バルバトス&アスタロト | 超神級まで☆3獲得。 |
星降る黎明 |
※関連所持バフ→アトナテス☆6、ユ―ジェン☆5、サナラ☆5、トゥアン☆5
受けずに放置とかいう甘えた考えはこねこねが歩む道には当然ない。
はいはいイキりこねこね乙。
多分にこんなに置かんでええやろ感はあるけど、飯パワーの匙加減がよく分からんし、やりたいこと詰めたからまあええかみたいな。
どうしてこんなになるまで都於郡城を取らなかったんだ!
狐玉は☆7山歌舞に備えとるんや……。
☆6で妥協するつもりはないんじゃ。
☆7山歌舞スタンバイし始めてから1年か2年くらい経ってるよな。
っていうか攻撃加算バフ・CTカット・気計略・射程バフという、ここまで山インフラを取り揃えた都於郡城を超える☆7歌舞とかありえるんか……?
動画を参考にしようにも都於郡さんおりゃん時点で大体の動画がアウト。
都於郡城おらん動画でもバベルちゃんやラピュータさんがおりゃんでやっぱりアウト。
まれにウチの手持ちでも全部揃ってる動画もあったけど、レベルがかなり高めだったのでそれもアウト。
いや、レベルは上げろよ。
つか気計略系+隠密とかなぜ確保しなかったし。
一応、現環境でのポリシーとしては無凸☆7改壱の上限Lv85より上には上げたくなくてな。
それもできれば80未満にしときたい。
たまに合成の超成功で想定より上げてしまったり、そこまで考えてなかった頃に戦闘経験値で80越えたキャラもいるけど、それでも今はまだ85止めにしときたいかなって。
えー……なにこの面倒くさいハゲ。
というわけで4周年チケで虎臥ちゃん解禁!
水武神に備えて竜宮城取るんじゃなかったんか。
先のことは先に考えよう。背に腹は変えられん。
ノイさんで解決できるならチケ使わずに済んだんだけど、うちレベルのノイさんじゃ反撃力が足りないせいか参考動画のようにはいかず、中央に漏れまくってどうにもアッカーンな感じだった。
防御計略投げるマシーンしてもらうのも、ただでさえ気が足りない都於郡難民には辛いものがあるし。
まあいまだに数少ない☆7山近接は補強すべき案件だったし、水はモンサンが何とかしてくれると信じる。
2W開幕にやってくる鞭騎馬対策に虎臥城足止め+千早城デバフ+ルシュノフドレイン。
虎臥城は以降もここで左回りの大物を足止めしつつ、雑魚も叩いてもらう。
歌舞や鈴を入れられなかった都合上、大量の青鬼ラッシュがある意味最大の辛み。
対策として芥川山城に毒扇を装備。
拡散攻撃化に加え、芥川山城の場合は計略により3マルチの拡散攻撃によるマルチヒットが狙える強みがある。
しかし毒扇の巻き込み範囲はかなり狭いので、敵がかなり団子になっている時でないと巻き込めず単に他の武器より攻撃速度が遅いだけの不利を抱えるケースも多い(主に鷹対策で)。
そもそもマルチヒットしたところで大して火力が高いわけでもない。
それでも毒扇採用のおかげで普通の法術武器で筋が見えてこなかったこの難所を突破。
アンベールに対空用の短剣じゃなしに鈍足の風魔苦無を装備させれば、鈍足フォローで青鬼対策が楽になるんだけどな。
その場合でもウチは毒扇じゃないと対処しきれんかったな。
鷹対策には芥川山ちゃんの鈍足があるので、アンベちゃんには鷹にはそれほど有効ではない物理であっても短剣の対空ダメージの方が欲しかった。
4Wの2体の鷹、そのまま素で落とせる火力は無いので計略で対応。
ルシュノフ計略で先行の鷹を鈍足にして2体目との距離を縮め、鷹2体に対して火傷で削り。
終盤でも正念場にやはり鷹が5体。
先制攻撃できる配置でない都合上、厄介なのは攻撃チャンスの少ない左回りの2体。
1体目は千早城の火傷をダメージソースに出来るのでいいとして、2体目は対鷹火力である久能山城の計略クールを消化するまでルシュノフ計略で鈍足を掛け続けて時間稼ぎ。
ここまで辿り着いたら武神は鉄板のキャメンベールでエクスタシータイム。
なお千早デバフで敵の攻撃力を下げるとその分反射ダメージも下がっているが、反射ダメージに対しても芥川山城などが持つ敵被ダメアップはちゃんと有効なので、その割り増しにより武神の攻撃2セット反射で完結。
武神を倒した後は残敵処理楽勝……とはならず。
ウチのレベルでそのままキャメロットやアンベールで迎え撃つと、中央に寄ってきた強化型一ノ谷形兜を倒し切る前に攻撃を当てすぎて殿に届く射程まで怒らせてしまう。
なので武神を倒したら、強化型一ノ谷にあまりダメージが通らず手数で怒らせてしまうだけのキャメロットやアンベールは一旦撤退。
千早城の射程まで引き付けてから割合ダメージで削った後、殿に攻撃が届くところまで怒らせてない段階でアンベ再配置により反射ダメージで(ほぼ)トドメしてフィニュッシュ。
春日山は犠牲になったのだ……。
AIBOを死なせてしまうと虎臥側が崩れてしまうので、AIBOを残らせるその犠牲にな……。
一応、強化型一ノ谷形兜2回目の攻撃3ヒットを受けた時点で鯨の攻撃を受ける前に撤退させれば春日山さん大破無しでもいけるんだけど。
初回クリアした時にうっかり録画し忘れちゃったから、消費1/5無くなったし撮り直してる暇もないし3戦功同時は出来てるわけだからこれでいいかなって。
こねこねに言い訳は許さん。
ヤマブキちゃんげとー。
こういう遊びの選択肢が増えるユニットはやっぱり確保したい。
今回はユ―ジェンさんと組み合わせてお試しプレイを。
ヤマブキちゃんバフを積んでS覚ファイナルショットの2連射ならまあまあいい火力になるから、ターゲットマーカーの指定次第ではその火力を複数の敵にバラ撒けるのは悪くないんじゃないか?
いつかの調整で分散による攻撃力低下無くなったわけだし、この火力を上手く3体4体とかに飛ばせれば結構イケる……のか?
※関連所持バフ→アトナテス☆6、ユ―ジェン☆5、サナラ☆5、トゥアン☆5
ろくに使えてないじゃんユ―ジェンのターゲットマーカー。
全く使い慣れてないから使い所がいまいち見いだせなかった感。
遊泳属性のセイレーンは普通に優先して攻撃するから指定するまでもないし……。
そもそもマーカーの範囲が狭いから、意図的に敵を団子にしてない限り何体も複数指定できるケースは稀だし、想定自体がエアプ感。
一応、長い射程で遠くのセイレーンを狙撃したりそれなりに仕事してはいたが、周りと比べるともう一声火力が欲しかったな。
もっとマーカーを使いまくってマルチ攻撃をガンガン繰り出すつもりだったけど、即興アドリブで効果的にマーカーを使うってのは結構難しいかな……?
動画で確認してマーカーの使い所を確認・模索して攻略を構築していく、というやり方の方がやはり自分向けかも。
今回は周りの火力が十分過ぎたのでそこまでする必要が無かったけど。
というかもっと本題のヤマブキさんのお話してくださいよ。
動画ご覧のとおりでヨシ!
こねこねバフを覚えてきてどうぞ。
前々から欲しかったイブキしゃんやったー。
ちょうどウェパル開催中だからタイミングはいいよな。
……と言いたいところだが、特効と言うほどの使用率ではない気がするが?
対魚人DPS自体は申し分ないですが、ウェパル16の敵ラッシュは切れ目の時間が少なくて中耐久の敵が延々と敵が流れて来る感じなので、CTの隙間があるセーラーより水着ディアナさんなどの永続アタッカーが組み立てやすいという王子が多いのかも。
実際使ってみて、ウェパルの敵の移動隊形って敵と敵との間隔が微妙に空いてるので、セーラーの狭い爆風だとあまり巻き込んでくれなくて、思ってたほどには処理効率が高くない感触がある。
マップ右側に入らせて上下に分岐させてしまうと、なおさら攻撃がバラけるし。
まあそれでも十分火力高い方なのでそれなりに使われてはいるが、数ある選択肢の一つくらいに落ち着いてる感じだな。
イブキしゃんを活かすなら鈍足や足止めで敵をある程度団子にするのを意識したい感じかな。
そういう意味でも敵が固まりやすいアモン16の時に使いたかったかなって。
和服だから実質浴衣スピリアだな!
そのネタもういいつってんだよ。
ソラスに変化するならイベ白のスズネで必要十分すぎるんだし、どうせなら初動5秒対象ステ45%というガチャ黒の強みを活かした変化先を考えたいところだが。
とりあえず妖狸のステ算出を大雑把におさらないな。
つまりスキル倍率など乗算倍率は妖狸の低いステ部分にしか掛からないから、スキルを使用しても大抵は使いものにならない程度のステにしかならないわけで。
つまりスキル倍率に依存せずに高い戦闘力を発揮できる連射系ユニットや、そもそもステが関係ないスキル効果が強力なユニットが変化対象としては効果的だな。
なんなら元々のステが低い道化師やデモンサモナーあたりに変化すると、本家以上のスペックになるケースすらあるが。
でも例えば湯ズリーさんを1人増やせるからって実際増やすか?と言われたらね。
そりゃ2人に増やせばCTカットや異常無効でフォローできる範囲は広がるしリジェネ回復力も倍にはなるけど、普通は湯ズリーさん1人で事足りる陣形を組むようにするだろうし。
そもそも変化後に永続にありがちな長い再動消化しないといけないしな。
たぬぽん使うのは魔神とか高難易度にはなるし、1枠使って2人に増やしたいユニットと考えると結局ある程度限られるか。
倍率無しの連射系ユニットに変化して、大体本家の7〜8割くらいの火力といったところか。
ちなみにデューオのガトリング1回目2回目のように弱体化の倍率がかかる場合は、たぬぽんの仕様上、弱体化の影響が少なく済むという利点もある。
とは言え連射系は敵防御次第でDPSがガクッと下がるから、本家より攻撃力が劣るというのはそこんとこの影響大きいな。
そこは連射系ユニットは本気だすならダンサーとか加算バフを加えて運用する事にはなるので、加算値次第で相対的に本家との差は縮める事はできる。
その点エメルダさんはオーガスタさんバフを食えば変化でのステ差なんて誤差みたいなもんだし、長射程スキルで近接ユニットなので配置の自由度高め、持続短めCT若干長めのセレスティアルレインの隙を補い合えるしと、いい事ずくめ。
まあカレーもセレスティアルレインも最初はややスロースターターではあるが、それ以上の見返りはあるな。
サポート勢だとやはり有力なのはこの辺りか?
ここに挙げてはいないがクラマとかも有効だな。常時隠密の上にさして火力に期待するようなユニットでもないからステ差は問題ないし。
元々反射対策でチケでクラマさん取ることにしたのも、スズネちゃん実装でループできるじゃん!ってなったからだしな。
スピリアはスキル効果は強力だが、射程的にお互いの効果対象を補い合える都合のいい配置マスであるかはマップ次第といったところか。
その点エクスは射程が広いし、これまた飯食えば攻撃力差は誤差だから、防御力バフとエリアヒールで解決できる局面なら有効度は高いな。
ダンサーに変化した場合は計算の都合上、表示ステよりも低めの加算値になってしまう点には注意。
とは言えミヤビちゃん変化のS覚なら本家にだいぶ劣っても十分実用レベルの加算値ではある。
分かりやすい鉄板どころを検討してみたが、他にも実用で面白い変化先あるだろうし、今後の研究を参考にしたいところだ(他力)。
貴方の来るのが遅すぎたのよ。
おそらく近日中にちびキャラ版が配られるであろう今頃って。
第二覚醒という伸びしろもあるし、まあいいじゃない。
いつの話になるんだよ料理人の第二覚醒。
ちびキャラは愛でるか食うか派のこねこねとしては、本家である事に越したことはないが。
しかし今の環境で使うにはヌルゲーになりすぎるんじゃないか的なイメージが強いんだが、実際どうなんだ?
やっつけ参考
こねこね表@オーガスタバフ適用版
性能については今更語るまでも無いとして……。
でもこねこねと料理の相性はかなり良い方だぞ?
特効相手なら攻撃力+1500してからホーリーエンチャントの1.8倍とカオス特性の2倍が掛かるわけだから、+5400の価値があるみたいな所あるし。
正直オーガスタさん無しでこねこねが魔神狩りするとか正気の沙汰じゃないって思うんだが。
まじかよカレーうめえ!
(天元突破てのひらギガドリルブレイクゥ!)
※関連所持バフ→アトナテス☆6、ユ―ジェン☆5、サナラ☆5、トゥアン☆5
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
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※関連所持バフ→アトナテス☆6、ソラス☆5、サナラ☆5、トゥアン☆5
物理も魔法も全部おまかせ!
すなわちこねこね!
受ける必要あったんかなコレ……?
敵の体力が全体的に少なめだし、セイレーン対策さえ出来てるならアタッカー全振りにしたらノーブロックでいけるんちゃう?
まあそれはそれで組み立て面倒くさそうな気がするけど。
サハギンなんかは大討伐EX調整版の方で出てきているので、Lv15の時よりHPが下がってますしね。
こねこねが止めてメイジで焼くのはアイギスの基本戦法だろうが!
(そんな基本戦法は)ないです。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 間隔 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
遠距離/同時 水棲 遊泳 | 魔法 | 48000 (Lv.16) | 1000 1250 【1.25倍】 | 120 | 60 | 163 (24,120) | 撃破数に含まない Lv.16☆4 攻撃力バフ→全体敵 (25%上昇) 攻撃力デバフ→全体 (25%減少) ※デバフは加算バフ前に適用 ※セイレーン同士でバフ&デバフの効果は累積しない |
この攻撃力*2倍で全体攻撃とかど畜生か!
まあ攻撃力自体は通天16の時の十天君の氷の人も同じようなもんだから初めてというわけじゃないが、こっちは攻撃間隔が人並みにあるし、「上に1体」→「上に1体」→「下に1体」→「上と下に1体ずつ」、という順で計5体出てくるしな。
倒さなくてもクリアはできるし、隠密付与やミヤビ引き寄せなんかで攻撃を無力化可能だが、☆4だとバフ・デバフも持ってるから倒せるものなら倒しておきたいな。
最後の2体もウェパル本体が向かってくる前に出現するのが救いだな。
ただこの2体が遠目に出現するから、マップ右からだと並射程では攻撃が届かないのがネック。
岩場に座っているように見えますが地上属性というわけではなく遊泳属性なので、遠距離ユニットは原則として地上敵よりもセイレーンを優先して狙ってくれますね。
逆に近接ユニットはセイレーンより地上敵の方を優先して狙うので、敵が多い時間帯だと届く射程があってもなかなかセイレーンを狙ってくれないという事でもありますが。
普遍性という点ではやっぱり後半ラッシュにも対応できるソラスさん。
ソラスさんが溜まるまでは時間掛かるけど、前半に近場に居座るセイレーンは長射程じゃないと届かないというわけじゃないから、他のキャラでも排除はできるし。
☆4セイレーンの攻撃力デバフの適用タイミングは加算バフ適用前なので、固定値加算バフである料理人バフやソラスさんの加算値には影響なしなのも追い風ですね。
こねこね的にはジャクリーヌで狙撃してるこの動画がエモかった。
魔神ウェパル降臨 Lv16☆4
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37445334
セイレーン1体だけなら全員でまともに受けても、エリアヒール力が強いマールさんやドロテアさんなんかで凌いだりできるのは面白い。
最後の2体同時だけは1250*2*2=魔法5000全体になるから、そこは対策欲しいけど。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
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最近のウチの新顔を投入してみたぞ。
妙道さんとスイレンちゃん。
一応、マップギミック的にはサンドラとかリシェルテでバリアを破ってくれ的な意図は垣間見えるんだがな。
やはり水掛け遊び……!
水掛け遊びは全てを解決する……!
どっちにしても本体は殴り続けて倒すしか無いし、本体倒せばどうせ分身は消えるからな。
逆に分身は前回のタコ足ほど攻撃力が高いわけじゃないから、回復添えれば遠距離置けないわけでもないし。
こういうマップに遭遇すると、やっぱジャッジメントの方のスーさんも今後の対ビフロンスに向けて備えときたいって思うなあ。
シャドハンは隠密があると言っても通常攻撃じゃ結局火力はしれたもんだし、スキル使えばどうせ隠密は解けるわけだからな。
隠密付与でフォローする場合はまた話が別だが、それはそれ。
2人目黒育成はしんどいけど、ジャッジメントの射程とアンデッドデバフはそれだけの価値はある。
気まぐれにちょこっと回したら浴衣フェルミさんと未所持メリュジアナさんきたー。
ここに来てプラチナブルードラゴンがようやく揃い踏みか。
浴衣スピリアさんが来たら真面目に運用考えてみたかったけど、まあ仕方ないか。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
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顔と手と首が露出してるから、これは明らかに今年の水着黒だな。
現実に戻ってこい。
まあ次に黒チケで取るとしたら消去法で妙道さんかなと考えてたから都合はいいけど。
第1候補で考えてたシロちゃんは、こないだツムジちゃんわんわんしたし、元々データ2でおりゅされてたし……。
お前はいったい何と戦っているんだ。
冒険の舞台としては深海が一番怖くね?
テキオー灯の効果が切れたらとか考えたくないんだが。
個人的にはやっぱメジューサが一番トラウマなんだけど。
脱線はやめるんだ。
えぇ……?
深海の実装に伴って魚人敵の仕様がちょいちょい変更されてるっぽいのはTipsページにざっとまとめたので、こっちではまあいいかなって。
地上でも飛行でもない新しい属性なんだから、解説なりヘルプなり追加されても良さそうなもんだが、今のとこないんだよな……。
深海マップでは攻撃硬直が一律+23fされるので、それを加味して対魚人DPSを魚人特効持ちと主だった範囲・マルチロックを適当に並べて、まあこんな感じ。
っていうかまとめて出せよこの野郎。
攻撃間隔 | 通常時比 DPS | 該当例 | |
---|---|---|---|
通常時 | 深海時 | ||
6 | 29 | 20.7% | デューオ(ダブルガトリング) |
11 | 34 | 32.4% | ヴァイス(秘奥義 神威裂双刃) |
19 | 42 | 45.2% | 忍神 |
22 | 45 | 48.9% | ジライヤ |
27 | 50 | 54.0% | 道化師 |
32 | 55 | 58.2% | ヘビーアーマー(覚醒後)、ボウライダー、アーチャー(ラピッド除く)など |
34 | 57 | 59.6% | 王子(通常、ケラ、英雄王など)、サムライ |
38 | 61 | 62.3% | セーラー(スキル時標準) |
43 | 66 | 65.2% | ミネルバ(魔弾II以外) |
49 | 72 | 68.1% | パイレーツ |
52 | 75 | 69.3% | メイジアーマー |
56 | 79 | 70.9% | ウィッチ |
63 | 86 | 73.3% | イブキ(大口径連装艦砲射撃) |
67 | 90 | 74.4% | アルケミスト |
82 | 105 | 78.1% | メイジ、ヒーラー、神官戦士(回復) |
101 | 124 | 81.5% | モンスタースレイヤー |
クラスとして一番攻撃が速い忍神でも普段の45%くらいにDPS低下で、それより影響の大きい攻撃となると一部のクイック系スキルなど限られてはいる。断トツで低下してるのはもちろんガトリングだけど。
大体の近接ユニットやアーチャーなどの手数多い系遠距離ユニットは50%〜60%程度に低下、ウィッチが70%でそれより遅い遠距離ユニットは70%〜80%程度に低下で済む、くらいに覚えとけばいい感じかと。
ウィッチやアルケミストなどのように攻撃に付加効果がある場合は、鈍足やデバフなどに隙間が生まれる・隙間が増える、といった所は一応注意点でしょうか。
鈍足に関してはコキュートスのように鈍足被りを起こしていたのが、逆に硬直延長により鈍足被りが解消されて多少ながらも鈍足効率が改善されるケースもありますけど。
自分の攻撃デバフを頼りにして受けるシャディアさんなんかは、深海効果のせいでデバフの隙間に攻撃が刺さる可能性あるので起用には注意かな。
一応、ヘイスト込みシャディアさんなら、深海での攻撃間隔=デバフ時間になるので大丈夫なハズだけど。
デモサモ系やリジェネ、ボム型スキルなど攻撃硬直が影響しない特性に関しては普段どおりに機能するから、それらを軸にするのもヨシ。
なーんとなく深海ではセーラーの魚人特効をプッシュしたそうなのと、料理人の伸びしろが大きい低ステ手数系を相対的に多少なりとも弱めたい意向を感じなくもない。
でもまあ緊急ミッションレベルでの難易度だから深く気にする程の話でもないしな。
魔神16や大討伐EXとかで深海が採用されたらやっかいかも知れんが、復刻が続いてる内はそういう事もないだろうし。
復刻でもウェパルが謎パワーで地上に深海環境を実現する領域展開してサメが空を乱舞したりするかも知れんだろ!
唐突にシャークでネードさせるのはNG。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
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こねこねヴァサーゴチェストブレイク!!
全裸待機からの白天井一本釣り!
直後に緊急メンテで、万一ロルバで回収とか絶許!と念を送った甲斐があったな。
犬神は今年の1月にガチャ黒のシロちゃんが初出のクラスで、大雑把に特徴をまとめると
「出撃人数に含まず配置できる0ブロ近接」
「スキル中のみ攻撃し、割合ダメージや敵の攻撃硬直を増加(以降、鈍化と呼称)する搦め手系の敵弱体化サポートユニット」
ざっとこんなとこか。
既に魔神16での運用実績もあり、普段使いよりは敵が強ければ強いほど実力を出せるエンドコンテンツ向けのクラスといえる。
鈍化は硬直増加は硬直に対しての割合ではなく、固定で+1秒増加ですので、元の攻撃間隔が短い敵ほど弱体化の度合いが大きくなるのも特徴ですね。
シロはスキルの攻撃が射程内全対象なおかげで割合ダメージ目当てにしろ鈍化目当てにしろ当てやすく使いやすい性能だと思うが、このツムジは通常スキル攻撃対象3体、覚醒スキルに至っては攻撃対象1体だけというのは使い勝手があまり良くなさそうだが?
その代わりにスキル効果として割合ダメージに加えて敵攻撃力デバフを持っており、ツムジちゃん単独でクラス特性の鈍化効果とあわせて二重に敵の攻撃性能を大きく弱体化する、ボス敵弱体化特化型と解釈できる性能。
つまりこねこねの新たな強化外骨格!
これはモフモフせざるをえない。
迷惑行為はやめてちゃんと友達料支払っとくんだぞ。
こねこねオーラとあわせてキメリエスの貫通DPSが2142→432と約20%に低減
というか鈍化の影響が大きいキメリエス相手ならツムジちゃんだけで約29%くらいまで弱体化できてるがな。
キメリエス元の攻撃間隔21 / 鈍化後の攻撃間隔51 * 攻撃力デバフ0.7 = 28.823…%
とっておきのダメ押しと言うやつだ!
ともあれメインで使うことになるであろう覚醒スキルの攻撃デバフは30%と効果が大きく、デバフ分類としてはシャディアさんなどと同じ命中効果タイプ。
つまり攻撃デバフのメインとなる事が多いオロチヒメちゃんやコハルさんなどの呪術系攻撃デバフとは別枠なのが大きく、効果累積で対象を大きく弱体化出来る。
犬神自体は出撃数に数えないので併用もしやすい。ついでに上述のコハルさんも出撃数カウントなしで隠密だしな。
ただ、わざわざこうして取り上げたからには何か留意点がありそうですが?
注意点としてツムジちゃんのスキルの攻撃デバフ効果の効果時間は命中してから44フレーム。
それに対して犬神の攻撃間隔が48フレーム。
ツムジちゃんは150%ボーナスが硬直軽減だけど、それを適用しても45フレーム。
つまり攻撃1回の45フレームごとに差し引き1フレームだけは攻撃デバフが掛かっていない隙間が生まれるということになる。
この命中効果タイプの攻撃デバフって、シャディアとレーレンを除けばデバフ時間<攻撃間隔に設定されてるの多いよな。
こうも際どく設定してるとなるとわざとなのか?
まあ45フレーム中わずか1フレームのタイミングに対象としている敵の攻撃がたまたまかち合う可能性はかなり低いけど、狙ってコントロール出来るようなものでもないから気になると言えば気になるかもしれない。
どうしても隙間を潰したいというなら、ヘイスト込みにすればデバフ時間(44f)>攻撃間隔(40f)となって隙間なしで万全。
あとツムジさんはアビリティ効果として遠距離敵優先を持ってますので、ボス敵デバフ目的で運用する場合、遠距離敵に近付かれて攻撃対象が逸れないように対策しておきたいですね。
鈍化の方は効果時間が4秒あるので、1発くらいは逸れても大丈夫ですが。
ともかく次の魔神に向けて膝がこねこねしてきたぞ!
つっても、犬神の特性が最も効果を発揮するであろうはずの酒呑童子やキメリエスはもう片付いたしな。
だいたいデバフやら何やらであんまりこねこねに余裕与えすぎると攻撃サボるし。
そもそも魔神開催自体2ヶ月空いてますし、次が何時になるのやら。
こねこねの出鼻を挫くのは止めて頂きたい。
16万こねこね
まあこれ自体は塔が増築された時でも出来てたことだが、せっかくだからいま全力のこねこね!
こねこねは削減されてないよ!
健在だよ!
※関連所持バフ→アトナテス☆6、ユ―ジェン☆5、サナラ☆5、トゥアン☆5
→[放置動画ver1.0]
見直してみたら撤退無しにスリムアップできそうだったんでアルティアさんアーシェラさんハツネちゃんout。人数減らしただけでコンセプトと流れは基本的に前回と同じ。
やっぱりちゃんとミヤビちゃんの残り時間5秒前を確認してタイミング合わせてクラマさん置いた方がスキルリレーの繋ぎが安心だな。
まあ編成バフ入れて余裕持たせてるし、適当にクラマ置いてリレーに多少ズレがあってもミヤビが1発貰うくらいで特に問題ないが。
こねこねさんが何とかしてくれるし!
それにしてもやはり……水ラピか……!?
そんなこと生放送の時からわかっていただろうにのう、ハゲナス。
コネオーン。
150%ボーナスで素で魔耐が高いキャラや魔耐バフで魔耐90やそれ近くが珍しくなくなって、敵の魔法攻撃が遠慮ないな。
しかしこれ、タコを殺すよりも生かして上陸させる方がむしろ難しいよな。
途中で足場が無くなるような気がしてたけど別にそんなことはなかったので、上陸待ちの時は左上固めてた。
城プロの方でようやく初戦闘の豊臣秀吉なんかもだけど、敵の挙動として被ダメージ分配とか被ダメージ同期とか実現できたんだな。初めてだよな?
城の方はもともと戦闘システムが敵味方ある程度共通してる感じだったから敵が被ダメージ分配できてもそんなに不思議じゃないが、アイギスはそういうのアリなんだとは思った。
まあこの特性のせいで150万あるHPがものすごい勢いで削れていくだけなんだけど。
柔らかい上に開始からすぐ近くに居るんで、EXボスで一番早く畳まれてるのでは。
今月は久々に虹玉の流れ来ててテンションアガるな。
何気にガチャ産の季節☆7は初めてだし。
とか言いつつ↓しれっと修正してるけど、去年検証した時はすったもんだの挙げ句、防御990って結論になったんじゃなかったか?
そう思ってたんだけど、改めて調べたら1320だった。
去年調べた時は結構念入りに調べた記憶があるんで数字を取り違えた感触はなかったと思うんだけどなあ……防御間違えてたなら耐久の方にも齟齬が出そうだけど耐久は54000で変わりないし。
どこかのタイミングで修正されたなら納得なんだけど。
告知されてもない事を運営にかぶせるのやめろ。
まあうろ覚えな事を今更気にしても仕方ないし、ともかく今現在、耐久54000・防御1320(880*武神特技1.5)であるのは間違えなきということで。
超難で武神の防御基本値が底上げされてるケースがちょいちょいあるので(武神山県のように普・難から据え置きの場合もある)、超難復刻来た時は念の為再検証しとこうかと。
戦力が充実して再検証も楽になったよな。
太宰府のおかげで武神が最速状態になっても普通に凌げるし。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
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拍手コメより
> アルティアディエーラ両採用のときはどっち先がいいんですかね?
それそれ〜。
唐突なツインスナイプはNG。
いや前回主に魔神16でコスト役2人体制を想定して〜とか言ってた割に、そこら辺には結局あまり触れなかったよな。
そこは具体的にミッション次第なとこあるからなあ。
キメ16みたいにディエーラさん(マーチャント)潰しに来てる場合もあれば、通天16みたいにソルジャー安全に置くのが難しかったりとか、開幕に敵が寄せてくるまでが早かったり遅めだったり色々だし。
別にこねこねもそこまで求めてるわけじゃなくて、子供が遊びで話すスタローンとヴァン・ダムどっちが強いレベルの話でいいんだよ。
まあふわっと比べるのもどうかと思うんで、いろいろ組み合わせを比較できるようエクセルで組んではあったけど。
→コストユニット推移比較.xlsx
2020.07.13更新 リーゼロッテ/海を追加
2020.07.20更新 上記更新時の挙動ミスを修正(ご指摘ありがとうございます!)
以下、2020.07.20修正部分のご指摘頂いた方への返信となります。
[返信折りたたみ]
コスト推移比較
通常ディエーラ→アルティア
アルティア→通常ディエーラ
で、最初のアルディエどっちを先に配置した方がいいかって話に戻ると、こういう推移になるわけだが。
ディエーラを先に配置すれば、コストの溜まりが強力なディエーラのスキルを先に使える分コストが先行するが、ディエーラのスキルが再動待ちの時間帯だと、アルティアを先に配置した分だけ溜まっているコストが少し上になり、以降抜きつ抜かれつ……という比較関係になるな。
必要なコストが必要な時に溜まっているかどうかだから、どっちがベストというわけじゃなくケースバイケースだし、どっちが先でもそんなに差があるわけじゃない。
ただ実際の操作として、「ディエーラさん→アルティアさん」の場合はディエーラさんのスキルが使用可能になったのと同時くらいにアルティアさんが出撃可能になるタイミングがかち合うので、操作的にどちらかを後回しにせざるをえず、グラフより推移が少しズレた感じにはなる。
アルティアさん先行の場合はその点操作的には無理は出ないのでストレス少ないかも。
操作のズレということなら、ユニットの配置操作が0秒という想定がそもそも実際にはありあえないわけだが。
操作にかかる時間は人それぞれだから普遍的な想定はしにくいんで、理論値での比較としていたからな。
今回はその辺の操作時間も一応考慮できるように組んである。
出撃可能なコストがたまってから、配置操作完了するまでの時間を1秒想定とするとこんな推移になるな。
操作の分は先のグラフから多少ズレるけど、それほど大変わりするわけじゃない。
試しにハゲの英傑の塔動画で計ってみたところでおおむね0.7〜1秒くらいだったか?
これは人それぞれだから、鎧RTA並に突き詰める王子も入れば、2秒3秒掛かってしまう王子もいるかも知れん。
こねこねは神速のインパルスで光速配置するけどな!
…………。
すんません、こね嘘言いました。
言うたほど迅くこねません。
> アベ第二くるってことでちょっと調べたのですが、アベやカオスナイトがカレー・サナラ・ルメディアのHPバフ後のHP基準にHP減った数値で攻撃上がるようになってるんですね
ありがとうございます!(=゚ω゚)ノ
こちらでも確認しましたが、たしかにそのように変わってますね。
スキルによるHPバフが掛かっても、アベンジャー特性は増加前のHP基準で判定されるというやつだったか。
イリオス実装の頃に再調査した時はそういう仕様だったと思うが、今はスキルバフで増えた最大HPを基準に判定される、つまりHPスキルバフがかかった時に以前ほどHPを減らさなくてもこねこねナンバーワン!ってことだな。
そもそもこねこねにHPスキルバフ持ちのキャラなんて滅多に使ってなかったよね……?
HPスキルバフはかかった時に現在HPもバフ増加分回復するから、例えばゴルドーさんS覚点火してHP増加→団長の暗黒オーラ斬り点火で半減って感じで、HPバフを先に掛けてからHPを減らした方が無駄は無い。
なおこの組み合わせでオート付加して同時点火した場合、団長の現在HPは増えた最大HP基準で半減処理となるので、英雄王などで着火して問題無し。
しかしこの変更、アベンジャーの逆でHPを一定以上保ってる時に倍率が掛かる正月あてS覚の場合は、以前より相対的にハードルが引き上がったということになるな?
まあS覚を発動した時に4割回復するわけだし、ちゃんとHPを維持できる態勢ならそんなに問題にはならないと思うけど。
水着ガチャからハルモニアさん一発降臨イエーイ。
チケも塔10連もスミレさん当たった以外スカり気味だったから帳尻合わせきたー。
性能的にも使ってみたいと思ってたポジションのキャラだし。
前回のグリモワールから黒2連続かよ。
こねこねの加護のお陰じゃん。顧問料払って?
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
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以前にコストユニットの考察したのが2年半くらい前だったか?
ディエーラが実装されて、ゼノビアが魔改造された頃だったな。
当時からの環境の変化としてはこんなとこか。
この辺を踏まえて従来のコストユニット四天王(ディエーラ・アルティア・ジェローム・トトノ)との比較グラフを交えながら各ユニットを考察、という形式で進めていこうかと。
基本的にはコストユニットの性能差が一番ものを言う魔神16を前提に開幕30秒〜90秒くらいのコスト稼ぎを焦点として、普段使いやら他のコンテンツでの使い勝手もほどほどに加味していく、くらいのスタンスで。
四天王なのに4人しか居ないとはどういうことだ。
本当は採用率の高いゼノビアさんも加えてグラフ作成したかったけど、折れ線が多いと見辛い感じだったから、基本は4人にしとこうかと。
前提として戦闘開始時の初期コスト10、ユニットの出撃コストは下限・スキルLvは最大。
配置やスキル点火の操作時間は考慮外。
グラフ画像を表示して、両端矢印アイコンでCT短縮条件の切り替え可。
自然回復分を含まず、コストスキル使用回数ごとの累計増加コストからユニットの出撃コストを差し引いた値、およびその時点の経過時間をCT短縮効果別で表記。増加コストの()内は撤退による増加コスト。
初期コスト10を前提として出撃コスト11以上のユニットは配置の遅れを別記。
なお以後の解説で多用される「軍師」は後衛戦術家系クラスや、リェプル・リズリーなどCT短縮効果持ちユニット全般を指す。
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
キャラバンマスター タイクーン | 8 | |||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
超全力で助けを呼ぶ | 5.0 | 15.0 | 30.0 | 0 | +1/14f (計+32) | |
隊商防御陣 | - | 30.0 | 30.0 | 0 | +1/30f (計+30) |
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
CT短縮 | |||||||
0% | 30% | 40% | 50% | 60% | |||
1回目 | +24(+4) | 20.0秒 | 20.0秒 | 20.0秒 | 20.0秒 | 20.0秒 | |
2回目 | +54(+4) | 80.0秒 | 71.0秒 | 68.0秒 | 65.0秒 | 62.0秒 | |
3回目 | +84(+4) | 140.0秒 | 122.0秒 | 116.0秒 | 110.0秒 | 104.0秒 |
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
コマンダー | 9 | 初期コスト+2 | ||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
援軍要請・オート | 17.5 | 2.0 | 35.0 | +15 | 0 |
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
CT短縮 | |||||||
0% | 30% | 40% | 50% | 60% | |||
1回目 | +8(+4) | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 | |
2回目 | +23(+4) | 54.5秒 | 44.0秒 | 40.5秒 | 37.0秒 | 33.5秒 | |
3回目 | +38(+4) | 91.5秒 | 70.5秒 | 63.5秒 | 56.5秒 | 49.5秒 | |
4回目 | +53(+4) | 128.5秒 | 97.0秒 | 86.5秒 | 76.0秒 | 65.5秒 | |
5回目 | +68(+4) | 165.5秒 | 123.5秒 | 109.5秒 | 95.5秒 | 81.5秒 | |
6回目 | +83(+4) | 202.5秒 | 150.0秒 | 132.5秒 | 115.0秒 | 97.5秒 |
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
キャラバンマスター | 7 | |||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
全力で助けを呼ぶ | 15.0 | 10.0 | 30.0 | 0 | +1/14f (計+21) |
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
CT短縮 | |||||||
0% | 30% | 40% | 50% | 60% | |||
1回目 | +14(+3) | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 | |
2回目 | +35(+3) | 65.0秒 | 56.0秒 | 53.0秒 | 50.0秒 | 47.0秒 | |
3回目 | +56(+3) | 105.0秒 | 87.0秒 | 81.0秒 | 75.0秒 | 69.0秒 | |
4回目 | +77(+3) | 145.0秒 | 118.0秒 | 109.0秒 | 100.0秒 | 91.0秒 | |
5回目 | +98(+3) | 185.0秒 | 149.0秒 | 137.0秒 | 125.0秒 | 113.0秒 |
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
コマンダー | 10 | |||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
援軍要請・撃滅 | 5.0 | 永続 | 100.0 | +10 | +1/60f |
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
CT短縮 | |||||||
0% | 30% | 40% | 50% | 60% | |||
1回目 | 0(+5) | 5.0秒 | 5.0秒 | 5.0秒 | 5.0秒 | 5.0秒 |
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
キャラバンマスター タイクーン | 8 | ジューンブライド属性CT45%短縮 | ||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
ブーケショット | 1.0 | 2.0 | 35.0 19.25 | +10 | 0 |
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
CT短縮 | |||||||
0% | 30% | 40% | 50% | 60% | |||
1回目 | +2(+4) | 1.0秒 | 1.0秒 | 1.0秒 | 1.0秒 | 1.0秒 | |
2回目 | +12(+4) | 22.3秒 | 22.3秒 | 22.3秒 | 20.5秒 | 17.0秒 | |
3回目 | +22(+4) | 43.5秒 | 43.5秒 | 43.5秒 | 40.0秒 | 33.0秒 | |
4回目 | +32(+4) | 64.8秒 | 64.8秒 | 64.8秒 | 59.5秒 | 49.0秒 | |
5回目 | +42(+4) | 86.0秒 | 86.0秒 | 86.0秒 | 79.0秒 | 65.0秒 | |
6回目 | +52(+4) | 107.3秒 | 107.3秒 | 107.3秒 | 98.5秒 | 81.0秒 | |
7回目 | +62(+4) | 128.5秒 | 128.5秒 | 128.5秒 | 118.0秒 | 97.0秒 |
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
コマンダー | 9 | 初期コスト+2 | ||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
浜辺の援軍 | 17.5 | 永続 | 35.0 | +15 | +1/60f | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
看板娘の休息 | 17.5 | 10.0 | 35.0 | 0 | +2/30f (計+20) |
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
ウォリアー | 11 | |||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
聖女の呼び声 | 10.0 | 40.0 | 20.0 | 0 | +1/30f (計+40) | |
聖なる覚醒 | - | 40.0 | 25.0 | 0 | 0 |
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
CT短縮 | |||||||
0% | 30% | 40% | 50% | 60% | |||
1回目 | +29(+5) | 50.0秒 | 50.0秒 | 50.0秒 | 50.0秒 | 50.0秒 | |
初期コスト+1待ち(+0.9秒) |
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
タイクーン | 7 | |||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
ゴールドシャワー | 12.5 | 15.0 | 25.0 | +15 | 0 |
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
CT短縮 | |||||||
0% | 30% | 40% | 50% | 60% | |||
1回目 | +8(+3) | 12.5秒 | 12.5秒 | 12.5秒 | 12.5秒 | 12.5秒 | |
2回目 | +23(+3) | 52.5秒 | 45.0秒 | 42.5秒 | 40.0秒 | 37.5秒 | |
3回目 | +38(+3) | 92.5秒 | 77.5秒 | 72.5秒 | 67.5秒 | 62.5秒 | |
4回目 | +53(+3) | 132.5秒 | 110.0秒 | 102.5秒 | 95.0秒 | 87.5秒 | |
5回目 | +68(+3) | 172.5秒 | 142.5秒 | 132.5秒 | 122.5秒 | 112.5秒 |
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
タイクーン | 7 | 150%ボーナスでCT20%短縮 | ||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
援軍メガホン | 15.0 | 2.0 | 30.0 24.0 | +10 | 0 |
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
CT短縮 | |||||||
0% | 30% | 40% | 50% | 60% | |||
1回目 | +3(+3) | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 | |
2回目 | +13(+3) | 41.0秒 | 33.8秒 | 31.4秒 | 29.0秒 | 26.6秒 | |
3回目 | +23(+3) | 67.0秒 | 52.6秒 | 47.8秒 | 43.0秒 | 38.2秒 | |
4回目 | +33(+3) | 93.0秒 | 71.4秒 | 64.2秒 | 57.0秒 | 49.8秒 | |
5回目 | +43(+3) | 119.0秒 | 90.2秒 | 80.6秒 | 71.0秒 | 61.4秒 | |
6回目 | +53(+3) | 145.0秒 | 109.0秒 | 97.0秒 | 85.0秒 | 73.0秒 | |
7回目 | +63(+3) | 171.0秒 | 127.8秒 | 113.4秒 | 99.0秒 | 84.6秒 | |
8回目 | +73(+3) | 197.0秒 | 146.6秒 | 129.8秒 | 113.0秒 | 96.2秒 |
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
タイクーン | 7 | |||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
ご馳走おせち | 17.5 | 2.0 | 35.0 | +15 | 0 |
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
CT短縮 | |||||||
0% | 30% | 40% | 50% | 60% | |||
1回目 | +8(+3) | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 | |
2回目 | +23(+3) | 54.5秒 | 44.0秒 | 40.5秒 | 37.0秒 | 33.5秒 | |
3回目 | +38(+3) | 91.5秒 | 70.5秒 | 63.5秒 | 56.5秒 | 49.5秒 | |
4回目 | +53(+3) | 128.5秒 | 97.0秒 | 86.5秒 | 76.0秒 | 65.5秒 | |
5回目 | +68(+3) | 165.5秒 | 123.5秒 | 109.5秒 | 95.5秒 | 81.5秒 | |
6回目 | +83(+3) | 202.5秒 | 150.0秒 | 132.5秒 | 115.0秒 | 97.5秒 |
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
キャラバンマスター | 7 | |||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
みんなにお任せ! | 15.0 | 20.0 | 30.0 | +10 | 0 |
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
CT短縮 | |||||||
0% | 30% | 40% | 50% | 60% | |||
1回目 | +3(+3) | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 | |
2回目 | +13(+3) | 65.0秒 | 56.0秒 | 53.0秒 | 50.0秒 | 47.0秒 | |
3回目 | +23(+3) | 115.0秒 | 97.0秒 | 91.0秒 | 85.0秒 | 79.0秒 | |
4回目 | +33(+3) | 165.0秒 | 138.0秒 | 129.0秒 | 120.0秒 | 111.0秒 |
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
モナーク | 16 | 150%ボーナスでCT25%短縮 | ||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
スカーレットヒール | 5.0 | 20.0 | 40.0 30.0 | 0 | +1/60f (計+10) | |
スカーレットヒール | - | 20.0 | 40.0 30.0 | 0 | +1/60f (計+10) | |
スカーレットヒール | - | 永続 | 40.0 30.0 | 0 | +1/60f |
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
CT短縮 | |||||||
0% | 30% | 40% | 50% | 60% | |||
1回目 | -6(+8) | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 | |
2回目 | +6(+8) | 75.0秒 | 66.0秒 | 63.0秒 | 60.0秒 | 57.0秒 | |
初期コスト+6待ち(+5.5秒) |
新しいコストユニットってこんなとこだっけ?
他にも居なかったか?
ニコルちゃんさんとか恋姫の君主クラスはコスト要員として論じるようなコスト性能じゃないしな。
正月ケイティさんはコスト稼げるスキルは援軍IIIだから特筆する点は無いし。
一応、グラフデータは作成してたけど。ついでにサーベイン氏も。
何ヶ月か前からグーグル先生のスプレッドシートをクソ重にしながらちまちま進めてはいたんだけど、ようやくまとまったな。
で、なにか得るものがあったです?
現状での50%や60%のCT短縮によるコストスキルの性能や、新顔の嫁ディエーラさんのコスト推移を久しぶりに視覚的に把握したいというのが一応の目的ではあったから、とりあえず肩の荷は降りた的な。
でも結局ディエーラS覚サイキョッ!に収束しますよね。
単独で比較すればそれはそうなんだけど、今回テーマ的には魔神16を一番の前提にしてるから、少人数縛りとかでもない限りコスト役は2人くらい採用する事が多いわけだし、そこを念頭に置いて組み合わせを考えたいかなって。
当然、マップの配置とか敵の流れ次第で事情変わってくるとこあるけど。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
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