バルバトス&アスタロト | 超神級まで☆3獲得。 |
星降る黎明 |
☆7自重しなさ過ぎて、今回の武神が今までよりヌルかったのか高レアで感覚が麻痺ってるだけなのか判然とせんな。
ただまあ今までの武神と比べるとマップの形状や配置場所がかなり素直だから、布陣の構築であまり悩まなかった感はある。
ボスを隔離するのーみそこねこね式は王者の戦法よ。ふふ。
錦城・姫路城・紫禁城で瞬殺する、みたいなやり方もイケそうだけど、☆7取り揃えてやりたかったのはやっぱこれだな。
ちなみに錦城の計略は計算順としては武神特技の防御+300を先に計算した後に掛かるから、きっちり防御0にできるぞ。
流れ同じでノイシュ→紫禁城バージョン
・援軍要員でコスト稼ぎ
・右は弓+アイリーン、左はウィッチ2人で
・右は近接遠距離、左はイザベル+ウィッチ+ハンティング
・トラップで足止め
・後衛軍師はここで使いたくないので開幕王子サンダー→終盤に2回目
・ラッパを狙い撃つために王子サンダーは最後尾から
・大天使長の防御力とリジェネに打ち勝つために皇帝+ヴェルティ
・あとは単独で火力の高いユニットをひたすら使い倒す
スフィンクスは麻痺によるギミック要素が濃かったけど、今回は真っ向勝負という感じかな。
前回はフルメンバーでもそこそこ試行錯誤した割に最終的には牧場ユニでも攻略できたが、今回はパワーでゴリ押せるフルメンバーは初見余裕だった反面、イベユニ攻略だとパワー不足に泣かされた感。
イベユニ攻略するならやっぱりチャンプは育てとけば良かったなあと反省。
レベリングもな。
まあ普段とは違うユニットいろいろ使えたのは満足。
とか言って結構忘れてるユニットいたよな。
ガチャ黒まみれで初心を忘れたハゲに髪は無い。
こないだお迎えしたけど、まだ本格的な実戦投入してないから強みがまだイマイチ実感できてない。
絶難2人とか3人とか場合によっては1人クリアとかの少人数動画でよく見かける常連だよな。
それ考えたら相当ポテンシャル高いのは間違いなさそう。
それはLv125とかカンストしての話だし、Lv50〜70くらいでの使い勝手ではどうだろう?
っていうかアイギスもそうだけど、トークンユニきたないわ(建前)。
裸一貫で戦うこねこねを見習うべき(建前)。
本音は?
みなまで言わすな(ごねごね)。
ところで以前に城娘の能力係数のデータの大本を提供頂いたKoWさんから、安平城改壱の能力値がいつのまにかサイレント修正されてたらしいという報告が。
(2017/11/05投稿)
御城プロジェクト:RE 秘伝武具 聖ヴィート大聖堂 難 ペア全蔵
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32222697
(2018/03/06投稿)
[城プロRE] 虚空の童に好手あり -絶弐- 2人
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32842492
それぞれの動画で配置時の防御値が確認しやすいと思う。
どちらも「安平城[改壱]Lv.125」「属性不一致の山マップ」「武器/施設共に防御アップなし」という条件は同じなのに、去年11/05の上の動画では防御値205だったのが、今年03/06の下の動画では214に上がってる。
なんだつまりサイレント上方修正か?
いや、攻撃値は現在の方が下がってる。
(上の動画)攻撃605-68(八咫烏+10)-12(薬医門)=絆込み525
(下の動画)攻撃547-31(滅ガト+10)-15(石川門)=絆込み501
かと思われる。
だめじゃん。
耐久 | 攻撃 | 防御 | ||
---|---|---|---|---|
能力係数 | 以前 | 1.25 | 1.34 | 1.31 |
現在 | 1.25 | 1.28 | 1.37 | |
Lv.125の 素ステ | 以前 | 1935 | 478 | 187 |
現在 | 1935 | 458 | 195 |
変化前も後も能力係数の合計は☆7改壱標準の3.9である事に変わりはなく、攻撃値が下がった分は防御値にトレードされた形ではあるんだけど。
過去の動画で確認したところでは、去年の11月7日〜21日の間くらいにこの変化が起きてるらしいね。
wikiのコメ欄ログにもそれっぽいコメがあるし。
告知は無かったと思うし、意図的な調整なのかそうでないのかは分からんけど。
ちなみに数字変わったのは改壱の方だけね。
近接ユニットならともかく遠距離ユニットにとって一番重要な攻撃値が犠牲になったんじゃ事実上の下方修正だよな。
しかも攻撃係数0.6差ってかなり大きいぞ。
好感度や地形ボーナスとか含めて考えると最大化した時は50とか60以上の差が出るわけだし。
つまり何が言いたい?
詫び石案件じゃね?
■不具合の修正とお詫び
安平城[改壱]のステータスの成長度合を、
意図しない設定に誤って更新してしまった
不具合を修正しました
この度の不具合のお詫びといたしまして、
2018年3月20日(火)13:00 までに
安平城[改壱]を所持した事があるユーザー様へ
プレゼントボックスに
『霊珠1個』を配布させていただいております。
[改壱]を
[改壱]を
[改壱]を
……こねこねふて寝する。
まあやっぱりこねこねってバランスブレイカーだし?
存在そのものがマップ作りの妨げになっちゃうから、こうして出る杭打たれちゃうのも仕方ないかなー?みたいな?
……そもそもこねこねって騎士だったん?
自称でしょ?
例によって確率アップさん仕事しないけど、久々に勝ったッ!第3部完!って感じよね。
リンネさん以来くらい?
その間もいろいろ引いてなかったか……?
そりゃまあそうだけど、この所ずっと犠牲が犠牲になりすぎてたし……。
どうせなら先週引けてれば1.5倍に貢献できただろうに。
だってこれで回せるわけがない。
しれっと限定ガチャのフリしてる左の奴汚いなこの緑きたない。
実行日 | 回数 | 入手した☆5以上城娘 | |||
---|---|---|---|---|---|
レア | 名前 | 武器種 | 補足 | ||
2月27日 | 1回目 | ☆5 | 信貴山城 | 大砲 | |
☆6 | アンボワーズ城 | 鈴 | New! |
鈴の中でも使いやすさに(脳内)定評のあるアンボワさんゲット。
まーた幸運値を浪費しやがって。
とりあえずこれで全武器種いずれも☆6以上を確保できた。
今まであんまり鈴使ってなかったけど、さすが☆6ともなると強い強い。
水属性で統一せずに浜松ひこにゃん刺してる辺りにプライドの無さオーラがすごい出てるわ。
御城は高レアで蹂躙プレイすると誓ってる。
拍手コメからちょっとピックアップ。
>鎌倉城・・
敵ステ検証用としては弓だけ防御無視に出来てもあまり実用には向かないです。
その点、錦城は誰でも防御無視というのが検証的に意義が大きいので。
まあどっちにしても多用するわけじゃないけどな。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002966.000002581.html
>2周年記念の七星の招城符(城プロ三名城)で大阪城が手に入るみたいですよ。もりたん先生大勝利ですね
>御城は彦根・大坂・名古屋選択交換チケット来ましたね…。これは先生大勝利ですね!
こねこね見てるぅー?
前回散々大坂城煽ったこねこね今どんな気持ち〜?
調子に乗るなよ小僧共!
本当にいいのか?
大坂城が来てから後悔したらどうするよ?
……錦城にしろって言ったのこねこねだったよね!?
まあ先に大坂城が来てたら我慢できなかったような気もするけど、とにかく実際はこうなったわけだし。
いいのか?いいのか?
武神で妖怪に詰め寄られるのはヤダー!とか後から嘆いても後の祭りだからな?
惑わすな。
「刀狩」と「白鳥石」!この世にこれほど相性のいいものがあるだろうかッ!?ごっことか出来なくなっても、こねこね知らないからな?
惑わすなと言っておるーっ!!
あーあ。
その「やっちまったか」みたいな反応止めろ。
というか「どうやって検証するかその組み立てを考えること自体が醍醐味」的なことを昔言ってたくせに、自ら易きに流れるとはこねこねどうかと思う。
いや別に錦城さんの計略を常時活用するわけじゃなくて、武神とか検証が困難な状況の時の奥の手的な位置付けが獲得動機の1つではあるんだけど。
早速新マップでのステチェックに役に立ったし。
でも今回の信長って弱いバージョンだよなコレ。
ドット表示が等倍だし。
そもそも会話が明らかに本番はまた今度風だったろ。
錦城さんの計略使うだけで敵のHPを大雑把にでも容易にチェックできるのはやっぱ便利。
検証云々は別としても、敵に掛ける計略だから姫路計略とのシナジーとかやばないこれ?
というか、御城の計略って敵にマイナス効果掛ける系やべーの多くない?
これもそうだけど離間とか、使ったこと無いから分からんけど攻撃速度80%ダウンとか。
アイギスだと敵をそこまで弱体化させる効果ってあんま思い当たらないんだけど。
まあそういう計略も実際的には字面で考えるほどに常に刺さるというもんでも無いと思うけど。
錦城さんにしても要はアイギスで言うエンチャント化みたいなもんだから、効果を十全に発揮できるかどうかは相手の防御次第なとこはあるし。
ただ、アイギスと比べて敵味方のステ数字の大きさやバフ関係の仕様の違いなどを考えると、御城の方が相対的にエンチャント化が刺さりやすい環境かなという気はする。
っていうか、何だかんだでこんだけ高レア揃って大坂城ガーとか言う必要ないよな?
こねこねが恥かくから、あんまりみっともない事言わないで欲しい。
そこまで言われるようなこと言った覚え無いんだけど!?
息を吐くように人を貶めるのは止めるんだ。
それにしても☆6改築がこのところ進まんな。
全体的な戦力の厚みと底上げを考えると、巨大化回数が増える☆5改築の方を優先しがちというのもあるし、そもそも☆6改築のハードルがやっぱり高いし……。
しかも☆7改築が実装された今となっては、☆6改築よりも基本そっちが優先になっちゃうし。
まあ素☆6でも充分強いっちゃ強いから、結局はリソースに見合う改築内容かどうか次第だな。
実行日 | 回数 | 入手した☆5以上城娘 | |||
---|---|---|---|---|---|
レア | 名前 | 武器種 | 補足 | ||
1月30日 | 1ステップ目 | ☆7 | 安平城 | 鉄砲 | New! |
2月9日 | 2ステップ目 | ☆7 | モン・サン=ミッシェル | 歌舞 | New! |
のっけからこえー事言うなよ。
いや、ないわこれ。
不正は無かった。
あまりの賢者モードに六星石が被っても意に介してないとか。
……そんなことはない。
こうなるとようやく溜まった千狐珠で誰取るかな。
ここ数日、鉄板の大坂城を待つか、次の武神が来る前に目の前の17歳城に流れるか煩悶し続けてたけど、それも解消されたわけで。
まあ一番の候補は検証でいい仕事するであろう錦城だろう。
攻略的にも決定打になりうる計略だし、特技のバフも腐らんしな。
おいこら勝手に決めるな。
☆7歌舞が加入したとは言え、現状最強の歌舞オブ歌舞として大坂さんもやっぱ捨てがたいな。刀狩り欲しい。
鈴は☆6以上を持ってないから指月伏見さんも候補だけど、鈴の需要を感じたことはまだあまり無いしなー。高レア持ってないからそう思うだけなのかも知れんけど。
……しかしまあなんだ。
ラピティニ居なかったら多分こんな感じで攻略してただろうなって。
バフは毛根を駄目にする(ただしこねこねはバフれ)。
とりあえず納得はできたのでグラシャはこれで打ち止め。
ver1が無いのにver2とはこれいかに。
動画撮り損ねた。
馬鹿め。
まあ一応ver1は、陣形的には上の画像のような形で攻撃力の低いシェルトで第1形態のまま隔離して最後に倒すってパターン。
成立したとは言え、普通にキツいだけだったな。
完全無効と言っても短期決戦型であって、魔神本体クラスの敵を長時間受け続けるためのキャラじゃない。
11以降は普通の隠密ブーでシェルト接待来ないかなと期待してたけど、さすがに無かった。
ただのクソゲだろそれ。
で、ver2は第2形態をジークさんで出落ちさせる↓動画のTTさん方式。
第1形態もリュクスで削り切って、触れずに昇天。
Lv10が終わった時点でLv15もジークさん瞬殺が視野に入るかなと事前に試算してたけど、実際には予想してたより補正が低くて案の定こうなった。
【千年戦争アイギス】 結局出落ちした魔神シュンコロボラスLv15.UC
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32602629
ユニット | 編成 バフ | 配置 バフ | スキル バフ | 補足 |
---|---|---|---|---|
覚醒王子 | 20% | |||
ジークリンデ | 10% | |||
キキョウ | 7% | |||
ラピス | 基本スキル 1.5倍 覚醒スキル 1.5倍 | |||
レオラ | 5% | 覚醒スキル 1.25倍 | ウズメの覚醒スキルなら最大1.3倍バフ | |
ティニー | 5% | 15% | 覚醒スキル 1.3倍 | |
サンディー | 5% | 15% | スキルバフはティニーと効果重複しない | |
ビビアン | 基本スキル 覚醒スキル 他者バフなしで+441 | 覚醒スキルの長い射程が長所 加算値はミヤビの覚醒スキルの方が上 |
No | バフの組み合わせ | ジークリンデ | リシェルテ | ||
---|---|---|---|---|---|
攻撃力 | 攻撃力 ×7 | 攻撃力 | 攻撃力 ×1.5 | ||
0 | バフは王子、ジークリンデのみ | 4761 | 33327 | 9687 | 14530 |
1 | ラピス | 7142 | 49994 | 14531 | 21796 |
2 | ティニー | 7279 | 50953 | 14815 | 22222 |
3 | ラピス、ティニー | 10919 | 76433 | 22223 | 33334 |
4 | ラピス、レオラ、ティニー | 14241 | 99687 | 28993 | 43489 |
5 | ラピス、レオラ、ティニー、キキョウ | 15071 | 105497 | 30681 | 46021 |
6 | ラピス、レオラ、ティニー、サンディー | 16482 | 115374 | 33564 | 50346 |
7 | ラピス、レオラ、ティニー キキョウ、サンディー | 17403 | 121821 | 35440 | 53160 |
8 | ラピス、レオラ、ティニー、ビビアン | 15282 | 106974 | 30034 | 45051 |
9 | ラピス、レオラ、ティニー、ビビアン キキョウ、サンディー | 18512 | 129584 | 36549 | 54823 |
魔神 | HP | 防御力 | 魔法 耐性 |
---|---|---|---|
第1形態 | |||
魔神フールフール | 69000 | 200 | 70 |
魔神アモン | 125000 | 1000 | 80 |
魔神ウェパル | 75000 | 1000 | 50 |
魔神ビフロンス | 64000 | 600 | 70 |
魔神アガレス | 25000 | 500 | 50 |
酒呑童子 | 144000 | 400 | 30 |
魔神フェネクス | 136000 | 100 | 70 |
魔神キメリエス | 154000 | 6000 | 30 |
魔神バルバトス | 84000 | 500 | 50 |
魔神グラシャラボラス | 110000 | 700 | 60 |
第2形態 | |||
魔神フールフール | 184000 | 200 | 70 |
魔神アモン | 125000 | 1000 | 90 |
魔神ウェパル | 125000 | 1000 | 50 |
魔神ビフロンス | 138000 | 600 | 70 |
魔神アガレス | 150000 | 900 | 50 |
酒呑童子 | 216000 | 700 | 30 |
魔神フェネクス | 204000 | 100 | 70 |
魔神キメリエス | 154000 | 6000 | 30 |
魔神バルバトス | 170000 | 650 | 50 |
魔神グラシャラボラス | 110000 | 700 | 60 |
この2人は攻撃力が大きい単発型スキルだから、ダンサーを盛るより%増しのバフを盛った方が効果が大きいよな基本。
今回はNo.5の組み合わせにリュクスの攻撃など+αで撃破。
上の表のようにNo.4以降の組み合わせなら、防御力で軽減される分を差し引いてもジークさんだけで9万〜12万くらいのダメージを狙えるし、そこにリシェルテちゃんを加えるとするなら理論上は殆どの魔神の1形態に致命傷を与える数字。
編成に余裕があるなら、ここに挙げた以外にも攻撃バフの上積みできるわけだし。
そういう言い方すると凄そうに聞こえるけど、基本的には大道芸の認識だよな。
魔神15でそんな事してる余裕が無いのが普通だし、仮にそんな事出来る余裕と戦力の厚みがあるなら連射系にバフ掛けて射殺すほうがハードル低いし、簡単に隔離できる魔神なら隔離してもいいしな。
主にこねこねとかこねこねとかこねこねとかで。
まあ今まではそうだけど、今回のグラシャラボラスに関してはネタじゃなしに充分実用と言っていいと思う。
今までの魔神第2形態の中でもグラシャラボラスは最もHPが低いからジークさん瞬殺のハードルが低いし、何よりマルチロック爆風の対策を用意しなくていいので瞬殺の意義が大きい。
とはいえ実行にはコンボパーツが揃ってることが大前提だがな。
敵隠密だからどうかなと思ってたけど、結局どちらの攻略でも主に対地火力として縦横無尽の仕事ぶりだった。
0ブロ常時範囲攻撃で超鈍足に対地対空両対応の高攻撃力で10秒再配置可能かつ回避付きとか詰め込みすぎなんだよクソ。
なんで目の敵にしてんの……。
こねこねはごねごねしたいお年頃なのでな。
今回めちゃめちゃこねこね接待されてると思うけど何の不満が。
15動画のサムネざっと見た感じ7割位はこねこね入ってる感じじゃないの?
いや、まだまだ全然本気じゃないんだけどね?
ただちゃんと最後までこねこねに魔神をこねこねさせろ、みたいな?
まあ第2覚醒した寝起きだし、このくらいで勘弁しておいてやるけど?
じゃあもうシルヴィアさん解禁でいいよね?
それとこれとは話が別だ。
欲を言えば歌舞の水府城さんが欲しかったところだけど、まあこれはこれで。
高レアの水属性で攻撃バフ持ちなのはリーズ城にとって相性良いし。
年末には100円ガチャで松江城、年明けには100円ガチャで竹田城、サンタンジェロ&ガイヤール城の☆5ガチャ盾コンビも来たし、☆7こそ出てないが充分だろ。
松江ちゃんの防御半減の計略は防御力が高すぎる敵のステ検証の奥の手になりそう。
アイギスから出張する連中は空気読めてないからな。
そんなこと言って、もしこねこねが出張してたら防御2000以上、HP減少で倍率ドン更に倍、防御無視攻撃も威力半減とか空気読まなさすぎる真似してたでしょ絶対。
こねこね容赦せん!
一応言っとくとシルヴィアさんのステ、あれでもスキル第一段階目の倍率1.4倍ベースで、すごい手加減してたんだぜアレ……。
ともかく、この調子で配布六星石イクゾー!
あれ……デジャヴ感。
六星石なんて無かった。
まあ☆7改築というか、ひこにゃん改築素材を得たと思えば……。
レア | 調整での 上昇量 | 個別調整 | 調整前 の合計 | 調整後 の合計 |
---|---|---|---|---|
☆7[改壱] | 調整なし | 3.90 | 3.90 | |
☆7 | 3.60 | 3.60 | ||
☆6[改壱] | 各能力係数+0.01 | 3.60 | 3.63 | |
☆6 | 3.45 | 3.48 | ||
☆5[改壱] | 各能力係数+0.02 | 3.45 | 3.51 | |
☆5 | 3.30 | 3.36 | ||
☆4[改壱] | 各能力係数+0.03 | 3.30 | 3.39 | |
☆4 | 3.15 | 3.24 | ||
☆3[改壱] | 各能力係数+0.04 | 3.15 | 3.27 | |
☆3 | 3.00 | 3.12 | ||
☆2[改壱] | 各能力係数+0.04 | 合計+0.03 | 2.99 | 3.14 |
☆2 | 各能力係数+0.05 | 2.90 | 3.05 | |
☆1[改壱] | 各能力係数+0.05 | 合計+0.03 | 2.89 | 3.07 |
☆1 | 各能力係数+0.06 | 2.80 | 2.98 |
今回のバランス調整では、上記表のようにレアリティごとに一律で城娘の能力係数に上方修正が加えられました。
例えば元レア☆3の城娘なら、耐久・攻撃・防御の能力係数が各+0.04された、という形ですね。
耐久 | 攻撃 | 防御 | 合計 | 補足 |
---|---|---|---|---|
1.02 | 1.01 | 0.97 | 3.15 | 調整前 |
+0.04 | +0.04 | +0.04 | +0.12 | 一律上昇量 |
1.06 | 1.05 | 1.01 | 3.27 | 調整後 |
低レアほど上昇値が高めになっているので、レア間の格差を微量ながらも縮めつつ、低レアの戦闘力の底上げが目的の調整といえるでしょうか。
耐久 | 攻撃 | 防御 | 合計 | 補足 |
---|---|---|---|---|
0.99 | 0.93 | 0.97 | 2.89 | 調整前 |
+0.05 | +0.05 | +0.05 | +0.15 | 一律上昇量 |
+0.01 | +0.01 | +0.01 | +0.03 | 個別調整 |
1.05 | 0.99 | 1.03 | 3.07 | 調整後 |
耐久 | 攻撃 | 防御 | 合計 | 補足 |
---|---|---|---|---|
0.97 | 0.96 | 0.96 | 2.89 | 調整前 |
+0.05 | +0.05 | +0.05 | +0.15 | 一律上昇量 |
+0.03 | +0.03 | 個別調整 | ||
1.05 | 1.01 | 1.01 | 3.07 | 調整後 |
☆1の改壱と☆2の改壱は特殊で、運営アナウンスで「★1〜2で改築を行った際、個性が伸びるように加算されるパラメータを変更」とあったように、レアリティ一律の上昇量の他に個別調整で+0.03分を各能力値に割り振る形になっています。
例2と例3のように、東黒川館[改壱]さんのように各能力値に+0.01する城娘もいれば、本庄城[改壱]さんの場合は1つの能力に+0.03全てを注いでいる、といった感じで城娘ごとに異なる割り振りですね。
城娘 | レア | 補足 | 調整内容 |
---|---|---|---|
今治城 | ☆4 | 能力係数合計が☆5相当 | 各能力係数+0.02 |
備中松山城 | ☆5 | 能力係数合計が☆6相当 | 各能力係数+0.01 |
犬山城 | ☆6 | 能力係数合計が同レアより少し低め | 各能力係数+0.01 |
熊本城 | ☆7 | 能力係数合計が同レアより少し高め | ☆7なので調整なし |
一部の城娘は元々の能力係数の合計が同レアより高めだったり低めだったりしますが、そちらの調整は上記の通りですね。
ステが高い今治城さんと備中松山城さんは調整での上昇量もワンランク上のレア扱い、犬山城さんは少しステ低めですが同レアと同じ上昇量となっています。3人とも改壱でも上昇量は同じです。
ハゲ は まいそうされます。
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Lv0 | Lv50 | Lv0 | Lv50 | Lv0 | Lv50 | |
グランドナイト | 1600 | 2200 | 190 | 290 | 280 | 370 |
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | |||
Lv0 | Lv80 | Lv0 | Lv80 | Lv0 | Lv80 | |
ロードナイト | 2200 | 2900 | 270 | 380 | 360 | 530 |
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | |||
Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | |
デュークナイト | 2700 | 3500 | 355 | 425 | 500 | 700 |
ユニット | HP | 攻撃力 | 防御力 | 合計 |
---|---|---|---|---|
レイファ | 1.23 | 1.12 | 1.25 | 3.60 |
シェルト | 1.25 | 1.18 | 1.27 | 3.70 |
サリス | 1.30 | 1.14 | 1.16 | 3.60 |
王子の皆さまにお知らせがあります。
1月11日(木)のメンテナンス後より
プレミアム召喚にレアリティプラチナの新ユニット、
クラス『グランドナイト』の
『守護騎士シェルト』が登場!
※プレミアム召喚2での登場は月曜の更新以降になります。#千年戦争アイギス pic.twitter.com/WsFWO89jse
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2018年1月10日
ちょまーっ!!
こねこねの命は儚い。
防御型のユニットが出てくる度にこねこねを殺すの止めろ。
グランドナイトと言えば、漫画3巻シリアルのレイファさんが初出の比較的新しめのクラス。
グランドナイト→ロードナイト→デュークナイトって、もう何だか悲惨なことに遭いそうな予感しか無いクラス名なんだが。
知らない間に嫁をNTRれて砂漠を死の行軍して逆賊の汚名をおっ被せられた上に非業の死を遂げてしまいそうな感じの。
おい馬鹿やめろ。
グランドナイトってそもそもどういうクラスなんだ?
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | 攻撃 速度 | ブロ ック | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv0 | Lv50 | Lv0 | Lv50 | Lv0 | Lv50 | |||
グランドナイト | 1600 | 2200 | 190 | 290 | 280 | 370 | 72 | 2 |
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | 攻撃 速度 | ブロ ック | |||
Lv0 | Lv80 | Lv0 | Lv80 | Lv0 | Lv80 | |||
ロードナイト | 2200 | 2900 | 270 | 380 | 360 | 530 | 72 | 2 |
一言で言ってしまえは高コストの防御型近接ユニットということになるかな。
スキル中は味方の遠距離攻撃を自分がブロックしている敵に引きつけるというクラス特性なのが特徴。
クラス基本値の特定計算には自信が無いから間違いあるかもだけど、実装済みのレイファさんのステからも分かるように未覚醒の現時点で既にHPと防御力の基本値は非常に高く、第二覚醒のマスターパラディンの数値を上回ってすらいる。
というか未覚醒でこれより防御高いクラスは仙人系くらいしか居ない。
こねこねはステよりスキルと特性で勝負するタイプだから……!
ステなんて飾りです。エロい人にはそれが分からんのです。
まあ後発の新クラスは鬼とかデモンサモナーがそうだったように未覚醒の時点でも現環境の実用に耐えるよう性能を強めに盛ってる傾向があるから、未覚醒のステが高いからと言って覚醒後のステが更にとんでもないことになるとは限らないけど。
とは言え比較的高コストのクラスだから、相応に高いステになることは予想される。
防御は高いけど攻撃力や攻撃速度はそれほど高くない2ブロって、ロイガと被ってないか?って思うんだが……。
こねこねは防御だけでなく攻撃も一流なんだから(ただし対魔神)、防御だけのユニットと一緒くたにされたくないんだけど。
今回も覚醒と同時にスキル覚醒も実装みたいね。
よく見たらスキル覚醒じゃなくてアビリティでしたー。
常時近接範囲攻撃は嬉しいけど、上述のように攻撃性能はそれほどじゃないクラスだから、そっちにはあまり過度な期待はできないかも。
仙人のように覚醒後で攻撃力が爆発的に伸びれば話は別だけど……。
クラス特性の前提として敵を抱えることが出来ないとそもそも活かしようがないから、その点で100%無効化というのは大事よね。
新規の魔神級が開催されるから、そっちと相性いいかもな。
新規実装されたキャラが新規魔神級で接待されてるとか今まであったっけ?
→ラテリアちゃんのように遅れてくるイメージだったけど、アオバさんは即接待されてたね……。
まあ新魔神はちょっくらこねこねが狩ってくる。
(……これはフラグ立て)
千年戦争アイギス スズランの騎士レイファ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32165400
千年戦争アイギス スズランの騎士レイファ【グランドナイト×CC】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32165296
ちょっとコメ返し。
>トトノがLV1なのは何か良いことがあったりするのでしょうか?新米王子ですみません・・・
ハゲが育成リソースをケチってるだけだ。
気にしなくていいぞ。
カオスナイトこねこねのHPが3308。
Lv15キメさんの攻撃力が貫通3300。
となれば、これは殺るしかないよな?
……マジかい。
前回紹介したけど、マスパラこねこねでキメリエスを受ける動画は既にあるからな。
単に真似するだけじゃ芸がない。
どうせやるならノルマを決めてやるぞ。
ノルマ
・カオスこねこねでLv15キメリウスを受けて倒す。
・こねこねがキメリエスに対してダメージソースとして機能すること。
・時止めは禁止。甘えは許さん。どのみち使う枠ないけど。
キメリエスの処理以外は上述のこしあんさん動画を参考に、大筋は同じ。
開幕ラッシュは王子サンダーでまずは一掃。
中盤。キメリエスとの対決まではトワさん+エステルさんコンビをメインに対処。
トワさんをクロノマスター分岐にした一番の理由はこのキメリエス降臨。
前回は後衛軍師を配置する余裕がなくてトワエステルコンボをフルに活かしきれなかった教訓から。
マスターにした決め手は↓だと聞いた覚えがあるが?
……根も葉もある捏造は止めてもらおうか。
まあ今回は後衛使ってるんで短縮効果差はたかがCT1割分でしかないけど、今回みたくカツカツのタイムスケジュールの時はそのたかが4〜5秒差が侮れないという事もある。
キメリエス第1形態をキャッチ。
こちらの形態も攻撃力11000かつヒーラー以上の攻撃速度なので、まともには受けられない威力だけど、こねこね盛りならなんとかなる。
ただ、作戦上どうしてもブロック前の事前準備が出来なかったので、八卦で運ゲ2回。
運ゲではあるけど、リンネさんの回避もあるので、そこまで分の悪い賭けじゃない。
第2形態の攻撃力は貫通3300。
団長の暗黒オーラで攻撃力を半分にすれば、こねこねでも2ヒットまでは受けられるので、回復3人体制でキメリエスの攻撃スピードに対抗する。
一方でキメリエスの防御力についてだけど……計算合わないなーと思って再調査してみたら、Lvが上がるとキメリエスの防御バフ効果が上昇していたことが判明。
前調べた時はLv1だけ調査して、そのままLv15まで同じだと思いこんでた。
あーこれはいけませんわー。
具体的にはこんな感じみたい。
Lv | 倍率 |
---|---|
1〜5 | 1.5倍 |
6〜8 | 1.8倍 |
9〜10 | 2.0倍 |
11 | 2.5倍 |
12〜13 | 2.8倍 |
14〜15 | 3.0倍 |
なおキメリエス眷属の範囲内バフについては、Lv1〜15まで3.0倍で固定。
つまりLv15キメリエスの防御力は基本値2000×防御バフ特性3.0倍=6000となるわけだ。
これを突破するため、攻撃バフをこねこねに集中!
攻撃力4985×デーモン特効1.8倍×カオスナイト特性最大1.9倍=攻撃力17048の暴力をくらうがいい!
とは言え、こねこねの攻撃タイミングが上手く噛み合わないと、HPが満タンの時に攻撃してもカオスナイトの特性が働かずに大したダメージならないので、団長のスキル持続13秒間という短い時間内に倒しきれない。
ここに運要素は入ってないが、キメリエス第1形態を撃破した時のタイミングで第2形態が攻撃を開始するまでのラグに変化が出て、結構試行錯誤する羽目になったな。
最終的には安定パターンに入ったけど。
デバフ役が団長じゃなくて、枠を使わないコハルさんが居れば火力なりバフデバフなりを追加して楽になっただろうけど、これは言っても詮無い事か。
残りは消化試合。
……と言いたいところだけど普通にきついので、モルテナさんとあてちゃんで締め。
麻痺アーマーがなー……邪魔。
つくづくサンディーちゃんがこねこね的に神バフすぎるって痛感する。
こねこねは友達料ちゃんと払っとけよ。
ともあれこれで、こねこね魔神狩りは一通りこなしたな。
こねこねが魔神級でここまでの攻撃力を実現できるとは、時代の幕開けを感じるぞ!
フェネクスさんは?
空飛ぶきたないトリはノーカウント……っ!
ノーカウントです……っ!
遅すぎる。
メンテ明け10分でダブルこねったinoshishi先生を見習え。
というか土下座しろ。
ほんとすみません……!
というか同じカオスナイトでも副団長は普通に剣だったのに、結局なんでハンマーなん?
登山には欠かせない装備って言ったろ!
結果的にはドットはこねこねが好きそうなエフェクトでたしかなまんぞく。
光と闇が両方そなわり最強に見える!
ドット撮影のついででマスこねとカオスこねの火力を比較してみたけど、上の画像くらいのサポート&ノースキルで、上段のカオスこねは次のメイドゴ−レムが来るまでに今抱えているメイドゴーレムを撃破しきれるけど、下段のマスこねは次のが来るまでに間に合わずに2体抱えてしまう……くらいの火力差は出るね。
違いの分かるこねこね。
昨日はカオスナイトの特性は意図的に利用しなくても……とは言ったけど、デーモン・アンデッド相手なら最大でそひーさんクラスの火力を発揮できるんだから、ある程度HPをコントロールできる状況なら狙ってみる価値はある。
回復要員を草くらいに抑えておくとか、場合によってはスキルを発動せずに被ダメを大きくして特性を利用するというのも選択肢になるかも。
こねこねのスキル自体に確率無効が付いてるから、そういう運用プランが完全に計算通りにコントロールできるわけじゃないけど。
アベンジャー程に瀕死にする必要はないし、こねこねの防御性能ならHP減がそこまでリスキーなわけじゃないしな。
というかHPが減ってる時の方が対物理耐性は高いわけだし。
具体的に言えばバルバトスを前の戦法でやったら、こちらのHPが尽きるよりもかなり早期に倒せそうだな。
もっとも1ブロだから以前のやり方そのままは出来ないが。
それにしても手斧の攻撃を受けてからHPゲージをゴリゴリ削るカオス副団長の瞬発力が気持ちよかった。
こねこね(黒)と二体の巨兵
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32537660
ティニーちゃんのリジェネだけでHP半減を維持しつつカオスこねこねがミスゴを物理で殴り倒す新境地。
可能性の息吹を感じる。
それはそうとキメさんこね受けする公約どうなったん?
別にそんなこと公約した覚えはございませんけど―?
まあ既にこうやって実績出されている王子もいらっしゃるわけで?
おハゲの自助努力が足りないだけじゃないですかねえ?
こねこねとキメリエスlv15 時止め無し
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32535710
一応こね受けするプランを考えてはいるんだけど、今週はそこまで試す時間なさそうかなあ……。
こねこねの実績作りから逃げてはいけない。
ところで昨日敗北を知りたいとか、なんか調子こいてたけど。
理論上防御力最強のこねこねさんに何か?
こんな現象が報告されてるんだが。
アイギス検証報告 8.防御力がマイナスに!?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32534170
は?…………はぁ!?
最強から最弱に転落したこねこね今どんな気持ち〜?
いやいやいや、これおかしいだろ!
詫び案件!詫び案件!詫び案件!
以前から指摘されてた現象だけど、ここまでくればおいしいじゃん?
ないわ!
最強と最弱を併せ持つ過負荷(マイナス)のこねこねとか、こねこねの好きそうな肩書きだろ。
即時撤回を要求する。
敗北を知りたい。
HPを隠すな。
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | 攻撃 速度 | ブロ ック | 攻撃 倍率 | 防御 倍率 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | |||||
パラディン | 1500 | 2350 | 375 | 485 | 280 | 470 | 62 | 2 | 最大1.9 | |
マスターパラディン | 1700 | 2600 | 375 | 485 | 300 | 500 | 62 | 2 | 最大2.9 | |
カオスナイト | 1650 | 2450 | 450 | 580 | 280 | 470 | 72 | 1 | 最大1.9 | 最大1.9 |
マスターパラディンは防御型のステ振りとクラス特性でブロック数に変化はなく、正統進化型の性能。
特に目立つのがクラス特性の防御倍率が最大2.9倍と大幅にアップしたという点。
HP満タンで覚醒スキルを使用した時より、スキル未使用でHP半減してる時の方が防御力が高くなるという訳が分からないっぷり。
こねこねは締切が近くなればなるほど部屋の掃除をしたくなるタイプ。
冒頭でこねageしてたように、スキル使用時・HP半減時は全ユニット最大の防御力の数値になる程だけど、これは現環境だと過剰なくらいかも。
HP75%程度でも王子込み防御力4000オーバーだから、短いスパンで攻撃を受け続けた場合のヒラ負担が大分減りそう。
15の剣デモもイリスちゃん無しで普通に受けて倒せるんじゃないかな。
(実際、15剣デモ以上の近接攻撃力と速度がある☆4魔界を行く者たちのデーモンメイジを根性特性でダメージ下限)
むしろ特筆すべき点としては、スキル非使用時でも充分高い防御性能になったということじゃないか。
先月の時点でもかなり余裕あったけど、今の防御性能なら例えばアガレス・石ゴレ程度の修羅場はノースキルで放り込んでも大した支援も無く普通に凌げそうかな。
非スキル時をイリスちゃんやエクスさんで補わないと辛いというのがこねこねの難点だったわけだけど、マスパラのこねこねならそういった支援無しでも居座りの敷居が大分下がったんじゃないかと。
更に鍛冶職人やブリッツクリークを加えたら……と考えるとこねこねお腹いっぱい。
どちらかといえばハードルが高くなるであろう今後の魔神級を見据えた分岐と言えるかも知れんな。
カオスナイトは攻撃型のステ振りとクラス特性。
1ブロになったというのも大きな変更点。
攻撃型と言っても、HPや防御力といった耐久性能は従来と同じかそれ以上だからな。
むしろ1ブロになったことで余計な負担が減って、場合によっては2ブロのマスターパラディンよりも生存性が高くなるケースもありうるんじゃないか。
とは言えこねこねがスキル発動してて2ブロが負担になることなんて通常無いから、別に2ブロのままで構わなかったんだけど。
どちらかと言えば防御スキルを持たない副団長にとって噛み合う変更と言えそうか。
攻撃速度が遅くなると言っても極端なものではなく、攻撃力の差で後述のクラス特性抜きで見ても元のパラディン及びマスターパラディンにDPSが劣るという事はないな。
攻撃後の待機時間が長くなる特性はスキル固有の待機時間には影響がないので、副団長の場合、通常攻撃は若干遅くなるけどスキルの攻撃速度は従来のまま。
ラピッドシューターなどではマイナスに働いたこの仕様だけど、副団長にとってはこれまた具合の良い結果となった。
気になるカオスナイトの攻撃倍率の仕組みは、例によってダクエルアベンジャーで検証。
残HP | 攻撃 倍率 |
---|---|
96%以上 | 1.00倍 |
96%未満 | 1.09倍 |
91%未満 | 1.18倍 |
86%未満 | 1.27倍 |
81%未満 | 1.36倍 |
76%未満 | 1.45倍 |
71%未満 | 1.54倍 |
66%未満 | 1.63倍 |
61%未満 | 1.72倍 |
56%未満 | 1.81倍 |
51%未満 | 1.90倍 |
仕組みはリシェルテちゃん形式をより細かくした感じ。
残HP96%未満から特性が有効となり、HP5%毎に攻撃倍率が0.09倍ずつ増えて、最終的にHP51%未満で最大の1.9倍になる。
HPに応じて常時変化が確認できる防御倍率と違って、こちらは攻撃計算時に掛かる倍率なのでステ表示では確認できないけど、ダンサーバフ加算後に掛かるのでダンサーバフ分にも倍率が掛かる分お得な効果。
こねこねのスキルやアビリティの効果とは競合せず効果重複するから、聖騎士の守護1.3倍×ホーリーエンチャント1.8倍×カオスナイト特性1.9倍で倍率4.446倍だぞ!
まあ実用的にはHPを意図的に低く保ったまま戦うという事は普通やらないだろうから、魔神などの強敵を抱えてる最中に攻撃喰らいながら戦ってれば自然とこの恩恵にちょいちょい与れる……くらいの認識でいいかな。
攻撃力が流動的に動くから、具体的にどのくらい火力貢献があるかはその都度使ってみないと机上では把握しづらい特性ではある。
今までより餅付く時間が縮まるのは間違いないだろうけど。
こねこねのHPが減らないようなぬるい状況だとあまり機能しないから、こねこね雑魚狩りはしないぞ。
カオス特性を活かすためには酒呑童子のような回復よりも攻撃スパンが速い敵が望ましいな。
或いは複数の敵に立て続けに攻撃され続けてる環境とか。
こねこねは修羅場でこそ活きるナイト。
……と、ここまでは抱えて戦うこねこねと副団長の場合。
遠距離アタッカーである団長の場合、抱えるリスク無しで攻撃できるスキルを持っているので、HPを減らしたまま覚醒スキルを使えば(バフ乗せ連射しない)物理遠距離単体攻撃では最強クラスの火力を発揮できる。
まあ自前のスキルが終了時にHP半減なので、回復しなければ2回目の使用時には攻撃1.9倍が掛かるわけだけど、能動的に運用するならリェプルさんのスキル効果(HP半減)を活用するのも視野にはいるかも知んない。
逆に言うとHPを減らして使わないとカオスナイトのDPSは従来とほとんど大差ないからな。
抱えて戦うこねこねは自然に特性の恩恵を受けられるが、安全な遠距離だとHP調整そのものが手間だし。
わざわざHP調整する気はなく、今まで通り普通の遠距離アタッカー運用オンリーでいいという王子だと団長の第二覚醒の優先度はあんまり高くないと言えなくもないかもしれんね。
ともあれ耐久性能が足りてるなら攻撃性能が高いこちらの分岐の方が有利になるわけで、結局は環境次第ということか。
こねこねは分岐どっちにするのがいいんだ、などという愚問は口にするハゲはいないだろうな?
両ルート制覇してこねこねトゥルーエンド。今やこれは常識!
お金がもうないねん。
1月4日(木)のメンテナンス後より
ダークファイターの第二覚醒を実装いたします。
ダークファイターはパラディンから
『マスターパラディン』
『カオスナイト』
のクラスに派生します。#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2017年12月29日
こねこね元年の幕開けをここに宣言しよう。
ここに「神殿」を建てるぞ!
知らねーよ!
ハンマーとか意味不明なんだけど?
レッキングクルーか!
今ハンマーと言ったらこれだろ。
コネコネ2覚醒記念。 by Seseren on pixiv
知らねーよ!
スタート地点ちょい上の屋根でもう登れないんだけど!?
まあ真面目に話をするとだな、こねこね第二覚醒に合わせてキメリエスが復刻。
この二つの符号が意味するものは……分かるな?
こねこねがオチつける予感しかしない。
知ってた。
知ってた。
今日のレジェチケまで粘れるまで粘ったし、1.5倍と新規魔神が控えてるから白チケ黒チケを開封するぞ!こねこねー!
で、この4人の選考理由は?
それもこれも全部こねこねのために決まってるだろう。
(ただしセノーテちゃんは除く)
マジかよ、こねこねに辛すぎるハゲがデレた!
白チケは取ろうと思ってたユニットが先月・先々月で概ねお迎えできてしまったので、わりと自由。
職を問わない編成HPバフを持ってなかったのと、この機会に美弥月先生コンプでアデルさん。
エレメンタラーで唯一持ってなかった水エレのセノーテちゃん。
新チケは元々こねこね強化用+実質近接範囲攻撃持ちのティニーちゃんを取る腹づもりは固まっていたけど、結果的には対抗馬のラピスさんを先月のティニーちゃんUPの時に引けてしまったので、ミヤビちゃんと合わせてバフユニ三大神器をコンプ。
旧チケは魔法耐性バフを持つグレースさん。
ゲームの構造上こねこねに魔耐バフが必要になるとは思えないし、戦力的なことで言えばベルナさん・エスタさん・七里さん辺りから選んだ方が厚みが増したとは思う。
オマケに魔耐バフ持ちのミヤビちゃんをゲットしたので尚更グレースさんを採る理由が薄れていたけど、今までグレースさんUPのたびに中途半端に手を出して尽く敗退し続けていたので、ここで決着を付けたかった気持ちが強くてチケでお迎え。