裏切られたこねこね!とかこねこねの事をいじめる予定だったのに、なんか色々吹っ飛んだわ。
こねこねいじめいくない!
それにしても今サモナーってどうなん。
何故か季節ユニ化率が妙に高いが、火力置き去りにされすぎじゃね?
まあ遠距離範囲職なんて大概そうだけど、サモナーの場合はニートタイムまであるのに。
サモナーの火力職としての強みは攻撃の巻き込みが広い点、そのスキルを高めの稼働率で回せる点にある……と思うけど、今となっては目立った特徴というわけじゃないし、周りの数字がインフレしてるしな。
それを踏まえてかバレンタインリノちゃん辺りから、サモナーは火力よりもスキルやアビリティに一芸ある効果が付加されている傾向がある。
バレリノちゃん → 対象が広い属性攻撃バフ
アクアマリーちゃん → 割合ダメージと状態異常軽減
ファルネさん → 元々の回復系能力に死亡復活が追加
嫁ファルネさん → 編成魔耐バフと対象が広いHPと属性防御バフ
といった感じで。
つまりこの赤ぱんつもどういう一芸持ってるかが焦点なわけか。
基本スキル「聖夜のイフリート」
効果時間永続の範囲魔法攻撃
クリスマス属性に攻撃&防御1.2倍属性バフ
覚醒スキル「フォールンスノーマン」
範囲貫通攻撃+クイック効果
鈍足付加
アビリティ「聖炎の灯火」
初動40%短縮
スキル中にクリスマス属性の自動死亡復活を付加(再出撃40秒)
クラス特性(第2覚醒)
ケットシートークン使役
なんか色々持ってんな!?
クリスマス属性の永続バフや死亡復活が目に付くけど、それらはクリスマスコンセプトの編成しない限りはあまり用は無いかなって思う。
せいぜいこねこねをゾンビにするくらいかなって。
新鮮なこねこねを腐らせてはいけない!
とりあえずクリスマス系の能力に付いては置いといて、今回焦点を当てたいのが覚醒スキル「フォールンスノーマン」の鈍足効果。
クリスマス系に依存せずに活用できて、なかなか優秀な鈍足性能を備えてるので、魔神など高難易度でサンタソラノを起用するなら、このスキルがまず一番大きな採用理由になりうる性能してる。
実質的な鈍足効率はホーリーデスピアのコキュートスとソーサレスデスピアのコキュートスの中間くらいってとこか。
充分実用レベルと言うか範囲鈍足としては上位といって良さそうだが、巻き込みはどれくらいの広さなんだ?
実験してきた。
ストーリーミッション「黒き狂戦士」にて
画像の位置からだと、最下段右寄りの通常オークに向かって攻撃する。
通常ソラノ「真・イフリート」の場合
左上のオーク1体以外を全て巻き込み
サンタソラノ「聖夜のイフリート」の場合
通常ソラノと同じ巻き込み
なお通常のメイジの場合
着弾点はここで、巻き込めるのは下側のオーク集団のみ
通常のサモナーよりは少し狭いが、メイジよりは明らかに広い、といったところか?
ご指摘があったので再確認してみると、雪だるまが消えた直後の青い円が着弾点だとすれば通常のサモナーより少し上寄りかな?
それで上側の巻き込みが少ないから通常のサモナーよりは狭いとして、メイジとの比較は着弾点が揃いでもしないと何とも言えないか。
青丸から上のオークまでの距離を見ると範囲自体はそれなりに、実際使ってても結構巻き込んでた感じだけど。
サンタデューオとのシナジーを考えると、範囲鈍足はあまり広すぎない方が敵ラッシュを団子にして叩きやすいという利点もあるがな。
ともあれ巻き込みと鈍足効率の具合はよく、ラッシュ遅滞力はなかなかのもの。
効果時間50秒・再動35秒というのも軍師で再動短縮すればかなりの時間稼働しているのも具合がいい。
さすがにコキュートスほどの広さはないし火力もあんなに高くないけど、貫通攻撃なので相手を選ばずダメージを稼げる。
ついでに言えば火力自体も、射程が長いぶん火力はグランドサモナーより低めな幻想召喚士でありながら、サンタソラノの覚醒スキルはクイック効果のおかげでグランドサモナーのバレリノちゃんと遜色ない水準はあるのも特徴。
DPSが高いわけじゃないけど、効果時間と巻き込みを考えたら軽視はできない程度のダメージ量にはなるので、高いに越したことはない。
それはそうとこやつ「ケットシーはいらない」とかどっかのイベントで言ってたと思うんだが、そこんとこ問い詰めたい。
実装された時点で最強ガトリングなデューオさんがシステムの最適化で弱体化したと思ったら、何故か弱体化前より強化されていた。
何を言っているのかわからねーと思うが、おれも何をこねこねされたのかわからなかった。
……と、そんな最強クラスのアタッカーであることに誰も異存はないであろうデューオさんの季節バージョンということで、いったいどれほどの性能になるのかと期待の掛かるとこだけど。
すまん、何を言っているのか分からない。
結論から言えば滅茶苦茶強いな。
気になるのは道化師ライクなアビリティの各効果の発動率がそれぞれどのくらいかってことなんだが。
強いも弱いもそれ次第な説明文だし。
例によって緑ミノ相手に千本ノックしたり、ゴーレム相手に千本ノックしてきたぞ。
効果 | 推定確率 |
---|---|
2連射 | 10% |
貫通効果 | 20% |
攻撃力1.5倍 | 30% |
最初に言っておくと、アビリティの説明には書かれていないけど、サンタデューオさんの攻撃はパイレーツのクラス特性であるヒット時の鈍足効果が常時全く無いという副次効果がある。
セーラーのスキルのような爆発に伴う小鈍足すら皆無。
→鈍足が無いのは不具合だったとのこと。メンテで修正済み。
で、アビリティの確率については、実測からの統計確認と5%刻みで設定されているであろうという当て込みでの推測値だから確実、とは言えないけど大体こんなとこかと。
これ自体は道化師のアビリティと似た感じの確率だな。
常時マルチ2範囲攻撃とかいう頭のおかしい一文は別として。
このアビリティだけならそれほどでもないが、この確率が3倍になるという覚醒スキル「サプライズショット」により恐るべき殺戮マシーンに。
効果 | 推定確率 | サプライズ ショット 発動中 |
---|---|---|
2連射 | 10% | 30% |
貫通効果 | 20% | 60% |
攻撃力1.5倍 | 30% | 90% |
!?
ブラック海賊の攻撃力で発動中ほぼ常時と同義の90%で攻撃力1.5倍により大抵の敵の防御力は余裕で突破し、60%の確率貫通で駄目押しッ!
更にクイック2連射攻撃を交えつつ敵が固まっていればダブルヒットの範囲攻撃だーッ!!
おい……ほんとにこれ合ってるんだろうな?
にわかには信じがたい確率なんだが。
そう思っていろんな敵に試し撃ちしてみたけど、敵を撃破するまでの時間はDPSの試算通りに概ね収束したしな。
多少の誤差が絶対に無いとは言わないけど、大きくは外れてないかと。
それを踏まえてDPSを計算するとこんな感じに。
1ヒットしかしなくてもそれなりの火力だが、2ヒットした時がエグいな。
敵の防御力も物ともしないし、このDPSで範囲攻撃とか。
範囲と言っても、後でアモン16でお試ししてる動画をよく見れば分かるけど、通路を2列になって歩いてくる敵集団に対して隣や後ろの敵に爆風が届いてないなんてことがザラにあるくらい狭い。
爆発同士のマルチヒットを狙うならブロッカーや鈍足で敵を固めるよう意識する必要があるか。
どっちかっていうと敵の防御力を苦にしない貫通力にこそ強みがある感じ。
アモンよりむしろアガレス16なんかは柔らかい敵と硬い敵が混在する上に敵がかなり密集しがちだから、いい具合に叩けそう。
メンテ後修正で、弱い効果とは言え自前の攻撃に鈍足が付くようになったから、自分で敵ラッシュの先頭を遅らせて後続の敵と団子にして巻き込める可能性が生まれるようになったのは、地味に大きいかも知らんな。
ともあれこのサンタデューオさん、「遠距離ユニットで」このレベルの範囲攻撃が出来るという点が大きい。
近接ユニットの高火力範囲攻撃アタッカーはディーナちゃんとかイブキさんとかを筆頭にそれなりに選択肢はあるけど、遠距離ユニットで魔神16でメイン張れるレベルの範囲アタッカーとなると黒ソラスさんとデスピアさんくらいだったわけで。
(その2人も最近実装・強化されたばかりだから、それ以前は皆無と言っていいレベル……もっとも魔神16自体それと同時期ではあるが)
近接ユニットは敵の進路上に置く場合、抱えられない敵をどう凌ぐかという問題がどうしても付きまとうから、遠距離ユニットでこのレベルの範囲攻撃が出来るのは非常にポイント高い。
まあしかし、御託を並べ立てるより実際使ってみるのが一番だな。
☆4の最初のバージョンで「エルミラさん、デスピアさん、オロチヒメちゃん」だったのが「デューオさん、ソラノ、リュクス」に差し替わった形に。
今までより王子とディーネさんの配置を1マスぶん空けて、その間をソラノ鈍足で遅らせつつ雑魚を叩いて、ディーネさんがグレーターデーモンを抱える時に他の負担を掛けないよう立ち回れたので満足。
スピリアさん無しの組み立てやりたかったけど、流石にそこまでの余裕はなかった。
活かしきったと言うにはまだ全然程遠いが、実戦投入した感触でもトップクラスの火力があるのは疑いようもなさそうだな。
しかし聞こえの良いことばかり並べ立ててきたが、成果が乱数に大きく左右されるので、再現性が安定しないのがやはりネックではある。
敵の集団には強いけど、範囲攻撃*2だからこその仕事量だから、敵がボスのみとか単体になると火力がガクッと落ちるという分かりやすい弱点もあるしな。
なお、餅付きカットっていうか、この後サナラちゃんのマスバフが時間切れでシルヴィアさん落ちる模様。
だめじゃん。
エステルさんがいれば充分かと思ったけど、ティニーちゃんバフがないと第2形態残り2割位足らんかった。
まあ勝つだけならソラノ下げてティニーちゃん残すとか、エステルさんじゃなくてホリーでサナラちゃん巻き戻すとか手はあるんだけど、目的はサンタ2人のお試しなのでもういいかなって。
収集イベ中だしこれ以上余計なことしてる石もないしな!
そもそも第1形態でも回避運悪かったら普通に負けてただろ。
やはりこねこねがナンバーワン、という事がお分かり頂けただろうか。
完全こねこね完了とはなんだったのか。
分かるまい!
こねこねを遊びにしているハゲには、こねこねの身体を通して出る力が!
前回までの動画を視聴済みの方向け概要
昔やったドット単位での誤差を許さない精密差し込みするやつな。
アモン第2形態のDoT範囲はむやみに広がったが、マルチ魔法の射程はLv15までと変わってないから、この位置で捕まえればスピリアのマスにアモンの魔法攻撃は届かない。
前回もだが、これをナチュラルにこなしてしまうくらいこねこねは訓練されすぎてた。
つっか餅付きなげーよ。最後とかスピリアさんのマスバフが終了してたじゃん。
回復組にマスバフ掛けるのをサナラちゃん撤退手前まで遅らせればよかったんだけど、もっと早く片付くと思ってたのに。
過剰回復感あったから回復組のマスバフを1つこねこねに回しとけばよかったな。
72万は伊達じゃない。
一応、サナラとディエーラの位置を逆にしてマスバフ6個目まで居座らせる組み立てはあったんだがな……。
開幕の操作難度が高い上に運に左右される形にしかならなかったから、バフ5個で足りてたわけだし確実性を採った。
あとキキョウよりクリカミラでエリアヒールを補強した方がマスバフ切れても永続で餅つきするのに適してたかもしれんな。計算はしてないが。
まあ倒しきれたからいいだろ。
なんかこねこねがシルヴィアの手柄を横取りしたとか訳の分からぬ言いがかりをつけてきたハゲが居てな……。
こねこねはキレた。
これにてアモン☆4完全こねこね完了!
最初Lv16やり始めた時はもうだめだぁおしまいだぁってなってたけど(フェネクスは除く)、慣れてくると精神のゆとりが生まれてすらくるな(戦力にゆとりがあるとは言っていない)。
よくよく考えてみたら、7500とか言ったところでLv15の酒天童子よりも攻撃力も攻撃速度も下のクソザコだしな(DoTあるけど)。
こねこねの敵じゃなかった。
またこねこねがイキりちらしてる……。
まあしかし、シルヴィアさん隔離&リリースの場合と違ってサナラちゃんのマスバフを全部右側で活かせるから、そういう意味では無駄なくまとまったか。
あとホリーの実戦活用は初めてだな。
1回くらい前に使ってた気もするけど、攻略的に意義のある運用は初めてかも。
再配置がデフォのシステムになってる城プロの動画などでは「撤退再配置なし」ということが攻略の基準やステータスの一つになってたりするように、再配置能力って攻略に余裕にあると基本的に用は無いからね。
白以下縛りとかじゃなくても魔神16でようやくホリーとかの復活再配置キャラ込みの動画がちょくちょく増えてきてるのも、現行のインフレに対応した難易度だからこそ再配置の需要が生まれてきた証左ではある。
ちなみにホリーさんで大きいこねこねさんを使い回すのではなく、ホリーさんの代わりに別のアタッカーや隔離役を起用するという選択肢もありました?
道中にしろアモン第2形態にしろこねこねの全体20%無効化が貢献してる点も軽視できない位には全体の被ダメに余裕は無かったし、当人の与ダメ・防御・魔耐のバランスも含めて考えると、手持ちの中ではこねこねを使い回すのがベストではあったと思う。
実際見返すと、適度に無効化してなかったら押し切られてたであろう場面がどちらの局面でもあったし。
前提として第1形態も第2形態も通しでこねこねするのがテーマだから、元々他の選択肢など考慮になかったがな!
それはそうと、カオス特性がフルに発揮しきれないスピリア圏内で戦うならマスパラもアリだな。
カオスこねこねと違ってマスパラこねこねはHPを低く保つ必要などないから、回復過剰で全く問題なしで2ブロや防御性能を活かして戦えるな。
パラディンに第2覚醒が実装された時にマスパラが輝くとすればハードルが高くなるであろう先の時代と予見していたこねこねが居たが……
2年近く経ってようやく時代がこねこねに追いついたようだな!
※04:21〜06:06はシルヴィア餅付きタイム。
01:47〜
基本的な流れは前回と同じ。
前回は中盤に備えるためにマスバフを4回撒いたところでサナラちゃんを撤退させたけど、サナラちゃん撤退を遅らせても大丈夫な組み立てが出来たので、鏡復活で延命させて5回目のマスバフ。
増えた1回はこねこね用のマスに……とも思ったけど、リェプルさんのHPを強化してダメージ分散の許容量を強化。
逆にこねこねはHPを上げない方がカオス特性を発揮しやすいので、それはそれで悪くない。
06:05〜
ゆっくり各人のスキルCTを消化した上で、シルヴィアさんで第1形態ギリギリまで痛めつけてからリリース。
長時間餅付きはしたけど、最初に撒いた王子のマスバフでもまだ10分は経過していない。
ディーネさんの攻撃が届くように右側にアモンさんを抱えるようこねこねを差し込み。こねこね・王子・ディーネさん・エルミラさんでフルボッコ体勢に持ち込む。
右に寄せた分アモンさんの魔法攻撃を食らう人数も増えてしまうけど、耐えられるだけの回復量は備えているので、被ダメが大きいくらいの方がカオス特性が以下省略。
こねこねの無効化やスピリアさんの追撃でランダムが多少絡むけど、安定して支えられる布陣にはなっている。
王子とオロチヒメちゃんのスキルが切れると被ダメが危険域寄りになるものの、リェプルさんのHPを強化したのがここで活きて耐え凌げる。
概ね事前の見積もり通りの46秒弱で第2形態決着。
なんかシルヴィアさんとエステルさんの手柄を横取りした感がすごくない!?
シルヴィアだって独力でアモンを倒せるわけじゃないんだから、後始末をするのがエステルじゃなくてこねこねになったってだけだろ。
大体ハゲが初回クリア時にこの攻略できてないのが悪い。
まあそうだけど、大任をこなしてるシルヴィアさんが不始末しでかしたみたいな言い方やめーや。
初回だとアモンさんのHPがどのくらいか分からなかったから、一斉攻撃で倒しきれるか確証が無かったので仕方がない。
ちなみに第2形態へのダメージ内訳は、
王子(+マスバフ)16万弱、ディーネさん14万強、エルミラさん(+マスバフ)18万5千弱、オロチヒメさん3千強で、この4人の合計が49万。
つまり残りの23万を大きいこねこねさんが与えたということになるでしょうか。
なんか思ったほどこねこねダメージ与えてなくね?
あと5万くらいは稼いでるイメージだったわ。
本来スピリア圏内だと被ダメージがカバーされ過ぎるからこねこねと相性悪いのに、一番ダメージ稼いでるんだからもっと褒めて!スキル時間まだ余ってるから全力出しきったわけじゃないし、スキル1回での総ダメージがこねこねのセールスポイントだから!攻撃だけじゃなくアモンの攻撃を無効化してダメージコントロールに寄与してる点も評価すべき!大体予定ではこねこねにマスバフ掛ける予定だったのに取り上げられたのかわいそう!悪いのはハゲの運用であってこねこねは無罪!
めっちゃ早口になってんな。
00:40〜
開幕の火エレがいきなりクライマックス。
火エレのHPが上がってアーシェラさんのような高DPSマルチロックでも被ダメを押さえつつ順次素早く処理するのが難しい。
英雄王王子のスキルでまとめて斬り、ここでミヤビちゃんに1枠切って被ダメ対策。
16では火エレは開幕だけで、15までのように後半に出てこないのが救い。
なお開幕ソルは防御力でワームの負担を減らせるという理由でゼノビアさんを採用。
01:40〜
サナラちゃんは撤退までに4回バフ。
回復のスピリアさん、攻撃の英雄王王子とエルミラさん、隔離役のシルヴィアさんマスを光らせる。
02:10〜
開幕以降も当然敵のHPが山盛りかつ物量が厳しいので、マルチロック攻撃でも処理が追い付かない。
ホーリーデスピアさん、バスターエルミラさん、ギガントディーネさんといった手持ちで出せる範囲火力要員に王子やティニーちゃんなどバフを乗せてまとめて叩いていく。
ちなみにエルミラさんはここからでも王子が左下寄りに抱えた敵にギリ届く。
02:20〜
ワーム(ここまで16で新規実装された敵は全て魔神の眷属なので、おそらくこれも眷属?)対策にスピリアさんのスキルを合わせていく。
ラスト手前では他の軍師ではCT消化が間に合わなかったので、リェプルさん採用。
なおそのリェプルさん、点火時の全員のHP半減がスピリアさんのスキルでカバーされていると他のキャラの半減ダメージ分も均されて、HPが低いリェプルさんは半減よりも大きい負担を抱えて即死しかねないので、残HPに注意して点火。
リェプルさんのCT50%短縮全体適用のおかげで、ワーム眷属がシルヴィアさんの所を通過する直前に永続化完了してHPを盛り返せる(間に合わないなら間に合わないで鏡復活という手はあるけど……)。
03:35〜
サッカーシルヴィアさんのHPを英雄王王子とサナラちゃんの所持バフ&バフマスで強化。
INT(INT(INT(5719*1.3)*1.2)*1.05)=9366。
覚醒スキル3段階目なら攻撃ごとにHPの27%回復となり、INT(9366*0.27)*30/37=HPS2049。
それに対し第2形態アモンさんの魔法攻撃力が5000。
これにオロチヒメちゃんの編成デバフとミヤビちゃん込みシルヴィアさんの魔法耐性で軽減して
INT(INT(5000*0.9)*0.8)*30/101=DPS1069
これに加えてアモンさん自身のDoTがDPS600、地形ダメージが風水込みでDPS12。
合計するとDPS1681。
HPSが余裕で上回っているので魔法火力が高い第2形態もこれで餅付き可。
餅付きのためにミヤビちゃんとオロチヒメちゃんを入れてたけど、英雄王王子が20%ものHPバフを持っていることを失念していて、実際のところはサナラちゃんと英雄王王子で餅付き成立した模様(その場合のアモンさんのDPSは1874)。
とは言えミヤビちゃんオロチヒメちゃんとも戦闘で必要な役割はあったので、必要経費のついでということで。
07:58〜
しかし検証動画によるとサナラちゃんのマスバフには10分の時間制限があるようで、魔耐の高いアモンさん相手にチンタラ餅つきしてるとHPバフが切れて押し切られてしまう(はず)。
アイギス追加検証 強化マスの時間制限
https://www.nicovideo.jp/watch/sm36046163
というわけで魔耐デバフのエステルさんを積んで、王子たちのバフスキルでもサポート。
サナラちゃんがマスバフを置いてから1分40秒ほどしてからアモンさんをキャッチ。
キャッチしてから3分ほどでアモンさん第1形態を撃破(エステルさん追加は途中から)。
それから4分ほどで第2形態を撃破。
エステルさんでダメだったら、ホリーでサナラちゃんを巻き戻してバフマスを掛け直して延々餅つきする覚悟だったけど、どうにか10分以内に収まってフィニッシュ。
こねこねとか言ってる場合じゃなかった。
シルヴィアさんで隔離しない方法で考えるなら3枠か4枠は空きそうですが、それで何とかなったとしても大きいこねこねさんの役割が生まれるかは別問題になりそうですし。
お立ち台下でこねこね受けできないかなあと考えてはみたけど、実現するにも色々と必要になりそう。
とはいえ、こねこねしてる場合じゃないと言うだけで、シルヴィアさんで隔離することを前提で考えるなら対アモン負担枠がぐぐっと軽くなるので、他の敵の圧はフルフル☆4よりは幾分軽く済んだ気はする。
どっちかと言えばアタッカー陣のパワーとバフの出力不足に悩まされた感で、そこが何とかなればこねこねする枠を確保できそうだけど……。
黒チケ使えば選択肢があるかもだけど、一応クリアは出来たし今後に備えて温存しとこか。
スピリアさんが居てそれ、ということは受けへの圧力も相当なものだったのでは……?
隠密以外での反撃対策が難しいフールフールはともかく、こちらは開幕のファイアエレメンタル以外は敵の遠距離攻撃はさほどでもないので、もっと抜け道を突く感じの解法がないものでしょうか。
ワーム眷属は即死係数が多分1.0だから高確率即死ならバンバン決まってくれる、というのが抜け道かなあ?
他の敵は抱えず流しつつ処理してワームだけ抱えて即殺、という形に出来れば被ダメをDoTと一部遠距離攻撃に絞ってかなり抑えられるかも?
とは言え、ワーム対策のためだけに他の敵には効き辛い即死キャラに枠を割くより、火力と受け力高めてまとめて潰しちゃえってなるのが実際のとこだし、敵のHPがまたまた盛り沢山すぎるから、流して叩くにしても色々必要になりそう。
> いつも情報ありがとうございます!アモン16の蟻の画像がドラゴンになってます!
ご指摘ありがとうございます!(=゚ω゚)ノ
ファイル名を調整した都合でキャッシュの画像が表示されてそうなってたかもです。
再度上げ直したので、ページ読み込み直したら直っているるのではないかと。
こねこねはクリスマスの準備で忙しい。
こねこねは現在進行系でこねこねしてるだろ!
※関連所持バフ→アトナテス☆6、ソラス☆5、ユージェン☆5、サナラ☆5
とりあえず、といったところか。
スキルワークはまだ全然で、アモンさんの時にみんな一斉攻撃できるよう調整できてない雑具合だけど。
こねこね的にはアモン隔離しないと消化不良なんだが!
つっても第1形態はともかく第2形態があのDoT範囲と魔法威力じゃな。
大雑把にエフェクト円見てDoTの射程500くらいある感じ?
まあ組み立て色々見直さないと。
ジオマンサーお試し運用もしたが、まあ具合良かった感じか?
既存のバフスキルとは競合しないし、バフマスを撒いたら本人は下がってもいいから、従来のバフユニとは違った立ち回りが出来るな。
手間とリターン考えたらお手軽ってこともないが、イベ白ということ考えたら上々だろう。
今回MVPはエルミラさんだな。
ワーム眷属?を最初どうしたもんかと思ったが、エルミラさん採用でワームをブロックする役目をこなしつつ、お立ち台にもダメージを積み重ねて攻略が楽になった。
とは言えHPが大幅アップしてるらしい☆4に向けて、もう一人くらい爆発力が強いキャラを入れておきたいところか。
こねこねが締めくくって何が悪い。
最初の20連でコハルさん来たから、残りのチケはメンテ明けのイベント後半まで貯めて心穏やかに過ごしてたのに、結局残りの80連全部スカってゴールドチケ6枚でかろうじてキャロップちゃん拾えたところで終了……というのは物欲が満たされなかった感が。
未所持黒を1体でも確保できただけ贅沢は言えないだろ。
まあコハルさん自体はウチのプレイスタイルとも合致してるから、そこは不満ないんだけど。
思うに前日にマッマを引けてたのが運吸われてた気がする。
責任転嫁はやめるんだ。
同時に久能山ちゃん来てたしな。
絶で使ってみたがクッソ有能だな。
ついでに今日回したら確定☆6から来た。
自虐スタートとみせかけて悪質おりゅラッシュやめーや。
なんだかんだで半年前と比べたら山編成もだいぶ充実してきた感あるな。
千狐珠も溜まったから、あとは☆7歌舞待ちだな。
CT短縮持ちなら言うこと無いんだけど。
それはとうと月初めレジェチケから未所持エスタさん来たので100連で崩れた精神の均衡を取り戻せたぞ。
物欲が満たされないとはなんだったのか。
昔はアモンさんで飛んでるのよく見かけた覚えがあるし、備えとこうか。
コハルさんとエスタさんお迎えで、チケ候補はこんなとこだな。
基本的にはアタッカーよりもプレイの幅が広がるサポートキャラが欲しい感じだけど。
強いアタッカーで風通し良くした方が結果的に遊びの幅が広がるということもあると思うが?
まあそうだけど手持ちのやりくりで代用できる範囲においては自主的にアタッカーを取りに行こうとは思わないかな。
自然にお迎えできた場合はアタッカーだろうと誰だろうと普通に使うけど。
で、ヒーラーを隠密化運用のためにアリエルさんというのが事前に考えてた第1候補だけど。
メンテ明けたらキキョウさんが第二覚醒でまさかの隠密化。
HPSが高いキキョウさんで隠密ヒーラーの選択肢が厚みを増したので動機付けが大分削れた感が。
元よりこねこね+隠密イリスちゃんにアリエルさんの1.8倍バフとか盤石過ぎて、(動画的に)あまり面白味が無いんじゃないか?って気がしてたし。
こねこねが盤石で何が悪い。
こねこねはもっと大切に保護されるべき。
一応アリエルさんが第1候補キープとして、その次の候補として考えてるのは妙道さん……だけど今のとこウチのスタイルじゃないかなって思うし、クラマさんやフィオレさん……もフルフルが終わったのでまあいいかなって。
おま……その先延ばし続けてきた結果がこないだのフルフルだったろ。
そこはこないだスピリアさん引けてたのが大きかった。
スピリアさんなら大抵の危難は何とかしてくれるであろうって信頼感はあるし。
まあ(こねこね並に)あるな。
そんなわけで今現在何が何でもチケ使わなきゃって状況ではないかなー。
とりあえず必要に迫られるまでチケは塩漬けして、今後の新キャラや第二覚醒の実装を様子見しとこうか。
静かにこねこねスルーはやめて頂きたい。
ニコ動の10階層9万点は大体の動画はウェンディさんかクラマさん込みで、そうでない動画もウチにはいないテンマさん込みだったので、前述の3人おりゃん!けど、下画像の編成ならおりゅ!王子向け、ウチが9万点取った時のシノさん動画のアレンジうp。
Lv16の補正だとか、デバフ影響下での攻撃力上位とか色々考えてたの、ほぼ無意味だよな。
ワンパンするのにいくつ必要とか、結局カケラも気にしてなかっただろ。
ベルナさんとソシエちゃん揃ってる時点でこういう展開になるだろうとは思ってた。
生放送で見ても前半の敵構成が眷属以外は15までとほとんど変わりなかったしな。
なお生放送プレイでのディーナちゃんとテンマさんが眷属をワンパンしてたのは、(放送後に急遽調整されたのでなければ)やはり同時ヒットで成立という奇跡の産物であったと判明。
とは言えソシエちゃんをちょこっと盛れば届くラインである辺りは手心を感じる。
↓同時ヒットでワンパンが成立してるのがわかりやすい動画
魔神フェネクス降臨Lv16☆4 フィロで眷属撃破
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35997529
ソシエにフルバフ盛らないと届かない数字とかだったら大炎上だし……。
フェネクスのコンセプト的にこちらのインフレと多様化に付いてこれるわけがなかったな。
それじゃあこねこねはアニメの続きみてくる!
フルフルとかで育成素材や黒のリングをほぼ底まで使い果たしていたから、これ以上消耗することなく今月を終えられそうで、とりあえず一安心ではある。
そう言えばソラスさんのスキルの加算値部分にも眷属のデバフ掛かってますね。
デバフの適用範囲が全体か一定範囲内かで計算順を区別しているかと思ってましたが、そういうわけでなく単純に敵によるということでしょうか。
ズルは許さん的な意思は感じる。
確認してみたが、従来のベルゼビュート第3形態なんかの全体デバフは依然として加算部分は影響を受けないままだから、あくまでフェネクスの眷属の場合はそうなる、ということだな。
どっちみちソラスさんがまともにチャージ貯まる頃には大勢が決してるミッションだから、デバフの影響弱くても構わない気がしてたんだけど。
まあ戦況への影響が大きいユニットですから軽視は出来ないということでしょうか。
ということは前回デバフ込みの攻撃力計算で、眷属のデバフを乗算するタイミングは実際には加算バフの後になりますかね?
前回はデバフの種類が第3ベルゼビュートと同じという前提で計算してたからな。
一応、前回の4例はデバフの0.6倍だけ後で掛けても計算結果の辻褄は合うけど。
まあめんどいからそれはまた今度にしよ。
(2019.11.23追記)
拍手どうもありがとうございます!
取り急ぎ攻略関連のネタのみになりますが、以下コメントへの返信になります。
[返信折りたたみ]
どうせ数日もすれば実際判明することだから別にいいかと思ったが。
魔神はプレイ前に予想してる時がクライマックスって言うしな。
いやそこまではさすがのこねこねも言ってない……。
貫通攻撃力4261のミコトさんの覚醒スキルが銃のラクダライダーを1撃してたんで、16%未満呪殺も考慮して、ラクダライダーのHPは5072以下。
ラクダライダーの基本HPは2000なので、個別補正が絡んでないとして高くても補正2.5倍以下と推測される。
傍証として防御力674のテンマさんが剣リザードマンの攻撃を受けて75ダメージ。
剣リザードマンの攻撃力基本値300*2.5=750だとして計算すると750-674=76ダメージ、生放送プレイはフル加護が掛かっていたとの事で、76ダメージがダメージ軽減加護により下限ダメージまで軽減して攻撃力750の1/10で75ダメージになっていたと推測される。
そういうわけで補正2.5と推測。
おい偉そうに講釈垂れてるが、拍手コメに同じようなこと先に書かれてただろ。
コメント確認する前に自分で計算したからセーフ。
Lv.16はここまで補正一律3.0だったが、今回はさすがにそうでもなさそうか。
一律3.0だったら、Lv15までの補正が2.0とか低めになってる後期魔神の上げ幅がやたら大きくなるからな。実施する頃のインフレ具合だとそれでもいいかもしれんが……。
ましてやフェネクスはその特性上、細かく補正を調整する必要があるだろうし。
そもそもフェネクスは全敵に一律で掛かるミッション補正以外に、敵ごとに個別補正が掛かって確殺ラインを調整されてるから、この予測も保証は無い。
Lv15までは剣リザードマンやラクダライダーには個別補正掛かってなかったから、その前提で考えたとしての話だな。
※ミッション補正が2.5で仮定しての数値。
※赤字はLv.15と同じ個別補正を掛けた場合。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | 物理 ワン パン | 魔法 ワン パン | HP ・ 貫通 ワン パン | 即 死 | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 近接 人間 | 物理 | 3800 | 4166 | 3750 | ○ | 625 | 50 | 10 |
![]() | 遠距離 /単体 人間 | 物理 | 5200 | 5263 | 5000 | ○ | 600*3 | 200 | 5 |
![]() | 遠距離 /単体 人間 | 物理 | 5200 | 5263 | 5000 | ○ | 1000 | 200 | 5 |
![]() | 近接 人間 | 物理 | 10800 | 100000 | 10000 | ○ | 1125 | 800 | 90 |
![]() | 近接 ドラゴン | 物理 | 3050 | 4285 | 3000 | ○ | 750 | 50 | 30 |
![]() | 近接 ドラゴン | 物理 | 4680 | 6428 | 4500 | ○ | 1250 | 180 | 30 |
![]() | 遠距離 /単体 ドラゴン | 物理 | 2550 | 3571 | 2500 | ○ | 300 | 50 | 30 |
![]() | 遠距離 /単体 獣 飛行 | 物理 | 3800 | 4687 | 3750 | ○ | 20 | 50 | 20 |
![]() | 遠距離 /範囲 | 魔法 | 11400 5775 | 16071 8035 | 11250 5625 | △ | 300 | 150 | 30 |
![]() | 近接 インセクト | 物理 | 8000 3350 | 10714 4071 | 7500 2850 | △ | 750 285 | 500 | 30 |
![]() | 遠距離 /範囲 インセクト | 魔法 | 10900 4900 | 14285 5714 | 10000 4000 | △ | 500 | 900 | 30 |
![]() | 近接 インセクト | 物理 | 10900 6900 | 14285 8571 | 10000 6000 | △ | 2250 1350 | 900 | 30 |
![]() | 近接 | 物理 | 6300 5362 | 6944 5902 | 6250 5312 | ○ | 750 637 | 50 | 10 |
![]() | 近接 インセクト | 物理 | 10500 6750 | 10714 5357 | 7500 3750 | △ | 1500 750 | 3000 | 30 |
この予測値がどこまで当たっているかは分からんが、今のバフ増し増し環境だとワンパン難しくないような……。
眷属影響下でデバフが4割掛かるから、高いのか低いのかいまいちピンとこないな。
「デバフが掛かっていなかったら」特にバフ盛らなくても5000や6000くらい出せるキャラの選択肢も今やずいぶん増えてはいるんだけどな。
Lv15までだとタケノコ生やしまくってたグローリアでも、4割デバフが掛かると王子バフのみ&対地特効でたったの攻撃力3549にしかならないのか。
それだと剣リザードマンとか雑魚しか殺せないと考えると、やっぱりデバフの影響は侮れんのだぞということか。
とは言えLv16に挑むような王子は永続バフだったり鍛冶職人だったりを置いたりするだろうし。
実際にはその辺を加味して、攻撃力何割か増しで見ればいいと思うよ。
フェネクスに出てくる雑魚は即死が効く敵が多いからな。
ワンパンがいくつとか細かいこと考えるより、即死が有効な敵は高確率即死で蹴散らす方が簡単だろう。
今や弱い物理攻撃には半分無敵状態のベルナさんが真ん中でビシバシしばいてくれるはず。
やはり肝になりそうなのはフェネクスの眷属対策だな。
眷属が登場次第その都度素早く排除すれば、他の敵をぷちぷちするのは難しくないだろうし。
生放送見てると即死も効かないわけではないようだが安定とは言えなさそうだし、ワンパンダメージで殺せるならその方が無難だが。
つっても生放送じゃワンパンがいくつかなんて流石に推し量れなかったし、対策の取りようもないけど……。
とりあえず4割デバフ下で対空攻撃力の高いキャラをソートすると、ざっとこんな感じか。
ダントツで一番高いのはリシェルテだが、近接対空は地上優先だから、対空させるなら地上に吸われないような迎撃シフトが必要になるな。
その辺考えると一撃の高さと対空優先のソシエちゃんが無難だけど、眷属は結構後から後から湧いてくる感じだったから、スキルのCTが長めのソシエちゃんだとフォローも必要になりそう。
スキル回転が良く対空攻撃力が高くて近接バフを盛りやすいサンドラさんがキーになるかな?
こねこね!
こねこねも対空超つよいよ!
おめー、こねこね以外を投げ捨ててクリスマス編成出して体力半分キープして対空できるもんならやってみろや。
こねこねより表の上に居る奴は単発ボムか、こねこねよりバフ盛りしにくくデーモン専のソシエだから、継続性のある最強攻撃力は実質謎のこねこねなんだぞ。クリスマスバフを多少抜かしたとしてもな。サンディーバフが共通してるソドマス組とも相性がいいし。
だからこねこねが全部蹴散らしてしまえばいいんだが、今それはまあいい。
格ゲーマーならバインの昇龍拳でピンポイント対空もロマンがあるよな。
勝流兎拳だ。
二度と間違えるな。
サーセン。
フェネクス眷属の全体デバフがベルゼビュート第3形態と同系統だとしたらソラスさんのスキルの加算部分にはデバフが掛からないので、ソラスさんはデバフの影響はあまり無しで済むかもだけど。
つってもどのみちチャージに時間が掛かるから、活躍するとしても戦闘後半だしな。
デバフの影響が小さく済んでも、こっちのバフの恩恵も小さいから盛ってもあまり数字伸びないし。
※なお実際には、魔神フェネクスの眷属のデバフはソラスのスキルの加算部分にも影響を与えることが判明。
なんにせよ眷属のワンパンラインがどのくらいか分からないことには何とも言えないわけだが。
現実的ではないバフ盛りが必要な数値だとワンパンは諦めざるを得ないかもだし。
打撃が通用しない場合は即死を狙うとして、生放送の感じだと眷属の即死係数は0.1ってとこか?
その場合は、確率が高くて普通に射程があり1スキル中に判定試行が何度も続くローザさんや水着リタちゃん辺りが有望株ということになりそうだけど。
打撃ワンパンにしろ即死にしろ、眷属を迎撃するための対空が金コウモリに吸われて思うように攻略できないというのは困るから、金コウモリは眷属デバフ下でもサクッと一掃できる手段を用意しておきたいところだな。
そういう意味でもデーモン優先で金コウモリよりも眷属を優先するはずのソシエちゃんで撃墜できれば話は簡単なんだけど。
対空の話は分かったが、ちなみに対地上敵への有力戦闘要員はどんな感じだ?
「あくまで現時点の予測で」眷属デバフ影響下で戦うことを考えるなら、バフを盛るとしてもデバフ込み攻撃力3000くらいは欲しい感じかなあ?
今やあらゆる場所で鉄球にモノ言わせてるディーナちゃんですら、デバフ想定だと攻撃力たったの2199、そのくらいの数値だとはわわバフと水ラピバフを重ねて1.69倍しても3471、予想通りなら人間の敵兵すら倒せないという水準なわけで。
眷属を簡単に排除できるなら、攻撃力がこれより低くても、もっと使い勝手のいいアタッカーをメインにして攻略できるだろうけど……。
物理か貫通に絞ってる訳は?
上の予測敵データを見ての通り、フェネクスに出てくる敵の多くは魔法耐性がそれなりにあって、魔法攻撃でワンパンするのは基本的にハードル高いからな。
魔耐デバフを使えば実質貫通にはできるけど、そこに枠を割くのがもうハンデだし。
編成デバフのテンマさんならまあってとこだが、そもそも魔法攻撃ユニットはマルチロック攻撃や範囲攻撃には長けてても、攻撃力の数字が高いユニットってあまり居ないし。
とは言え物理が通りにくい敵もいるし、貫通はクセのあるキャラ多いから、手持ちや状況次第で魔法攻撃ユニットも十分選択肢にはなりうるけど。
しかしざっと見た感じ、こねこね以外は初動や実質的な処理能力とか考えると使い勝手に難点があるユニットが大半じゃないか。
しれっと自分を安全圏に置くのやめろ。
そんなわけで、ダメージでワンパンするよりも即死の方が簡単だろうなって。
その上で即死が効きにくくて物理ワンパンが難しそうな、黒サソリや黒アリへの対策を考えておきたい、といったところか。
できれば眷属をさっさと排除して、ついでにフェネクス本体もさっさと誘き寄せて倒してしまいたい、というのが理想形だな。
しかし雑魚や眷属ばかり気にしてるが、フェネクス本体自体もアガレスの射程が超伸びてたように基本ステの強化以外にも何かしらパワーアップしてる可能性あるからな。
範囲攻撃化やマルチロック化もありえないとは言えないし、あるいは連射系でも簡単には削れないほど第2形態での自分へのリジェネがパワーアップしてたりとか。
攻撃性能の強化はいくらでも捌きようはあるが、耐久面の強化されるとやっかいかも知らんな。
まさかのフェネクス本体も超ワンパンを要求される可能性は。
フェネクスを倒した後の残敵処理はあまり重視されないフェネクスだけど、女王蟻が赤いのに変わって複数置かれたら、それなりの対策が必要になるかも?
色々考察してみたが、おそらくただのLv16は前哨戦でしかなく、☆4の追加ルールに何が来るかが一番の問題になりそうだがな。
フルフルと同じHP&移動速度アップが一番シンプルに驚異ではあるが。
とは言え2回連続同じルールというのもどうかなって気もするし、防御&魔耐3倍でワンパン要員を絞ってくる、辺りかも。
即死が効かなくなるフェネクス16というのが一番の畜生ルールかも知らん。
(追記)
>コン!生放送見返してると眷属デバフは配置バフ枠っぽいの!計算表よりも数値は伸びる気がするの!
ご指摘あったので気になって計算してみましたが、全体デバフは配置バフ枠とは別個で、配置バフやスキルバフと掛け合わせる時に一緒に乗算して端数切り捨て、ではないかと。
もっと高い数字だと思われたというのは、生放送プレイではフル加護で攻撃力30%増しになっていた点の見落としなどが無いでしょうか。
加護は自分で適用してちゃんと検証したこと無いので計算順や端数処理のタイミングがちょっと怪しいところありますが、下4つの計算例が実際と合致するよう辻褄合わせすると多分こうなりそうで。
計算例1
挑戦2回目の開幕コスト14時のディエーラ(キャラバンマスターLv99)
元攻撃力742→ステ表示時攻撃力595
編成バフ:該当なし、配置バフ:ジェローム+3%、加護:+30%、眷属デバフ:-40%
加護適用
742*1.3=964(端数切り捨て)
配置バフ、眷属デバフ適用
964*1.03*0.6=595(端数切り捨て)合致
計算例2
挑戦2回目のスキル使用直前のミコト(召鬼陰陽頭Lv99:好感度100%)
元攻撃力635→ステ表示時攻撃力608
編成バフ:該当なし、配置バフ:+20%(王子)・+3%(ジェローム)、加護:+30%、眷属デバフ:-40%
加護適用
635*1.3=825(端数切り捨て)
配置バフ、眷属デバフ適用
825*1.23*0.6=608(端数切り捨て)合致
計算例3
挑戦2回目のスキル時のミコト(召鬼陰陽頭Lv99:好感度100%)
元攻撃力635→ステ表示時攻撃力4261
編成バフ:該当なし、配置バフ:+20%(王子)・+3%(ジェローム)、スキル倍率:7.0倍(ミコト)、加護:+30%、眷属デバフ:-40%
加護適用
635*1.3=825(端数切り捨て)
配置バフ、スキル倍率、眷属デバフ適用
825*1.23*7.0*0.6=4261(端数切り捨て)合致
計算例4
挑戦2回目のアイシャ配置後のテンマ(Lv99)
元攻撃力998→ステ表示時攻撃力1506
編成バフ:+5%(ティニー)、配置バフ:+20%(王子)・+3%(ジェローム)、スキルバフ:1.5倍(ラピス)、加護:+30%、眷属デバフ:-40%
編成バフ適用
998*1.05=1047(端数切り捨て)
加護適用
1047*1.3=1361(端数切り捨て)
配置バフ、スキルバフ、眷属デバフ適用
1361*1.23*1.5*0.6=1506(端数切り捨て)合致
(追記2)
生放送プレイで眷属をダメージでワンパンしてるシーンがあるとのご指摘頂きました。
どうもありがとうございます!
たしかに挑戦1回目の最後の方にそれっぽいシーンあるな。
即死エフェクトは出てないし、フェネクス本体が形態チェンジする時にリジェネバフが途切れてるって瞬間でもないから誤認ということもなさそうだし。
この時のディーナの攻撃が当たってるとして、INT(INT(INT(1090*1.05)*1.3)*1.4*1.5*1.3*2.8*0.6)で加護込み攻撃力6819になるか。
もしかしてテンマのスキルも同時ヒットしてないか?って気もするが。
フェネクス15以上の瞬間リジェネっって完全に同一フレーム内で同時ヒットした場合はどうなるんだろ。
考えたことはあっても、実際どう試すか検証したことはないけど……。
どっちにしろソシエとかで十分ワンパンできるラインに収まりそうだな?
ただのLv16は。
続けてそのディーナちゃんが黒サソリも鉄球で爆殺してるから、黒サソリのワンパンも上で予測した数字以下に収まりそうか。
ちょろそうな感じしてきたから、こねこね録り溜めしたアニメ見てくる。
(追記3)
フェネクス15での同時ヒット処理についてコメント頂きました。
どうもありがとうございます!
以前のフェネクス15でセフィーレさんの覚醒スキルが同時ヒットした時だけワンパンに成功されていたそうで、完全に同時ヒットであればそれを以ってワンパン成立はありうるとの事。
追記うpしてから恐ろしく速いレスポンス。
こねこねでなきゃ見逃しちゃうね。
まあタイミング近いかなとは思ったけど本当にディーナちゃんとテンマさん同時ヒットかは分からないし、万一同時ヒットしてても魔耐の高いフェネクスの眷属だから-20されてもやっぱり魔耐は高そうで、テンマさん分はそこまで大きな上乗せにはならないだろう……と思っとこ。
さすがに魔神魔神武神とこうも連続するとしんどいし時間も取れないんでしばらく日を置いていた。
まあそれはいいんだが……
終わるまでノビシャドの効果を牛と勘違いしてた。
ついでに言えばハロケルちゃんの絆も100%のままだった。
きみはじつにばかだな。
ワルキューレみたいに撃破気が増えてる時は+2とか+3とか表示出てくれるようにしてくれてれば、表示が出ないの不審に思ってもっと早く気付けたのに。
責任転嫁はやめろ。
しかしハゲにしては普通の攻略だな。
まるで普段が普通でないかのような発言はやめるんだ。
まあ水縛りは選択肢の余地なんてあまり無いし、適任者を上から選んだらウチの手持ちではこうなる、ってだけだしな。レベルもいつもよりちょい高めでゴリ押したし。
クジラの潜行形態は調べてる暇ないし投げたが、そのうち普段のイベントで出てくるだろうから、その時に調べればいいだろ。
多分75%か80%くらいの被ダメカットだと思うが。
01:20〜
陣形構築。
スピリアさんを中心として、スキル中・非スキル中ともにダメージ分散の恩恵を受けられる形に。スピリアさんとエクスさんが交互にエリアヒールを使い、分散したダメージを回復して陣形を支える。被ダメが厳しいところでオロチヒメちゃんの覚醒スキルを。
残った1枠でリュクスを出し入れしたり、後半はトークンや難所への対策カードを切っていく。
防御の要はギガント分岐のディーネさん。物理敵の多くはここを通るのでディーネさんが抱え、スピリアさんのスキル中なら反撃に対しても無理が利くので、大震撃でまとめて叩く。お立ち台もまとめて叩けるのがグッド。
ティニーちゃんの所には散発的に大目玉眷属が向かう程度で済むので、防御力は必要とせず1ブロで問題なし。バッファー兼、飛行眷属への最終ラインを担ってもらう。
02:32〜
フルフルへのトークン差し込み。
地味だがフルフルの進行を遅らせて、ディーネさんが画像左下の大目玉の方を先に抱えるようにすれば、大震撃を使わない間は当分時間を稼げる。
。
02:37〜
デーモンメイジ3体に対しては前回も使用したふんすあてコンボ→あわわ復活。
頭領は忍者バフを置くタイミング次第で自決用の敵をミリ殺さず残しておく調整ができて便利。
剣デモ3体に対しては最後尾を寄せてから差し込みバレンタインソフィーさん。本来なら抱えられる攻防差では無いが、スピリアさんパワーで成立。大震撃でも補佐してまとめて撃破。
。
03:40〜
被ダメ的には最後の山場である終盤の大目玉の群れに対してオロチちゃんのスキル3回目。
反撃を抑えつつ大震撃、かつティニーちゃんには飛行眷属にも対応してもらう。
04:15〜
残るはフルフル第2形態とゴールデンデーモン2体。
右からの金ブーに対してはリュクスで足止めしつつ主力の火力スキルで沈める。
左のゴールデンデーモンに対しては
→「金ブーが遠距離モーションを取る」
→「差し込み」
→「雷撃を耐える」
→「次は金ブーが近接モーションを取る」
→「ハンマー殴りを食らう前に撤退」
→「撤退で近接攻撃がキャンセルされ、近くのユニットに対して金ブーが遠距離モーションを取る」
→最初に戻ってループ
この繰り返しでトークン1つにつき位置を変えずに4〜5秒程度時間が稼げるので、デーモントークン残り9体で36〜45秒程度か、トークン撤退を限界まで粘ればそれ以上の足止めが可能。
右側のフルフル対策にも視線と操作を配る必要があるので相当に忙しいが、これで時間稼ぎしている間に右側でフルフル対策に注力する。
種類 | 攻撃モーション (移動停止中) | 攻撃硬直 (移動時間) | 合計 |
---|---|---|---|
近接攻撃 (対象が1撃死した場合) | 44フレーム | 75フレーム | 合計119フレーム |
遠距離攻撃 | 76フレーム | 50フレーム | 合計126フレーム |
差し込み撤退ループやるわけじゃないなら、金ブーは下手に差し込んで近接を撃たせるより、遠距離攻撃を撃たせておいた方が攻撃モーションで止まってる時間が長く、移動時間を短く出来る。
ゴーレムのように遠距離攻撃を撃たせる方が周囲の被害大きくなるというわけじゃないし。
近接攻撃のモーション44fはトークンの配置CT2秒よりも短いから、連続して差し込みするにしてもどうしても動かれてしまうしな(トークンを2枠使って挟み込みループできるなら話は別だが……)。
覚えといて!
04:15〜
膨大なHPを持つ☆4フルフルに対してはキョンシートークンで12秒停止→リュクスで20秒90%(実効率76.4%)鈍足を2セットで最大64秒の停滞が可能。
と言いたいところだが、どのみちスピリアさんのスキル60秒が継続している間でしかリュクスはフルフルの反撃に耐えられないので、操作ロスやミス防止も考慮してスキル発動を粘りすぎずに使って火力を当てていく。
時間稼ぎの間に主力アタッカーはCT消化、ラピスバフを合わせて最後の攻撃。
実際には操作ミスや操作遅れがあったので奥まで侵攻されたが、スピリアさんのスキル時間限界まで使ってどうにかフィニッシュ。
フルフル対策用に空けておくことが出来た1枠を誰にするか、キョンシー停止→リュクス鈍足コンボで余裕のつもりだったので、正直こねこね起用はネタ気分だった。
が……
ヴィオラさんはスキル火力が高く通常攻撃でもダメージを稼げるのでベストの選択肢と考えてたけど、リュクスと2人がかりで通常攻撃すると反撃ダメージが許容量超えそう(スピリアさんの回復は追撃のランダム性があるのでギリギリすぎる負荷は好ましくない)。同様の理由でナタクさんはランダム性もあってなおさら却下。
シノさんは反撃の負担はないけど射程と攻撃できるチャンスを考えると期待してるほどの総ダメージを稼ぎにくい。スピリアさん圏内で戦えば隠密じゃなくてもある程度無理は利くので、瞬間的なDPSよりもトータルで見ての仕事量で選ぶべきか。
チャンプは火力と足止めを両立してるが、スピリアさん圏内で戦うと崩壊トリガー確実な予感するし(計算はしてない)、逆に介護問題ないならそれはそれでグラディエーター特性が発揮し辛いし。かといって圏外だとラピスバフが乗らずこれもイマイチ。
バッファーのレオラさんで攻撃と回復両面を強化するという策もあったけど、よーいドンで一斉攻撃する状況構築が難しそう。
という感じで、終わってから動画を検討してみると、この攻略ではこねこねが運用お手軽で案外ベストチョイスだった気がする。
スピリアさん圏内なので低HPにコントロール出来ないからあまり期待してなかったけど、後で確認してみるとカオス特性最大倍率とまではいかなくても、まあまあの火力は出せてたかな。
全力でこねこねに謝って!
「別にいらない子だけと緑のおかげで参戦できました」とかいう記事作ろうと思ったこと反省して!
主役は間違いなくスピリアさんだけどな。
エクスさんとかティニーちゃんみたいな紙装甲キャラが3000だの3600のデーモンを抱えるとか、昔の常識では出来ないことを成し遂げる力がなければ挑戦権自体ありえなかった。
スピリアがいればソラスで楽できる、そう思っていた時期がハゲにもありました。
スピリアさんが非スキル中だと簡単に反撃死するんで攻撃に回れないから、期待してたような働きはできんかったのよね……。
ほかの動画見てみたけど、隠密抜きでソラスさんを運用するならスピリアさん+みょうどうさんやはわわバフで回復増しとかもっと手厚いサポートが必要そうで、ウチくらいの介護体制じゃ無理だった。
特にみょうどうさんは枠なしなのと、トークンでフルフルをソラスさん射程外に隔離しておけるのが大きいし。
というわけで、最終的な焦点となるフルフル本体への単体ダメージ量と射程を考えて、この編成では気兼ねなくスキル使っていけるソシエちゃん採用。
要するにまとめると
全部謎のこねこねさんのおかげだったじゃないか!
というわけだな。
クラマフィオレおりゅ?
おりゃん。
はわわおりゅ?
おりゃん!
あわわおりゅ?
おりゅ!
なんだよやっぱり異世界転生最強じゃないか!
こねこねも異世界転生してこねTUEEEEEEEEEしてくる!
コラボ勢は異世界転生じゃなくて異世界召喚だろ。
まあ魔神16が実装されると聞いた時点でこうなるだろうとは思ってた……けど、フルフルだけは頭皮への攻撃力が高くて現実逃避してた。
他の魔神16はバルバトスだろうが何だろうがこいやオラァ!って気持ちになれるけど、フルフルになるといつも精神が禿げる。
なんでこんなになるまで隠密付与を放っておいたんだ!
というか去年のチケどうしたよ。
チケはディエ―ラさんに使ったし……。
ディエ―ラさんおらんかったらそれこそ攻略も検証も今までに詰んでた可能性大だからな。
何にせよ居ないものは仕方ないし今回は早々に匙投げて、疲れてるしもうねりゅ!したけど。
でも初日に上がってた動画で隠密付与キャラ使ってなかった攻略があったんで、これならいけるか?と気にはなった。
【千年戦争アイギス】 魔神フールフール16☆3 へカトン王子
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35922602
ただこの動画にしても、はわわ水ラピスの永続バフの有無は大きいよな。
それにこの動画だと水着ラピスが被害は下限に抑えつつ剣デモ3体を遅滞させて、余計な枠を割かずにじりじり削りきってるのもポイントだな。
バフの方は近接火力主体でティニーちゃん使えば何とかなるけど、剣デモ対策は如何ともしがたかった。
代案1 パルフィちゃん避雷針で足止め
→足止めは出来るが火力に貢献できず、微妙にバラけてる剣デモと前を歩いてるフルフルもあり、止めてるだけで外からも内からも手は出しにくい
代案2 コノハさん、ジーニアさん、カスミさんの自力隠密勢で流しながら叩く
→火力が全然足りてない上に、全員隠密だと足止めできずに回復強化の要のミヤビちゃんまで行かれてオワタ
代案3 こねこねハンマーで避雷針しながら撲殺する
→剣デモは倒しきれるが時間がかかってその後の展開に対応できず、他に転用できないこねこねとイリスちゃんに2枠割けない
という感じで諦めかけてたんだけど……
あてがきたよ!
あてあて!
スーシェン→あてちゃんという懐かしのコンボ。
いや酒呑童子の時はメルヴィナさんだったけど。
結構強力な気がするコンボなのに、案外使われないよな?
ハゲも進退詰まるまで忘れてたし。
まあ普通は停止スキル使う時点で、あてちゃんじゃなくても布陣してる高火力アタッカーまで引き込んで仕留めればいいってなるからな。あてちゃんふんすさんで2枠も使うわけだし。
それが難しいケースで、あてちゃんが殴れる防御力の集団、というのが今回は刺さった。
いい具合に削ったところで死ねるんで、先に死んだチャンプと合わせてあわわ転生で終盤にも転用できたし。
それと塔の仕様も含めてここしばらくリュクスがメタられてた感あったけど、今回は全力でリュクスを使い倒せた。
しかし終わってみると案外余裕あった感すらあるな。こねこね居ないけど。
☆4もいけるんじゃないか?緑しか出てないけど!
さすがに☆4は同じ戦法で通りそうな感触はまったくないなあ。
というかできるって言われても、正直フルフルはもうやりたくない感が強いけど……。
ただこういう感じの耐久戦法なら、隠密付与なしで☆4やれそうかな?
【千年戦争アイギス】 魔神フールフール16☆3 へカトン王子
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35926466
話逸れるが、そういえば数日前の拍手コメのちょい20階ソラスについての件は、内容からして速攻で20階動画うpしてたこの朝霧白夜王子ではないだろうか?
動画ではステ開いた時に金光さんが回避しまくってて数値の変動が確認が出来なかったので断言はできないですが、2倍マスで防御が高まっているにも関わらず攻撃力3000→1500になってるとは思えない減り具合だったので、修正前は多分英傑デバフが掛かってなかったんじゃないかと。
最近なかなかみなさんの拍手コメに返信する余裕はないですが、全て拝見しており大変励みになっております!
おまえらみんなちょっとこねこねのこといじりすぎじゃないかな!?
こねこねのキャラクターイメージをもっと大切にして!
そういうとこやぞ。
話戻して、試しに上の動画と概ね同じような布陣でみょうどうさん→太公望ちゃんにして☆4やってみたけど、適当でも案外いけてしまったので、可能性は感じた
今回の☆4は敵の移動速度は大幅に上がってるが、攻撃力は変化ないからな。
剣デモなんかはにじり寄ってくるのが速くなって魔法の被害少なめで抱えられるんで、むしろ☆4の方が楽になるんじゃないか?的な部分もあるな。
防御面に全力してる布陣なんで、フルフル抱えた辺りで☆4で上がった敵のHPの処理に時間がかかり、被ダメも支えきれず……となってしまったけど。
とはいえ、この戦法やるにしても真人かライフリンカーの黒が居ないと火力枠を確保しにくくなってさすがに辛いかなあという感はあるし、とにかくフルフルはもう勘弁な!
…………親方ー!
空(塔で拾った10連チケ)からスピリアが!
…………。
こねこねェ!
そこで何してやがる!
制してないじゃん!
こねこねいないじゃん!
作戦としては魔竜さんをシャディアさんで抱えるのがキモ。
→白ソラスさんの英傑デバフ+リンネさん&英霊魂でシャディアさんを支えきれる。
(デバフが黒ソラスさんなら計算上では英霊魂だけで支えられそうだけど、どっちみち王子などの回復は別途必要)
→英霊王子の安全を確保するために敵ソラスさんを早期に排除する必要がある。
→2倍マスから敵ソラスさんへは射程260だと届かなくて280なら届く。
→射程280以上あって回復無しで敵ソラスさんや雑魚の攻撃に耐えながら敵ソラスさんを叩けそうな候補選定。
ということで思いついたのがエルミラさん、ナタクさん、サンタこねこね……というわけだけど。
エルミラさんは雑魚殲滅には良いけど対単体には出力不足だしコストが重い。
ナタクさんは敵ソラスさんの120000を単独で削りきるには雑魚にも攻撃が逸れるし少し足りない。
(動画では追撃の引きが良かったけど、足りない場合は通常攻撃とソラスさんで帳尻合わせ)
上の条件を満たした上で、謎のサンタこねこねさんなら火力最強だからいけるな!
ソラスさんは倒せるけどその後の展開に思ってたほどコストが追いつかんのよね……。
麻痺対策のバレソフィーさんが間に合わなくてな。
んだよ!期待もたせてそれかよ……(T_T)
つかナタクの部分をこねこねに変えればいいだろ?
攻略はできてもそれだと全員下限でもコストが1オーバーだよ。
左上と左下の遠距離マスが魔竜さんの攻撃で巻き込まれたのが痛かったなと。リンネさん置くためにソラスさんを中盤で下げざるをえなかった。
ピャーさんが最後の土エレラッシュを一人でごっつぁんOKだったから事なきを得たけど。
或いは、シャディアさん待ち構えるんじゃなくて相手が左か下にズレる感じで差し込めたら、着弾点変わって左上リンネさんがセーフティになるかも?
左下は英霊魂だと巻き込まれたが、当たり判定の違いか着弾点に何らかの差異が出たのか、トークンではない通常のユニットなら安全だったケースあり(動画もあり)※ただし保証はできない
まあ逆にコストはソラスさん分で解決できそうだから、組み立て変えれば何とかこねこねできそうな気もするけど、最適化するまで何十回挑戦権使うんだよって話になりそうだから、さすがに諦めた。
諦めるなよ!
諦めたらそこで試合終了だよ!
イベキャラとチケを買えば確定で取れるキャラで9万取る、というのが本来予定してたコンセプト(つーかそれが限界)で、そこは達成できたからまあいいかなと。
こねこね使う方がイレギュラーな思いつきだったし。
他の階層制覇してやることなくなったらやってもいいけど、その頃には20階とかどうでも良くなってそうだしな……。
正直ウチにとっては20階よりも、10階とか15階とかの方が辛い。
盾エルフ死すべし慈悲はない。
あそこのダークエルフ、HPや攻撃力が普通のよりも2倍とか3倍あるから、クラマさんとかの隠密付与無いと大量の盾が対策難しそうでな。
バフ掛けたシノさんに斬ってもらうか、エンチャしたアメリちゃんやジーニアさんに何とかしてもらうか……☆3はなんとかなるとしても、9万はちょっとビジョンが見えてない。
謂れなきタイトル詐欺でこねこねを貶めるな。
こねこねは敬老精神に溢れまくった礼儀正しい若者だぞ!
ナチュラルに英傑をお年寄り扱いして若いアピールやめーや。
ここに来てるような王子はネタバレを覚悟してきている王子だと思うが、20階層動画は折りたたみの中なので、上の階を見たくない王子は覗かないようにな!
キャンペーン期間終わったし折りたたみ解除な。
白ソラスさんとイングさんで魔耐デバフを掛けて、攻撃力943のベルディナートが604回復してるから魔耐36。
逆算して元の魔耐は200だな。
流れgdgdすぎるだろ……。
本当はソラスさんのHPを99%以下の3体攻撃にさせないよう、中央に来る前にエマさんトークンで麻痺させて、ジェリニキで先にジオマンサーちゃん(の幻影)を抱えて餅付き、お犬様でジオマンサーちゃんを片付けて、ジェリニキがフルガードしてる間にベルディナートの初動を消化して魔耐チェック、事が済んだらみんな残業なしの退社して、最後にこねこねがソラスさんからカツアゲ……という流れを予定してたんだけど。
エマさんトークン差し込みが早すぎて仕事できないまま消えたのに焦って、その後の展開がgdgdになってしもた。
1回か2回くらいで成功させるつもりが、凡ミスや行動チャート調整してる内に挑戦権ラス1になったからプレッシャー掛かってたし……。
こねこね以外のノルマは一応達成したから良しとするけど。
謎のこねこねさんのおかげで事なきを得たな!
まあ動画的にはハゲの無様っぷりが晒されてて、これはこれでたしかな満足。
これ挑戦回数を犠牲にして開幕で魔耐チェックした方が早かったんじゃないか?
普段ならそうするところだけど、この仕様で露骨な捨てプレイというのは躊躇われるしな。
本来は雑にトライアンドエラーするスタイルだから、一発撮りは精神的にしんどい。
とは言え、あくまでこの流れで魔耐チェックしたいって思っちゃったんだから仕方がない。
これ9万以上いけるんか?
今回の動画の流れでも編成の下4人は魔耐チェックと物見遊山のこねこねだから外せるし、今回のプレイではソラスさんを怒らせないよう真ん中のパワースポットを活用してないから、真ん中に引き込んで2倍火力で英傑を一気に始末する流れならバッファーも削れそうだし、何よりソラスさんも投入すればまあ何とかなるんじゃない?
とは言え今は自分で考える気も暇もないから、当面据え置きかなー。そろそろ他のとこの星やスコア回収したいし。
展開は早いっちゃ早いが、魔神みたいに敵全てが高補正高耐久ってわけじゃないからな。
まあ自力プレイもいいが、参考になる動画がふんだんにあるのもアイギスの文化だし。
ちなみに早期に上がってた20階層の動画見てみると、どうも20階ソラスさんにも英傑デバフが掛かってなかったっぽいね。
魔竜さんが修正された時にそっちも修正されてるけど。
修正前に20階層スコア9万いけてた王子が居たら伝説。
それ、紙装甲キャラに言うフレーズじゃないかな!?
【千年戦争アイギス】魔神アガレス降臨Lv16 ☆3 白以下 エイン王子
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35868210
千年戦争アイギス 魔神アガレス降臨 Lv16☆3 白以下
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35874034
SIn王子の黄金比率的な組み立てもさすがというほかないが、Swazi王子のはマジわけわからんな。どういう過程を経たらこんな異次元じみた立ち回りが出来上がってしまうのか。
それはそうとひとつ看過できない点として、
ヴィオラさんが単独でアガレス倒してるんだから、こねこねもできて当然だよなあ?
こねこね甘やかし過ぎだったわ。
反省した。
縛りなしとは言え☆3と☆4じゃ威力違わない!?
5000だの6000だの誤差だろ(暴論)。
ドイヒー!(石博士感)
00:57〜
上述の白以下動画を参考に、対空はヴァイスさんにおまかせすることに。
近接範囲対空は多くの動画でディーナちゃんが使われていたので諦めていたけど、俺達にはヴァイスさんがいるじゃないか!
考えてみれば今回が初運用だけど、やっぱ超性能してるよなあと再認識。
03:34〜
鳥を近接対空に任せることで遠距離枠が空くので、ヴァイスさんのサポートにミコトさんを採用。
単純戦闘力ではデスピアさんが上だけど、停止で決定機が作れる点・枠なしトークンを扱える点を重視。呪殺もいい仕事してる。
04:11〜
こねこね自身は鳥に突かれようがアガレスに踏まれようがリンネさん付けておくだけで死にはしないし、HP管理など特にしなくても十分にスキル時間中にアガレスを撃破できる……が、アガレスの攻撃はリキュノスさんにも届いてるので、バリアなどでサポートしてやらないとそちらの方が崩壊してしまう。
2210*1.8*1.9=攻撃力7558
なので、最初はリンネさんを付けずに第1形態でHPを減らしたまま続行し、ヴルムちゃん→レオナさん→ミコトさん(の停止でワームを止めてリキュノスさんの負担減)とリレーしてなるべく低HPを維持し、撃破までが短くなるよう尽力。
アガレスさえ片付けば、あとは駄目押しのエルミラさんでフィニッシュ。
久々にこねこね。
こういう動画が沢山作られたのが昔の魔神なんだよな。
今の新参は昔のこねこねを知らないから困る。
どこにいたんだよハンマー持ったこねこね。
別のアプローチとしてはエルミラさんじゃなくてイリスちゃんなりエクスさんなり用意して、(他の敵を撃破するまで)リキュノスさんの防御を万全にした上でマスパラこねこねでちんたら倒すって方法もあったろうけど……、それだと前々回の草がリンネさんに置き換わったってだけで大して変わらんしね。
なお実際やるとマスパラはそもそも岩を抱えることになり、ゆとりタイムを作れるのでイリスもエクスも必要なかった模様。
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※3:30あたりミスゴまでは記事最初の動画と同じ流れなので飛ばして問題なし
芸術点はカオスの方がありそうだが、マスパラは魔神と死闘してる感があるな。
こういう動画が沢山作られたのが(以下略)。
カラスに突かれてるこねこねって死体だと思われてそうだよな。
こねこねはまずくないよ!おいしいよ!
論点そこじゃねえ(石博士感)。
前回は守りに枠を割きすぎて火力が貧弱だったので攻め気の編成にシフト。
まあデスピアさんがやけくそ強化されてなかったらやる気が起きなかった気はするけど……。
こねこねのやけくそ強化はよ。
生放送見た時に考えてたプランとしては、万策尽きたらまだ使ってない去年の白チケでセフィーレさんを取るって事だったけど、デスピアさんのおかげで今回はまだ温存。
00:51〜
通常のLv16と比べてコスト要員に枠を割く分、戦闘要員の火力パワーを上げてないと色々足りなくなるので、調整で超強化されたらしいデスピアさんを採用。
イングさんを添えて岩対策を頑張ってもらう。
ただ巻き込みが広すぎて左に逃げていく鳥を追っかけてブーやミスゴにまで攻撃に巻き込んでしまうことがある。ブーには攻撃を2発当てて加速状態にしておきたいが、逆にミスゴは加速させたくないので誤射は1発まで。
配置やスキル発動した時のタイミングの僅かな差で巻き込み状況に変化が出るので、コキュートスの当たり具合を見て、ブーを走らせるまでは帳尻合わせする(今回は上側のブーにエマさんのトークンを1発当てて補完)。
01:27〜
壁役2人のうちガーディアンディーネさんは盤石だけど、エマさんは攻撃力の高い黒デーモンや素手ブーを自力で受けるのは無理筋なので、ヴルムちゃんバリアや八卦の陣で対応。
前半のここが一番の運ゲーポイント(リンネさんの回避付与もあるから連続で食らって死ぬ確率はそう高くないけど……)。
中盤以降の拳ブーなどはトークンを事前に差し込んでリスクを低減する。
03:38〜
ミスゴはメルヴィナさんボム→ヴルムちゃんバリアでバフ込み火力一気攻勢。
遠近対象を選ばず1.5倍バフのラピスフィールドはやはり偉大。
火力的な余裕はあったので、ちゃんと詰めればメルヴィナさんボムはなくても良かったかも。その分バフユニなりサポート枠が空くわけだし。
(リンネさん回避で不発の時あるし……)
その辺り枠整理すれば、もうちょっと別の遊びもできそうだな。
こねこねおねむの時間だから今回はもうやらないが。
04:28〜
前回攻略と同じく、他のキャラの攻撃がアガレスに届かない位置でこねこねがアガレスとワームを掴んで、ワーム相手に時間稼ぎしてる間に他のキャラは残敵処理をして各人のスキルCTを消化する。
そのままだとメイン火力のデューオさんの攻撃が届かないので、最後はあえて鏡復活してアガレスの位置をずらして抱え直し、みんなで一斉攻撃フィニッシュ。
まあ鏡復活使わなくても、アガレス歩かせてミヤビちゃんに吸ってもらいつつデューオさんの火力だけで何とかしてくれただろうけど。
無慈悲なサービス残業で貴重なこねこねの残機を減らすのはやめて頂きたい。
お知らせ:†謎の叛逆の騎士†が入室しました。
お知らせ:デューオが退室しました。
お知らせ:エマが退室しました。
お知らせ:エクスが退室しました。
お知らせ:スーが退室しました。
お知らせ:イリスが退室しました。
とりあえずやりたいことはやったからよしとしとこうか。
なんでもかんでもこねこねをオチにすれば済むと思うなよ。
00:27〜
ベルナさんは岩対策。回避90%とイリスフィールドにより撃破される心配はまず無い。
岩の即死係数はおそらく0.1なので即死は安定はせず、岩に対しての即死の出具合次第でスーさんの攻撃が岩に吸われてグレーターデーモンへの事前削りがだいぶ変わってくるが、最終的にはデューオさんが帳尻合わせしてくれる範囲にまず収まる。
01:30〜
ハナちゃんは加算値は低いものの「スキルの回数制限がなく」「下側からスーさんにまで届くスキル射程288以上」を併せ持つ唯一のダンサー。持続とCTのバランスも良好。
デューオさんスーさんへの火力支援はもちろん、スーさんが隠密を解いた時の防御面も支える役割。イリスorエクスフィールドで硬くなっているので雑魚デーモンの遠距離攻撃くらいなら問題なし、かつ加算値も倍増。
画像のタイミングではトリをハナちゃんのとこまで行かせるとアウトなので、リュクスが足止め。
全体的に今回のリュクスは火力鈍足面より出し入れできる回避肉壁の色合いが濃い。
03:53〜
イリスちゃんエクスさんリレーで防御を盤石に固めた弊害で、火力に枠を割けてない。
結果、エンチャンターを2人+ヴルムちゃんバリア+エマさん麻痺という面倒くさい組み合わせて時間稼ぎするはめになったのは反省。
ミスゴがやってくるタイミングで魔耐の高い素手ブーや鳥の群れも来てるので、ハーニィちゃんにはアタッカーの外で停止してもらって、それらが片付いた後に改めてアンリちゃんでアタッカーに魔法付与してミスゴを片付ける流れ。
05:18〜
多ブロッカーが複数の敵を同時に抱えた場合、システム上そのユニットが優先して攻撃するのは後から出現した敵なので、こねこねがアガレスとワームを1体ずつ同時に抱えた場合こねこねが優先してに攻撃するのはワームの方。
マスパラこねこねは2ブロ、かつワームを倒すのに時間は掛かるがアガレスに対しては攻撃力が高く抱えられる性能もあるという都合のいいユニットなので、ワーム相手に時間を稼いでいる間に他のキャラが残敵掃討するまでアガレスを第1形態で確保し続けられる。
こねこねを差し込む前にアガレスと一緒にやってくる最後のワーム2体の内1体をエマさんトークンで時間稼いで切り離しておくと、こねこねがアガレスとワームを1体ずつ抱えるよう差し込むのがやりやすくなる。
07:14〜
草の回復間隔が88fに対してアガレス第2の攻撃間隔が86fなので、餅付きを続けていると草の回復の合間にアガレスに2回連続で攻撃されてしまうタイミングがやってくる。
が、サンディーちゃん付きこねこねは根性特性込みで2回連続で耐えられるし、草4本の回復量もそこから盛り返せる分はあるので、回復ずらしなどしなくても永久に餅付き可能。
このままスキル無用でフィニッシュ。
敵のステなどは生放送プレイを検証して予測した値と概ね変わりなかったし、事前にある程度対策を練れてたこともあってか王子によって色々なアプローチがあって面白い。
ここから先は未体験ゾーンだな。
まあ攻撃速度アップはアガレスの特性だからこそなわけで、他の魔神16はここまで全体の殺意が高いなんてことにはならないはずだが……ならないよな?
とりあえずフェネクス16はリシェルテちゃんが刺さる敵を用意して欲しいとは思う。
ご視聴ありがとうございました!
こねこね先生の次回作にご期待ください!
こねこねを打ち切る流れやめろ!
タダ10連で未所持☆7引けたくせに
「平山拳かよー平山とか戦力過多すぎて割り込む余地あるとは思えんけどなあ……平山の超難はどうせ全部あづにゃんがなんとかしてくれるだろうし」
などとタワけたこと抜かしてたハゲが居たそうだな。
そこまで言ってないよ!?
実際どんな性能かよく知らんかったから、待望のニッカナちゃんに意識行ってたのは確かだけど……。
でもまあぐすくちゃん引けてなかったら今回の超難攻略の目処が付いたとは思えないし、今にして思えば神が降臨していたと言わざるを得ない。
これは天元突破てのひらギガドリルブレイク案件ですわ。
空蝉操作遅れて氏郷さんにちょいちょい回復されたけど、それを含めてもシーサーデバフと高岡ちゃん早回しのおかげで思ってたより手早く倒せたとも言えるかな(予定では撃破までもう1〜2ターンくらいは掛かるつもりで配置順をコントロールしてた)。
高岡ちゃんはゲーム始めて一番最初に引けた☆5以上で、弓の中でも特に愛着深めだったので、ちゃんと役割作れて感慨深い。
二本松城とかもデバフ専の重い大砲とか仕事できんのコレ?とか思ってただろ。
だから他人の思考を捏造するのはやめろ。
まあ戦功地域枠じゃなかったら松江ちゃんの選択肢もあったけど、今回に関して言えば井戸のデコイと遠距離下側から最上段あたりまでフォローできる二本松ちゃんの広さが活きてたので、地域枠じゃなくても採用に行き着いてたかも。
いや地域枠無かったら☆7でどうにかしようとして二本松城には絶対行き着かなかっただろ。
ともかくだ。
前回千早城はデバフもすごいよ?って言ってた25%減少と同じ、最大級のデバフ力だからな。
超難の高い補正を考えると割合デバフ持ちの需要は今後も高そうだし、留意しておくべきキャラだな。
そういえば↑こいつ動物兜じゃないのか?
普通に考えて名前と見た目は動物だと思うけど、動物兜への移動速度バフを持ってるはずの大猿兜と一緒に出てる時に動かしても、どうも移動速度がアップしてるように見えんのよね……。
移動速度の30%上昇だから判別し難いというのはあるけど、動画で測った限りでは変化なさげ。
或いは獅子形兜自身も耐久を減らすと移動速度がアップする特性あるから、大猿兜のバフがそれと競合してるのかもしれんけど。
定位置に着くまでの歩き中に関しては、出現判定されてないからバフ対象外なのかもしれんし。
動物バフが分かりやすく確認できる大熊兜辺りと一緒に出てくる機会まで一旦保留しとこ。
(追記)
その後、ヘラジカ形兜の防御バフが掛かっていることが確認できたので、獅子形兜は動物兜であることが確定。
新規武神が明日から始まるようだし、とりあえず200連の途中経過。
チケ1枚残して120連で引けた新規キャラはこんな感じ。
最初2枚連続で被りノイシュだったから、これはもう駄目かもしれんねってムードだったのに、琉球御城引きおって……チッ!(強い舌打ち)
☆7より誰より欲しかったニッカナちゃんお迎えできたのが最大の収穫かな。
完全勝利感あるし、もう残りが全部フスマッハでもいいわって悟り具合。
これで山武神超難もイージーモードだな(フラグ建築)。
鶴丸さんの火力も特に水の時に頼もしそうなのもグッド。
あと強いて贅沢言うなら一人くらい今年実装の☆7が引けたらいいなって。
物欲まみれじゃねえか。
それはともかく……
こねこね警察の目はごまかせないんだな、これが。
取り上げる機会を逸してたけど……5月頃だっけ?
千狐珠でのお迎えだったから実装時期頃の話になるけど。
武神とっしー超難を終えた後、とにかく手持ちの山属性の層の薄さを痛感してな。
なんと言っても特徴的なのは敵に火傷の状態異常を与える計略だな。
武神の頃はやべーぶっ壊れみたいな声をよく聞いたが……実際どんなもんよ?
城プロの状態異常の効果は敵も味方も同一の仕様で適用されるのが原則のようで、千早城の火傷についても敵がこちらに与えてくる火傷と同様の効果となっている(確認済)。
すなわち、
攻撃30%減少
耐久が15フレーム(0.5秒)ごとに対象の現耐久値の3%ずつ減少
という2つの効果を、5秒間敵に与える。
火傷中の敵にこの計略による攻撃を与えた場合は、そこから5秒を再カウント。
つまり計略での初撃〜計略の終わり際の攻撃まで同じ敵を攻撃して火傷にし続けたとすれば、計略の10秒+ラストの攻撃の5秒で、最大約15秒間敵を火傷にして耐久を割合で削り続けるということになるな。
経過 時間 | 現耐久割合 |
---|---|
0.0秒 | 100.0% |
0.5秒 | 97.0% |
1.0秒 | 94.1% |
1.5秒 | 91.3% |
2.0秒 | 88.5% |
2.5秒 | 85.9% |
3.0秒 | 83.3% |
3.5秒 | 80.8% |
4.0秒 | 78.4% |
4.5秒 | 76.0% |
5.0秒 | 73.7% |
5.5秒 | 71.5% |
6.0秒 | 69.4% |
6.5秒 | 67.3% |
7.0秒 | 65.3% |
7.5秒 | 63.3% |
8.0秒 | 61.4% |
8.5秒 | 59.6% |
9.0秒 | 57.8% |
9.5秒 | 56.1% |
10.0秒 | 54.4% |
10.5秒 | 52.7% |
11.0秒 | 51.2% |
11.5秒 | 49.6% |
12.0秒 | 48.1% |
12.5秒 | 46.7% |
13.0秒 | 45.3% |
13.5秒 | 43.9% |
14.0秒 | 42.6% |
14.5秒 | 41.3% |
15.0秒 | 40.1% |
現在耐久を基準としての割合ダメージだから、自分や味方の攻撃でダメージを与えればその後の火傷の割合ダメージも減るわけで、結局火傷中に与えたダメージ量はある程度収束してしまうわけだけど。
とは言え15秒間ほど火傷が継続すれば、こちらの能力値も敵の能力値にも関係なく問答無用で耐久を6割+α減少という、トンデモと言えばトンデモ効果ではある。
しかもマルチで2体攻撃。2体固定なので、ペーナちゃんのトリトンで+1されないのは残念だけど。
6割減と聞くとすごそうだが、それはあくまで15秒ほど時間を掛けての話だから、火傷抜きでもサクサク削って倒せるような雑魚には効果が薄いがな。味方の攻撃も加わればなおさらだし。
つまるところ雑魚相手には効果が薄く、高耐久の強敵を相手にしてこそ輝く計略という位置付けと言えそうか。
雑魚相手なら普通の攻撃バフの方が安定して火力貢献を狙えるわけで。
その点を踏まえて火傷計略の有効な使い所を考えると、
と言ったところが狙い目かな。
火傷の割合ダメージを最大限活かすためにも、他の味方が攻撃するより先に千早城が着火出来るよう、迎撃する布陣も肝要。
1は当然として、2は相手巨大化させずに気の負担は軽いままで転戦して、待機中の大型敵を火傷で削っておくという運用も有効だな。武神の攻略動画でそういうのあったけど。
まあ初動が長い計略だから場所を移してすぐ使えるわけじゃなし、しっかりとした運用プランが必要となるが。
大きいのは3だな。本来物理アタッカーには向かない妖怪敵も、火傷効果なら問答無用で割合で削っていける。
武神前田利家は出てくる妖怪が青鬼とか赤鬼くらいの雑魚だったからあまり問題にならなかったけど、武神福島正則ではがしゃどくろやぬりかべと言った耐久の高い大物妖怪が出てくるわけだし(しかも超難では防御補正も掛かって)。
上述の通り火傷効果自体は減らして6割くらいだから残りの4割を押し込む力は別途必要になるが、ガチャ☆6〜7歌舞不在で他の属性と比べて対妖怪力が弱い山属性にとっては大きなダメージソースになるな。
妖怪だけに限らず、引き寄せ+遠隔物理半減の黒母衣シリーズや、超難の防御補正で更に硬くなる大鷹形兜、そして素で防御が高い福島正則など、単純に物理が効きにくい相手にも活躍が期待される。
以前の白無垢相撲の時に一応検証したけど、白無垢相撲や武神福島のように攻撃を当てるごとに敵の能力が増す特性の敵を火傷にした場合、火傷によるダメージはそれらの特性のカウント対象に入らないから、武神福島を火傷にしても過剰加速させる心配なく千早城の計略で削っていけるはず。
まあ加速させてもどうせキャメロット城で足止めするんだけどな!
とまあ計略が特徴的な千早城だけど、実際的には特技の貢献度も高い。
早期に最大化させる事が多い軽量級アタッカーの弓ユニットで、範囲内適用のスタンダードな20%攻撃バフに加え25%もの割合敵攻撃デバフという、超実戦的なバフデバフを持っているというのが大きい。
ついでに言えば、今日お迎えしたニッカナちゃんと効果が競合しないというのも超大きいし。
しれっと25%の敵攻撃デバフって、特技のデバフとしては松江城改壱とかプラハ城改壱と言った改築後☆6〜7クラスの現行で最大の数値だからな。
しかも千早城はまだ未改築だから、改築で順当に30%に強化されたら範囲が広い永続の刀狩り状態なわけだし。
ゲームコンセプトの違いがあるから単純比較出来るわけじゃないが、アイギスだったらそれだけで飯食っていけるレベルのデバフだろ。
30%のデバフが20秒しか続かず息切れの激しいどっかのこねこねとは大違いだな。
ごういんなドリブルでこねこねディスにもっていくのやめよ?