千年戦争アイギス@数えるのを諦めるほどに石を割るしかないじゃない!?

▼敵ステ アイギス [アイギス] [城プロ] [モン娘TD] ▼他 [アイギスDPS(11.19)]
▼千年戦争アイギス 近況 [近況過去]
バルバトス&アスタロト超神級まで☆3獲得。
星降る黎明
▼達成状況 [第一覚醒] [第二覚醒] [スキル覚醒] [アイドル/英傑/殿堂入り/塔]
現在、第一覚醒802+57人。第二覚醒762人。スキル覚醒787+57人。+はアイドル&英傑分。
新規第二覚醒はハロハロコハルしゃん。よく考えたらハロウィン初黒だったにゃん。
目次 [一覧] [Tips(11.21)] [バフ(11.21)] [バフ適用順] [鈍足] [コスト] [銀ドロ] [背景] [日記]

荒ぶるこねこねの森 神級EX こねこね式放置

(2020.09.24)

編成

荒ぶる魔獣の森 神級EX こねこね式放置編成ver1.2
関連所持バフ→アトナテス☆6、ユ―ジェン☆5、サナラ☆5、トゥアン☆5

動画

YouTube»

受けずに放置とかいう甘えた考えはこねこねが歩む道には当然ない。
こねこね05

ハゲ
はいはいイキりこねこね乙。
多分にこんなに置かんでええやろ感はあるけど、飯パワーの匙加減がよく分からんし、やりたいこと詰めたからまあええかみたいな。

【城プロ】真・武神降臨!福島正則 全戦功

(2020.09.20)

真・武神降臨!福島正則 全戦功
戦功2の地域枠は千早城、虎臥城、芥川山城。

動画

YouTube»

どうしてこんなになるまで都於郡城を取らなかったんだ!
こねこね01

ハゲ
狐玉は☆7山歌舞に備えとるんや……。
☆6で妥協するつもりはないんじゃ。

☆7山歌舞スタンバイし始めてから1年か2年くらい経ってるよな。
っていうか攻撃加算バフ・CTカット・気計略・射程バフという、ここまで山インフラを取り揃えた都於郡城を超える☆7歌舞とかありえるんか……?
こねこね01

ハゲ
動画を参考にしようにも都於郡さんおりゃん時点で大体の動画がアウト。
都於郡城おらん動画でもバベルちゃんやラピュータさんがおりゃんでやっぱりアウト。
まれにウチの手持ちでも全部揃ってる動画もあったけど、レベルがかなり高めだったのでそれもアウト。

いや、レベルは上げろよ。
つか気計略系+隠密とかなぜ確保しなかったし。
こねこね01

手持ちレベル順

ハゲ
一応、現環境でのポリシーとしては無凸☆7改壱の上限Lv85より上には上げたくなくてな。
それもできれば80未満にしときたい。
たまに合成の超成功で想定より上げてしまったり、そこまで考えてなかった頃に戦闘経験値で80越えたキャラもいるけど、それでも今はまだ85止めにしときたいかなって。

えー……なにこの面倒くさいハゲ。
こねこね01

チケ

虎臥城

ハゲ
というわけで4周年チケで虎臥ちゃん解禁!

水武神に備えて竜宮城取るんじゃなかったんか。
こねこね01

ハゲ
先のことは先に考えよう。背に腹は変えられん。

ノイさんで解決できるならチケ使わずに済んだんだけど、うちレベルのノイさんじゃ反撃力が足りないせいか参考動画のようにはいかず、中央に漏れまくってどうにもアッカーンな感じだった。
防御計略投げるマシーンしてもらうのも、ただでさえ気が足りない都於郡難民には辛いものがあるし。

まあいまだに数少ない☆7山近接は補強すべき案件だったし、水はモンサンが何とかしてくれると信じる。

解説

2W開幕にやってくる鞭騎馬対策に虎臥城足止め+千早城デバフ+ルシュノフドレイン。
虎臥城は以降もここで左回りの大物を足止めしつつ、雑魚も叩いてもらう。
真・武神降臨!福島正則1

歌舞や鈴を入れられなかった都合上、大量の青鬼ラッシュがある意味最大の辛み。
対策として芥川山城に毒扇を装備。
拡散攻撃化に加え、芥川山城の場合は計略により3マルチの拡散攻撃によるマルチヒットが狙える強みがある。
真・武神降臨!福島正則2
しかし毒扇の巻き込み範囲はかなり狭いので、敵がかなり団子になっている時でないと巻き込めず単に他の武器より攻撃速度が遅いだけの不利を抱えるケースも多い(主に鷹対策で)。
そもそもマルチヒットしたところで大して火力が高いわけでもない。
それでも毒扇採用のおかげで普通の法術武器で筋が見えてこなかったこの難所を突破。

アンベールに対空用の短剣じゃなしに鈍足の風魔苦無を装備させれば、鈍足フォローで青鬼対策が楽になるんだけどな。
こねこね01

ハゲ
その場合でもウチは毒扇じゃないと対処しきれんかったな。
鷹対策には芥川山ちゃんの鈍足があるので、アンベちゃんには鷹にはそれほど有効ではない物理であっても短剣の対空ダメージの方が欲しかった。

4Wの2体の鷹、そのまま素で落とせる火力は無いので計略で対応。
ルシュノフ計略で先行の鷹を鈍足にして2体目との距離を縮め、鷹2体に対して火傷で削り。
真・武神降臨!福島正則3

終盤でも正念場にやはり鷹が5体。
先制攻撃できる配置でない都合上、厄介なのは攻撃チャンスの少ない左回りの2体。
真・武神降臨!福島正則3
1体目は千早城の火傷をダメージソースに出来るのでいいとして、2体目は対鷹火力である久能山城の計略クールを消化するまでルシュノフ計略で鈍足を掛け続けて時間稼ぎ。

ここまで辿り着いたら武神は鉄板のキャメンベールでエクスタシータイム。
真・武神降臨!福島正則4
なお千早デバフで敵の攻撃力を下げるとその分反射ダメージも下がっているが、反射ダメージに対しても芥川山城などが持つ敵被ダメアップはちゃんと有効なので、その割り増しにより武神の攻撃2セット反射で完結。

武神を倒した後は残敵処理楽勝……とはならず。
ウチのレベルでそのままキャメロットやアンベールで迎え撃つと、中央に寄ってきた強化型一ノ谷形兜を倒し切る前に攻撃を当てすぎて殿に届く射程まで怒らせてしまう。
真・武神降臨!福島正則5
なので武神を倒したら、強化型一ノ谷にあまりダメージが通らず手数で怒らせてしまうだけのキャメロットやアンベールは一旦撤退。
千早城の射程まで引き付けてから割合ダメージで削った後、殿に攻撃が届くところまで怒らせてない段階でアンベ再配置により反射ダメージで(ほぼ)トドメしてフィニュッシュ。

春日山は犠牲になったのだ……。
AIBOを死なせてしまうと虎臥側が崩れてしまうので、AIBOを残らせるその犠牲にな……。
こねこね01

ハゲ
一応、強化型一ノ谷形兜2回目の攻撃3ヒットを受けた時点で鯨の攻撃を受ける前に撤退させれば春日山さん大破無しでもいけるんだけど。
初回クリアした時にうっかり録画し忘れちゃったから、消費1/5無くなったし撮り直してる暇もないし3戦功同時は出来てるわけだからこれでいいかなって。

こねこねに言い訳は許さん。
こねこね05

【ウェパルLv16☆4】弓パ矢ぶすま

(2020.09.12)

ヤマブキ

ハゲ
ヤマブキちゃんげとー。
こういう遊びの選択肢が増えるユニットはやっぱり確保したい。

今回はユ―ジェンさんと組み合わせてお試しプレイを。
ヤマブキちゃんバフを積んでS覚ファイナルショットの2連射ならまあまあいい火力になるから、ターゲットマーカーの指定次第ではその火力を複数の敵にバラ撒けるのは悪くないんじゃないか?

ヤマブキバフ込みDPS
ユ―ジェンDPS

いつかの調整で分散による攻撃力低下無くなったわけだし、この火力を上手く3体4体とかに飛ばせれば結構イケる……のか?
こねこね01

魔神ウェパル降臨Lv16☆4 ver3.0 ヤマブキお試し編

編成

魔神ウェパル降臨Lv16☆4ver3.0編成
関連所持バフ→アトナテス☆6、ユ―ジェン☆5、サナラ☆5、トゥアン☆5

動画

YouTube»

ろくに使えてないじゃんユ―ジェンのターゲットマーカー。
こねこね01

ハゲ
全く使い慣れてないから使い所がいまいち見いだせなかった感。
遊泳属性のセイレーンは普通に優先して攻撃するから指定するまでもないし……。

そもそもマーカーの範囲が狭いから、意図的に敵を団子にしてない限り何体も複数指定できるケースは稀だし、想定自体がエアプ感。

一応、長い射程で遠くのセイレーンを狙撃したりそれなりに仕事してはいたが、周りと比べるともう一声火力が欲しかったな。
こねこね01

ハゲ
もっとマーカーを使いまくってマルチ攻撃をガンガン繰り出すつもりだったけど、即興アドリブで効果的にマーカーを使うってのは結構難しいかな……?
動画で確認してマーカーの使い所を確認・模索して攻略を構築していく、というやり方の方がやはり自分向けかも。
今回は周りの火力が十分過ぎたのでそこまでする必要が無かったけど。

ミニこね1
というかもっと本題のヤマブキさんのお話してくださいよ。

ハゲ
動画ご覧のとおりでヨシ!

こねこねバフを覚えてきてどうぞ。
こねこね05

こねこね表@ヤマブキバフ適用版

【ウェパルLv16☆4】えっ今日はカレーライスこねてもいいのか!

(2020.09.04 こねこね表リンクミス修正)

塔10連より
イブキ

ハゲ
前々から欲しかったイブキしゃんやったー。

ちょうどウェパル開催中だからタイミングはいいよな。

……と言いたいところだが、特効と言うほどの使用率ではない気がするが?
こねこね01

ミニこね1
対魚人DPS自体は申し分ないですが、ウェパル16の敵ラッシュは切れ目の時間が少なくて中耐久の敵が延々と敵が流れて来る感じなので、CTの隙間があるセーラーより水着ディアナさんなどの永続アタッカーが組み立てやすいという王子が多いのかも。

ハゲ
実際使ってみて、ウェパルの敵の移動隊形って敵と敵との間隔が微妙に空いてるので、セーラーの狭い爆風だとあまり巻き込んでくれなくて、思ってたほどには処理効率が高くない感触がある。
マップ右側に入らせて上下に分岐させてしまうと、なおさら攻撃がバラけるし。

まあそれでも十分火力高い方なのでそれなりに使われてはいるが、数ある選択肢の一つくらいに落ち着いてる感じだな。
こねこね01

ハゲ
イブキしゃんを活かすなら鈍足や足止めで敵をある程度団子にするのを意識したい感じかな。
そういう意味でも敵が固まりやすいアモン16の時に使いたかったかなって。

浴衣ガチャより
ヤシマ

和服だから実質浴衣スピリアだな!
こねこね01

ハゲ
そのネタもういいつってんだよ。

ソラスに変化するならイベ白のスズネで必要十分すぎるんだし、どうせなら初動5秒対象ステ45%というガチャ黒の強みを活かした変化先を考えたいところだが。
こねこね01

ハゲ
とりあえず妖狸のステ算出を大雑把におさらないな。

妖狸ステ仕組み

ハゲ
つまりスキル倍率など乗算倍率は妖狸の低いステ部分にしか掛からないから、スキルを使用しても大抵は使いものにならない程度のステにしかならないわけで。

つまりスキル倍率に依存せずに高い戦闘力を発揮できる連射系ユニットや、そもそもステが関係ないスキル効果が強力なユニットが変化対象としては効果的だな。
なんなら元々のステが低い道化師やデモンサモナーあたりに変化すると、本家以上のスペックになるケースすらあるが。
こねこね01

ハゲ
でも例えば湯ズリーさんを1人増やせるからって実際増やすか?と言われたらね。
そりゃ2人に増やせばCTカットや異常無効でフォローできる範囲は広がるしリジェネ回復力も倍にはなるけど、普通は湯ズリーさん1人で事足りる陣形を組むようにするだろうし。
そもそも変化後に永続にありがちな長い再動消化しないといけないしな。

たぬぽん使うのは魔神とか高難易度にはなるし、1枠使って2人に増やしたいユニットと考えると結局ある程度限られるか。
こねこね01

ヤシマDPS1

ヤシマDPS2

倍率無しの連射系ユニットに変化して、大体本家の7〜8割くらいの火力といったところか。
ちなみにデューオのガトリング1回目2回目のように弱体化の倍率がかかる場合は、たぬぽんの仕様上、弱体化の影響が少なく済むという利点もある。

とは言え連射系は敵防御次第でDPSがガクッと下がるから、本家より攻撃力が劣るというのはそこんとこの影響大きいな。
こねこね01

ハゲ
そこは連射系ユニットは本気だすならダンサーとか加算バフを加えて運用する事にはなるので、加算値次第で相対的に本家との差は縮める事はできる。

その点エメルダさんはオーガスタさんバフを食えば変化でのステ差なんて誤差みたいなもんだし、長射程スキルで近接ユニットなので配置の自由度高め、持続短めCT若干長めのセレスティアルレインの隙を補い合えるしと、いい事ずくめ。

まあカレーもセレスティアルレインも最初はややスロースターターではあるが、それ以上の見返りはあるな。
こねこね01

ヤシマDPS3

ヤシマDPS4

ヤシマDPS5

サポート勢だとやはり有力なのはこの辺りか?
ここに挙げてはいないがクラマとかも有効だな。常時隠密の上にさして火力に期待するようなユニットでもないからステ差は問題ないし。
こねこね01

ハゲ
元々反射対策でチケでクラマさん取ることにしたのも、スズネちゃん実装でループできるじゃん!ってなったからだしな。

スピリアはスキル効果は強力だが、射程的にお互いの効果対象を補い合える都合のいい配置マスであるかはマップ次第といったところか。
その点エクスは射程が広いし、これまた飯食えば攻撃力差は誤差だから、防御力バフとエリアヒールで解決できる局面なら有効度は高いな。
こねこね01

ハゲ
ダンサーに変化した場合は計算の都合上、表示ステよりも低めの加算値になってしまう点には注意。
とは言えミヤビちゃん変化のS覚なら本家にだいぶ劣っても十分実用レベルの加算値ではある。

分かりやすい鉄板どころを検討してみたが、他にも実用で面白い変化先あるだろうし、今後の研究を参考にしたいところだ(他力)。
こねこね01

レジェ召喚より
オーガスタ

貴方の来るのが遅すぎたのよ。
おそらく近日中にちびキャラ版が配られるであろう今頃って。
こねこね01

ハゲ
第二覚醒という伸びしろもあるし、まあいいじゃない。

いつの話になるんだよ料理人の第二覚醒。
ちびキャラは愛でるか食うか派のこねこねとしては、本家である事に越したことはないが。

しかし今の環境で使うにはヌルゲーになりすぎるんじゃないか的なイメージが強いんだが、実際どうなんだ?
こねこね01

やっつけ参考
こねこね表@オーガスタバフ適用版

ハゲ
性能については今更語るまでも無いとして……。

でもこねこねと料理の相性はかなり良い方だぞ?
特効相手なら攻撃力+1500してからホーリーエンチャントの1.8倍とカオス特性の2倍が掛かるわけだから、+5400の価値があるみたいな所あるし。
正直オーガスタさん無しでこねこねが魔神狩りするとか正気の沙汰じゃないって思うんだが。

まじかよカレーうめえ!
(天元突破てのひらギガドリルブレイクゥ!)

こねこね01

魔神ウェパル降臨Lv16☆4 ver2.1
新規入手お試しスーパーオートこねこねタイム編

編成

魔神ウェパル降臨Lv16☆4ver2.1編成
関連所持バフ→アトナテス☆6、ユ―ジェン☆5、サナラ☆5、トゥアン☆5

動画

YouTube»

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]

【ウェパルLv16☆4】合法操業こねこね丸

(2020.08.31 拍手コメ返信追記)

編成

魔神ウェパル降臨Lv16☆4ver1.0編成
関連所持バフ→アトナテス☆6、ソラス☆5、サナラ☆5、トゥアン☆5

動画

YouTube»

物理も魔法も全部おまかせ!
すなわちこねこね!
こねこね01

ハゲ
受ける必要あったんかなコレ……?
敵の体力が全体的に少なめだし、セイレーン対策さえ出来てるならアタッカー全振りにしたらノーブロックでいけるんちゃう?
まあそれはそれで組み立て面倒くさそうな気がするけど。

ミニこね1
サハギンなんかは大討伐EX調整版の方で出てきているので、Lv15の時よりHPが下がってますしね。

こねこねが止めてメイジで焼くのはアイギスの基本戦法だろうが!
こねこね05

ハゲ
(そんな基本戦法は)ないです。

敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
セイレーン遠距離/同時
水棲
遊泳
魔法48000 (Lv.16)1000
1250 【1.25倍】
12060163
(24,120)
撃破数に含まない
Lv.16☆4
攻撃力バフ→全体敵 (25%上昇)
攻撃力デバフ→全体 (25%減少)
※デバフは加算バフ前に適用
※セイレーン同士でバフ&デバフの効果は累積しない

この攻撃力*2倍で全体攻撃とかど畜生か!
こねこね01

ハゲ
まあ攻撃力自体は通天16の時の十天君の氷の人も同じようなもんだから初めてというわけじゃないが、こっちは攻撃間隔が人並みにあるし、「上に1体」→「上に1体」→「下に1体」→「上と下に1体ずつ」、という順で計5体出てくるしな。

倒さなくてもクリアはできるし、隠密付与やミヤビ引き寄せなんかで攻撃を無力化可能だが、☆4だとバフ・デバフも持ってるから倒せるものなら倒しておきたいな。
こねこね01

ハゲ
最後の2体もウェパル本体が向かってくる前に出現するのが救いだな。
ただこの2体が遠目に出現するから、マップ右からだと並射程では攻撃が届かないのがネック。

ミニこね1
岩場に座っているように見えますが地上属性というわけではなく遊泳属性なので、遠距離ユニットは原則として地上敵よりもセイレーンを優先して狙ってくれますね。
逆に近接ユニットはセイレーンより地上敵の方を優先して狙うので、敵が多い時間帯だと届く射程があってもなかなかセイレーンを狙ってくれないという事でもありますが。

対セイレーン射程

ハゲ
普遍性という点ではやっぱり後半ラッシュにも対応できるソラスさん。
ソラスさんが溜まるまでは時間掛かるけど、前半に近場に居座るセイレーンは長射程じゃないと届かないというわけじゃないから、他のキャラでも排除はできるし。

ミニこね1
☆4セイレーンの攻撃力デバフの適用タイミングは加算バフ適用前なので、固定値加算バフである料理人バフやソラスさんの加算値には影響なしなのも追い風ですね。

こねこね的にはジャクリーヌで狙撃してるこの動画がエモかった。
こねこね01

魔神ウェパル降臨 Lv16☆4
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37445334

ハゲ
セイレーン1体だけなら全員でまともに受けても、エリアヒール力が強いマールさんやドロテアさんなんかで凌いだりできるのは面白い。 最後の2体同時だけは1250*2*2=魔法5000全体になるから、そこは対策欲しいけど。

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]

不死者たちの狂宴 神級EX こねこね式放置

(2020.08.13)
(2020.08.14 追記)

群青の珊瑚礁神級EX放置Ver2.0 編成
関連所持バフ→アトナテス☆6、サナラ☆5、トゥアン☆5

動画

YouTube»

ハゲ
最近のウチの新顔を投入してみたぞ。
妙道さんとスイレンちゃん。

一応、マップギミック的にはサンドラとかリシェルテでバリアを破ってくれ的な意図は垣間見えるんだがな。
こねこね01

ハゲ
やはり水掛け遊び……!
水掛け遊びは全てを解決する……!

どっちにしても本体は殴り続けて倒すしか無いし、本体倒せばどうせ分身は消えるからな。
逆に分身は前回のタコ足ほど攻撃力が高いわけじゃないから、回復添えれば遠距離置けないわけでもないし。
こねこね01

ハゲ
こういうマップに遭遇すると、やっぱジャッジメントの方のスーさんも今後の対ビフロンスに向けて備えときたいって思うなあ。

シャドハンは隠密があると言っても通常攻撃じゃ結局火力はしれたもんだし、スキル使えばどうせ隠密は解けるわけだからな。
隠密付与でフォローする場合はまた話が別だが、それはそれ。
こねこね01

ハゲ
2人目黒育成はしんどいけど、ジャッジメントの射程とアンデッドデバフはそれだけの価値はある。

浴衣フェルミ

メリュジアナ

ハゲ
気まぐれにちょこっと回したら浴衣フェルミさんと未所持メリュジアナさんきたー。

ここに来てプラチナブルードラゴンがようやく揃い踏みか。
こねこね01

ハゲ
浴衣スピリアさんが来たら真面目に運用考えてみたかったけど、まあ仕方ないか。

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]

わくわくサカナ野郎

(2020.08.08)

清源妙道真君

ハゲ
顔と手と首が露出してるから、これは明らかに今年の水着黒だな。

現実に戻ってこい。
こねこね01

ハゲ
まあ次に黒チケで取るとしたら消去法で妙道さんかなと考えてたから都合はいいけど。
第1候補で考えてたシロちゃんは、こないだツムジちゃんわんわんしたし、元々データ2でおりゅされてたし……。

お前はいったい何と戦っているんだ。
こねこね01

サメ

冒険の舞台としては深海が一番怖くね?
テキオー灯の効果が切れたらとか考えたくないんだが。
こねこね01

ハゲ
個人的にはやっぱメジューサが一番トラウマなんだけど。

脱線はやめるんだ。
こねこね01

ハゲ
えぇ……?

深海の実装に伴って魚人敵の仕様がちょいちょい変更されてるっぽいのはTipsページにざっとまとめたので、こっちではまあいいかなって。

地上でも飛行でもない新しい属性なんだから、解説なりヘルプなり追加されても良さそうなもんだが、今のとこないんだよな……。
こねこね01

対深海魚人DPS

ハゲ
深海マップでは攻撃硬直が一律+23fされるので、それを加味して対魚人DPSを魚人特効持ちと主だった範囲・マルチロックを適当に並べて、まあこんな感じ。

っていうかまとめて出せよこの野郎。
こねこね01

深海補正適用例

攻撃間隔通常時比
DPS
該当例
通常時深海時
62920.7%デューオ(ダブルガトリング)
113432.4%ヴァイス(秘奥義 神威裂双刃)
194245.2%忍神
224548.9%ジライヤ
275054.0%道化師
325558.2%ヘビーアーマー(覚醒後)、ボウライダー、アーチャー(ラピッド除く)など
345759.6%王子(通常、ケラ、英雄王など)、サムライ
386162.3%セーラー(スキル時標準)
436665.2%ミネルバ(魔弾II以外)
497268.1%パイレーツ
527569.3%メイジアーマー
567970.9%ウィッチ
638673.3%イブキ(大口径連装艦砲射撃)
679074.4%アルケミスト
8210578.1%メイジ、ヒーラー、神官戦士(回復)
10112481.5%モンスタースレイヤー

ハゲ
クラスとして一番攻撃が速い忍神でも普段の45%くらいにDPS低下で、それより影響の大きい攻撃となると一部のクイック系スキルなど限られてはいる。断トツで低下してるのはもちろんガトリングだけど。

大体の近接ユニットやアーチャーなどの手数多い系遠距離ユニットは50%〜60%程度に低下、ウィッチが70%でそれより遅い遠距離ユニットは70%〜80%程度に低下で済む、くらいに覚えとけばいい感じかと。

ミニこね1
ウィッチやアルケミストなどのように攻撃に付加効果がある場合は、鈍足やデバフなどに隙間が生まれる・隙間が増える、といった所は一応注意点でしょうか。
鈍足に関してはコキュートスのように鈍足被りを起こしていたのが、逆に硬直延長により鈍足被りが解消されて多少ながらも鈍足効率が改善されるケースもありますけど。

ハゲ
自分の攻撃デバフを頼りにして受けるシャディアさんなんかは、深海効果のせいでデバフの隙間に攻撃が刺さる可能性あるので起用には注意かな。
一応、ヘイスト込みシャディアさんなら、深海での攻撃間隔=デバフ時間になるので大丈夫なハズだけど。

デモサモ系やリジェネ、ボム型スキルなど攻撃硬直が影響しない特性に関しては普段どおりに機能するから、それらを軸にするのもヨシ。

なーんとなく深海ではセーラーの魚人特効をプッシュしたそうなのと、料理人の伸びしろが大きい低ステ手数系を相対的に多少なりとも弱めたい意向を感じなくもない。

でもまあ緊急ミッションレベルでの難易度だから深く気にする程の話でもないしな。
魔神16や大討伐EXとかで深海が採用されたらやっかいかも知れんが、復刻が続いてる内はそういう事もないだろうし。
こねこね01

ハゲ
復刻でもウェパルが謎パワーで地上に深海環境を実現する領域展開してサメが空を乱舞したりするかも知れんだろ!

唐突にシャークでネードさせるのはNG。
こねこね01

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]

こねらが求めたわんわんだ

(2020.07.22)

ツムジ

こねこねヴァサーゴチェストブレイク!!
こねこね01

ハゲ
全裸待機からの白天井一本釣り!
直後に緊急メンテで、万一ロルバで回収とか絶許!と念を送った甲斐があったな。

ツムジLv90

ハゲ
犬神は今年の1月にガチャ黒のシロちゃんが初出のクラスで、大雑把に特徴をまとめると

「出撃人数に含まず配置できる0ブロ近接」
「スキル中のみ攻撃し、割合ダメージや敵の攻撃硬直を増加(以降、鈍化と呼称)する搦め手系の敵弱体化サポートユニット」

ざっとこんなとこか。
既に魔神16での運用実績もあり、普段使いよりは敵が強ければ強いほど実力を出せるエンドコンテンツ向けのクラスといえる。

ミニこね1
鈍化は硬直増加は硬直に対しての割合ではなく、固定で+1秒増加ですので、元の攻撃間隔が短い敵ほど弱体化の度合いが大きくなるのも特徴ですね。

シロはスキルの攻撃が射程内全対象なおかげで割合ダメージ目当てにしろ鈍化目当てにしろ当てやすく使いやすい性能だと思うが、このツムジは通常スキル攻撃対象3体、覚醒スキルに至っては攻撃対象1体だけというのは使い勝手があまり良くなさそうだが?
こねこね01

ハゲ
その代わりにスキル効果として割合ダメージに加えて敵攻撃力デバフを持っており、ツムジちゃん単独でクラス特性の鈍化効果とあわせて二重に敵の攻撃性能を大きく弱体化する、ボス敵弱体化特化型と解釈できる性能。

つまりこねこねの新たな強化外骨格!
これはモフモフせざるをえない。
こねこね01

ハゲ
迷惑行為はやめてちゃんと友達料支払っとくんだぞ。

こねこねオーラとあわせてキメリエスの貫通DPSが2142→432と約20%に低減
ツムジS覚醒

ハゲ
というか鈍化の影響が大きいキメリエス相手ならツムジちゃんだけで約29%くらいまで弱体化できてるがな。
キメリエス元の攻撃間隔21 / 鈍化後の攻撃間隔51 * 攻撃力デバフ0.7 = 28.823…%

とっておきのダメ押しと言うやつだ!
こねこね01

ハゲ
ともあれメインで使うことになるであろう覚醒スキルの攻撃デバフは30%と効果が大きく、デバフ分類としてはシャディアさんなどと同じ命中効果タイプ。
つまり攻撃デバフのメインとなる事が多いオロチヒメちゃんやコハルさんなどの呪術系攻撃デバフとは別枠なのが大きく、効果累積で対象を大きく弱体化出来る。
犬神自体は出撃数に数えないので併用もしやすい。ついでに上述のコハルさんも出撃数カウントなしで隠密だしな。

ミニこね1
ただ、わざわざこうして取り上げたからには何か留意点がありそうですが?

ハゲ
注意点としてツムジちゃんのスキルの攻撃デバフ効果の効果時間は命中してから44フレーム。
それに対して犬神の攻撃間隔が48フレーム。
ツムジちゃんは150%ボーナスが硬直軽減だけど、それを適用しても45フレーム。
つまり攻撃1回の45フレームごとに差し引き1フレームだけは攻撃デバフが掛かっていない隙間が生まれるということになる。

この命中効果タイプの攻撃デバフって、シャディアとレーレンを除けばデバフ時間<攻撃間隔に設定されてるの多いよな。
こうも際どく設定してるとなるとわざとなのか?
こねこね01

ハゲ
まあ45フレーム中わずか1フレームのタイミングに対象としている敵の攻撃がたまたまかち合う可能性はかなり低いけど、狙ってコントロール出来るようなものでもないから気になると言えば気になるかもしれない。
どうしても隙間を潰したいというなら、ヘイスト込みにすればデバフ時間(44f)>攻撃間隔(40f)となって隙間なしで万全。

ミニこね1
あとツムジさんはアビリティ効果として遠距離敵優先を持ってますので、ボス敵デバフ目的で運用する場合、遠距離敵に近付かれて攻撃対象が逸れないように対策しておきたいですね。
鈍化の方は効果時間が4秒あるので、1発くらいは逸れても大丈夫ですが。

ともかく次の魔神に向けて膝がこねこねしてきたぞ!
こねこね01

ハゲ
つっても、犬神の特性が最も効果を発揮するであろうはずの酒呑童子やキメリエスはもう片付いたしな。
だいたいデバフやら何やらであんまりこねこねに余裕与えすぎると攻撃サボるし。

ミニこね1
そもそも魔神開催自体2ヶ月空いてますし、次が何時になるのやら。

こねこねの出鼻を挫くのは止めて頂きたい。
こねこね09

16万こねこね

YouTube»

まあこれ自体は塔が増築された時でも出来てたことだが、せっかくだからいま全力のこねこね!
こねこね01

群青の珊瑚礁 神級EXこねこね式放置 こねこね削減版

(2020.07.16 拍手コメ返信追記)
(2020.07.17 放置動画ver2.0に更新)

こねこねは削減されてないよ!
健在だよ!

こねこね11

群青の珊瑚礁神級EX放置Ver2.0 編成
関連所持バフ→アトナテス☆6、ユ―ジェン☆5、サナラ☆5、トゥアン☆5

動画

YouTube»

→[放置動画ver1.0]

ハゲ
見直してみたら撤退無しにスリムアップできそうだったんでアルティアさんアーシェラさんハツネちゃんout。人数減らしただけでコンセプトと流れは基本的に前回と同じ。
やっぱりちゃんとミヤビちゃんの残り時間5秒前を確認してタイミング合わせてクラマさん置いた方がスキルリレーの繋ぎが安心だな。

まあ編成バフ入れて余裕持たせてるし、適当にクラマ置いてリレーに多少ズレがあってもミヤビが1発貰うくらいで特に問題ないが。
こねこねさんが何とかしてくれるし!
こねこね01

ハゲ
それにしてもやはり……水ラピか……!?

そんなこと生放送の時からわかっていただろうにのう、ハゲナス。
こねこね01

ハゲ
コネオーン。

150%ボーナスで素で魔耐が高いキャラや魔耐バフで魔耐90やそれ近くが珍しくなくなって、敵の魔法攻撃が遠慮ないな。

しかしこれ、タコを殺すよりも生かして上陸させる方がむしろ難しいよな。
こねこね01

ハゲ
途中で足場が無くなるような気がしてたけど別にそんなことはなかったので、上陸待ちの時は左上固めてた。

城プロの方でようやく初戦闘の豊臣秀吉なんかもだけど、敵の挙動として被ダメージ分配とか被ダメージ同期とか実現できたんだな。初めてだよな?

城の方はもともと戦闘システムが敵味方ある程度共通してる感じだったから敵が被ダメージ分配できてもそんなに不思議じゃないが、アイギスはそういうのアリなんだとは思った。
こねこね01

ハゲ
まあこの特性のせいで150万あるHPがものすごい勢いで削れていくだけなんだけど。
柔らかい上に開始からすぐ近くに居るんで、EXボスで一番早く畳まれてるのでは。

[夏]聚楽第

[夏]指月伏見城

白鳳城

ハゲ
今月は久々に虹玉の流れ来ててテンションアガるな。
何気にガチャ産の季節☆7は初めてだし。

とか言いつつ↓しれっと修正してるけど、去年検証した時はすったもんだの挙げ句、防御990って結論になったんじゃなかったか?
こねこね01

敵ユニット耐久攻撃防御攻撃
間隔
藤堂高虎54000 (超難)4800 (超難)1320 (超難)223
205
169
133
最終
97

ハゲ
そう思ってたんだけど、改めて調べたら1320だった。
去年調べた時は結構念入りに調べた記憶があるんで数字を取り違えた感触はなかったと思うんだけどなあ……防御間違えてたなら耐久の方にも齟齬が出そうだけど耐久は54000で変わりないし。
どこかのタイミングで修正されたなら納得なんだけど。

告知されてもない事を運営にかぶせるのやめろ。
こねこね01

ハゲ
まあうろ覚えな事を今更気にしても仕方ないし、ともかく今現在、耐久54000・防御1320(880*武神特技1.5)であるのは間違えなきということで。
超難で武神の防御基本値が底上げされてるケースがちょいちょいあるので(武神山県のように普・難から据え置きの場合もある)、超難復刻来た時は念の為再検証しとこうかと。

戦力が充実して再検証も楽になったよな。
太宰府のおかげで武神が最速状態になっても普通に凌げるし。
こねこね01

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]

【コストユニット考察】2020年度版その2

(2020.07.02)
(2020.07.13 コストユニット推移比較.xlsx更新)
(2020.07.20 コストユニット推移比較.xlsx挙動ミス修正)

拍手コメより

> アルティアディエーラ両採用のときはどっち先がいいんですかね?

それそれ〜。
こねこね01

ハゲ
唐突なツインスナイプはNG。

いや前回主に魔神16でコスト役2人体制を想定して〜とか言ってた割に、そこら辺には結局あまり触れなかったよな。
こねこね01

ハゲ
そこは具体的にミッション次第なとこあるからなあ。
キメ16みたいにディエーラさん(マーチャント)潰しに来てる場合もあれば、通天16みたいにソルジャー安全に置くのが難しかったりとか、開幕に敵が寄せてくるまでが早かったり遅めだったり色々だし。

別にこねこねもそこまで求めてるわけじゃなくて、子供が遊びで話すスタローンとヴァン・ダムどっちが強いレベルの話でいいんだよ。
こねこね01

ハゲ
まあふわっと比べるのもどうかと思うんで、いろいろ組み合わせを比較できるようエクセルで組んではあったけど。

コストユニット推移比較.xlsx
2020.07.13更新 リーゼロッテ/海を追加
2020.07.20更新 上記更新時の挙動ミスを修正(ご指摘ありがとうございます!)

以下、2020.07.20修正部分のご指摘頂いた方への返信となります。

[返信折りたたみ]

コスト推移比較
通常ディエーラ→アルティア
アルティア→通常ディエーラ
アルディエコスト1

ハゲ
で、最初のアルディエどっちを先に配置した方がいいかって話に戻ると、こういう推移になるわけだが。

ディエーラを先に配置すれば、コストの溜まりが強力なディエーラのスキルを先に使える分コストが先行するが、ディエーラのスキルが再動待ちの時間帯だと、アルティアを先に配置した分だけ溜まっているコストが少し上になり、以降抜きつ抜かれつ……という比較関係になるな。
こねこね01

ハゲ
必要なコストが必要な時に溜まっているかどうかだから、どっちがベストというわけじゃなくケースバイケースだし、どっちが先でもそんなに差があるわけじゃない。

ただ実際の操作として、「ディエーラさん→アルティアさん」の場合はディエーラさんのスキルが使用可能になったのと同時くらいにアルティアさんが出撃可能になるタイミングがかち合うので、操作的にどちらかを後回しにせざるをえず、グラフより推移が少しズレた感じにはなる。
アルティアさん先行の場合はその点操作的には無理は出ないのでストレス少ないかも。

操作のズレということなら、ユニットの配置操作が0秒という想定がそもそも実際にはありあえないわけだが。
こねこね01

ハゲ
操作にかかる時間は人それぞれだから普遍的な想定はしにくいんで、理論値での比較としていたからな。
今回はその辺の操作時間も一応考慮できるように組んである。

配置操作1秒想定
アルディエコスト2

ハゲ
出撃可能なコストがたまってから、配置操作完了するまでの時間を1秒想定とするとこんな推移になるな。
操作の分は先のグラフから多少ズレるけど、それほど大変わりするわけじゃない。

試しにハゲの英傑の塔動画で計ってみたところでおおむね0.7〜1秒くらいだったか?
これは人それぞれだから、鎧RTA並に突き詰める王子も入れば、2秒3秒掛かってしまう王子もいるかも知れん。

こねこねは神速のインパルスで光速配置するけどな!
こねこね05

ハゲ
…………。

すんません、こね嘘言いました。
言うたほど迅くこねません。
こねこね11

> アベ第二くるってことでちょっと調べたのですが、アベやカオスナイトがカレー・サナラ・ルメディアのHPバフ後のHP基準にHP減った数値で攻撃上がるようになってるんですね

ハゲ
ありがとうございます!(=゚ω゚)ノ
こちらでも確認しましたが、たしかにそのように変わってますね。

スキルによるHPバフが掛かっても、アベンジャー特性は増加前のHP基準で判定されるというやつだったか。
イリオス実装の頃に再調査した時はそういう仕様だったと思うが、今はスキルバフで増えた最大HPを基準に判定される、つまりHPスキルバフがかかった時に以前ほどHPを減らさなくてもこねこねナンバーワン!ってことだな。
こねこね01

アベンジャー特性HP判定

ハゲ
そもそもこねこねにHPスキルバフ持ちのキャラなんて滅多に使ってなかったよね……?

HPスキルバフはかかった時に現在HPもバフ増加分回復するから、例えばゴルドーさんS覚点火してHP増加→団長の暗黒オーラ斬り点火で半減って感じで、HPバフを先に掛けてからHPを減らした方が無駄は無い。
なおこの組み合わせでオート付加して同時点火した場合、団長の現在HPは増えた最大HP基準で半減処理となるので、英雄王などで着火して問題無し。

しかしこの変更、アベンジャーの逆でHPを一定以上保ってる時に倍率が掛かる正月あてS覚の場合は、以前より相対的にハードルが引き上がったということになるな?
こねこね01

ハゲ
まあS覚を発動した時に4割回復するわけだし、ちゃんとHPを維持できる態勢ならそんなに問題にはならないと思うけど。

ハルモニア

ハゲ
水着ガチャからハルモニアさん一発降臨イエーイ。
チケも塔10連もスミレさん当たった以外スカり気味だったから帳尻合わせきたー。
性能的にも使ってみたいと思ってたポジションのキャラだし。

前回のグリモワールから黒2連続かよ。
こねこねの加護のお陰じゃん。顧問料払って?
こねこね05

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]

【コストユニット考察】2020年度版その1

(2020.06.25)
(2020.07.15 リーゼロッテ/海の考察追加)

以前にコストユニットの考察したのが2年半くらい前だったか?
ディエーラが実装されて、ゼノビアが魔改造された頃だったな。
こねこね01

ハゲ
当時からの環境の変化としてはこんなとこか。

マーチャントなどに新たなコストユニットの追加
後衛戦術家の第二覚醒、軍師【恋姫】やリズリーなどで30%より高いCT短縮効果が実現
好感度150%の実装(コスト性能に関わるのは現状ではエイミーとアレイダのみ)
魔神16や英傑の塔など新たなコンテンツの実装や新ユニットなどよる環境の変化

この辺を踏まえて従来のコストユニット四天王(ディエーラ・アルティア・ジェローム・トトノ)との比較グラフを交えながら各ユニットを考察、という形式で進めていこうかと。
基本的にはコストユニットの性能差が一番ものを言う魔神16を前提に開幕30秒〜90秒くらいのコスト稼ぎを焦点として、普段使いやら他のコンテンツでの使い勝手もほどほどに加味していく、くらいのスタンスで。

四天王なのに4人しか居ないとはどういうことだ。
こねこね01

ハゲ
本当は採用率の高いゼノビアさんも加えてグラフ作成したかったけど、折れ線が多いと見辛い感じだったから、基本は4人にしとこうかと。

コストユニット考察目次

コストユニット比較ベース基本4人考察

コスト増加推移

コスト増加推移について

前提として戦闘開始時の初期コスト10、ユニットの出撃コストは下限・スキルLvは最大。
配置やスキル点火の操作時間は考慮外。
グラフ画像を表示して、両端矢印アイコンでCT短縮条件の切り替え可。

差し引き増加コストについて

自然回復分を含まず、コストスキル使用回数ごとの累計増加コストからユニットの出撃コストを差し引いた値、およびその時点の経過時間をCT短縮効果別で表記。増加コストの()内は撤退による増加コスト。
初期コスト10を前提として出撃コスト11以上のユニットは配置の遅れを別記。

なお以後の解説で多用される「軍師」は後衛戦術家系クラスや、リェプル・リズリーなどCT短縮効果持ちユニット全般を指す。

ディエーラS覚「超全力で助けを呼ぶ→隊商防御陣」

ディエーラクラス出撃コスト備考
キャラバンマスター
タイクーン
8
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
超全力で助けを呼ぶ5.015.030.00+1/14f (計+32)
隊商防御陣-30.030.00+1/30f (計+30)

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+24(+4)20.0秒20.0秒20.0秒20.0秒20.0秒
2回目+54(+4)80.0秒71.0秒68.0秒65.0秒62.0秒
3回目+84(+4)140.0秒122.0秒116.0秒110.0秒104.0秒
  • 実装時から他の追随を許さない最強コストユニット
  • ブラックの5秒点火から初回「超全力で助けを呼ぶ」による出だしのアドバンテージが断トツ
    • このアドバンテージが大きく、軍師の有無に関わらず1回目の隊商防御陣の終了まではコスト稼ぎ量が他のユニットに追い抜かれることは原則無い、というほどに突出
  • 隊商防御陣も単独性能は優秀で、軍師なし前提なら援軍要請III以上のコスト効率
    • 1.2倍と倍率は低いが防御バフ効果も持つ
    • しかし持続が長く増加ペースも並のため、軍師込みでのコスト効率は今ひとつ
    • コストユニットを複数出撃させディエーラ初回スキル終了以降にいずれかを下げる場合、隊商防御陣よりも素早くコストを稼げるユニットを残す方が良い場合もある

ジェロームS覚「援軍要請・オート」

ジェロームクラス出撃コスト備考
コマンダー9初期コスト+2
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
援軍要請・オート17.52.035.0+150

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+8(+4)17.5秒17.5秒17.5秒17.5秒17.5秒
2回目+23(+4)54.5秒44.0秒40.5秒37.0秒33.5秒
3回目+38(+4)91.5秒70.5秒63.5秒56.5秒49.5秒
4回目+53(+4)128.5秒97.0秒86.5秒76.0秒65.5秒
5回目+68(+4)165.5秒123.5秒109.5秒95.5秒81.5秒
6回目+83(+4)202.5秒150.0秒132.5秒115.0秒97.5秒
  • 「援軍要請III」系ソルジャー最優
  • オート発動なので操作の手間要らずで楽、かつ常に最速点火が約束されている
  • アビリティの初期コスト+2は出撃せず編成に入れているだけでもコストに貢献
  • ボム型スキルである援軍要請は軍師によるCT短縮と相性が良く、50%短縮・60%短縮といった高性能CT短縮ユニット実装による伸びしろが大きい
  • 逆に軍師ユニットを使用しない・軍師がリェプルS覚採用の場合は稼ぎが悪い
  • 優秀なコストユニットだが、初動だけはレアリティの壁に敵わない

トトノS覚「全力で助けを呼ぶ」

トトノクラス出撃コスト備考
キャラバンマスター7
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
全力で助けを呼ぶ15.010.030.00+1/14f (計+21)

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+14(+3)25.0秒25.0秒25.0秒25.0秒25.0秒
2回目+35(+3)65.0秒56.0秒53.0秒50.0秒47.0秒
3回目+56(+3)105.0秒87.0秒81.0秒75.0秒69.0秒
4回目+77(+3)145.0秒118.0秒109.0秒100.0秒91.0秒
5回目+98(+3)185.0秒149.0秒137.0秒125.0秒113.0秒
  • 持続・再動・増加コストのバランスが良く、軍師の有無やCT短縮率との組み合わせがどうあれ高効率のコスト増加ペースを保持
  • プラチナ初動15秒から徐々に増加型のスキルであるため、出足はやや鈍い
  • スキルで敵の遠距離攻撃を引き付けるため、開幕から遠距離攻撃に晒される場合は要注意
    • たとえ隠密付与しても、引き付け効果はそれより優先され攻撃を受ける

アルティアS覚「援軍要請・撃滅」

アルティアクラス出撃コスト備考
コマンダー10
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
援軍要請・撃滅5.0永続100.0+10+1/60f

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目0(+5)5.0秒5.0秒5.0秒5.0秒5.0秒
  • ディエーラ程ではないが、ブラックの初動特権で出だしが優秀
  • 自動発動、かつ永続なので操作の手間がかからない
  • 軍師を採用しない場合やリェプルS覚想定ならコスト効率は援軍要請Vよりも上、ディエーラに次いで事実上No.2のコスト性能
  • 逆に軍師を採用する場合はCT短縮の恩恵を受けられないため、出だし以降の稼ぎはCT短縮の恩恵が高い他のコストスキルに劣ってしまう
  • ソルジャーらしからぬ高いHPと攻撃力による戦闘能力もセールスポイント
    • HPは英雄王編成バフ、サナラ所持バフも加えると3800以上、150%のHPボーナス込みなら4500前後にもなる
    • 撤退支援効果を持つため、撤退させずとも死ぬまで粘らせて良い
    • ヘビーアーマーにもアビリティ効果が及ぶため環境との相性が良好
  • 麻痺との相性が最悪なので、麻痺が想定されるミッションでの運用は要対策

基本4人以外のコストユニット考察

ディエーラ/花嫁S「ブーケショット」

ディエーラ/花嫁クラス出撃コスト備考
キャラバンマスター
タイクーン
8ジューンブライド属性CT45%短縮
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
ブーケショット1.02.035.0
19.25
+100

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+2(+4)1.0秒1.0秒1.0秒1.0秒1.0秒
2回目+12(+4)22.3秒22.3秒22.3秒20.5秒17.0秒
3回目+22(+4)43.5秒43.5秒43.5秒40.0秒33.0秒
4回目+32(+4)64.8秒64.8秒64.8秒59.5秒49.0秒
5回目+42(+4)86.0秒86.0秒86.0秒79.0秒65.0秒
6回目+52(+4)107.3秒107.3秒107.3秒98.5秒81.0秒
7回目+62(+4)128.5秒128.5秒128.5秒118.0秒97.0秒
  • イベントユニットながらガチャ黒のアルティア・通常ディエーラ以外で開幕から即コストを稼げる唯一のコスト要員なので、両者が居ない場合の突破口になりうる
  • 初動1秒により前述の2人以上に出だしのコスト増加が早い
    • 即2人目のコスト役の配置など、続くユニットの展開速度に優れるのが自身のコスト効率以上の強み
  • 自動発動なので操作の手間要らず
  • 自前でCT短縮があり、軍師の有無に関わらず一定以上のコスト性能が保証されている
    • リズリーなど射程内限定のCT短縮の外に置いて他者に場所を譲れる余地がある
  • 総合的な増加ペースはアルティアS覚と近似(CT50%短縮以上で向上)
  • 初動と自己短縮を除けば援軍要請IIIと同じスキル回転で10ずつしか増えず軍師込みの援軍などには追い抜かれるため、早期のコスト稼ぎが必要でないなら他コスト要員の考慮を

リーゼロッテ/海S「浜辺の援軍」・S覚「看板娘の休息」

リーゼロッテ/海クラス出撃コスト備考
コマンダー9初期コスト+2
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
浜辺の援軍17.5永続35.0
+15+1/60f
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
看板娘の休息17.510.035.0
0+2/30f (計+20)

コスト増加推移 S「浜辺の援軍」

コスト増加推移 S覚「看板娘の休息」

コスト増加推移 S「浜辺の援軍」 vs S覚「看板娘の休息」 直接比較

  • 2種類のスキルそれぞれの長所短所が異なる性能なので、必要に応じて切り替えを
  • 基本S「浜辺の援軍」はアルティアS覚に類似した性能
    • 初動はアルティアより遅い代わりに、発動すればアルティアを平均1.75コスト分リード
    • オート永続なので操作負担面でノーストレス
    • 戦闘スペックで劣るコマンダーである事に加え永続で攻撃力が下がるため、プラチナソルジャーとしては敵の処理能力がやや低め
      • 敵と交戦しない前提なら特に問題なし
  • 覚醒S「看板娘の休息」はトトノS覚に類似した性能
    • 単純にコストスキルとして見ると、トトノS覚には初動・再動・スキル1回のコスト稼ぎ量で全面的に劣る下位互換性能
      • 性能差は大きなものではないが、使用回数を重ねる毎にその差は無視できない程に広がっていく
    • 自身の基本スキルと比べても軍師なしなら浜辺の援軍が上、軍師ありの場合でも看板娘の休息2回目途中までは浜辺の援軍が上
    • 10秒間とはいえ抱えた敵を自己処理できないのもネック
    • トトノとは違い近接配置である点、リジェネ回復できる点、自身が帝国&サマー属性かつプラチナ対象の初動短縮を受けられる点など、コスト性能以外の部分を活かした運用を
  • ユニット性能自体は好感度ボーナスの振り方を見ても分かる防御型
    • ジェローム、ルヴェアに次ぐ3人目の初期コスト+2所持者
    • 攻撃面はスキルで攻撃力が下がるor攻撃しなくなるのがネックだが、サポート次第でアビリティと150%の回避ボーナスも含めた多ブロの回避ブロッカーとして機能しうる

ゼノビアS覚「聖女の呼び声」

ゼノビアクラス出撃コスト備考
ウォリアー11
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
聖女の呼び声10.040.020.00+1/30f (計+40)
聖なる覚醒-40.025.000

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+29(+5)50.0秒50.0秒50.0秒50.0秒50.0秒
初期コスト+1待ち(+0.9秒)
  • ソルジャーとしてアルティア以上の高い戦闘能力を発揮しつつコスト稼ぎも行える
    • 稼働率の高い攻防2倍スキルに加えランダムだが回転斬りでの範囲処理も優秀
  • 軍師なし前提に限り、配置後50秒時点でディエーラのコスト稼ぎ量を上回る唯一のユニット
    • 軍師なし、ないしはS覚リェプル採用時に好相性
  • 初回スキルのコスト増加量総計は高いが、徐々に増加型かつ増加ペースも並で出足は鈍い
  • S覚でコストが稼げるのは初回スキルのみで、以降の追加生産ができない
    • とは言えコストユニット1人が開幕に稼ぐコスト量と稼ぐまでの時間は必要充分なので問題になることはあまり無い
    • コストの自然回復が無いミッションでは手詰まりになる恐れがあるので、コストが足りているか、他のコストユニットの併用などは要考慮

ターニャS覚「ゴールドシャワー」

ターニャクラス出撃コスト備考
タイクーン7
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
ゴールドシャワー12.515.025.0+150

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+8(+3)12.5秒12.5秒12.5秒12.5秒12.5秒
2回目+23(+3)52.5秒45.0秒42.5秒40.0秒37.5秒
3回目+38(+3)92.5秒77.5秒72.5秒67.5秒62.5秒
4回目+53(+3)132.5秒110.0秒102.5秒95.0秒87.5秒
5回目+68(+3)172.5秒142.5秒132.5秒122.5秒112.5秒
  • 遠距離確定GGとして名を馳せるスキルだが、コストスキルとしても優秀
    • 実装時点で攻撃性能は別としてエイミーのヘルプ&ファイアの上位互換性能(エイミーに150%実装後の現在でも、持続が短い分スキルの回転はこちらが完全に上)
  • 初動12.5秒、プラチナ以下で最も早く15コストを取り出せるのが一番の強み
    • 白マーチャントなので出撃コストとの差し引きで見ても+8増加
    • もちろん黒ユニットの初動には敵わないが、それらを所持していない場合や、コスト要員複数採用時に一考の価値あり
  • 持続型のコストスキルだが、持続・再動が極端に長いわけではないので、軍師なしor大参謀前提なら2回目のスキル発動もジェロームより先
    • それ以上のCT短縮となると、さすがに2回目以降の発動はジェロームに遅れる
  • ガチャ黒に次ぐ実質3番手の初動だったが、花嫁ディエーラ実装で相対的には一歩後退

エイミー(150%)S「援軍メガホン」

ターニャクラス出撃コスト備考
タイクーン7150%ボーナスでCT20%短縮
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
援軍メガホン15.02.030.0
24.0
+100

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+3(+3)15.0秒15.0秒15.0秒15.0秒15.0秒
2回目+13(+3)41.0秒33.8秒31.4秒29.0秒26.6秒
3回目+23(+3)67.0秒52.6秒47.8秒43.0秒38.2秒
4回目+33(+3)93.0秒71.4秒64.2秒57.0秒49.8秒
5回目+43(+3)119.0秒90.2秒80.6秒71.0秒61.4秒
6回目+53(+3)145.0秒109.0秒97.0秒85.0秒73.0秒
7回目+63(+3)171.0秒127.8秒113.4秒99.0秒84.6秒
8回目+73(+3)197.0秒146.6秒129.8秒113.0秒96.2秒
  • 好感度150%でコスト性能に絡む再使用時間20%短縮
    • 軍師によるCT短縮とは別なので、そちらと競合する事無く適用される
    • 逆に言えばプラチナリングを投入しないと十全のコスト性能を発揮できない
  • 援軍要請と同じく持続2秒のボム型スキルなので、CT短縮との相性が良い
    • プラチナ初動で増加量が+10であるため出足が鈍い一方、CTが短い追い上げ型
    • 150%ボーナスを投入しても援軍要請IIIに増加ペースは若干及ばない……が、推移グラフで見られるように開幕時間帯で援軍最優のジェロームと追い付き追い越し合うくらいの関係で、大きく突き放されるほどの差ではない
  • 1回の増加量が少ない分、他スキル並に稼ぐためには多くの発動回数を要するため、(オート化付与しない限り)手動操作が増えて手間がかかり、理論値より遅れがち
  • イベユニ唯一のマーチャントだったが、初動で大きく勝る花嫁ディエーラが実装
    • 増加量は同じ+10で再動は援軍メガホンの方が短いので、軍師で短縮した上でスキルを回していけば花嫁ディエーラの増加ペースに追い付き追い越す
  • 確率は低いが即死攻撃を持つので、決まれば無理をこじ開ける可能性がある(逆に安定パターンが崩れる事故もありうる)

トトノ/迎春S「ご馳走おせち」

トトノ/迎春クラス出撃コスト備考
タイクーン7
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
ご馳走おせち17.52.035.0+150

コスト増加推移

大参謀orバトルストラテジストの遠近の短縮差異以外はジェロームと同じ推移となるので省略

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+8(+3)17.5秒17.5秒17.5秒17.5秒17.5秒
2回目+23(+3)54.5秒44.0秒40.5秒37.0秒33.5秒
3回目+38(+3)91.5秒70.5秒63.5秒56.5秒49.5秒
4回目+53(+3)128.5秒97.0秒86.5秒76.0秒65.5秒
5回目+68(+3)165.5秒123.5秒109.5秒95.5秒81.5秒
6回目+83(+3)202.5秒150.0秒132.5秒115.0秒97.5秒
  • (クラスや遠近の違いは別として)コストスキルとしては援軍要請IIIと全く同一の性能、その上で発動時に全員のHP40%割合回復を持つ
    • よって軍師ありなしとの相性も援軍要請IIIの傾向と同様
    • 単独でのコスト推移は基本的にはジェロームと重なる
    • とは言えオート発動を持たないので、手動点火による遅れは発生しうる
  • 割合回復を持つ分お得とは言え、コスト優先の最速点火だと必ずしも回復を必要とするタイミングで発動出来るとは限らず、その逆も然り
    • 状況に応じた運用を

ミネットS覚「みんなにお任せ!」

ミネットクラス出撃コスト備考
キャラバンマスター7
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
みんなにお任せ!15.020.030.0+100

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+3(+3)15.0秒15.0秒15.0秒15.0秒15.0秒
2回目+13(+3)65.0秒56.0秒53.0秒50.0秒47.0秒
3回目+23(+3)115.0秒97.0秒91.0秒85.0秒79.0秒
4回目+33(+3)165.0秒138.0秒129.0秒120.0秒111.0秒
  • コスト稼ぎの性能は低いが、スキル発動中に配置するユニットの出撃コストを70%に軽減(端数切捨て)できる、オンリーワン性能
    • 元のコストが7〜10で武人軍師の-3と同等、11以上なら武人軍師以上のコスト軽減
    • 割合なのでコストの重いユニットほど効果が高く、下準備次第で序盤に重量級ユニットの配置も視野に入る
  • 単独で運用するより他のコストユニットと併用することでミネット発動時〜終了前までにコストをより多く確保しておき、一気に多数のユニットを配置したい
    • 当然ながら開幕から大量のコストを稼げるディエーラが最も好ましい
  • 英傑の塔である程度の人数・総コストを使用するのであれば、ミネット一人分増やしてもコスト軽減効果でスコアアップが狙える
    • とは言え少人数・低コストに攻略を切り詰めていくと考慮外となっていく宿命

アレイダS覚「スカーレットヒール」

アレイダクラス出撃コスト備考
モナーク16150%ボーナスでCT25%短縮
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
スカーレットヒール5.020.040.0
30.0
0+1/60f (計+10)
スカーレットヒール-20.040.0
30.0
0+1/60f (計+10)
スカーレットヒール-永続40.0
30.0
0+1/60f

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目-6(+8)25.0秒25.0秒25.0秒25.0秒25.0秒
2回目+6(+8)75.0秒66.0秒63.0秒60.0秒57.0秒
初期コスト+6待ち(+5.5秒)
  • 多様な能力を持つが、メインは高い回復能力であり、コスト稼ぎはオマケの位置付け
    • 回復力は低いが超射程マルチヒールの基本スキル、射程は並だが対象3人への回復力は永続クイックエリアヒール級の覚醒スキルと、純粋な回復役としては一流
  • コストの増加ペースはアルティア永続と同等のゆっくりペースだが、最終的には永続化
  • 大討伐や一部の魔神Lv16☆4などコストの自然回復が無いor極端に低いミッションで、回復役を担いつつ後半に必要なコストを稼いでおけるので、他のコストユニットを無理に居残らせなくとも済む選択もアリ

新しいコストユニットってこんなとこだっけ?
他にも居なかったか?
こねこね01

ハゲ
ニコルちゃんさんとか恋姫の君主クラスはコスト要員として論じるようなコスト性能じゃないしな。
正月ケイティさんはコスト稼げるスキルは援軍IIIだから特筆する点は無いし。
一応、グラフデータは作成してたけど。ついでにサーベイン氏も。

サーベインS覚「白竜の陣備え→援軍要請IV」

短縮0% / 短縮近30%・遠40% / 短縮近40%・遠30% / 短縮40% / 短縮50% / 短縮60%

ニコル→ルベドアタノールS「レッドエリクサー」

短縮0% / 短縮60%

ハゲ
何ヶ月か前からグーグル先生のスプレッドシートをクソ重にしながらちまちま進めてはいたんだけど、ようやくまとまったな。

で、なにか得るものがあったです?
こねこね01

ハゲ
現状での50%や60%のCT短縮によるコストスキルの性能や、新顔の嫁ディエーラさんのコスト推移を久しぶりに視覚的に把握したいというのが一応の目的ではあったから、とりあえず肩の荷は降りた的な。

でも結局ディエーラS覚サイキョッ!に収束しますよね。
こねこね01

ハゲ
単独で比較すればそれはそうなんだけど、今回テーマ的には魔神16を一番の前提にしてるから、少人数縛りとかでもない限りコスト役は2人くらい採用する事が多いわけだし、そこを念頭に置いて組み合わせを考えたいかなって。
当然、マップの配置とか敵の流れ次第で事情変わってくるとこあるけど。

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]