バルバトス&アスタロト | 超神級まで☆3獲得。 |
星降る黎明 |
13枚揃ってからと思ってたけど、出来心でつい。
ハゲは我慢弱い。
被りチャンドニーやらかすと思ってたのにつまんねーな。
水法術は高レアがあづにゃんくらいしか居ないから何気に貴重な立ち位置。
まあ海賊トークン使える平戸ちゃんの利便性が高いから特に困ってたわけじゃないけど、やっぱり嬉しい。
1日目は長安さん、3日目にあづにゃんとなかなかいい滑り出しではないか。
(米沢さんは普通のガチャ10連から)
だが確率アップはかすりもしなかった!
あづにゃんと言えば、アイギスの方でも鈍足遠距離の最高レアであるデスピアさんをこないだのピックアップでお迎えー。
城プロに安土城が実装された時はこっちにもコキュートス来たかと思ったものだ。
だがアイギスのコキュートス、当初は単体魔法攻撃だったという新人王子には衝撃の事実。
ウィッチ自体も含めて何度もの調整を経て、こないだの調整でついに射程減が消失わけだが。
いやーこねこねも射程減時代のコキュートスを使いこなしてみたかったんだけどなー?
なんか射程減の苦労を知らずにコキュートス手に入れてしまって……すまんな!
それはそうと、サヨちゃん復刻には珍しく銀VHがスタ2でドロップするマップがあるから(デイリーだと最低でもスタ3、迷宮はVHドロップが無い)、モンスレやVHの第二でだいぶ減ったフーリちゃん乱獲するの忘れないように書いとこ。
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あばばばばばばばばばばばばばばばば
「最悪でもアイアンリング使えばどんなボスでも攻撃力チェックできないわけがないだろう」といって出て行ったノイシュヴァンシュタイン城が5分後血まみれで戻ってきた。
レベル上げて万全のサポートなら難でも受けきることも可能らしいけど。
(レベルはそのままで)難でも1Wで何とかしたかった。
>☆七召城符くるけど、5ね5ねは何稜郭を貰うつもりですか?
その前にそこのハゲ、何隠し持ってるかちょっとジャンプしてみろや。
現状戦力的に困っているわけじゃないから誰選んでも構わないんだけど、手持ちの属性バランスを考えると、やっぱり平山歌舞のシェーンブルンちゃんかなあ。
いまさら属性一致にこだわる必要なくね?
今後の検証用に、恒常攻防バフ最強の五稜郭、攻撃2倍計略のウィンザー城、完全無敵のキャメロット城あたりを備えておくべきではないか。
今回自力で引けてなかったら未改築にして既に強性能と評判の気がするロンドン塔ちゃんも選択肢に入ってたかもね。
ゲストの時のノックバックが面白かったから、チケ範囲に入ってたら竜宮城選びたかったけど。
だがチャンドニーだ!
少しは躊躇しろこのバカ!
だって王子の感覚で言ったら「常時マルチロック攻撃?そんなのミヤビちゃん隣に置いてぶっ壊れでしょバカじゃないの!?」って普通思うじゃん。
でもなんか投剣の評価って、だいたい微妙扱いされてるみたいだし?
だったら自分で試すしか無いかなあって。
そういう目的ならイベユニの百地丹波城でお試しすればいいだろ。
☆7使っての使用感じゃ投剣全体の一般論とはかけ離れたものにしかならない気がするが。
それはそのつもりだったけど、せっかくチケあるんだから☆7キャラでモチベ上げたい……。
まあ手持ちの☆7との相対的な比較や使用感は試せると思うし。
っていうか百地丹波さん、今実装されている投剣の中では唯一の☆5、つまり巨大化が1回少ない分範囲も狭いから、そっちはそっちで現行の他の投剣とはまた違った感想になると思う。
最初、数字を把握せずに戦場に出してみて思ったのが、想像してたより射程が短いってこと。
マルチロック攻撃は射程の長い短いが仕事量に大きく関わるから、長いことがマイナスになる限定的局面を除けば基本的に射程が長い方が効果的だからな。
槍くらいかちょい上程度というのは近接としてみれば長めの射程ではあるが、マルチロック遠距離としては少々物足りなさを感じる射程ではある。
飛行属性による攻撃力半減は受けないとは言え飛行優先ではないから、空地混成ラッシュ時の地上に吸われる事を考えると飛行敵への対処は基本的に純遠隔城娘に任せて、投剣は地上ラッシュに対応すべき武器種と見るべきか。
手裏剣の対象数6なら地上敵に数多く詰められたときでも対空をこなせる余地はありそうだが、手裏剣はまだ☆3までしか無いんだよな。
まあ結局の所状況次第ではあるんだが。
白鏡の戦輪の場合(自己バフ範囲+30、大坂改+30、紫禁改トークン+30)
そのへんを踏まえると射程がプラスされる戦輪が使いやすいかなあと感じた。
対象数は2体と一番少ないけど、射程の長さによる配置の自由度と攻撃チャンスが増えて、使い勝手がいい。
このマスから下の通路を通る鉄砲を攻撃できたり、鞭兜に対して短剣より先手を取れる利点が感じられた。
ナイフとか他の武器の場合はもう1歩前に出るべきだが、そうなると被弾リスクが増えるから耐久の低い投剣には辛い局面もあるか。
とりあえず当面は戦輪をメインにお試ししつつ、他の武器の方が役立ちそうな場合はそちらに切り替えて慣れていく……というスタンスでお試ししていこうかなあと。
いくらマルチロックでも敵に届かないと話にならないから、射程の重要性についてはアイギスでもテコ入れされる前の昔のアレとかアレとか使ったことある王子なら十分に承知してることだしな。
アレとかアレってなんだよボカしてんじゃねーぞ。
軽くお試しした感じだとチケ使った甲斐はあったかな、という感想。
ステも未改築の今バフ盛って上の数値で2体攻撃だから、攻撃速度を加味しても他のキャラと同等以上の仕事は出来てるはずだし、タゲ数が必要な場面ではタゲ+1できる計略持ちなのも戦輪との具合がいい。
強いて言うなら速度バフが(影響範囲の違い以外)同じ平属性の大坂ちゃんが実質被さるのが残念ってとこ。
バフを盛れる環境だから攻撃力に不満を感じなかったというのはあったろうけど、それを言ったら槍や弓だって同じようなもんだし。
まあ彦根大坂標準装備の今、縛りでもなきゃバフを盛らない前提を考える必要も特に無いしな。
とは言え難易度に対して普通に過剰戦力ではあったから、ぶっちゃけチャンドラ・マハルが抜けても特に問題なかったくらいだし。
戦輪の2体で十分と感じたのも、結局それだけ余裕があったからとも解釈できる。
真価を試されるのは、それで捌ききれないくらいの上位難易度が実装されてからになりそうか。
前提条件:地上敵、好感度最大、武器+10、施設無し、地形不一致、巨大化最大
バフ想定:自己バフ&乗算攻撃バフ20%(柳之御所ほか)&加算攻撃バフ240(大坂改+彦根改)&攻撃速度バフ30%up(大坂改)&範囲バフ+30(大坂改)
※項目名クリックでソート可
名前 計略適用 SortReset | レ ア | 属性 | Lv | 攻撃 | 速度 | 攻撃 数 | 範囲 | DPS 敵防御 0 | DPS 敵防御 100 | DPS 敵防御 300 | DPS 敵防御 500 | DPS 敵防御 700 | DPS 対妖怪 150 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
チャンドラ・マハル 白鏡の戦輪 | 7 | 平 | 80 | 888 | 43 | 2 | 528 | 620 | 550 | 410 | 271 | 131 | 205 |
チャンドラ・マハル 月光の短剣 | 7 | 平 | 80 | 772 | 38 | 3 | 456 | 609 | 531 | 373 | 215 | 57 | 186 |
チャンドラ・マハル ダマスキナードナイフ | 7 | 平 | 80 | 802 | 40 | 3 | 456 | 602 | 527 | 377 | 227 | 77 | 188 |
チャンドラ・マハル 夜叉の苦無 | 7 | 平 | 80 | 826 | 40 | 4 | 456 | 620 | 545 | 395 | 245 | 95 | 197 |
聚楽第 天の羽々矢 | 7 | 平 | 80 | 793 | 30 | 1 | 534 | 793 | 693 | 493 | 293 | 93 | 246 |
聚楽第 真・元就の謀弓 | 7 | 平 | 80 | 754 | 71 | 3 | 534 | 319 | 276 | 192 | 107 | 23 | 96 |
ロンドン塔 龍髭の弩 | 7 | 平 | 80 | 1050 | 42 | 1 | 516 | 938 | 848 | 670 | 491 | 313 | 335 |
ロンドン塔 無双弩 | 7 | 平 | 80 | 928 | 68 | 3 | 480 | 512 | 457 | 346 | 236 | 126 | 173 |
聚楽第[改壱] 天の羽々矢 | 8 | 平 | 80 | 890 | 30 | 1 | 554 | 890 | 790 | 590 | 390 | 190 | 295 |
前提条件:地上敵、好感度最大、武器+10、施設無し、地形不一致、巨大化最大
バフ想定:自己バフ&乗算攻撃バフ20%up(柳之御所ほか)&加算攻撃バフ240(大坂改+彦根改)&攻撃速度バフ30%up(大坂改)&範囲バフ+30(大坂改)
※項目名クリックでソート可
名前 計略適用 SortReset | レ ア | 属性 | Lv | 攻撃 | 速度 | 攻撃 数 | 範囲 | DPS 敵防御 0 | DPS 敵防御 100 | DPS 敵防御 300 | DPS 敵防御 500 | DPS 敵防御 700 | DPS 対妖怪 150 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
チャンドラ・マハル 白鏡の戦輪 | 7 | 平 | 80 | 888 | 43 | 3 | 528 | 620 | 620 | 620 | 620 | 620 | 310 |
チャンドラ・マハル 月光の短剣 | 7 | 平 | 80 | 772 | 38 | 4 | 456 | 609 | 609 | 609 | 609 | 609 | 305 |
チャンドラ・マハル ダマスキナードナイフ | 7 | 平 | 80 | 802 | 40 | 4 | 456 | 602 | 602 | 602 | 602 | 602 | 301 |
チャンドラ・マハル 夜叉の苦無 | 7 | 平 | 80 | 826 | 40 | 5 | 456 | 620 | 620 | 620 | 620 | 620 | 310 |
聚楽第 天の羽々矢 | 7 | 平 | 80 | 793 | 30 | 5 | 534 | 793 | 693 | 493 | 293 | 93 | 246 |
聚楽第 真・元就の謀弓 | 7 | 平 | 80 | 754 | 71 | 7 | 534 | 319 | 276 | 192 | 107 | 23 | 96 |
ロンドン塔 龍髭の弩 | 7 | 平 | 80 | 1387 | 42 | 3 | 516 | 1238 | 1149 | 971 | 792 | 613 | 485 |
ロンドン塔 無双弩 | 7 | 平 | 80 | 1215 | 68 | 5 | 480 | 670 | 615 | 505 | 394 | 284 | 252 |
聚楽第[改壱] 天の羽々矢 | 8 | 平 | 80 | 890 | 25 | 5 | 554 | 1068 | 948 | 708 | 468 | 228 | 354 |
あれっ……ハゲが使いそうなバフ想定で未改築同士で比較してチャンドラ・マハルの面制圧力について考察するはずだったのに、ロンドン塔の計略が頭おかしいというのが実戦投入してないエアプにもよく分かってしまっただけだぞ?
あくまでDPSの比較であってバフの影響とかユニットとしての総合力はまた別の話ではあるけど、それでもロンドン塔ちゃんの火力の高さは目を見張るものがあるな。
しかも気の消費を厭わなければひこにゃん短縮で連続使用可だし。
一応チャンドニーも短縮で継ぎ目なしいけるけど、消費が重いから積極使用したい計略ではなかったなあ。
チャンドラ・マハルは乗算バフを掛けてもらえる余地があるだけにのびしろはあるが、これだけのバフと巨大化を展開しようと思ったら(浜松有り無しにもよるが)だいたい戦闘中盤以降にはなるか。
チャンドニーは防御無視と言っても妖怪の攻撃半減効果はしっかり受けてしまうんだな。
同じ条件で大坂ちゃん改が妖怪相手に範囲内にDPS197、プラハちゃん改が単体にDPS690といったところだからそれなりの補助にはなるけど、消費を考えると対妖怪にはなるべく他の適した手段を充てたいところか。
DPSの高さに驚いて武神でお試ししに行ったら「あれ今やってるの普じゃなくて難を選んだはずだよな?」と不安になってしまう火力の高さ。
本人の攻撃力も単純に高いが、それ以上に敵被ダメージ上昇デバフの周囲への影響が大きいな。
ついでにロンドン塔ちゃんの隣の位置でも苦無と戦輪試してみたけど、やっぱり射程の長い戦輪の方が全体的に事前に敵を削って被弾を抑える働きができてた感があった。
数多い小物を処理する能力は苦無の方が高いけど、そこに大物が紛れてるのでなければあまり重視しなくていい部分かなって今回は。
それはそうと来週130連チケが始まるらしいんだが今チケ使って良かったのか。
…………武神でチャンドニーしたかったから仕方ないね。
バランス調整前半でそれなりに大きな動きのあったエンチャンター……というかアンリちゃんと、ネクロマンサー……というかメトゥスさんのお試しということで。
メトゥスさんの攻撃がオリゴに1発当たっちゃったのがちょっと残念だけど、それでも9割方はスケルトンで叩いたから良しとしとこ。
ここまで攻撃力上がると、倒しても倒してもまとわりつくアンデッド的なホラー感みたいなのまるで無いな……。
フルバフなら攻撃力1万以上も一応不可能ではないかな。
S使用(メトゥスS覚、メメントS覚、ラピスS覚、ウズメS覚、VリノS覚、VマーニーS覚)
配置(スケルトン、砂漠王子、孫堅、ソシエ)
編成(キキョウ、アリア)
で、スケルトンの攻撃力10590になるはず。
これでもオリゴの防御は抜けないから、85%デバフするシャルルさんに出張ってもらったけど。
まあこのレシピは実戦向けじゃないとしても、メトゥスさん点火にバフを2〜3人盛ってスケルトンの攻撃力4000や5000以上はそう無理な数字ということもない。
スケルトンの攻撃速度は速い方だから、相手がゴーレムクラスの防御力でもない限りそれで十分な削りにはなる。
というか今までの皆無に等しいスケルトンの攻撃力を考えたら、特にバフ盛りしなくてもメトゥスさん点火だけの攻撃力2000クラスというだけで随分な様変わりではありますよね。
上の動画では攻撃力7287でしたが、内訳としては
(各数値ともラピスほか乗算バフで強化後の値)
551 スケルトン本体
1410 ビビアン加算バフ
5326 メトゥス加算バフ
7287 合計
となりますね。
差し込み操作のためにメメントちゃん下げて1枠空けたけど、仮にメメントちゃんがスキル使っていたとしても攻撃力は大して上がらなかったりする(この場合551増えて攻撃力7838に)。
元々がスケルトンの攻防ステが元が200くらいしかないので、そこに乗算バフが掛かっても大した効果はない。
つまり今回の調整によるネクロマンサー新方式でスケルトンの攻撃力を高めるためには、メトゥスさんの攻撃力が最重要ということ。
この位の数字が出せるなら、その気になればスケルトンのトークンリレーで魔神を撃破というのも不可能ではなくなりましたか?
まあ大幅な強化だし結構な数字になる事は確かなんだが、だからといってわざわざスケルトンのためにバフ盛りする積極的な理由もあまり無いよな。
そのバフでもっと強いアタッカーを盛る方が普通は建設的だし。
メインアタッカーをバフ盛りするついでで骨リレーを使う機会があれば……くらいが想定されるとこか。
骨リレーが有効な大型ゴーレムのおっそい攻撃速度でも、トークンリレーって操作的に結構な負担だしな……。
そもそもスケルトンが実用的な攻撃力になるのも強力な配置バフと高倍率スキルを持つメトゥスさんに限った話で、ネクロマンサー全般の運用に革命が起きた!みたいな話ではありませんし。
あとは今後ネクロ第二覚醒でどうなるかと、この後のバランス調整後半でメルアビスちゃんに個別の調整はあるのか?といったとこだけど。
そんなことよりこねこねの調整だ!
やくめでしょ!
>次は白黒サンタを使ったトリプルコネコネでアイゴミスゴオリゴ全部コネ切りですよね
こねこね勝って当たり前の相手をいたぶる趣味はないしなー。
っていうか前に狩らなかったっけ?
まーとりあえずデバフは禁止で防御10000抜いてよろしく。
!?
一発撮りで操作もたついて予定より手数かかってんな。
抱えて倒す動画は山ほどあるからタケノコ撃たせていこうせコンセプト、本当はネフティさんイベが復刻した時にやろうと思ってたネタだけど……。
あっちの方は出撃8人までだし準備時間も少ないから大討伐よりこねこねが映えるシチュなわけで。
っていうか、ぼっち扱いはいいかげんにして頂きたい!
だってこねこねがポテンシャルをフルに引き出すとなると過剰回復とか邪魔になるわけで、今後も多分こういうフォーメーションになると思うし。
木と雪だるまは許可するッ!
拍手どうもありがとうございます!
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(シャールちゃんお試し)
タンクだけで闇エレ3体分という訳の分からないDPSだから、そりゃもう放置力高い。
まあコストはそれなりに掛かるけど、それだけの仕事はしてくれる。
今回は貫通弾使ってるけど、最初に撃ってる拡散弾の巻き込みも見てると結構なもんだし。
ワルツさんとアリアさん盛ってエマさんがミスリルゴーレムを倒し切るのがちょうどくらいでしたね。
ワルツさんの代わりにミヤビちゃんでもいいけど、その場合最後の手斧にミヤビちゃんがやられちゃうから、エマさんにジークさんバフとか盛っておく必要はある。
戦車の販促よりこねこねの販促して!
それが本当にお前が望んだことか!?
お前は本当は……何が欲しかったんだ!
なんでトゥ!ヘアー!な感じで責められとんねん。
黒1発目で来てくれたし文句なしやろ。
白も未所持のダルクさんお迎えしたし。
だってハゲがトークンユニに手を出しても、最初だけ面白がるけど結局使いこなせた試し無いし……。
ちょぉまてや。
永続での貫通範囲攻撃としては最高レベルで射程も十分かつ本体も攻撃参加可能と、強そうなスペックはまあ並んでるな。
鈍足とかの搦手や付加要素何もなしの純粋なダメージディーラーだから、具体的にどう使うのかとか明確なビジョンはあんまり思い浮かばないというか。
こればっかりは実際使ってみて掴んでみないとなんとも。
攻撃属性の切り替えと巻き込みの広さを適宜変更できる点も特徴だと思いますが?
まあそうだけど、物理や魔法なら範囲攻撃で強力な火力出せるキャラって他にも居るから、そう考えると永続貫通範囲で強いってことがまず一番のセールスポイントじゃないかなって。
っていうか黒チケ寝かしたまま3ヶ月放置してるわけだが。
隠密付与ほしいとか言ってたのどうなったん。
確かにそういうこと言ったけど、よくよく考えてみるとウチのプレイスタイルで隠密付与に頼る想定って滅多に無いよなとも思ってな。
やっぱりより強力なコスト役が欲しいってことで、今はディエーラさんに一番傾いてる。
でもハゲってコスト役をチケットで積極的に取りたがる派ではないよな本来は。
こないだアスタロトやグラシャラボラスやった時も2ソル体制だったけど、ディエーラさんならそれが1枠で済んでた可能性あるし、もしくはディエーラさん+1ソルで序盤のコストを稼ぐことで他の誰かを削って誰かより適切なキャラを採用する余裕ができてたかもしれない。
特にクリスマスパーティなんかはどうしても使うユニット多くなるから、コストは多いに越したことはないわけで。
ディエーラさんの場合、最悪実戦で使わなかったとしても資金貢献で絶対に腐る心配がないわけだし。
とは言え自力で引けるかもしんないから必要になるまでチケ保留にしてるんだけど。
そうやって悩んでる内に運用機会を損失してるんだよなあ。
黒チケ所持してる限り実質全黒所持。
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※ステ表示は撃破数394あたりで
ゴーレム大討伐、いつかは来るだろうと思って3年くらい前から身構えてたわけだが。
いちいちロケパンや地撃衝雷に遠慮するのも腹立たしいからノーガードで魔法ぶっ放していくぞ。
ノーガード(ただし完全無効化する)。
単体ではパンチ力弱い言われがちな遠距離範囲勢だけど、トワさんとのメイジ加速コンボは(キメリエス以外の)魔神15でも十分通用する力がある。
むしろこれがあるために底上げされない節すらある。
それならそれでトワさん以外のメイジ用の面白パーツがもっと増えてくれればいいんだけど。
まあこの動画はメテオがバラけたり最後息切れしてイマイチだったりと、お蔵入りしてヤツだがな。
こねこねのおかげで☆3取れたました!
出演料はスイス銀行に振り込んどいてくれ。
拍手どうもありがとうございます!
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出来心で回したらまさかの1発降臨。
被り黒じゃなくてほんとよかった。
さては不正だなオメー。
こねこねはそういうこと言うと思ってた。
まあ時間無いからとっと本題入ろうか。
・毒&状態異常無効化、ヘイスト効果ともに自身と王子両者に効果あり
・王子のスキル終了後の麻痺も無効化できる
・ヘイスト効果は40%短縮
・トワのアビリティとは効果の高い方のみ有効(つまりソフィーの40%短縮のみ有効)
ちなみにケラ王子のスキルは通常が最大14発、トワさん込みで15発、新ソフィーさん込みだと16発となる。
40%短縮という割にはそれほど回数増えていないような?
短縮するのは攻撃後の隙だけだから、ケラ王子の場合は攻撃速度34f→28fで1.214倍といったとこだし。
元々のヘイストなしの時が(隙間なく撃ち続けた場合)14発目の攻撃発生直後にスキルの効果時間が終了するという、かなりベストな攻撃タイミングになってるからね。
ヘカ王子のスキルは57f→51f、スキル中最大16発がソフィーさん込みで2発増えて最大18発。
ガルダ王子は45f→36f、常時遠距離攻撃できる事もあって王子称号の中でDPS的には短縮効果が一番効果的に機能するけど、短縮効果により鈍足の効果時間よりも攻撃間隔が短くなってしまうため、以前に説明した自己鈍足被りが常に起きてしまうようになる。鈍足的にはマイナスなので、そこをアテにしてるなら要注意(同じ敵に対しての鈍足が2回に1回は無効に)。
全体リジェネorバステ無効といった細かな差異はあれど、多ブロ複数攻撃による高性能ラッシュ処理要員という基本的な運用は元のソフィーさんとそう大差無さそうかなと。
(魔神想定で)一番大きいのは、元のソフィーさんを持っていれば本来同キャラ禁止の魔神級でもソフィーさんを2人投入できる、という点か。
ソフィーさんレベルの対ラッシュブロッカーかつ素のCT35秒というのは、第二覚醒などで他が底上げされた今でも何だかんだ言ってそうはいないので、そんなソフィーさんを2人使えるのは大きい。
クロエちゃんやパフィリアちゃんだと攻撃力ではソフィーさんに迫るものがあっても、防御力の差でピーキーだったわけだし。
バルバトスのような2方面作戦にそれぞれソフィーさんを投入したり、同じ敵進路に並べて交互にスキルのCTをフォローし合う運用が考えられますね。
まあそんな安易な戦い方で安泰と言えるような新規の魔神級が出てくるかはまた別の話だけど……。
新ソフィーさん単独で考えても自力で麻痺無効なのでミルノさんバフ不要で枠節約可、通常スキルは攻撃ドレイン・覚醒スキルは即復活特性(つまりスキル中であれば死んでも非スキル状態に戻るだけ)があるので、回復が薄い場所での運用も視野に入るかも。
覚醒スキルは攻撃数が1増えるのも処理能力的にポイント高い。
一年ぶりの復刻か。
こねこね的には去年の攻略はあまり満足してなかったから、一応しばいときたい魔神ではあるな。
隠密敵の群れと限られた配置マスで密集陣形を展開させるよう強いた上で、それを瓦解させる第2形態のマルチ範囲攻撃をいかに凌ぐか、というコンセプトの魔神だな。
Lv15だと1200のマルチ範囲だから2ヒットで大体の遠距離ユニットは蒸発するし、1回耐えても回復し切るのは難しい。
マルチ範囲攻撃については、
「停止能力で動きを止める」
「ヴルムなどの無効化付与で凌ぐ」
「クラマの隠密付与でやり過ごす」
「引き付け能力で爆撃を片側に寄せる」
「ジークリンデなどの瞬間火力で瞬殺する」
といった対応が多かったか。
要するにマルチ範囲自体を撃たせないようにするという。
メンテ明けは今やってるイベントのカリン先生も或いは視野に入るかも知れんね。
覚醒スキルに50%くらいの軽減力があれば、多段ヒットを耐えるのも無理な数字というわけじゃなくなるかも。
そういう攻略法もそれはそれで間違いじゃないが、こねこねとしてはユニットが増えた今、ユニット固有の性能に依存した攻略法は避けて普遍性のある攻略をしたいのだ。
具体的には、多段ヒットをくらわないよう配置を散らして凌ぐというのが本来想定されてる模範解答だと考えてるんだがな。
とはいえグラシャラボラスが前進してきた後も雑魚ラッシュは続くから、あまり布陣に穴を空けすぎるわけにもいかんしな。
だからその対応の場合は、第1形態のまま餅つきで維持して魔神本体を最後に残し、不要なユニットを撤退させて多段ヒットを喰らわないようにする、という形で攻略してる王子もいたけど。
まあでもそういうのはこねこねのイメージじゃないし。
グラシャラボラス本体は当然のノルマとして、飛行ブーやデーモンメイジとかも圧倒的パワーで斬り伏せるこねこね……と、目指す絵面はそういう方向だな。
グラシャラボラスHP11万*2形態+飛行ブーHP9万*2体=合計40万!
デザートにデーモンメイジ2体と素手ブー2体で総計約64万!
グラシャラボラス各形態を6発ずつ、1体目の飛行ブーを5発で撃破は理想的なHP調整だったな!(自画自賛)
模範解答とはいったい。
っていうか、こねこね使うのが前提の時点で普遍性とかあるわけなかった。
そんなん建前に決まっとるがな。
でもちゃんとマルチ範囲はこねこねが単発で受けるだけに留めただろ。
えー。
拍手どうもありがとうございます!
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※当記事の挙動については変更され、現在ではHPバフを適用後の最大HPを基準としてアベンジャー特性の判定がなされるようになっている。
※鬼刃姫/年賀のスキルのHPによる攻撃力強化は、スキルのHP増加を除いた元HPを基準とした割合により増減する
……つまり、どういうことだってばよ。
どういう事も何も文章の通りだけど……。
図解するとこういうことだな。
正月あてちゃんの通常スキルで言えば、HPを20%増、HPが減ると段階的にアベンジャー型攻撃力補正が発揮され、50%以下(厳密には51%未満)で最大の2倍になる、というスキルなわけだけど。
この51%未満というのは、上の図のように増えたHP分は除いた元のHPが基準になって判定されると、そゆこと。
つまりこのスキル、自分でHPを増やしたがために自身のアベンジャー特性が発揮しにくくなってるというわけだな?
増加分のHPを減らしても1段階目の91%未満にもまだ届かないわけだから。
増やしたHP基準で見るなら、51%/120%=42.5%未満にならないと攻撃補正が最大の2倍にならないという解釈になるな。
一方でこの仕様は正月あてちゃんの覚醒スキルの場合には逆に有利に働く。
覚醒スキルの方は元のHPの51%以上あれば攻撃力1.5倍補正というアベンジャー特性の逆のスタイルなので、増やしたHP基準で見るなら51%/140%=約36.4%まではHP減っても大丈夫、という事になるわけで。
HP7000減らしてもまだ1.5倍補正が乗ると考えれば、当てる状況を間違えなければ防御の低さを考慮してもかなりの猶予になるか。
正月あてちゃんを例として取り上げたけど、この仕様はアベンジャーやファイアエレメンタルといった他のアベンジャー特性についても同様の仕組みとなっている。
なので、他のアベンジャータイプのキャラもHPスキルバフを掛けて運用する場合は、この仕様を考慮して元のHP基準でHPを減らさないと思ったほど攻撃力が出てないという事になりかねない。
まあ他者へのHPスキルバフ自体がレアな方だし、それとアベンジャーキャラを組み合わせて使う機会もそう多くは無いと思うがな。
とは言え、カオス団長さんの火力を強化するためにゴルドーさんの覚醒スキルバフを使うと、ゴルドーさんでHPバフ増ししたが故に団長さんのスキルのHP半減効果だけではMAX倍率の51%未満に至らない……といった風に、使うキャラによっては十分想定されうる事態なので、気に留めておくに越したことはないかと。
スキル | ユニット | HP増加 | 対象 |
---|---|---|---|
サマーバケーション | エレイン/夏陽 | 20% | 全ユニット |
ロングバケーション | エレイン/夏陽 | 20% | 全ユニット |
酒呑の御神酒 | 鬼刃姫/年賀 | 20% | 全ユニット |
大厄払い | 鬼刃姫/年賀 | 40% | 全ユニット |
除災招福の祈り | イーリス/新春 | 10% | 全ユニット |
バイタルリンク | ルメディア | 30% | 全ユニット |
ヒールリンク | ルメディア | 40% | 全ユニット |
武具鍛錬・極致 | ゴルドー | 30% | 全男性 |
世界樹ユグドラシル | ファルネ/花嫁姿 | 20% | 全女性 |
以下は対象にアベンジャータイプ無し (2018/01/05時点) | |||
迎春初稽古 | ケイティ/年賀 | 50% | ソルジャー |
大山賊時代 | アマンダ | 100% | バンデット |
征馬は孤影ならず | アルスラーン | 50% | パルス王国 |
鬼化の言霊 | タマミ | 50% | 自身/陰陽師トークン |
嫁ファルネの覚醒スキルでHPスキルバフ増しした状態でHPを減らしたカオスナイトのサンタコーネリアがメイドゴーレムを攻撃し、撃破までに掛かった回数でカオスナイトの攻撃力補正がいくつだったかを確認。
(動画はメイドゴーレムを撃破して嫁ファルネのスキルバフが終了するところまで撮影)
バフ盛りしていない状態 HP3643 (100%)
→嫁ファルネ点火で20%増加 HP4371 (元HPの120%)
→リェプル点火撤退でHP半減 HP2186 (元HPの60%)
→この状態でスキル点火して攻撃力2233で攻撃開始
メイドゴーレムはHP30000・防御力1500
動画の通り13回の攻撃回数で撃破。
増やした最大HP基準の2186/4371 (50%)であるなら倍率1.90となり攻撃回数11回で撃破できているはずだがそうはならず、元の最大HP基準の2186/3643 (60%)として扱われ、残HP61%未満の倍率1.72が掛かっていたと判断できる。
残HP | 攻撃 倍率 | この検証でメイドゴーレムを撃破するまでに 必要な攻撃回数 |
---|---|---|
96%以上 | 1.00倍 | 41回 内訳 30000/(INT(2233*1.00)-1500) = 40.92… |
96%未満 | 1.09倍 | 33回 内訳 30000/(INT(2233*1.09)-1500) = 32.15… |
91%未満 | 1.18倍 | 27回 内訳 30000/(INT(2233*1.18)-1500) = 26.45… |
86%未満 | 1.27倍 | 23回 内訳 30000/(INT(2233*1.27)-1500) = 22.47… |
81%未満 | 1.36倍 | 20回 内訳 30000/(INT(2233*1.36)-1500) = 19.53… |
76%未満 | 1.45倍 | 18回 内訳 30000/(INT(2233*1.45)-1500) = 17.27… |
71%未満 | 1.54倍 | 16回 内訳 30000/(INT(2233*1.54)-1500) = 15.47… |
66%未満 | 1.63倍 | 15回 内訳 30000/(INT(2233*1.63)-1500) = 14.02… |
61%未満 | 1.72倍 | 13回 内訳 30000/(INT(2233*1.72)-1500) = 12.82… |
56%未満 | 1.81倍 | 12回 内訳 30000/(INT(2233*1.81)-1500) = 11.80… |
51%未満 | 1.90倍 | 11回 内訳 30000/(INT(2233*1.90)-1500) = 10.94… |
実際にはもっと精度の高い検証で確認しているが、分かりやすい形で動画にするとこんなところだな。
なお、HP判定で除外して考えるのは効果中だけHPバフするタイプのスキルだけで、編成バフや永続強化タイプ(戦闘終了まで能力強化が続いたままになるスキル)はここで言う「元のHP」に含めて判定される。
今の所アベンジャータイプのキャラでHP永続強化スキルを持っているのはリシェルテさんだけですね。
リシェルテさんの場合は増えたHP基準でアベンジャー判定されるという感覚的に分かりやすい形だったので特に問題にしてきませんでしたが。
正月あてちゃんはアベンジャー特性のスキルでありながら、HP判定の基準外となるHPスキルバフも自身で持っているという初の組み合わせだったので、今回注意書きとして補足しといたというわけ。
ダークファイター系のHPが減ると防御力が上がる特性については例外となる。
HPにより能力変化する能力の中でもこの特性に限っては、この図のようにHPスキルバフの増加分も含めた最大HPを基準として防御力が変化するようになっている。
実のところ、以前はダークファイター系の防御特性もアベンジャー特性と同じくHPスキルバフを除いた元のHPで判定されていたのですが、それが原因でHPスキルバフを掛けると防御力が逆に下がってしまうという現象が起きていたので、それが修正される際にこの形に変更されたんですよね。結構前の話になりますが。
よかった……。
防御力マイナスに怯えるこねこねなんて、あってはならないんだ……。
カオスナイトの攻撃力補正の方は他のアベンジャー特性と同じ扱いなので、混同なきよう。
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こねこねラスボス枠も悪くないかなって。
年明けて第一声がそれでいいのか。
てか、このセリフ肉体をお返しするフラグじゃん。
(単に開催順なだけじゃないですかって言ったら駄目でしょうか)
最近のこねこねはどこに行こうとしてるのかなって。
こねこね交流でいい事も言ったろ!
久々に未所持黒のみのピックアップきたからスタンプ調整がてらに。
とか言って回したのメンテ日だったけどな。
爆発力よりも普段の周回を楽にしてくれる黒が欲しかったんで、どっちか来てくれたらと思ってたんだけど、調整内で両方きて大勝利。
周回だけと言わず魔神でも刺さり得る力ありますしね。
謎のサンタクロースを2人分も育てたせいで素材も枯渇して黒の育成待ちが溜まってるから、1.5倍でなるたけ消化したいなあ。
なんでもかんでもこねこねにおっ被せるのやめよ?
周回といえば、最近銀集めとかの低スタ周回はこの3人が楽でいいな。
下限ならコスト合計10と初期コストで展開出来て、大抵の低スタマップに対応できるし。
ロレッタさんがそこそこオート永続魔法になったお陰で、物理魔法両火力ありますからね。
こねこねスルーはいけない。いけないなァ。
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