんやミレイユさんのバリア能力でダメージを無効化すれば鈍化を防ぐことが出来ますね。これはチェインデーモンに限らず鈍化を防げます。
ただし状態異常ならバリアでなんでも防げるというわけではなく、バリア能力でも麻痺や付与毒の付与は防げず普通に食らいます(付与毒のダメージ自体はバリアの耐久が残っていれば防ぐことは出来ますが)。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
考えてみればアルセーヌ酒呑の後でこんなスローパンチあくびが出るザコ敵だったなガハハ。
じゃあ4万5千くらい自分で引き受けてもらわないとなあ?
分散とかするにしたって元の受け手が紙だったら被害甚大下手すれば壊滅するんだから防御MAXのこねこねが最強最適だしこねこねが分散したら卑劣みたいな風潮はどうかと思う断固反対。
すげえ早口。
っていうか過剰防御過ぎてカオスナイト特性が大して活きてないクソプレイなんだけど?
こねこねは悪くない。
相手が弱すぎただけだ。
……いや、こねこねが強すぎたのか?すまん!
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> グシオン16…これはこねこねの勇姿が見れる予感!
> 偽りの魔群で白使う場合、VリーフがWT短縮込みだと15秒程度でHP50%バラまけるのでベルゼビュートのお座りに抵抗するのにいい感じでしたよ
初見はなにこれぇってなるマップですけど、意外と色んなやり方でアプローチできるので、久々の神級EX感(゚∀゚)
> カオスこねこねでグシオン16抱えて倒しました。昨今の環境ならグシオン16本体はHP7桁用意してくると思っていましたがそこまでじゃなかったんですね
よくやった!
貴様には17億3647万こねこねポイントをくれてやろう!
> 時間停止は言わずもがな、鈍足も今だと優秀な娘(緑こね、ユージェン、清原など)ばかりでTDN遠距離ゲーになるのを嫌ったからじゃないかな…
鈍足ありだと雑魚ラッシュはまだしもグシオンは簡単に封殺されそうですしね(´・ω・`)
素通しor完全無効化オンリーじゃなくて、敵によって適度に耐性の差異があるというのは今後の難度コントロールに幅が出そうで、これはこれで良きかなと。
> 後チェインデーモンには攻撃遅延がありますね
初めてのエフェクトなので今までの遅延と何か違うかな?と思いましたが特に何もなさげです。
ただ、ブロック時には遅延無くなるみたいな説明があった気がしますが、ブロック時でも普通に遅延してくるので不具合ですかね?(´・ω・`)
→修正されました
> アルヴァで停止してるってことは効果減衰するだけで完全に効果ないわけじゃないのか
割合軽減なので完全に無効化というわけではないですね。
> こねこね…今までありがとう…君の事は忘れないよ…
> そう言えば統帥のアンモナイトはHP650万になっていますが65万ですよね?
ご指摘ありがとうございます!
修正しました(=゚ω゚)ノ
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
最後とか聞いてないんだけど!?
こねこねは生涯現役だぞ。
だって16が実装されてない旧魔神で残ってるアスタロトとデウスエクスマキナは第2形態がブロックできないやつだし。
大獄丸やレラジェ、或いは新規魔神がいつかは16が来るかもしれんけど先の話になりそうだしな。
それはそうと停止制限は初だな。
もっと前から対策されなかったのが不思議なくらいなんだが。
元々連携の取りにくいマップ構造だから単に停止を封じるための措置と言うより、スーシェンボム→バフ盛りアルヴァさん即殺コンボを名指しで封じに来たんか?って感じた。
まあ対物理なら完全回避や無効化とか抜け道はまだいくらでもあるんだけど。
停止はともかく鈍足に制限掛けて来たのはなんでだろうな?
本来的には極力受けずに流しながら撃てってコンセプトの魔神だと思ってたんだが。
意図は良く分からんけど、鈍足も強いのが大概増えすぎたしな……?
どっちにしろこねこねが脳筋勝負するしか選択肢が無いウチには元よりどうでもいい話だった。
感想戦
ベルナ … 開幕即死要員。コハルS覚でも一応は可能だが、取りこぼしがよく出たり逆に両サイドの眷属第1形態を意図に沿わぬ即死させたりと、安定度が低いのを嫌ったため。
王子 … 通常16ではエメルダだった位置。殲滅力が落ちる分をソラス採用でフォロー。
アルヴァ … イリスで防御アップしてれば攻撃力の高い赤眷属相手でも安心撤退。
突発的に気が向いて白以下放置。
ナディアさんやアクアマリーちゃん使うの初かな?
前回もだったけどホルテウスさんが白でも回復力つよい。
まあいつもみたいにユニットパワーあると割合ダメージ無くても別に困らないからな。
それこねこねがパワー系脳筋なだけですよね。
感想戦
道化師 … ブレはあるけど概ね安定。最後即死決まらなくても問題なし。
プリム … 隠密。赤眷属を鈍足する要員。
アーリー … 置くタイミング次第でもっと楽になるかもならないかも?
アクアマリ― … ベルゼ第2形態再出現後に割合3回。ラトゥールの機嫌次第で4回決まって楽。
サナラマスバフ … レオラに投げてHP増やしとかないとベルゼ第2形態が去るまでの間に死ぬorタイミング次第でアクアマリ―が死ぬかも?確実性を採る。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> こねこねがベルゼビュートに何もしてなくて他の人達が倒してて草
アレンジしやすいように配慮したこねこねの心遣いだ。
それ別にこねこねじゃなくてもいいやつじゃん。
っていうかそんな事考えてないだろ。
> こねこねー、一緒に温泉行こうぜ。こねこねは源泉な!
微温いわ。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
ここで新規魔神がお披露目だったらこねこね自らこねこねしてやったんだけどなー。
はいはい言い訳言い訳。
フェネクスが初登場したのここだっけ?ゴールドラッシュかどっかのイベントだっけ?
サンタデューオさん覚醒スキル使ってたつもりだったけどよく見たら通常スキルじゃん。
妙にパワー不足な気がしてたけど気のせいじゃなかった。
まあいいけど。
拍手どうもありがとうございます!
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> しかし安牌を取り過ぎてこねこねへの追い込みが足りなかったのはまだまだでした。これからも精進していきます
こねこねはもっと大切にして!
> よおし次はアルセーヌ+シュカだな!
シュカがおりゃんからなー。
シュカおればこねこねしてやったんだけど残念だなー。
はいはい言い訳言い訳。
攻防-15%だっけ?
まあ受けるのは何とでもなるだろうけど、火力組み直しになりそうなのはちとめんどい。
> ドゥンに出てくるゴリラ(茶,黒)は歩行時も遠距離攻撃をしてくるようです(初級で確認)
ご指摘ありがとうございます!
今回のは遠距離攻撃しかしないやつでしたね。
> ふぉぉぉこねこね受けよりもエメルダがOMORASHIしないかに目が逝ってしまう
アルセーヌではない放置ではエメルダさんはボウストームキャバリアの方を採用していたんですが、実はアルセーヌ級の方では泥田坊対策に通常攻撃の強いボウライダーマスターを採用しているんですよね。
湯ズリーさんでCT短縮する前提ならセレスティアルレインのDPSが高くなるボウストームキャバリア一択みたいな観念があったけど、泥田坊だけじゃなく対酒呑でもボウライダーマスターの通常攻撃で稼ぐダメージ量が意外と馬鹿にならず安定してて、今回くらい際どい攻略だと湯ズリーさん採用でもマスターも十分アリだなというのは面白い体感だった。
こねこねよりも。
最後の余計な一言要るかな?
> DPS表の補足欄にある即死の色の違いって暗殺率なのでしょうけど、詳細な説明がどこにもなくて、具体的な差異が分からず困っております。
赤色はベティちゃんS覚などの「中確率」以上の高い即死率
黒色は暗殺Iや魔弾IIなどくらいの確率
薄い灰色はアビリティ「即死攻撃」くらいの低い即死率
くらいのニュアンスです。
即死技は特に調べるつもりもなく、基本的にはゲーム中の表記に従ったわりとアバウトなものです。
(追記)
「高確率」の即死は赤太字としました。
ベルナやジュノンなど即死率が上がるアビリティを持つ場合はそれ考慮で表記。
ついでに触れておくと鈍足の色分けは、
赤色はホーリーウィッチ以上くらいの高めの鈍足効率
黒色は中間ほどの鈍足効率
薄い灰色はパイレーツなどの銃撃くらいの低めの鈍足効率
くらいのニュアンスです。
これも全部が全部確認しているわけでは無いですし、細かい所は鈍足ページの方を見ていただければと。
> 私の所のこねこねはアルセーヌ酒呑を受けたのに本家こねこねと来たら…(イキり返し)
さてはsm39874949だなオメー(名探偵特有の断定)。
そんなみえみえの煽りにこねこねが釣られクマー!
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
正月50連でアデさん引けてて良かったな。
(射程+が無いとスピリアさんが届かなくて水ディアナさんが開幕に死ぬ)
シロとかチヨメとか清源とかもっと使えよ!
こねこねがめりこんでかわいそうだろ!
だってスローになった酒呑の攻撃なんか受けてもつまんないじゃん。
妙道さんはこの陣形で使ったら妙道さんが一番ダメージ大きくなるから、それこねこね受けじゃなくて妙道さん受けになるし……っていうか妙道さんが真っ先に死ぬし。
出し得とすら言われる妙道さんを控えざるを得ないレアなケースですね。
大体こねこねのガチ防御の本気を出せる相手なんてこいつくらいなのに妥協してどうすんだよ。
清源は置いてきた (キリッ
二覚はしたがハッキリいってこね闘いにはついていけない……。
(追記)
> ええ私です…(バレてた!)。嘗てこねこね入手したら動画作りたいと先生に言ったのでそれを果たそうと
くっくっく……こねこねできてよかったね\(^o^)/
> 勝手にハードモード殿おりゅ!(千方窟ちゃん酷使) あ、こねこねは次の酒呑16受けヨロシク!
前やったじゃん。
2年前の化石にこねこねが正月出勤する必要あるぅ?(うっきうき)
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
はーざっこ(基本イキり)。
所持特技は[絢爛]小谷城、[絢爛]津山城、[裏]大宰府、[裏]坂本城、[裏]小牧山城
兼続の人数カウントが正しくは何人なのか、それに殿を含むのか含まないのか、運営判断がどう下るか分からんけど、兼続覚醒後〜撃破までの間を城娘8人+トークン4個以上を常にキープして倒せばこねこねも文句あるめえ。
こねこね別に本気で言ったわけじゃないのに……。
前回編成からキャメさんout→春日山さんinとなったけど、大筋では同じような流れ。
前回もそうだったけど、兼続が前進し始める時間帯にラピュータさんの計略をあえて切らしておいて、兼続第1形態を倒すのを遅らせ気味にしてトークン計略のCTを消化する猶予を作るのが攻略の要。
その分景勝に手を出すのが遅れて余裕がなくなるけど、そこは空蝉連打で解決出来るので気にすんな!
でも現状の挙動をそのまま正式とする裁定が下る可能性もあるよな。
それはそれで自分ルールを貫き通して気分良くなったので自己満足ヨシ!
(追記)
メンテ明けで兼継特技のアナウンスでたな。
12体未満はテキストのミスということで、11体未満で兼続強化が正式という扱いに。
一応再確認してみたけど昨日↓の拍手コメでご指摘頂いたとおり、殿もカウントに含むというのは変わらず。
よってメンテ前から挙動はそのまま変わらず、テキストの修正が行われたのみという事。
なんだよつまんねーな。
全戦功出来たと思った?残念!イージーモードでした!しようと思ってたのに。
仕方ないから、無駄にハードモードしちゃったハゲ殿おりゅ?しとくぞ。
真の邪悪かな?
ハードモードとは言うが、やり直し動画の方が春日山さんinで気とトークン数の余裕があってむしろ楽だったんだよな。どっちみち空蝉利用する前提なんだし。
2回目で慣れてたというのもあるけど。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> 兼続の特技ですが、ホッホ最大化&夜塔盾改で殿が完全に射程外になる状況にした所、トークン込み10体で超回復して11体で消えたので恐らく「殿を含めた11体未満」が発動条件ではないかと
検証お疲れさまです!
前回記事と併せて考えると現状の挙動としてはそれが正解っぽいですね。
一応改めてまとめておくと
・真・直江兼続の射程内に居る殿側ユニットをカウント
(射程1500あるが位置や射程デバフ次第では全域をカバーしているとは限らないので注意)
・伏兵(トークン)もカウントする
・隠密ユニットもカウントする
・殿もカウントする
・それらをカウントした上で11体未満だと直江兼続強化(回復+5000、隙90%短縮)
・人数カウントは常時更新されているため兼続強化のオンオフは即座に反映される
という事になりますか。
なおハゲは検証結果以上にホッホおりゅにより毛根に大ダメージ!
今回切った周年チケでもラピュータさんとホッホさんで悩んだんだぜ。
他殿の動画見てると攻撃力18000以上*2ヒットを抱えるとかどうなってんの……(´・ω・`)
> ドゥンはスキュレさんの魔法特効が乗ったので取り敢えずは魔法扱いなんでしょうね
ありがとうございます!
どちらかといえば1撃目の物理の方が主かなってイメージあったので意外な判定ですね。
> ねこねが異世界の安全圏から殿を煽ってくる…
こねこねは無実!
弁護士を要求する!
所持特技は[絢爛]小谷城、[絢爛]津山城、[裏]大宰府、[裏]坂本城、[裏]小牧山城
周年チケは平山☆6以上の本持ってないからそろそろなむなむしたかったけど、最終的な武神への打点を考えてラピュータさんお迎え。
好感度入れてないの途中まで忘れてて、ちゃんとしてたらLv上げしなくても勝ててたかな……。
とはいえLv上げないように高レア控えてプレイするのもストレスではあったし、まあいいか。
手札貧弱のハゲ殿が自主規制など100年早い。
しかし山で真にマストなのは蜂ヶ峰なのでは?ってくらい見かける。
ところで武神直江兼続のこの特技説明、文章読む限りでは12人未満で兼続強化のはずなんだが、実際の判定は(殿は別として)10人未満じゃない?っていう疑問。
(動画の6:00頃)
直江兼続の最初のロケパン着弾前。
城娘8人+備中松山城の牛トークン3体で合計11体。
この状態では直江兼続の回復量は敵全員に掛かる回復+500のみとなっている(1回毎の回復量はその半分の+250)
先の画像からロケパンで牛トークンが2体撃破された。
城娘8人+牛トークン1体で合計9体。
(白丸の中心の牛トークンはまだ未配置)
この状態では武神特技の回復+5000が加算されて回復5500となっている(1回毎の回復量はその半分の+2750)
先の画像から牛トークン1体配置。
城娘8人+牛トークン2体で合計10体。
この状態では自分への回復+5000が無くなり敵全員に掛かる回復+500のみとなっている(1回毎の回復量はその半分の+250)
というわけで、どう数えても強化判定は10体未満じゃないのって。
人数カウントは武神の攻撃モーション開始時に人数満たしてたら途中で人数割っても次の攻撃までは大丈夫〜みたいな仕組みじゃなく、トークンが破壊された瞬間・トークンを配置した瞬間に即座に回復量が切り替わってるから常時更新・反映されてる様だし。
(そもそも最初の時点で配置11体だけど)
地獄の審議とかもだったけど説明とちゃうやん案件が今回もザラにあるから(↓)、説明ミスなのかこっちが何か認識違いしてるのか判断つかぬ。
南蛮笠式兜
→言及されてないけど耐久半減で被ダメージ50%軽減
→移動速度上昇は割合じゃなくて実際は固定値上昇で上限も+50%じゃなく+50(耐久半減で効果倍)
武神上杉景勝(超難)
→自分だけじゃなくて直江兼続にも被ダメージ50%軽減
(兼続交戦中に早めに下ろして移動を歩きにして動画よりも下でキャッチする予定だったのに……)
※覚醒時の説明では自分のみとなっているが、敵クリック時の技能表示には兼続の軽減について言及アリとのご指摘頂きました
そもそも隠密してるラピュータはカウントに含まれているのかという疑問があるんだが。
あと殿もカウントに含むのか?
さっきのラピュータさん込み城娘8人+牛トークン2体でセーフだった状態からラピュータさん抜かして城娘7人+牛トークン2体だと直江兼続が強化されるから、ラピュータさんもカウントされてるはず。
内容は違うけど同じく城娘の人数をカウントする特技の上杉景勝の方も、隠密ラピュータさんをカウントして射程円が伸びるしな。
殿がカウントされてるかは分からんけど、殿を含めたとしてもセーフになってる画像3枚目の時点が城娘8人+牛トークン2体+殿で11体にしかならないから、やっぱり12人には足りてないはずだし……。
他の動画見ても殿以外の配置10体分で直江兼続強化されてないから、おま環というわけでもなさそうか。
5ウエーブに武神の2回目の攻撃前に牛トークン4回配置するのがギリだったから、今更想定外の不具合でしたとか言われても困るけど、もう終わったからまあいいか。
甘えは許さん。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> DEM自爆まだ2連撃のままじゃないですかー(林檎版)やだー!
PCブラウザの方でも2ヒットに変わってますね。
それが正式仕様ということになったんでしょうか。
> いろんな動画見てると、武神化した景勝は2回攻撃ではないでしょうか?(チビ若桜ちゃんの場合は、同時に攻撃くらうと1しか減らない現象が起きているっぽいです)
ご指摘ありがとうございます!
受ける戦法採ってなかったのでよく見てなかったですが、確認してみると2ヒットしてますね。
修正いたしました(=゚ω゚)ノ
厳密には同時ヒットではなく、1フレーム差で耐久が2回減るという減り方となってます。
(防御が上がりきってない計略コーブルクさんで受けると1発目被弾の防御上昇で2発目のダメージがちゃんと減る。同時ヒットだとそうはならない)
この挙動の特徴を持つ攻撃は天衝前立形兜などが持つ「追加ダメージ」特性による2ヒットなんですが、調べてみるとこの「追加ダメージ」ではチビ若桜ちゃんの耐久が減らないようで。
なので、妖狸の長や現イベントに出てる[正月]桃形兜などの追加ダメージ持ちの攻撃ではチビ若桜ちゃんは攻撃を受けても普通のユニットとは異なり1回の攻撃で1回分しか減らないです。
といった点を鑑みるに、武神上杉景勝についても2ヒットしているのは例えば椎形兜のような2連攻撃ではなく、追加ダメージ扱いではないか?という気はします。
今までだと追加ダメージについては毎回説明があったと思うので、それが無いのは本当に仕様なのかという疑念もちょいありますが……。
ちなみにチビ若桜さんについて細かく確認したところ、追加ダメージではない通常の攻撃の場合、同じ敵が複数並んでいる所に差し込むなどして同一フレーム内に同時ヒットした場合はいくつの攻撃を受けても耐久が1しか減らないですが、被弾が1フレームでもずれていた場合は別個に耐久減少となりますね。
なので1フレームずれている追加ダメージで耐久が減らないというのはやはり例外的な挙動という事になるかと。
> 先生のデータのおかげで直江上杉勝てました!勝利後に日記見て知りましたが実は10体未満で良いとかガバガバで草なんだ
おめでとうございます!
実際問題、超難であと2体トークン多く出せ(る編成にしろ)って言われたら厳しくなる殿多いんじゃないですかね……。
> 兼続特技、ずっと頭抱えてましたがやっぱり10体で良かったんスね、検証感謝です あと景勝特技の兼続への被ダメ半減は解説文には無かったですが真景勝クリックして技能情報出したら書いてありました
そっちだと確かに書いてありますね。とりあえずそこは仕様という事で納得得られました。
ご指摘ありがとうございます!