バルバトス&アスタロト | 超神級まで☆3獲得。 |
星降る黎明 |
>アガレスの高速ブーさんW受けで完全勝利するこねこねが見れると聞いて
アガレスのブーさんは攻撃力が12500と高いだけでなく、HPが減るとアガレス特性で攻撃速度が大幅にアップするから、まあ確かに受けるハードルはフルフルや酒呑童子に負けず劣らず高い部類ではあるけど。
と言っても、こねこねならだいぶ前から受ける事は出来たし、そういう動画もあったような気がするから、勝つと分かってる勝負をわざわざこねこねする気は無かったがな。
2体まとめて受けってのは無かったかな?
つっても流石にアガレスはもうお腹いっぱいだし……。
だが挑まれたからにはこねこねするッ!それがこねこねの流儀ッ!
結局やるのかよ。
なんかでかいハンマー2つで頭ガンガンされてすげー痛かったんだけど!?
ま、相手じゃなかったけどな……。
重介護でイキってないでこねこねも自力でブー受け見習って?
魔神アガレス降臨 Lv.15 白のみ 8枠 神器の継承者
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33439124
無効化はノーカン。
>最近城プロの日記が無くて寂しいです
なんてコメされてしまったぞこのハゲ野郎。
そうは言ってもめぼしいネタが無い時は無いし……。
新武器種の投剣が引けてればその使い方でも考えたかったけど、そう都合のいい話もないわけで。
このところ10連も半分くらいはフスマッハだしな。
無料10連も今の所2日連続フスマッハだし。
まあ8ステップの方で久々に☆7きたけど。
むしられたいかこのハゲ野郎!
実行日 | 回数 | 入手した☆5以上城娘 | |||
---|---|---|---|---|---|
レア | 名前 | 武器種 | 補足 | ||
6月27日 | 1ステップ目 | ☆5 | 大和郡山城 | 法術 | |
2ステップ目 | ☆7 | モン・サン=ミッシェル | 歌舞 | ||
☆7 | ダノター城 | 弓 | New! | ||
六星石 | ☆6 | 小倉城 | 大砲 | New! |
まあスタンダードに自己バフありの☆7弓って感じか?
平山弓や水弓は選択肢が少なかったからありがたいかな。
とは言えもはや過剰戦力感あるな。
だいたい大坂ちゃんのせい。
高ステ・攻撃バフ・広範囲・エリアヒール・対妖怪・デバフトークンと隙が無さ過ぎる。
ひこにゃんは便利すぎるとは言えあくまで便利枠と言った感じだけど、大坂ちゃんもう何かいろいろアカン枠。
無課金でも1年くらい石をガチャに全部注げば、その2人が例のチケと千狐珠で両方揃ってしまうってやばない?
アイギスコラボで始めた頃はなんか微妙☆7みたいな事言われてたような覚えがあるんだけど、どうしてこうなった。
こねこねと被ってるな。
一ミリも被ってねえ。
その大坂城のやべー感を助長してるのが拳軍団だな。
紫禁さんをお迎えした去年頃は強みがイマイチ理解できてなかったけど、歌舞との相性いいな。
手数型攻撃なので歌舞のような固定値バフと相性が良い、火力が高まれば攻撃をさして受けずに敵を殲滅してしまうので防御が低い難点が難点にならない、特技を発揮するために最大化してしまっても歌舞の回復で場持ちする、とグーッドウィドゥム感ある。
その強みを体感できるようになったのも大坂ちゃんのお陰だと思うけど。
ひこにゃん錦さんと固定値バフ揃い踏みなのが拍車掛けてる。
次の武神も速攻で溶かす予感しかしないし、これはもうテムズ川に集団身投げするしかないかも知れん。
こねこねのHPが半分を切って死んでしまいそうで死なない力のことだろう?……
何をしようというのかね。
前回のアガレス復刻から第2覚醒やバランス調整が入ったキャラをお試ししようぜ感。
軍師は被弾から運要素を排したかったのでれんちょんで。
ハゲのこねこねいじめがひでえや。
マスパラこねこね、HPが半分以下になれば被ダメージを下限に抑えて、タンクとミステルさんの全体リジェネと釣り合うので(抱えてる2体のダメージだけなら)死なない。
今回はゴーレムよりもアガレスの方を先に抱えたいので、ゴーレムが加速しないようナタクさんは攻撃を当てる前に撤退。
ストミの石ゴレなら完全ハメできるけど、アガレス特性で攻撃速度が速くなってるのでちょっと不利。
エデンちゃんだと回避で余裕があるけど運悪く3連続ほど被弾すると死ぬ可能性あり。
スキル使ったら負けって言うけど、使っても別に(無効化能力以外)変わらんよなこれ。
悔しかったらこねこねに本気を出させてみろ!
調子付くなよ。
普段の曜日周回やら低コ周回はもちろん、いつも迷宮が来るたびに銀ユニに勤しむレイメイちゃん。
覚醒してすぐ、3WAYの方の使い勝手知らないままスキル覚醒しちゃったけど、今となっては3WAY貫通はスーシェンさんおるからレイメイちゃんは超射程の方が個性出せるし、まあいいか。
何言ってんだ?ハゲにはスーシェンおりゃんだろ?
ただのアタッカーには興味ありません。
こねこね殺せるキャラがいたら、ハゲ王子のところに来なさい。以上。
ハハッ。
以下、迷宮周回用編成覚え書き。
終盤の壁面中央最上部の黒アリ(この位置でヘイストありだと41体目に撃破)がクリストファーをドロップ。
レイメイちゃん自身のアビリティも含めて編成バフが攻撃力+37%あれば、レイメイちゃんがちょうど攻撃力1000の貫通攻撃、スキル発動で1500になるので、青アリを2確できるようになり放置成立。
ミミックはレイメイちゃんの方に向かってくるので問題無し。
ヘイストは無しでも放置はできるけど、無しだと黒アリを撃破するのがラス1手前になるので、トワさん入れた方が良い。
こっちの方がドロップの黒アリを倒すのが早い(ミミックを除いて37体目)けど、最後に残ったミミックの動き出しが遅い。
ヴァレニキのドロップを確認したら、右下にトワさん辺りを置いとけば残りの取りこぼし無し。
拍手どうもありがとうございます!
あとは、拍手コメントから返信を。
>更新お疲れ様です。魔神の通天第二形態の攻撃速度とバルバトスの所のケンタウロスの攻撃速度が更新忘れ?かもです。ご確認よろしくお願いします!
ご指摘ありがとうございます!
通天の方は第2形態で少し攻撃速度が遅くなるので、あれでOKです。
>先生大当たりですやん!やはり裏でUNEIと繋がっていた…?
>こねこねの性能予想は当たらないってダリューンの時に学んだと思っていたら、ヒューナさんの予想かなり当たってましたね!すごいぞこねこね!
あんまり当たってないというか、当てて当たり前の部分しか当たってないからデカい顔するなよ。
スキルの攻撃速度が落ちるのとか考慮してなかったよなぁ?
クアドラショットの例があるから予想してなかったわけじゃないけど、考えたくなかった。
それでもまあアルケミよりは単体火力高いから、ボス戦など局地的に防御デバフを採用したいという運用であれば、他の多段キャラやダンサーと組ませる選択もまあアリかな。
デバフ系統としてはコハルさん枠だから、その気になればアルケミと重ね掛けもできるし。
っていうか、ハゲが事前予想するとたいがい攻撃速度が落ちる呪い掛かってるよな?
疫病神じゃね?
弁護士の同席を要求する。
>ステータスはクラス毎の基本値にユニット毎の係数を掛けて求められると伺いましたが、クラス毎の基本値はどういった方法で割り出せるのでしょうか?
計算式自体は御城のキャラステ計算方法と概ね同じような形です。
なので式とキャラの係数とステが分かっていれば、クラスの基本値は逆算で求められます。
新クラスの新キャラだと係数も分からないから特定は手探りになってしまうがな。
私はあまりこっち面には熱心でなく、興味ある時しか調べてないです。
詳しく知りたい場合は、ちょっと大変ですが計算式が発見された元々のスレッドを読む方が良いかも。
(ただし更新止まっているのでデータが古いですが)
千年戦争アイギスwiki雑談掲示板2nd 【交流】検証スレッド
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1453466374/
スキルやアビリティの概要に強そうなのきた。って感じの文言が並ぶイベキャラなので、久々に性能予想みようと思う。
ゲストでマップに登場してることもあって、ちゃんと能力値の分析もできるわけだし。
矢の本数が3本から4本に増えただけでも超強化だったのに+2本のスキルとかやばない?
しかも攻撃倍率まで付いてるとか。
最初はそう思ったけど、よくよく考えてみればガチャ産とはいえ同じプラチナのエリザベさんが凄まじい密度で撃ちまくってるから、+2本くらい案外どうってことないんでは?って。
ゲスト時の挙動を見る限り覚醒後は通常攻撃と同じ速度49フレームで6本撃つとして、エリザベさんのクイックショットをその速度に換算するなら、49f/29f*4=約6.76本撃ってる計算になるわけで……。
矢の本数はともかく短縮性能自体は初期から変わってないんだから完全にオーパーツっていうか昔のアイギスも大概だろ……。
まあそんなエリザベさんも実装当時はガッカリ性能だったと聞くけど、ウチにお迎えした時点では既に強すぎてVIP待遇(塩漬け)してしまったキャラだし……。
ちなみに同じ想定をスーさんで行うなら、スーさんは通常の覚醒後VHの速度で1回4.9本撃ってるという計算になる。常時。
話を戻してヒューナさん。
ゲストの時の素ステがCC後Lv50でこういう数値。
ここから能力係数を計算で割り出せば、覚醒後Lv90の数値も予測できる。
HP | 攻撃力 | 防御力 | 補足 | |
---|---|---|---|---|
ゲスト時 CC後Lv.50 | 1794 | 225 | 218 | |
能力係数 | 1.30 | 1.18 | 1.17 | 合計3.65 |
覚醒後Lv.90 (好感度抜き) | 2425 | 310 | 287 |
能力係数の合計が3.65というのはイベユニの標準値だから、ゲスト時での好感度は0と推察される。
実際には表のLv90の値に覚醒後アビリティの攻撃力+5%分が掛かることになるな。
っていうかゲスト時のステからこんな計算しても、実装後が同じ能力値になるとは限らんのでは?
そりゃ絶対とは言わないけど、イベント中にイベユニがゲストとして登場した場合、能力値にしろスキルにしろ実装時の性能のままでゲスト出演してるのが通例なので、順当にいけばこういう値になるかと。
ただ今回は好感度0状態だから、ボーナスがどうなるかまでは分からないけど。
HPと防御力は置いとくとしても、攻撃力ボーナスが+84か+120どっちになるか……。
昔はイベ白ユニでも攻撃+120が珍しくなかったが、今は+84が主流だからな。
今回はスキルが強い分ステ抑えめにされそうな感じのキャラだし。
まあ両方予想しとこうか。
スキルの方は当初は攻撃倍率が付いていると言っても1.2倍がせいぜい、よくて1.4倍くらいだろう……とか最初は思ってたけど、冒頭で話した通り同レアにそんな超スキルの持ち主が居るんだから、逆に言えばもっと高い倍率の可能性も十分出てきたなと。
職が違うから同一視は出来ないけど、イベユニのオスカーさんがまんまエリザベさんと同じスキル貰ってるわけだし。
攻撃倍率も大事だが、初動再動や持続の性能もどうなるかだな。
ゲストに出てきた時の性能が「攻撃倍率1.1倍」「持続10秒」「初動27.5秒/再動55.0秒」。
この性能はおそらくスキルレベル1だろうから、スキルレベル10で持続は+10秒・再動は逆に-10秒されるとして、「持続20秒」「初動22.5秒/再動45.0秒」といったところかな。
発動中のDPSは高いが稼働率はいまいち、といった性能デザインになりそうか。
基本スキルの方はそれでいいとして、覚醒スキルの方は……?
流石に覚醒スキルの方がどうなるかまでは分からんけど、一応攻撃倍率はスキルレベル10から据え置き、再動が+5秒位で許されて欲しい(願望)。
肝心の攻撃倍率は一応低めに見て1.4倍、高めに見てフランちゃんと同じ1.8倍を想定するということで。
低めに予想したはずの予想Aでも覚醒スキルのDPSが従来のイベユニの壁を突き破ってる感があるが……いいのかこれ?
耐久に性能を割り振ってるフランちゃんと火力が大差なかったら逆にしょぼない?って思うんで、Aくらいは最低限あって欲しい(切望)。
好感度が+120の予想BだとAよりもDPSが1割増しくらいか。できればこちらが望まれるな。
流石に敵防御が0でのDPSはガチャVHとは差があるけど、覚醒スキルの防御半減効果があるから、硬い相手になるほど強みが出る性能だな。
予想Cは……やべーだろ。
DPSは紙防御敵以外おおむねスーさん超えしてしまったか。1.8倍はさすがに無いかな。
素で強いアタッカーが更にデバフ持っててヤバい、って何か最近よく聞く気がするぞ。
最後にアンデッド特効時の予想DPS。
今更だけどVHの特効1.8倍って無茶苦茶なDPSになるよな……。
こねこねだって1.8倍じゃん。
……言われてみればこねこねがリスペクトされるのは当然の理だったか。
まあこのくらいの数値じゃないと特効要員としてあまり採用されてなかったという事なんでは。
VH強化で突き放されたビフロンスはご愁傷様だけど。
予想の倍率がどうあれアンデッドに対しては圧倒的火力を出せるのは間違いないだろうけど、特筆すべき点としてはヒューナさんの覚醒スキルは防御半減があるから、防御力が高い亡霊系アンデッドに対しても十分大ダメージを通せるであろうってことか。
亡霊系は低いのでも防御500くらい、高いのは防御2000くらいあるからな。
2000あっても防御1000に下げれば弾かれずに攻撃を通せるくらいにはなるだろ。
どこまで当たってるかは分からないけど、イベVHをこうやって性能底上げしてきたって事は、アンデッドの強さや難易度も少し上のステージに上るかも上がらないかも……という展望があるのかと思ったり。
まあアンデッドなんかこねこねの敵じゃないけどな!
(麻痺は許さん)
こねこねサンの速度に傷が付いたままなのに、どういう事この緑?
基本スキルの強化くらいで当たるな。
挙動の件はとりあえずアナウンスあったんだし全裸待機しとけーや。
基本スキルは初動1秒+攻撃発生1秒弱+撤退再出撃10秒=約12秒ごとに撃てる必殺剣と考えたら有能そうな気もするけど、攻撃倍率が無いから敵の防御力に左右されやすい威力なのがやっぱりネックかな。
今回スチームタンクが枠消費為しになったので、マキナさんの防御デバフでその辺りのサポートできないでしょうか?
デバフの組み合わせ | 敵防御減少 | ||
---|---|---|---|
ヘルミーネの アビリティ (15%) | スチーム タンク (30%) | マキナの 攻撃 (60%) | |
○ | ○ | 敵全て 30%減少 マキナの攻撃対象のみ 72%減少 | |
○ | ○ | ○ | 敵全て 40.5%減少 マキナの攻撃対象のみ 76.2%減少 |
(アルケミストの第二覚醒実装後追記)
デバフの組み合わせ | 敵防御減少 | ||
---|---|---|---|
ヘルミーネの アビリティ (15%) | スチーム タンク (30%) | マキナの 攻撃 (70%) | |
○ | ○ | 敵全て 30%減少 マキナの攻撃対象のみ 79%減少 | |
○ | ○ | ○ | 敵全て 40.5%減少 マキナの攻撃対象のみ 82.15%減少 |
編成1枠出撃2枠のマキナさん+タンクだけで72%のデバフ効果というのは大きいな。
余分に出撃1枠使ってしまいますが、ヘルミーネさん&タンクの常時全域40%減の組み合わせもなかなか魅力ではないでしょうか。
最近は強い魔法ユニットも増えたけど、敵防御を問題にせずに済むなら物理ユニットはダントツで高DPSの連射系も居るし、魔法ユニットより人が多くて選択肢の幅が広いわけだし。
瞬間的にはバフスキルを重ねる方が簡単にダメージを稼げるけど、CTに左右されずに恒常的にデバフでダメージを増やせるというのがアルケミの利点だから、そこら辺がハマれば具合良さそうだけど。
デバフ効果が高まったとはいえ、あくまで相手依存の能力ですからね。
効果量が高まったことで「敵防御が高すぎてデバフ掛けても結局は攻撃が通らなくて困る」というケースはいくらか軽減されたかと思いますが、「敵防御が低すぎてデバフする意義が薄い」場合はわざわざ防御デバフを採用しないでしょうから、マップや敵次第ですよね。
まあなんか話逸れたのでリュクスに話題戻すとして。
すぐさま覚醒スキルにしてしまったから、基本スキルの方の使い勝手や運用方法は正直よく分からんのよね……。
覚醒後に基本スキルを使わせるための強化というより、どちらかと言えば育成段階の王子がリュクスさんを引いた場合の後押しと解釈した方が合っていそうでしょうか。
↓のような動画見ると、やっぱり覚醒スキルの運用を想定されてるって気はする。
魔神ウェパル降臨 Lv15 4人編成+神器の継承者
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33294608
アルケミ語るフリして露骨な緑販促を展開するのはやめろ。
30fpsの仕様変更について、前回は攻撃速度の話ばかりしましたが、時間絡みの処理は他にもありますよね。
コストの増加ペースとか、スキルの持続や初動再動とか。
大体の数字は60fps→30fps化で半分に割り切れるから、その場合は特に問題ない。
初動再動など秒単位の数値についても、内部的にはおそらく秒数ではなくフレーム数で管理されてるだろうから、これも割り切れないという事は無いだろうし、実際計測した範囲でも齟齬はない。
コストの自然増加ペースについては60fpsの時は「55フレームごとにコストが1増加」という、半分に割ったら端数が出る奇数値でしたから、これがどうなったか気になりますけど。
それについては「27フレームでコスト増加」→「28フレームでコスト増加」と交互に繰り返すという仕組みで60fpsの時と整合性を取る形になってるな。
同じく奇数値だった守護者の神盾のコスト増加(55フレームごと)や、ケットシ―トークンのHP減少(25フレームごと)についても同様の処理。
なるほど。
あとは拍手コメントの返信を。
拍手どうもありがとうございます!
>お疲れ様です。ところで病みこねは背景画像一覧ではノーカンなんですか?
>背景画像のページにこねこねが居ないのですが
>背景画像リストにこねこねがいない!騙された!
>背景画像のページに死んだ目をしたこねこね載せ忘れてますよ!
そうだそうだ!こねこね差別反対!
こねこねはレアキャラだから。
貴重な隠しキャラはみだりに姿を晒してはいけない。
お……おう、そういう事なら仕方ないな。
(ちょろい)
(というか前の日記に普通に載ってるから隠しキャラでも何でもないですよね)
>ネフティ復刻をダブルこねこねでクリアできました、マスパラがデシウス、カオスが魔王を受け持ってくれたよこねこね強いな!
こねこねのおかげで身長が伸びて彼女も出来て一流大学に合格して髪もフッサフサになりました!と各地から喜びのメッセージが!
※こねこねの感想です(ら無いです)。
>こねこね表の更新とのことですが、問い合わせ等で一定数元に戻してほしい的な要望行ってると思うのでしばらく様子見でも良いかなと思います。以前の仕様のままでも参考にさせて頂きます。どうかご無理なさらずに。
>30fpsの更新お疲れ様です!最大2Fの差が大きく影響が出たのはデューオさんやアーシェラさんあたりでしょうか。ダンサー込みだともっと影響出るのでしょうね。とにかくこれだけの量の修正お疲れ様です!
お気遣いどうもです!
法則を把握してしまえばエクセルの数式をちょいちょい書き換える程度なので、そんなに手間が掛るわけではないです。
ばっかオメーそこはこねこねが夜なべして頑張って修正したって事にしとけよ気の利かないハゲだな。
>30fpsになったとのことですがこちらのガトリング勢のように大きく弱体化した敵はいるのでしょうか?
敵は自軍側と比べると攻撃速度が遅いので、基本的に影響は小さいです。
明らかに差が出るとしたら、それこそ敵で出た時のガトリング海賊2人くらいでしょうか。
>このDPS変更によるサイレント下方修正でトワの影響力ってどんなもんになるんでしょう?
次の返信の内容にも絡みますが、60fpsでの数値にヘイスト効果を掛けてからフレーム数半減を行うという計算順のため、ヘイスト前は「奇数」であったのがヘイストが掛かって「偶数」になってしまい、端数処理で得をするはずだった分がナシになる事も有る……と、要するにヘイストの効果が結果的に若干減ってしまうケースもあるかと。
攻撃 モーション | 攻撃後の 待ち時間 | 合計 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヘイストなし | |||||||||
調整前 60fps | 35フレーム | + | 1 | + | 25フレーム | + | 1 | = | 62フレーム |
調整後 30fps | 17フレーム | + | 1 | + | 12フレーム | + | 1 | = | 31フレーム |
ヘイストあり | |||||||||
調整前 60fps | 35フレーム | + | 1 | + | 20フレーム | + | 1 | = | 57フレーム |
調整後 30fps | 17フレーム | + | 1 | + | 10フレーム | + | 1 | = | 29フレーム |
>一部で注目度の高いfps周りの件、記事の一例として挙げられていたスクハの場合も見かけ上同じ合計フレーム数に見えるだけで、各モーションを再変換(2倍しなおし)した場合は1/60のズレがそれぞれに生じるため、やっぱり色々アレな案件なんじゃないですかね? そのあたりの差はどこかしらで吸収されてたりするんでしょうか…
2倍に、というのは仕様が60fpsに戻されたとしたら、という事でしょうか。それとも倍速ボタンを押しての話でしょうか?
前者に関して言えば、いろいろ検証して確認した限りでは、おそらく今回の仕様変更でモーションや待ち時間の元値そのものが変更されたわけでなく、内部データとしては60fpsの時の数値そのままではないかと推測してます。
その60fpsでの値にヘイストや好感度の攻撃硬直マイナスを適用した上で、前回の日記で説明したフレーム数半減と端数処理を行う……という処理手順ではないかと。
つまり仕様が60fpsに戻されれば、元の数値に戻るであろうという事ですね。
まあこうなった以上、わざわざ元に戻すというのは考えにくいかと思ってますが。
後者の倍速ボタンの場合については私はあまり技術的な事には詳しくないですが、倍速ボタンがフレーム数などがずれてしまうような処理なら今までだって倍速ボタンとしての用を為してなかったはずですから、そういう事は無いんじゃないでしょうか。
でもその辺り考えると、もしかして今回の変更が処理を減らした上で3倍速ボタンとか4倍速ボタンを追加する布石だったら納得できる気がする……しない?
こねこねはこねこねの攻撃速度が元に戻るまでストライキを続けるぞ!
いやむしろこねこねだけ人類最速にグレードアップすべき!
こねこねがさも普段働いているかのような物言いはよせ。
どうやら戦闘中の動作が60fpsから30fpsに変更されたようだな。
見えてる中段を食らうことに定評のあるこねこねの目は誤魔化せんぞ。
60fpsが30fpsに変わったとか言われても正直違いが分からんのだけど……。
でも動画計測してみるどマジっぽいかな。
ところで30fpsに変わってどう違うんだこれ。
大まかに言えばフレームレートが大きい方がなめらかに動くという事になるんだけど、詳しいことはよそで調べた方がいいだろ。
体感としては言われるまで気付かなかったくらいだけど、目敏い人なら違いが分かるんかな。あるいは環境によるのかも知れんけど。
格ゲーやレースゲーム程にシビアな操作や視認性を要求されるわけじゃないから、実際のプレイで問題になる事はあまり無さそうか?
御城なんかは元から30fpsで動作してるが、それで特に支障があるわけじゃないし……。
4年以上経って何故いま変更?感はあるが。
ただこの変更に付随してユニットの攻撃モーション周りの動作に調整が入って、細かい事ながらも軽視できない変更となっている。
そこが今回の本題。
攻撃 モーション | 攻撃後の 待ち時間 | 合計 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
調整前 60fps | 30フレーム | + | 1 | + | 30フレーム | + | 1 | = | 62フレーム |
調整後 30fps | 15フレーム | + | 1 | + | 15フレーム | + | 1 | = | 32フレーム |
例えばこねこねの場合、表のように30+1+30+1=62フレームが攻撃1回ごとの攻撃時間(攻撃速度)、というのが調整前の60fpsでの数値。
モーションや待ち時間の後ろにある+1って、これ何なん?
以前にもちょっと触れたことあるけど、モーションや待ち時間の間にはクイック系アビリティ・追撃・ヘイストなどの効果対象外となる固定の1フレームがある。
個人的には切り替えフレームって呼んでるけど、まあとにかくそういう1フレームが有ると考えて話を進めるとして。
単位が60fpsから30fpsに切り替わってモーションや待ち時間の数値が半分に、切り替えフレームは1フレームだから合計して32フレーム……ってこれ、60fps換算したら32フレームを倍にして64フレームってことで調整前より攻撃速度が遅くなってるだろ!?
なにこれ新手のこねこねいじめ!?
30fpsで切り替えフレームが1フレームってことは、60fps換算すれば2フレームってことになる。
つまりモーションと待ち時間後で60fps単位で1フレームずつ増えて、攻撃速度全体としては合計2フレームの増加という事に。
これは別にこねこねいじめってわけじゃなく、全ユニットが(デモサモみたいなのは別として)。
どういう事だよこれ……どういう事だよこれ……どういう事だよこれ……どういう事だよこれ……どういう事だよこれ……。
攻撃 モーション | 攻撃後の 待ち時間 | 合計 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
調整前 60fps | 36フレーム | + | 1 | + | 21フレーム | + | 1 | = | 59フレーム |
調整後 30fps | 18フレーム | + | 1 | + | 10フレーム | + | 1 | = | 30フレーム |
攻撃 モーション | 攻撃後の 待ち時間 | 合計 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
調整前 60fps | 35フレーム | + | 1 | + | 25フレーム | + | 1 | = | 62フレーム |
調整後 30fps | 17フレーム | + | 1 | + | 12フレーム | + | 1 | = | 31フレーム |
ただし元々のモーションや待ち時間の数値が奇数の場合、半分に割って端数分は切り捨てとなるので、切り替えフレームの増加と合わせて差し引き0もしくは+1フレーム分の増加で済んでるケースも有る。
スクハさんのように元が両方とも奇数値であれば、結果としては60fpsの時と攻撃速度が変わらずに済んでる。
つまり60fpsでの攻撃速度全体が奇数なら+1、偶数なら+0か+2という事になりますね。
と言っても+0になるキャラは1割も居ないですし、ヘイスト適用の場合も考えるとデモンサモナー等を除けば影響の無いキャラは居ないという事になるでしょうか。
このことが原因で曜日周回の放置陣形がお漏らしするようになった、って話もちょいちょいあるみたいだしね。
この仕様だと攻撃速度が速い(短い)キャラほど損害が大きいですよね。
モニカさん&デューオさんのガトリングの場合は60fpsで攻撃速度11フレームだったのが+1で12フレーム相当になってしまって(30fpsで6フレームごとに発射)、DPSが8.3%減少という大損害に……。
一番ダメージが大きいのはシャルムさんかも。
以前はトワさんのヘイスト込みだと↓の動画のように覚醒スキルを2発撃てていたんですが、今回の影響でヘイスト込みでも2発目が撃てなくなってしまいました。
【千年戦争アイギス】シャルムちゃんが行く研究塔の巨兵【ネタ】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30265104
これを楽しみにシャルムちゃん覚醒&スキル覚醒させたのに……。
攻撃速度が変化したということはこねこね表の攻撃速度も一斉刷新という事に?
……まあそういうことになりそうね。
ついでに言えばこの処理は自軍側だけじゃなくて敵の攻撃についても同様だったり……。
ハゲ散らかせよ。
inoshishi先生とこねこねに謝って!
こねこねは関係ねーだろ!?
大体は好感度の微調整といった感じだけどヴルムちゃんはまあまあ大勝利かな。
というより元のハードルが低くぁwせdrftgyふじこlp
スキルの持続が15秒に伸びて、コノハ先生式の必殺アビリティ効果で覚醒スキルの火力が大幅にアップ。
この威力なら初動が多少犠牲になってもスキル覚醒して、無敵バリアを張りつつのサブ火力として攻撃参加させる意義が充分出てきたな。
魔耐デバフ付きDPS2500の魔法範囲とか最近目にするから感覚が麻痺りそうになるけど、魔法範囲でDPS1500って普通に一流だし。
まあ目当ては無敵バリアのスーパーサブ的な運用になるであろう事にあまり変わりはないと思うが。
拍手、コメントどうもありがとうございます!
>バフ、王子、ぅ頭が。。。
>えと、あの王子バフ……
こねこね言ったぞ!何回も言った!自重したのはスキルバフ、覚醒王子バフはアビリティって!何回こねこねこねこね!
>こねこねにいつもお世話になってます。何度か動画を紹介していただきありがとうございます。僕は今回はこね受けにチャレンジしていなかったのですが、動画の方お見事でした。こねリストの1人としてもっと精進します。byこしあん
魔神級のこねこね動画を探すと、よくこしあんさんに当たってる気がします。
キメリエスのこね受けする時は先にこしあんさんの動画があったおかけで確信を持ってプレイできたので助かりました。
>見切れてるサイトの背景画像をギャラリーあたりで見れるようにはならないでしょうか
目次の横に一覧ページ設けました。
>メイファちゃんアビリティの回復力2倍入ってます?入ってない気が…
メイファちゃんの2倍が掛かるのはリジェネ効果だけです。
>(2017.10.31)の日記の時点では「種族を複数持つ敵はいない」という話でしたが、妖虎や大猿は妖怪と獣の2種族持ちなのでしょうか?複数種族持ちがOKならゴブリンライダーやオークライダー等が明らかに獣に乗っているのに獣種族でないのはおっぱい
推測としては「妖怪と獣の両方持ち」であるか「単独で2種類の種族特性を持つ種族がある(その場合多分使われていない妖獣)」のいずれかと考えてます。
大猿は登場した当初は妖怪種族も持っていない無種族扱いだったことを考えると、おそらく後者ではないかなと予想してますが、それだったらカナメさんとかの妖怪特効の説明文に妖獣を追記するべきでは?とも思うので、会話やマップ説明などで妖獣と明言される敵が出てこない限りは保留ですねー。
妖獣の妖ってそういう意味なのか……?
こねこね的にはDARK/NEUTRALでチンパトったイメージだな。
抗えないのさ。現実には。
逃しはせんよ。
・こねこねが通天教主を抱えて倒す
・攻撃力を上昇させるバフスキルを持つキャラを使用しない
今回のミッションでラピスさんとかの攻撃バフスキルを使うなら攻撃力を盛って火力キャラで瞬殺すればいいじゃん?って事になっちゃうので、こねこねを使う意義が無くなってしまう。
なので、それらのキャラを持って無くて攻略するとすれば……という前提で。
細かいこと言えばモルテナさんが攻撃バフスキルを持ってますが?
そこはまあ犬限定なので。
こねこね以外のキャラが攻撃力3500を超えない編成であるならOKかなと。
立ち上がりのコストブーストを重視して、前回初手のリディ少尉をゼノビアさんに変更。
イングさんとケラサンダーの火力で序盤を乗り切る。
トワさんが赤いのに倒されないよう傭兵を生贄に。
最終ラインをゼノビアさんからラミィちゃんに変更。
中盤は前回と同じく、イングさん・お犬様・リュクスで中ボスを潰していく。
シノさんを配置して、全員スキル全開で金光ちゃん・氷の人・東天君を一気に倒し切る。
イングさんは通天教主第1形態を倒し切るまで攻撃を続行したらお役御免。
豪雨中は射程35%減少により通天教主を抱えたこねこねにイリスちゃんの回復が届かなくなる。
ので、この時間帯はローリエちゃんの草で乗り切る。
後半先頭の黒い黄巾力士2体はイリスちゃん込み王子が抱えつつ、ラミィちゃんの万雷で処理。
ラミィちゃんのスキルが終了したら、道士ラッシュに対してリュクスシュレッダー。
右からの雷爪キョンシーと屍解仙をほっとくとリンネさんの回復だけでは何気に被ダメージが厳しいので、アンデッド優先攻撃スキルを持つスーさんで速攻対応。
終盤の黄巾力士にはケラサンダー&万雷で締め。
通天教主の貫通2400に対して、812(イリスちゃん)+583(リンネさん)+384*3(pprさん草3本)=2547の回復力で餅つき成立。
3500バリアを突破できないキャラだとコスト999オーバーまで延々餅つきが続いてしまうところだけど、カオスこねこねはHPが半減している時に必殺効果が発動すれば攻撃力3727となり時折バリア突破できるので、餅つき時間を(これでも)大幅に短縮してフィニッシュ。
納得いく攻略ができたので、たしかなまんぞく。
バフスキルを使わないにしても、アマンダさんのように単独でバリアを突破できるキャラならもっと早期に撃破できたのでは?
アマンダちゃんでもバフ無し単独ではワンスキル中に倒しきれないからジークさんとか他の後押しが必要になるし、どのみち餅つきシフトで何十秒かは抱えなきゃいけないから、それだったら通天以外からの負担を最低限にできるこねこねに理があると言えばある。
そもそも順序としては始めにこねこねありきのテーマだから、単独で火力が高いキャラなら更にバフスキルを盛って速攻かけない道理なんて無いわけで、こねこね以外でこんなやり方する気はしないけど……。
まあやっぱり?こねこねが敵の大将と死闘を繰り広げてこその魔神級と思わんかね?
バフスキルで火力どーんしろと誘導する新参軍師の意図をいとも容易く覆すさすがこねこね、そこにシビれるあこがれるゥ!みたいな?
皆それぞれにいい仕事したと思うけど、特にラミィちゃんとリュクスの覚醒スキルが見事なまでの黄金コンビっぷりだった。
ユニット | スキル | 攻撃 属性 | 射程 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|
リュクス | 旋風の槍 | 物理 | 120 | 20秒 | 60秒 | 撤退再配置により 再動実質15秒(+操作時間)程度 |
ラミィ | 万雷 | 魔法 | 150 | 20秒 | 25秒 |
つまり後衛軍師で万雷の再動を短縮すれば、交互に使用することでお互いのスキルの隙を完璧に補い合っているわけですね。
仮に後衛軍師を使わないとしても、両者がスキルを使えない時間は5秒程度なのでラッシュの濃淡に合わせて十分対応できる範囲ですし。
リュクスが物理、ラミィちゃんが魔法だから殆どの敵に対応できるし、絶対防衛ライン感がすごい。
通天教主のマルチロックでユニットを置ける場所が限定されてしまうから、こういう形になったのだけど。
こねこねの事もっと褒めて!
(追記)
拍手、コメントどうもありがとうございます!
>アマンダは配置攻撃バフあるからどのみち入れませんね。キキョウやレオラ・ティニーを抜いてる理由もおそらくその辺に引っかかったからと予想しますけども…
アビリティの方は別に禁止してはいなかったんですが、半端なバフだとあまり貢献出来ないですし、Lv99だと1割盛ったら3500を突破してしまうシノさんを採用してる関係上、どっちみちバフ盛りできないですね。
キキョウさんは通天第2が1回攻撃する間に2回ヒール出来るんで、草運用も楽になるしなるべく採用したかったんですが、王子が黒黄巾に殴られたら死ぬのでその対策に仕方なくイリスちゃんを。
試行錯誤したのは主に初手付近の方で、1発スルーの後半はアドリブ感高かったですね。
生命の神木の置き場所が悪くて砲撃巻き添えで無駄遣いしてたり、終盤に王子が黒黄巾の殴りを回避で1発凌いだりしてるので、調整の余地はあったと思います。
麻痺スルーやリンネトークンを利用するとかあったと思うけど……まあ通ったから良しとしとこ。
>迅天君がすげぇ元気に走り回った後過労で倒れたみたいで草生えました。ところでコネコネ……?
働かないでこねこねがチヤホヤされるバイトどっかに落ちてない?
>力押しlv15攻略だったので見損なってましたが見直しました!ちびこねこね泣かせていじめてきます
来いよ!ちびなんか捨ててかかって来い!
>いつもデータ参考にさせてもらっています!リュクス君はやはり便利すぎですね、私もLv15で彼女に無双してもらって実感しました!あと細かいですが報告です?@最新日記の日付が4/1?A立ち上がりの画像が前回のものになっている
>先生の動画見てるとリュクスが欲しくてしょうがなくなるんですけどダイマやめてください!出し入れ自由便利すぎます!
ご指摘ありがとうございます!そういう場合ページを更新したら動画切り替わらないでしょうか?
緑!緑!どいつもこいつも緑!なぜだ!なぜやつを認めてこねこねを認めねえ!
今回は通天教主さんを瞬殺する攻略が主流になりそうでしょうか?
だからこそ別の方法でクリアしたかったけど、まあとりあえず。
補正の上昇で開幕をソルジャーで受けるのは厳しそうな気配なので、リディ少尉+トトノさんでスタート。
コスト下限で初手置きしたとしても、リディ少尉の覚醒スキルでLv15の最初の銀虎を倒しきれるかは必殺の一撃の気分次第。
期待値程度に必殺が出てくれれば大丈夫だけど、より安定するためにトトノさんの配置は中央右で先頭の銀虎に攻撃を集中させて少しでも遅らせ、リディ少尉の攻撃チャンスをサポート。
Lv15ともなると敵の攻撃力が厳しいのでイリスちゃんでイージーモードに。
火力面では今回は全編においてイングさん圧倒的無双。
聖女の結界が切れる頃にイングさんが抱えて潰されないようケラサンダーで一掃。
中盤。爆風が超広い狛天君に攻撃を撃たせないよう、悪天候が晴れたらトワさん撤退。
右下の尊天君はお犬様を贅沢に投入。
妖天君、狛天君、皇天君、雷神、風神はイングさんとリュクスシュレッダーで駆逐。
東天君と金光聖菩は生き残ってるけど近寄らなければ無害なので、これらは後で処理。
氷の人が画面上の定位置に到着した辺りでバフ付きケラサンダー開始。
さらにイングさんもスキルを発動して通天教主を第2形態に移行。
第2形態になった後、悪天候で射低減のイングさんが攻撃できるところまで引き付けてからジークさんの必殺剣発動。
Lv11ではあえて火力を捨ててこねこねに最後まで餅付きさせるって方法も通してはみたんだけど。
この場合第2形態になった後は中央あたりのキャラを下げざるを得ないから、残りの戦力でLv15での残敵処理が可能かな……?
こねこねはダラダラGWを過ごすからな。
絶対に働かないぞ!
…………
(イラッ)
それはそうとして、こねこねのような上級市民には関係の無い話だが、巷では通天教主とかいうのが流行っているようだな。
そんな流行り風邪みたいな扱いされても。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
遠距離/単体 | 貫通 | 36000 (Lv.1) 40000 (Lv.2) 44000 (Lv.3) 48000 (Lv.4) | 1200 | 300 | 40 | 176 (58,110) | 第1形態 (Lv.1〜4) 攻撃力1500以下の攻撃を無効化 自身のHPが一定時間ごとに減少 | |
44000 (Lv.5) 48000 (Lv.6) 52000 (Lv.7) | 1500 | 300 | 40 | 第1形態 (Lv.5〜7) 攻撃力2000以下の攻撃を無効化 自身のHPが一定時間ごとに減少 | ||||
56000 (Lv.8) 60000 (Lv.9) 68000 (Lv.10) | 1800 | 300 | 40 | 第1形態 (Lv.8〜10) 攻撃力2000以下の攻撃を無効化 自身のHPが一定時間ごとに減少 | ||||
遠距離/同時 | 貫通 | 66000 (Lv.5) 72000 (Lv.6) 78000 (Lv.7) | 1500 | 300 | 40 | 216 (63,110) | 第2形態 (Lv.5〜7) 攻撃力2500以下の攻撃を無効化 自身のHPが一定時間ごとに減少 | |
84000 (Lv.8) 90000 (Lv.9) 102000 (Lv.10) | 1800 | 300 | 40 | 第1形態 (Lv.8〜10) 攻撃力2500以下の攻撃を無効化 自身のHPが一定時間ごとに減少 |
貫通攻撃とは言え攻撃性能はキメリエスのような無茶苦茶なハードルじゃないから、Lv11以降でも受けようと思ったら受けられなくは無さそうか。
キツかったら太公望ちゃんで負担減らすのも視野に入れていいかも。
まあこねこねはキメリエスだって撲殺しちゃうんだけどな。
あーはいはい。
とはいえ受け続けるよりさっさと瞬殺を考えた方が良さそうだけど。
それよりネックになるのはバリアの方だな。Lv11以降ではまたハードルが上がりそうだし。
このバリアの突破基準は敵の防御力や魔法耐性で軽減された後の「ダメージ」ではなく、「攻撃力」の値そのものが規定値を超えているかどうかで判定。
耐性を無視できる貫通攻撃だからバリアを突破しやすいなどというわけでなく、あくまで攻撃力の数値が問題なわけか。
ついでに細かいこと言えば、この判断基準となる攻撃力の数値はユニットをクリックして表示した時のステータスでの攻撃力の数値ではなく、表示には反映されない一部クラスやスキル等の特性や特効効果を適用した後の最終的な攻撃力で判定される。
基準値1500のLv1の通天教主に対して、表示上では1500に満たない第二覚醒の拳王リンちゃんの攻撃だけど、クラス特性の1.3倍で1500を超えているためバリアを突破できる。
同じくLv1の通天教主に対して、1500をオーバーしているシエナさんの攻撃だけど、魔法剣士の遠距離減衰後の攻撃力で判断されるので、バリアで防がれる。
というかこのバリアこねこねに寄越せ。基準値5万くらいのやつ。
なので、純粋に自身の攻撃力が高いキャラで戦うか……
バフを盛って基準値を超えれば、防御力そのものは低いので連射系で瞬殺戦法も考えられる。
バリアで防がれてるのはラピスさんのDoTの方で、七連は通ってる。
なお、デモサモはステ表示の1/10が実攻撃力だから、バフを盛っても通天バリアを抜くのは無理ゲやね。
バフを盛れば上で挙げたキャラ以上の効率でダメージを与えられるキャラだっているわけだし、結局はハードルの高さ見て手持ちとの相談次第か。
ともかくそういう理屈だから、アベンジャーやカオスナイトの特性、ホーリーエンチャントのような確率系必殺が発動して基準値を超えた場合でも有効となる(確認済み)。
一応、第1形態も第2形態も長いスパンではあるけどHPが勝手に減り続けてるから、バリアを突破できなくても餅付きし続ければいずれは自壊するけど、Lv11以降の猛攻でそう簡単にそれを許してはくれないだろうし。
なるほどなー。
(追記・情報提供ありがとうございます!)なお、ミコトさんやメルヴィナさんの停止効果は攻撃力不足でバリアで防がれても効果アリだ。
というわけでLv11以降よろしく。
…………。
こ、こねこねのGWが……。
4月26日(木)のメンテナンス後より、
魔神降臨ミッション『通天教主』が登場!
通天教主を撃破しブラックアーマー等の報酬を獲得しましょう!
2週間の開催で、5月2日(水)のメンテナンス後に
更なる高難度ミッションが解放されます!#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2018年4月24日
やはりというか大方の予想通り魔神級で取り扱われる事になった通天教主。
またこねこね対策されてしまったかー。
こねこねが強すぎて魔神涙目だからなー。
仕方ないな―。
一応出てきそうな敵をちょっと予習しとこうか。
今までの仙人系イベントを順当に考えればキョンシー系や道士系の敵が出てくるのではと予想されるけど。
アンデッド属性。
遠距離魔法を放つ雷爪キョンシー以外は近接物理攻撃。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 アンデッド | 物理 | 3500 | 300 | 150 | 10 | 151 (37) | ||
近接 アンデッド | 物理 | 6000 | 700 | 200 | 10 | 186 (72) | ||
近接 アンデッド | 物理 | 10000 | 1200 | 250 | 10 | 231 (112) | ||
近接 アンデッド | 物理 | 3500 | 300 | 150 | 10 | 54 (32) | ||
近接 アンデッド | 物理 | 6000 | 500 | 200 | 10 | 54 (32) | ||
近接 アンデッド | 物理 | 10000 | 800 | 250 | 10 | 54 (32) | ||
遠距離/単体 アンデッド | 魔法 | 12000 | 300 | 150 | 10 | 91 (23,41) |
キョンシー系は防御力も魔法耐性も大したことはないけど、HPは雑魚敵にしては結構高め。
群れて出てくることが多いので、魔神補正のHPと合わせて処理能力が結構問われるかも知れない。
まあこねこねの敵じゃないな。
アンデッドでもなければ人間でもない属性無し(飛行タイプは別として)。
近接型・飛行遠距離型どちらも魔法攻撃。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 魔法 | 2500 | 350 | 50 | 20 | 341 (82) | ||
近接 | 魔法 | 3500 | 450 | 200 | 20 | 341 (82) | ||
近接 | 魔法 | 6500 | 750 | 400 | 20 | 341 (82) | ||
遠距離/単体 飛行 | 魔法 | 1500 | 150 | 50 | 20 | 201 (71,201) | ||
遠距離/単体 飛行 | 魔法 | 3000 | 250 | 200 | 20 | 201 (71,201) | ||
遠距離/単体 飛行 | 魔法 | 5500 | 400 | 400 | 20 | 201 (71,201) |
見た目でキョンシー系と混同されやすいけど、アンデッドではなく人間でもない。
全員魔法攻撃なので被ダメージを軽減しにくく、一度に抱えると結構な負担になる。どちらかと言えば抱えずに倒した方がいいかな?
まあこねこねの敵じゃないな。
とはいえ雑魚がこの2系統だけだとメリハリに欠けるから、他の系統や新しい敵が登場するとは思うけど。
能力は様々。
道士と同じく人間ではなく、飛行タイプが多い。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
遠距離/単体 飛行 | 物理 | 12000 | 200*5 | 300 | 30 | 151 (26,101) | ||
25000 | 350*5 | 400 | 30 | |||||
遠距離/単体 妖怪 飛行 | 物理 | 25000 | 400 | 100 | 30 | 211 (21,161) | 攻撃を受けると反撃 貫通100 HP75%以下→攻撃力1.5倍 HP50%以下→攻撃力2.0倍 HP25%以下→攻撃力3.0倍 ※攻撃力強化は反撃も含む | |
55000 | 600 | 200 | 30 | 攻撃を受けると反撃 貫通600 (Mission 7) 貫通150 (Mission 8) HP75%以下→攻撃力1.5倍 HP50%以下→攻撃力2.0倍 HP25%以下→攻撃力3.0倍 ※攻撃力強化は反撃も含む | ||||
遠距離/範囲 飛行 | 魔法 | 20000 | 1500 | 250 | 30 | 246 (46,181) | ||
遠距離/同時 飛行 | 魔法 | 18000 | 320 | 350 | 35 | 164 (20,121) | 「雨」 攻撃力が30%増加 「豪雨」 攻撃力が50%増加 | |
35000 | 400 | 600 | 35 | |||||
- | - | 60000 | - | 3500 | 80 | - | 攻撃を行わない DoT/射程内 (6f/60fpsごとに60ダメージ) | |
250 | 30 | HP50%以下 攻撃を行わない DoT/射程内 (6f/60fpsごとに15ダメージ) | ||||||
近接 | 魔法 | 25000 | 550 | 250 | 30 | 78 (12) | 麻痺攻撃(6回→ブロック解除) | |
48000 | 550 | 350 | 30 | 23 (10) | 麻痺攻撃(6回→ブロック解除) | |||
遠距離/単体 飛行 | 魔法 | 25000 | 400 | 300 | 70 | 165 (17,121) | 本体 | |
遠距離/単体 飛行 | 魔法 | 4000 | 300 | 200 | 70 | 165 (17,121) | 分身 攻撃力・防御力バフ/金光聖菩本体のみ (「20%*分身の個体数」分増加) |
そもそも十天君が出るのかどうか疑問ではあるけど。
通天教主という大ボスが居るのに、さらに中ボス格10人はさすがに多すぎ?
金光聖菩に至っては単独で何人にも分裂するわけだし。
敵幹部が10人もいたらよくある定例会議とかやらなきゃ駄目だろー。
十天君が集まってありがちな台詞で掛け合いするのを、こねこね楽しみにしてたんだぞ。
1Lv毎に十天君が一人ずつ追加されていく方針だったり?
今までのイベントではどいつもこいつも拠点に直行するような動き方をしてこなかったから何とでも対応できたとこあるけど、マップの形状や動き方次第で厄介なことになるかもしれない。
まだ見ぬ十天君も居るわけだし。
まあこねこねの敵じゃないな。
最速の人を除けば遠距離攻撃の十天君が多いから攻撃力にLvごとの魔神補正は掛からないけど、フェネクスのように基本値そのものが異なる別バージョンが登場する可能性もあるから、この数値はあてになんないかも。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
遠距離/単体 妖怪 飛行 | 魔法 | 10000 | 600 | 1100 | 30 | 131 (32,61) | 第1形態 | |
20000 | 1000 | 1300 | 30 | |||||
近接 妖怪 | 魔法 | 25000 | 1000 | 1100 | 30 | 111 (22) | 第2形態 | |
40000 | 1300 | 1300 | 30 | |||||
遠距離/単体 飛行 アンデッド | 魔法 | 45000 | 500 | 500 | 30 | 91 (37,91) |
仙人系イベントではよく出てる2人だけど……。
まだ生きてたっけ?この2人。
虎さんの方は今復刻やってるメイリンちゃんイベでお亡くなりだったような。
まあ妖天君がその気になればこの2人に限らず復活怪人ごっこできそうだけど。
魔神級に出てくるにはちょっと場違い感なくね?
安易な広範囲攻撃封じとして妖虎の群れが出てきたらちょっと面白いことになりそうかも。
まあ何が出てくるにせよ、リュクスが大体なんとかしてくれるよね。
緑贔屓きたない。
拍手、コメントどうもありがとうございます!
以下、拍手コメより。
>本日、まだまだ割るのです。にてトワのタペストリー購入いたしました。ありがとうございます。あと動画を紹介していただきありがとうございます。byナイトン
こちらこそどうもありがとうございます!
酒呑童子の時といいリュクス回し素晴らしいです。
>質問なのですが敵データの攻撃速度の欄に書いてある()の中の数字はなんでしょうか?
敵ページ上部の[メモ]に記述してあります(=゚ω゚)ノ
>リュクスさんもAAがあれば日記に登場してくれますか?
こねこね以外にこんなヨゴレ仕事をさせてはいけない。
ちょっとまてやコラ。
AAは楽しみにしてます。
見切れてるにも程がある。
反省はしていない。
とりあえず3枚ほど描けたし、明日明後日くらいからは背景画像をランダム表示にするつもり。
※新規絵を追加した時以外は基本的にランダム表示予定。
だったら謙虚なこねこねが描かれてないっておかしくない?
なあ?
面倒くさい奴だなあ。
……違う、そうじゃない。
ハゲざっこ。
こねこね引退するわ。
おうまた明日な。
>アモンチャレンジFinalはコネコネがすさまじいギリギリ具合でしたが、1からFinalまで試行回数どれぐらいだったんですか?
こねこねさんの差し込み失敗だけで20回くらいはリセットしてたんじゃないでしょうか。
あんまりタイミングの猶予無さそうな差し込みなのに、最終的にはそれも8割方安定するようになって慣れってすごいというか、慣れるとこまで回数こなしてしまったというか……。
ギリギリになったのは前回も言ったように作戦ミスなので、第1形態を倒すタイミングを調整すれば運ゲにならずに済むんですけどねー。
他の方のコメントでも指摘されてましたけど、こねこねさんより明らかにリュクスさんの方が目立ってますよねこれ。
↓できる黒の仕事っぷり。
剛炎のアモンLv15 編成数4人+ケラ王子
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33063617
こうして見るとリュクスさんとクイーンオブドルイドって結構良い感じの鱗から目ですよね。
回復が全く無いと遠距離敵が居る場所でのリュクスの活動に制限掛かるけど、生やす場所に融通が利く隠密草なら支援しやすい。
近接攻撃を受けない0ブロだから、よっぽど無茶な状況でなければフォレストより回復力の弱いクイーンオブドルイドの草でも充分回復は足りるし草の時間制限も無いという。
ちょまー!
おかえり。
緑ばっかり持ち上げてるけど、こねこねだって4人編成入りするんだからな!
剛炎のアモン lv15 4人 シルヴィアなし
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33067758
人様の動画を自分の手柄みたいに言うのやめなさい。
ver3→ver4 ソフィー/サンディーout、ティニーin、ケラ王子→砂漠王子
ver4→ver5 キキョウout
ver5→ver6 トトノ/レオナout、リンネ(八門→仙人)
最初にうpしたver3は、予定してなかったそひーさんやケラサンダーで妥協したのが不満だったので再チャレンジ。
別に人数減らすのが目的だったわけでなく、こねこねに楽をさせないよう嫌がらせこねこね(とリュクス)のポテンシャルを最大限に引き出す演出を突き詰めたら結果的にこうなった。
眷属の熱DoTが重なるタイミングで第2形態にしてしまって死にかけたのはミスだったけど、動画的にはギリギリ感出たから結果オーライよね。
ちょっと待てコラ。
verアップの過程でリンネさんを八門→仙人に変えて回復力が下がった分、カオス特性の効果が高くなって第1形態の撃破が早くなったのが考慮外だったかな。
まあでもやりたい事はやったので今回はひとまずお開き。
こんな感じで、アモンさんのHPバーがこねこねのHPバーより2ドット下に位置するギリギリのタイミングで差し込めば、第2形態になった後の遠距離攻撃やDoTを右上のラピスさんが喰らわずに済む。
この位置だと失敗。アモンさんのHPバーが上の画像より1ドット高い。
……いや、違いが分からんわ。
こねこねに細かい仕事させるんじゃない。
なお、最初のver3はこんな形。
>先生質問です。暗黒超重力弾に超重巨砲士の爆風範囲1.3倍は適用されているのでしょうか?爆風エフェクトが変わる系なのでもしかしたら恩恵を受けられないのでは…と気になって夜しか眠れません。ご存知なら教えていただけると嬉しいです。
ワグナス!こねこね気になるぞ!
ウチでは既に超重巨砲士に覚醒させちゃったし、あらかじめ比較用の画像や動画を第二覚醒前に用意したりはしてなかったしなあ。
一応チェックした限りでは覚醒スキルの効果範囲も広がってるようだけど、かと言ってフレデリカさんをもう1人覚醒まで育成するのに割けるリソースは今無いし……。
とT澤さんに相談したら、具合よくハイキャノンフレデリカさんを保有してらしたので実験に付き合って頂いたぞい(=゚ω゚)ノ
マジかよ、次のまだまだ割るのです…王子で謎のhage描き下ろしのタペストリーを出品予定のT澤氏が!?
露骨なダイマェ……
比較実験の方法としては、ストミの「黒き狂戦士」で開幕で左側に居座るオーク軍団にフレデリカさんの攻撃を撃ち込んで、巻き込み対象に差異がでるかどうかという形でチェックしてみた。
画像の位置なら射程差は問題にならないし着弾点の違いは出ないから、巻き込みに差が出るとすれば効果範囲の差ということになるな。
覚醒スキルの重力弾にしろそれを撃つ前の通常攻撃にしろ、ハイキャノンの場合だと下側のハイオークを狙って攻撃して上側のハイオーク達を巻き込むには至らないが(上の動画)、超重ならそこまで巻き込んで攻撃出来てるな(下の動画)。
重力弾のエフェクトの大きさには変化は無いけど、効果範囲はちゃんと1.3倍が適用されてるようね。
ちなみにハイキャノンでもスキルがビッグキャノンなら上も巻き込めるな。効果範囲1.4倍だから当然といえば当然だが。
まあメーリスちゃんの事は後でゆっくり堪能するとして……
いかがわしい発言はやめろ。
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | 攻撃 速度 | 射程 | 補足 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | ||||
キャノンマスター | 800 | 1300 | 510 | 710 | 65 | 100 | 154 | 320 | |
ハイキャノンマスター | 900 | 1400 | 530 | 730 | 90 | 130 | 144 | 330 | 悪天候無視 |
超重巨砲士 | 1300 | 1800 | 760 | 980 | 65 | 100 | 194 | 350 | 効果範囲1.3倍 |
今日は砲術士の第二覚醒だな。
最近ろくに使ってなかったくせに。
AW1…キャノンマスター
AW2a…ハイキャノンマスター
AW2b…超重巨砲士
要するにあれか、ラピッドシューターやカオスナイトと同じで、固有の攻撃後待機時間が設定されているタイプのスキルは、待機時間増減のクラス特性に左右されないっていう。
具体的に言えば尖鋭弾(メル)、訓練用砲弾/重砲弾(カノン)、暗黒超重力弾(フレデリカ)は従来通りの攻撃速度のままとなる。
重砲弾はそもそも単発スキルだけど。
そうすると暗黒超重力弾に関して言えば、速度がそのままで攻撃力が大きく上がった超重巨砲士が丸々得してるな。
ビッグキャノンの場合でも超重巨砲士は爆風1.3倍と射程の長さという強みがあるから、ハイキャノンマスターを選ぶのであれば悪天候無視に価値を見出すかどうかが一番の焦点となりそうか。
カノンちゃんの訓練用砲弾もクラス特性による速度低下が無いからこちらも大きく得をしてるけど、カノンちゃんに関しては一確力が更に大きく上がった重砲弾の方がやっぱり魅力かな。
何事も無かったかのようにこねこねの事スルーするのはやめろ。