バルバトス&アスタロト | 超神級まで☆3獲得。 |
星降る黎明 |
そう言えば拍手コメでコメント頂いたが、鼠マップではサイズ違いの闇エレが出現していたようだぞ。
ご指摘ありがとうございます!……って、うそーん(´・ω・`)
まあ思い返してみれば火エレや土エレは小・中・大とサイズ違いが3種ほど出てたわけだから、闇エレがそうであっても別に不思議はないんだが。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
遠距離/範囲 | 貫通 | 3000 | 250 | 50 | 0 | 101 (21,41) | 小サイズ? | |
遠距離/範囲 | 貫通 | 4000 | 330 | 50 | 0 | 101 (21,41) | 中サイズ? |
性能やドットの大きさからすると、おそらくそれぞれが小サイズ・中サイズという割当っぽい気はする。
つまりより上位の大サイズ闇エレがいつか登場するだろな。
……たぶん魔神級補正付きで。
何その死ぬ思いで実の兄を撃退したと思ったら更に強力な惑星戦士がやって来る事を宣告されちゃったみたいな展開。
来週から何やら新形式のイベントが始まるようだな。
名前からして魔神級の御城バージョンかな?
サービス開始から1年強でエンドコンテンツ的なものを実装って早い?早くない?
まあそもそものスタートラインがいろいろ違うからそのまま比較は出来ないと思うが。
仮にアイギスの魔神級並の難易度だとしたら、Lv10くらいでもクリアできる気はしないなあ。
今年はほとんどガチャしてないからイベユニ以外はあまり増えてないし、Lvも相変わらず高いキャラで60台そこそこがいいとこだし。
逆に言えば、もしこの程度の戦力でクリア出来たり敵ステ検証が行えてしまうような難易度だとしたら、ガチ課金殿にしてみれば物足りないんじゃないかなー。
魔神級だとしてもこっちの方かもしれんがな。
さて、メイドの第二覚醒が実装されたわけだが……というかもうこの際アイリーン限定の話だけど。
今更杉ない?
だって実際使わずに数字だけ並べてエアプ感出すのもどうかと思ったから時間は必要だったし……。
こうして改めて見てみると第一覚醒の時って雑魚すぎだろ。
これをそこそこ使えるかもしれないみたいな評価してたハゲってなんなの。
第一の時に評価してたのはスキル中の防御力であって、火力は別に評価してたわけじゃないけど。
その防御力とHPが第二覚醒で少し下がったけど、その差が問題になるような運用するキャラじゃないから、そこは特に問題じゃないかな。
大幅火力アップの恩恵が純粋に大きい。
元が低かったとは言え、DPSがおおよそ倍どころの話じゃないからな。
他キャラと比べてもミルノさん級のDPSで、再動も悪くない部類。射程は違うけど。
これより高威力の近接の物理遠距離なんてシノさんと団長、あとは七連とかの連射系くらいだし(範囲物理も含めたら表にはないレギーナちゃんの覚醒スキルもあるけど)。
で、使用感としてはどうなんだ。
いや、まだろくに使ってない。
使いたいと思う機会がイマイチ無いというか。
結局エアプかよ!
まあプレイスタイルの問題が一番大きいかな……。
ミルノさんにしたところで、スキル中のみ遠距離攻撃のユニットってあまり普段使いしないし。
ハゲは賊ユニを普段使わないから賊バフも活きないしな。
良く言えば汎用性が高くて取り回しが良いのが強みだと思うし、悪く言えば独自性のある仕事が(賊バフを除いて)あまり無いキャラという、強くはなったけどそこは以前とあまり変わりない気がする。
どうも刺さる機会とか伺ってたらいつまでも出番来そうもないし、良さを活かせるとしたら初見ぶっつけの時かなあという気はするから、次からは初見編成に入れてみる。
次は迷宮だから条件次第で弾かれるかも知れんがな。
魔界深層は鼠や闇エレがなかなかエグかったな(今更感)。
御城の河童もエグかったけど、鼠や闇エレは魔神級水準で見てもエグい。
まあこねこねのような貴族はこんな下っ端の相手はしないけどな。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
遠距離/範囲 | 貫通 | 3000 | 250 | 50 | 0 | 101 (21,41) | 「一定確率で攻撃を無効化」 「女神の加護:ダメージ軽減」 に影響されない | |
近接 | 物理 | 4500 | 300 | 50 | 5 | 62 (26) | DoT/射程内 (6f/60fpsごとに30ダメージ) |
貫通攻撃+無効化無効とか、露骨にこねこねシフト。
出る杭は打たれるっていうか?スポーツとかで怪物的な選手の登場でルール改正せざるを得ない的な?
こねこねちょっとやりすぎちゃったかなー?まだ全然本気出してないんだけど(以下省略)
(うぜー)
……多分、安易な覚醒王子潰し的な意味合いが大きそうだけど。
闇エレ DPS 150 (攻撃力250 * 30 / 50)
鼠(のDoT) DPS 300 (攻撃力30 * 60 / 6)
鼠はブロックすると直接攻撃分のダメージも若干上乗せされるけど、まあだいたいこのくらいの攻撃性能があると考えていい。1体1体が。
敵の攻撃性能をDPSで言われても数値がピンとこないんだが。
目安としては通常リッチの攻撃を魔法耐性20のキャラが受けた場合でDPS約166(魔耐0なら約208)。
リッチロードなら魔耐20で受けてDPS約333(魔耐0なら約416)といったとこ。
まあ闇エレ鼠とリッチとじゃ射程がだいぶ違うから脅威度がイコールになるわけじゃないがな。
とにかくそのくらい高火力だから、2体3体と抱えたり複数ユニットが巻き込まれたりするのはよろしくないな。
ちなみに闇エレの攻撃はダメージ軽減加護や確率無効、ついでに「見切り」スキルによる回避が無効だけど、呪術使い特性や暗黒オーラ系の攻撃力デバフであれば威力を軽減できる。
こういった性質はフルフルなどの反射と同じだから、今後も貫通攻撃は同様の扱いになりそうかな。
またまた隠しきれなかったか―。
能あるこねこねは爪を隠してたはずなんだけど隠しきれなかったか―。
なお猫又でも闇エレの軽減できるかは不明。
まあ猫又の特性は呪術使いや暗黒オーラと同系統らしいという話だから、多分コハルさんでも軽減できると思うけど、持ってないから試してはいない。
持ってる人が誰か念のためカリスマ無駄にして試してくれないかなあ、なんて圧力を掛ける気は全然無いけどね?
露骨ゥ!
回復ユニットの上位陣でも通常時のHPSがせいぜい300強といったとこだから、(単体回復の)回復役一人につき闇エレなら2体、鼠なら1体分の被ダメージを支えるのが精一杯といったとこだな。
だから「沢山抱え込まないこと」「そうなる前に殺れ」が闇エレや鼠の基本対策となる。
どうしても処理しきれない場合はヒーラーのスキルで凌ぐのもアリだけど、溜め込みすぎるとそれにも限界があるから、やはり先手を取って潰していくべき。
闇エレは長射程で向こうの射程外から処理してしまいたいな。
数が多く出てくる傾向にあるから、マルチロック攻撃とかでまとめて処理するのが望ましい。
闇エレの場合は隠密すれば攻撃対象にされないから、ぬらりひょん他、隠密スキル系で一方的に片付けるのも選択肢ではある。
鼠も射程外で倒すのが理想だが、こちらは素早く突っ込んでくるのをブロックせざるを得ない場合もあるので、その場合は鼠を複数溜め込んでしまわないよう、火力スキルを使って素早く撃破していくのが肝要か。
まあ具体的な対策は結局ミッションの内容次第というところではあるけど……。
魔神級で出てくるとか想像するとちょっと怖い。
魔神級よりスタ12ミッションにひょっこり出てきて崩される方が怖いと思う。
悪霊の迷宮に出てきそうな気がする。
それなりに深い階層に来てるわけだし。
別に1ミッション=1階層だなんて言われてなかったと思うが……まあ仮にそう考えるなら次回でミッション数も25になるし、死者Qだったら中ボスがそろそろ出てきそうな階層だな。
B1〜B4 | ミッション12 | ||
---|---|---|---|
B25 | |||
B50 | |||
B100 |
【千年戦争アイギス】魔法耐性ダウンの検証報告【追試】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31334223
ところで何故かこの動画を紹介しておかなければならない気がするんだが。
情報頂いたのを目立つ所で告知しないから、こねこねの犠牲者が……。
圧力とかよく分からないな―(棒)。
でも間違いないだろうと分かっていても、動画で挙動を確認できるとこねこねさんも安心できるなって。
バフスキル分類について [過去記事2017.03.18]
ハゲお兄様!お兄様の虹精霊20体を使ってマジックバリアを詫びスキルマにしておきましたわ!
よし!
……ってちょっと待った!
まあ本当は2体でスキルマになってしまったんだけどな。
つまんねーオチだ。
オチのために虹20体も溶かされたら堪らんがな。
ムジカが実装されてから大分虹精霊がストックできるようになってきたとは言え、いつ吹っ飛ぶか分かんないからそんな余裕あるわけじゃないのに。
それはそうと、こねこね税務署の目はごまかせんぞ。
いや、別にごまかした覚えなんて無いんだけど。
【千年戦争アイギス】ステータス計算バグ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31216577
検証動画と言えば、こちらの動画の内容も興味深い。
ブラウザ版とiOS版とでは、スキルやバフアビリティなどが掛かった時の計算結果など、挙動の違いが出るケースがあるようね。
以前に検証したカースボイスのLv4なんかも、ブラウザ版とiOS版とで実効倍率に違いが出るようだな。
動画の検証内容を見る限り、どうもiOS版の方が本来あるべき正しい挙動のような気がするぞ。
タフネスチャージの効果も、iOS版では「2000*1.7=HP3400」という風に、ブラウザ版でのHP3380なんて中途半端な謎数値になったりしてないし。
プラットホームの違いによる比較内容も興味深かったけど、それよりも気になったのはタフネスチャージ。
以前はタフネスチャージ後のHPは3399だったと思うんだけど、いつの間にか3380になってたのに動画見て気が付いた(ブラウザ版の場合)。
シンシアのHPが1足りない
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28705639
※シンシア覚醒&スキル覚醒実装当時の動画
手元に残ってる自前の動画では、アガレス初回時と復刻時で違いが確認できた。
タフネスチャージ使用後で、初回時ではHP3399だったのに、復刻時ではHP3380になってた。
ということは、その期間に挙動に何らかのメスが入ったのではないかと推測されるな。
そのことで思い出されるのは、以前にも取り上げたアンナさんに乗ったダンサーバフ分が王子に乗らなくなった件(ダンサーバフ二重取りの廃止)。
拍手コメントから、その件に変化が出たのは緊急ミッション「女神の封印(皇帝加入イベ)」のメンテ後ではないかという推測を頂いてるんだけど、タフネスチャージについても時期的にはその時に何らかの仕様変更があったのではないかという気がする。
どっちにしろ、変更前も後もブラウザ版では何故そんな半端な数字になるのかは謎だな。
数字から考えると、本来1.7倍のはずが1.69倍として動作して、2000*1.69=3380という計算だろうという気はするが。
タフネスチャージの件とは別で、スキルなど倍率を掛けた時にブラウザ版では数値が1小さくなるケースについてもちょっと確認してみた。
例として、上の画像はブラウザ版での挙動。
攻撃力の方は計算上では「348*2.6=904.8」で、小数点以下切り捨てして904と、実際の動作でも904になっているのが確認できるな。
一方で防御力の方は「510*2.6=1326」になるはずなのに、実際には何故か1低い1325になってる。
同様の現象が他にも無いか、他にも幾つかキャラやスキル倍率など数値をいろいろ変えて試してみた。
ケース1 計算上想定と実測値とに齟齬あり | ユニット | Lv | レシピ | 対象ステ | 元の値 | 計算上想定 | 実測値 | 齟齬 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
マリーベル | 90 | 新聖なる覚醒 | 防御力 | 510 | 510*2.6=1326 | 1325 | あり |
ダニエラ | 52 | 攻撃力強化TLv4 | 攻撃力 | 395 | 395*1.4=553 | 552 | あり |
ジュノン | 50 | 凶刃 | 攻撃力 | 560 | 560*1.8=1008 | 1007 | あり |
ナギ | 64 | 秘伝の丸薬 | 攻撃力 | 465 | 465*1.6=744 | 743 | あり |
レイブン | 72 | 秘奥義 無明完殺剣 | 攻撃力 | 670 | 670*3.4=2278 | 2277 | あり |
ケース2 計算上想定と実測値とに齟齬なし(計算上想定の計算結果に端数あり) | ユニット | Lv | レシピ | 対象ステ | 元の値 | 計算上想定 | 実測値 | 齟齬 |
マリーベル | 90 | 新聖なる覚醒 | 攻撃力 | 348 | 348*2.6=904.8 | 904 | なし |
マリーベル | 90 | 戦意高揚 新聖なる覚醒 | 攻撃力 | 348 | 348*1.2*2.6=1085.76 | 1085 | なし |
マリーベル | 90 | 戦意高揚 新聖なる覚醒 | 防御力 | 510 | 510*1.2*2.6=1591.2 | 1591 | なし |
カルマ | 48 | 神剣ティルフィング | 防御力 | 465 | 465*1.5=697.5 | 697 | なし |
カグヤ | 41 | 天剣ミカヅキムネチカLv2 | 攻撃力 | 718 | 718*2.11=1514.98 | 1514 | なし |
アルティア | 71 | 援軍要請・撃滅 | 攻撃力 | 555 | 555*1.9=1054.5 | 1054 | なし |
テティス | 99 | 白百合の目覚め | 攻撃力 | 675 | 675*1.9=1282.5 | 1282 | なし |
ナギ | 64 | 秘伝の丸薬 | 防御力 | 368 | 368*1.6=588.8 | 588 | なし |
ケース3 計算上想定と実測値とに齟齬なし(計算上想定の計算結果に端数なし) | ユニット | Lv | レシピ | 対象ステ | 元の値 | 計算上想定 | 実測値 | 齟齬 |
カルマ | 48 | 神剣ティルフィング | 攻撃力 | 910 | 910*1.5=1365 | 1365 | なし |
エミリア | 70 | 聖なる覚醒 | 攻撃力 | 456 | 456*2.0=912 | 912 | なし |
エミリア | 70 | 聖なる覚醒 | 防御力 | 313 | 313*2.0=626 | 626 | なし |
こねこね | 99 | 聖騎士の守護 | 防御力 | 638 | 638*2.5=1595 | 1595 | なし |
ナタク | 99 | 火尖槍・焔玉 | 攻撃力 | 887 | 887*2.0=1774 | 1774 | なし |
ナタク | 99 | 火尖槍・焔玉 | 防御力 | 1200 | 1200*2.0=2400 | 2400 | なし |
イーリス | 99 | 優妹の祈り | 攻撃力 | 580 | 580*2.2=1276 | 1276 | なし |
まあ試した事例があんまり多くないんだけど、確認した範囲で分かったこととしては、
・計算上で端数が出るケースでは、端数は切り捨て処理とすれば実測値との間に齟齬なし (ケース2)
・実測値との間に齟齬が出たケースでは、全て計算上で端数が出ない (ケース1)
・ただし、計算上で端数が出ない場合でも、実測値との間に齟齬が出ないケースがある (ケース3)
という感じで、どうも端数処理に何らかの問題がありそうなんだけど、具体的な理屈を推測するには至らず。
タフネスチャージ後のHPが以前は3399だった件や、味方ばかりでなく敵のイエティの吹雪時の攻撃力が820*1.3=1066とはならず、実際には何故か1065なのも、同様の処理仕様によるものなのかも知れんな。
まあともかく、ブラウザ版では何故か1低くなるケースがある……と、今のとこ分かったのはそんだけかな……。
つまり本来は全ステータスが10000超えに設定されているはずのこねこねが、謎の仕様により今の数値に抑圧されている可能性が微レ存……!
ねえよそんな可能性。
いやそれ全然任せられないですよね。
というか、受けてる意味ないっすよね、その介護体制。
(フルフル受けるより全然ハードル低いけど、まあ黙っとこ)
ハハッ
宇水さんごっこやめーや。
鎧のギガースとか女型のギガースとか超大型ギガースとか出てくるかと思ってたのに。
次の機会とかあるんじゃね。
仕事しないことが仕事の確率アップさんがやっぱり仕事したな。
でもまあカティナさんも欲しかったキャラではあるので、それはそれでよし。
カティナさんの出てる動画見るたびに「DPSの大小が戦力の決定的差ではないということを教えてやる」という事をいつも思い知らされる。
つまりこねこねと被ってるな。
一ミリも被ってないだろ。
だがまあDPSということで言えばむしろ、敵7体に攻撃し続けられる状況であれば、ある意味7連並の仕事量を発揮できる覚醒スキルと言えなくもない(攻撃速度が落ちるから同等ではないけど)。
まあハゲに使いこなせるとは思えないが。
ひどいなお前。
ガチャ白と言えば、そろそろヒナちゃんも覚醒に持っていきたいなあ。
ベストラさんでスキル上げは出来たし。
第二覚醒で攻撃速度が上がってDPSが結構良い感じだな。
さすがに五連や七連ほどじゃないけど、クアドラ級のDPSを40秒間持続できるというのはトータルダメージでは相当なものだろう。
単純にDPSが高いというのもあるけど、攻撃速度の上昇によって二連射攻撃でありながら四連のクアドラショットに近い攻撃の密度になったのも大きい。
攻撃の密度が高ければ加算型のバフであるダンサーバフとの相性もいいわけで。
ユニット | スキル | 攻撃 速度 | 連射 数 | 攻撃の 密度 |
---|---|---|---|---|
マーガレット リオン | レインボーアロー 影月七連矢 | 62 | 7 | 8.86 |
モニカ | ガトリングファイア | 11 | 1 | 11.00 |
ナナリー | クインタプルショット | 62 | 5 | 12.40 |
レオナ | 八卦の陣・死門 | 25 | 2 | 12.50 |
リオン バシラ ナナリー | クアドラショット クアドラショットβ | 69 | 4 | 17.25 |
ヒナ(忍神) | 忍法・ヒナ分身の術 | 35 | 2 | 17.50 |
アーシェラ | 神殺しの罪弓 罪弓ミストルティン | 57 | 3 | 19.00 |
エリザベート | ファーストショット クイックショット | 57 | 3 | 19.00 |
リオン バシラ ナナリー | トリプルショット | 62 | 3 | 20.67 |
ヒナ(超忍) | 忍法・ヒナ分身の術 | 42 | 2 | 21.00 |
クレア | フルオート | 27 | 1 | 27.00 |
サキ(忍神) | 通常攻撃/スキル | 28 | 1 | 28.00 |
スー | 通常攻撃/スキル | 88 | 3 | 29.33 |
逆に持続40秒もあると、それに付いていけるダンサーの方が(エンドレスワルツを除いて)居ないけどな。
ダンサーを絡ませなくても持続の長さで総ダメージ量を稼げるタイプだから、今回イベの巨人達のように低防御で長時間の攻撃チャンスを確保できるシチュエーションに向いてそうか。
新しい大討伐で第二覚醒したペガサスを初投入したわけだけど、実に頼りがいのある性能になったなと実感。
対空力が、というよりも、HPと防御力が。
頻繁に着地するステラちゃんにとっては、この点は特に重要。
昔だったら、
黒弓に狙われた!→いつの間にか消えてた
キマイラ抱えてしまった!→オワタ
とかなるところだったものな。
スカイキャバリアは耐久面の向上で、単純に1ブロとしての使い勝手が良い。
クラス基本値で言ったらレギンレイヴとほぼ互角……どころか耐久面では上回ってるくらいだから、それもそのはずなんだけど。
覚醒 | クラス名 | Lv99のクラス基本値 | ||
---|---|---|---|---|
HP | 攻撃 | 防御 | ||
第二 | レギンレイヴ | 2080 | 610 | 400 |
第二 | スカイキャバリア | 2200 | 600 | 420 |
第二 | ゲイレルル | 1850 | 466 | 348 |
第二 | ペガサスマスター | 1650 | 560 | 320 |
第一 | ブリュンヒルデ | 1800 | 466 | 348 |
第一 | ペガサスロード | 1500 | 530 | 320 |
第一 | ペガサスロード (5/11調整前) | 1500 | 450 | 320 |
どうしても無理な相手はスキルで0ブロ化すればいいわけだしな。
だからパラディンの基本値上げよう。
脈絡のないごねはやめるんだ。
さて、エレメンタラーの覚醒実装なわけだが。
火エレ……DPS約3割アップ(非スキル時で見て)
土エレ……防御力大幅アップ
風エレ……射程+10で拘束時間強化
闇エレ……DPS約2割アップ(非スキル時で見て)
大雑把に見ればこんなとこか。
覚醒前からの伸びしろという意味では、土エレが一番の大躍進かな?
それってもともとg。
ハルカさんも覚醒して使いたいな。
そういや風エレが魔法化するとかしないとか結局どうなったんだ?
※使役するエレメンタルはゲーム仕様により
現時点では物理攻撃となっております
って告知。
つまり……運営がその気になれば風エレの魔法化は10年20年後ということも可能だろう……ということ……!
まあぶっちゃけ鈍足が目当てだから、物理だろうが魔法だろうがどっちでm
覚醒前と後とで射程+10分の鈍足の影響力にどの程度差があるのかとか、比較検証したり運用について喋りたい気はするけど、それはまた別の機会にでも。
って言うか、今日は火エレの話が本題だったはずなのに、こねこねもう疲れた。
まあまだエアプ感が否めないし、そっちもまた今度だな。
ハゲのまた今度は10年20年後くらいに信用できない。
▼ダークファイター系
・HP、防御力を増加しました。
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 射程 | コスト | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | ||||
パラディン | +50 | +50 | +30 | +30 | |||||
超魔導鎧将 | +50 | +50 | +30 | +30 | +5 |
はやくこねこねの魔耐上げて!
やくめでしょ!
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 射程 | コスト | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | ||||
ギガントアーマー | +50 | +50 | +32 | +30 | +30 | +30 | |||
レギンレイヴ | +80 | +80 | +50 | +50 | |||||
ハイプリンセス | +50 | +50 | +60 | +80 | +5 | ||||
デストロイヤー | +80 | +80 | |||||||
ペガサスロード | +70 | +80 | +5 | ||||||
パラディン | +50 | +50 | +30 | +30 | |||||
デスアベンジャー | +350 | +250 | |||||||
超魔導鎧将 | +50 | +50 | +30 | +30 | +5 | ||||
ドラゴンロード | +70 | +100 | +30 | +30 | +60 | +100 | |||
メイド長 | +170 | +200 | |||||||
ヴァンパイアハイロード | +145 | +200 | |||||||
ロイヤルオーダー | +45 | +50 | |||||||
大仙人 | +20 | +40 | |||||||
ギガキャノンアーマー | +50 | +50 | +40 | +50 | |||||
ナイトオブナイツ | +150 | +70 | |||||||
アークメイジ | +30 | +30 | |||||||
アンデッドキラー | +10 | ||||||||
エルダービショップ | +30 | +30 | |||||||
グランドサモナー | +120 | +120 | |||||||
キャノンマスター | -2 | ||||||||
ヘルネクロマンサー | +30 | +30 | |||||||
アーククロノウィッチ | +30 | +30 | |||||||
マスタードルイド | -1 | ||||||||
マスターアルケミスト | +10 | -1 | |||||||
トレジャーハンター | +100 | +100 | +40 | +40 | |||||
大呪術師長 | +30 | +30 | |||||||
魔獣使い | +10 | ||||||||
ハイエンチャンター | +30 | +30 | -1 | ||||||
金剛式鬼 | +100 | +100 | +50 | +50 | +50 | +50 | |||
魔獣ケルベロス | +40 | +40 | +20 | ||||||
アースエレメンタル | +300 | +300 | +55 | +55 | +65 | +75 |
調整でのクラス基本値の変化をまとめるとこんなとこか(計算ミスがあるかもしんないけど)。
実際の増加量はこれにキャラごとの係数を掛けた値となる。
+30とか+50とか言われても、それが大きいのか小さいのか分からんのだが。
そう言い出すと思って、特に変化の大きいと思う部分を赤くしてみた。
……パラディンのとこが赤くないぞ。
やり直しを要求する!
強化されない(控えめ)ということは現状で十分と評価されているということでは。
なんだかんだでフェネクスでも避雷針してたわけだし?
そ、そっかあ……、なら仕方ないな!
仕事が出来るこねこねというのもまた罪というものかハハハ
(あっこいつちょろい)
まあ色々調整入ったけど大体は従来の延長線上といったとこかな。
劇的に使いどころが変わるとかそういう事はあんまり無さそう。
個人的にはイングさんに射程とCT、欲しかった強化が両方入ったのが嬉しい。
やっとスタートラインに立てた気がする。
今まではスタートしてなかったのか……。
▼ヴァンパイアロード系
・防御力を増加しました。
▼吸血鬼ラキュア
スキル『真祖の血脈』
覚醒スキル『ニアイモータル』
・待ち時間を短縮しました。
覚醒アビリティ『完全不死』
・死亡から復活までの時間を短縮しました。
復活時のHP回復量が、10回復/6フレーム(60fps)→13回復/6フレーム(60fps)に。
HPバフなしのLv90のHP3526で考えると、復活までの時間が35.3秒→27.1秒と約8秒ほど短縮された計算。
実装時が58.8秒だったわけだから、その半分以下にはなったな。
個人的には復活時間はあまり気にしてないけど、スキルの初動再動もそれに合わせて短縮調整されるのはありがたいかな。
それよりも防御力がかなりアップして、雑魚の攻撃を受け付けにくくなった事の方が大きい気はするけど。
まあこの辺りの見解はハゲのエアプ観より、プロ王子の動画見た方がためになりそうだ。
千年戦争アイギス 研究塔の巨兵☆3 ラキュア
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31203406
(低レベルよりも復活までが長くなる)LV90だとしても多分いけそう?
千年戦争アイギス 二体の巨兵 ☆4 吸血鬼と天使長
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31209986
▼エレメンタラー系
トークン『アースエレメンタル』
・攻撃力、防御力、HPを増加しました。
・攻撃を物理属性に変更しました。
そもそもが↑こいつの件と同じで、土エレが魔法攻撃だったのが設定ミスだったのではという気がするんだが。
攻撃は闇エレとか強い遠距離に任せて、そのアタッカーを守るのが役目のトークンと考えるなら、耐久面が向上したこと自体はプラスではあるんだけど。
とは言え、低コスト魔法同時攻撃というのは貴重な個性だったから残念ではあるな。
まあ何よりエレメンタラーについては、覚醒でどんな精霊トークンにパワーアップするのか、早く覚醒が来て欲しいものだ。
▼グランドサモナー
・攻撃力を増加しました。
▼陰陽師ミコト
覚醒スキル『破邪滅殺の結界』
・攻撃力の上昇量を増加しました。
これはユニットのテコ入れというより、対フェネクス一確性能の引き上げ的な意味合いのが大きい気がするぞ。
敵ユニット | HP |
---|---|
2040 (Lv15) |
ビフォー 1901*1.07(キキョウバフ)= 攻撃力2034 < HP 2040 ←妖怪ちょっと足りない
アフター 素で攻撃力2065 > HP 2040
敵ユニット | HP |
---|---|
2550 (Lv15) | |
ビフォー 1901*1.07(キキョウバフ)*1.2(覚醒王子バフ)= 攻撃力2440 < HP 2550
アフター 2065*1.05(ウズメバフ)*1.2(覚醒王子バフ)= 攻撃力2601 > HP 2550
あなた(調整)の来るのが遅すぎたのよ。
僕にとってあなた(調整)は突然すぎたんだ。
人同士(調整)ってこんなものなんだよな、こんな……。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | 物理 ワン パン | 魔法 ワン パン | HP ・ 貫通 ワン パン | 即 死 | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
遠距離 /範囲 | 魔法 | 3975 | 5464 | 3825 | △ | 300 | 150 | 30 | |
近接 | 物理 | 2600 | 2833 | 2550 | ○ | 425 | 50 | 10 | |
遠距離 /単体 | 物理 | 3600 | 3578 | 3400 | ○ | 600*3 | 200 | 5 | |
遠距離 /単体 | 物理 | 3600 | 3578 | 3400 | ○ | 1000 | 200 | 5 | |
近接 | 物理 | 7600 | 68000 | 6800 | ○ | 765 | 800 | 90 | |
近接 ドラゴン | 物理 | 2090 | 2914 | 2040 | ○ | 510 | 50 | 30 | |
近接 ドラゴン | 物理 | 3240 | 4371 | 3060 | ○ | 850 | 180 | 30 | |
遠距離 /単体 ドラゴン | 物理 | 1750 | 2428 | 1700 | ○ | 300 | 50 | 30 | |
近接 | 物理 | 2438 | 2768 | 1938 | △ | 258 | 500 | 30 | |
遠距離 /範囲 | 魔法 | 3620 | 3885 | 2720 | △ | 500 | 900 | 30 | |
近接 | 物理 | 4980 | 5828 | 4080 | △ | 918 | 900 | 30 | |
近接 | 物理 | 3662 | 4013 | 3612 | ○ | 433 | 50 | 10 | |
近接 | 物理 | 2657 | 1841 | 1657 | ○ | 382 | 1000 | 10 | |
近接 | 物理 | 5550 | 3642 | 2550 | △ | 510 | 3000 | 30 | |
飛行 | - | 891 | 884 | 884 | ○ | - | 7 | 0 | |
遠距離 /単体 飛行 | 物理 | 2600 | 3187 | 2550 | ○ | 20 | 50 | 20 |
ほとんどの敵はグローリアさんの一確圏内。
ダンサー付ければ黒アリ・黒サソリも一確出来るので、必殺タケノコが猛威を奮うのも納得の数字。
こうしてみると今回は総じて即死が効く敵が多いな。
白以下動画2つともで序盤対策にジュノンちゃん採用ってしゅごい。
魔神フェネクス降臨Lv15☆3 加護無し 白以下
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31143322
魔神フェネクス降臨LV15☆3加護無し 白以下14人+覚醒王子
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31150494
【千年戦争アイギス】魔神フェネクス降臨 Lv15 覚醒レダ級】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31150265
ハゲには絶対出てこない発想だよな。
大体アビリティの修正で暗殺率がアップしたの全然覚えてなかったろ。
覚醒レダ動画ではフェネクス対空で地上敵に吸われないように七連する状況作りがためになった。
あとヒーラーがイリスちゃんでOKってのも目からクロコダイン。
考えてみれば今回必ずしも範囲回復が必要なわけじゃないし、女王蟻受けを考えたらイリスちゃんも普通に有効だったな。
そのあたりを参考にしてLv15再トライしてきたぞ。
↓
魔神フェネクス降臨Lv15攻略rev2 mp4
ダウンロードページ
実際やってみると想像以上にジュノンちゃんがバンバン即死決めてくれるんでびっくり。
王子を早めに点火してるのは、ジュノンちゃんが量産型ザラームさんを捕まえそこねた場合に王子からバトンタッチするための調整。
即死の流れが悪い時のフォローはそのくらいか。
組み立ての余裕が出来て、前の攻略みたいな「判定失敗=即死」になってしまう八卦運ゲーを排除できたな。
やはりこねこねにはこういうホワイトな職場環境が与えられるべき。
フェネクス対空がマガレさんだけで済んだおかげで、ソラノを最後まで残せて終盤がぐっと楽になった。
あとせっかくだから、ジライヤにしたナギ=サン使ってみたかった。
大ガマすぐ死んでるじゃん。
何やってんの。
仕事の遅いこねこねにヘルプ回そうとしたんだけど、置く場所とタイミングが悪すぎた。
結構強力なトークンなんで、もっといい仕事させたかったのに。
今回の攻略の核は……。
こねこね。
じゃなくて金コウモリの対空を担うソラノだな。
ちっ。
ところがどっこい昨日も書いたように妖怪ちょっと足りない。
金コウモリのHPがLv15だと2550。
キキョウバフと覚醒王子バフだけだとソラノの攻撃力は2440。
編成バフがあと5%あれば金コウモリも黒サソリもソラノで一確できるハズなんだけど、他に盛れるバフなんてリノちゃんくらいしか持ってないし……もちろんこんなとこで使えるわけもなく。
ついでに言えば開幕の剣竜人がHP2040。
ここは王子配置前だからキキョウバフのみで1901*1.07=攻撃力2034で、これまた妖怪ちょっと足りないだな。
今回はそのちょっと足りない対応が全てだった。
開幕はアルティアさん→天才ちゃん→ハナちゃん→ソラノでスタート。
剣竜人に対してのちょっと足りないは、隣に添えてあるハナちゃんの加算値で一確ラインをクリア。
下側はそひーさんで蓋をして、ボウガンラクダ民に備える。
竜人ラッシュのの残りは、青サラマンダーを一確出来るようにダンサーバフを加算した上でグロさんのタケノコでどかん。
グロさんの必殺剣+ダンサーは加算値を足した後に対地特効3倍が掛かって一確ラインが大幅にアップするので、ここでは抜群の相性。
金コウモリ第一陣。
ここでも少し足りてないソラノの攻撃力は天才ちゃんのバフスキルで補う。
中盤での上半分のワーム&アリラッシュはソドマス2人が交互にスキルを使ってアルティアさんの後ろに行かせないように処理。
金コウモリ第二陣。
もちろんハナちゃん+ソラノに焼いてもらうわけだけど、ソラノにはこの後の青アリと赤アリも焼いてもらうので、スキルの使用は少し待ってから。
金コウモリの麻痺攻撃は一種の単体遠距離攻撃なので、ソラノやハナちゃんの隣に後置きした王子がまず狙われるので、ソラノやハナちゃんは麻痺されずにギリギリまで粘る。
黒アリを残してしまうわけにはいかないので、ビビアンちゃん+グロさんの必殺剣で一掃。
ビビアンちゃんの点火がフェネクスが来るより少し早めになってしまうけど、これは致し方なし。
黒アリ軍団を撃破した後フェネクスが手前まで迫ってきてるので、こねこねを安全に準備する時間的ゆとりが既に無い。
なのでここはお馴染み八卦運ゲー。2連続で無効化できればセーフ。
Lv14まではスーさんを使ってたけど、Lv15ではバシラさんを採用。
フェネクスが通り過ぎる間にクラドラβを2回撃てるので、飛行特効もあってスーさんよりダメージを奪える……はず。
ディーネさんがサンドワームを4体全て抱えた後に、レイブンさんの必殺剣でワームを一掃。
ブロックを空けて女王蟻二体をキャッチ。
フェネクスが左端の方まで来るとこねこねはその射程圏外となり、ディーネさんに避雷針のタゲが移る。
ディーネさんでフェネクスの魔法をまともに受けるのは無理なので、八卦でゴマかしつつ、そのまま死門でようやくフェネクスを撃破。
フェネクスを撃破したらリジェネの脅威も無くなるので、後は残党処理。
一番負担が掛かってるのは、女王蟻2体と青イフリートを抱えてるディーネさん。
さすがのディーネさんも女王蟻2体を素で受けるのは無理ゲーなので、手厚く介護。
大震撃使用中は比較的余裕があるので、キキョウさんのスイッチ攻撃で削り。
女王蟻を片方倒せば、後は消化試合。適当に餅つきしてフィニッシュ。
避雷針役はバフを持ってるシンシアちゃんも考えたけど、こねこねの無効化バリアのゴマかしがないとやっぱ辛かったかな。
アモンさんの時もだったけど、対空戦力の貧弱ぶりが未だに解消できてない。
こねこねisGOD。
回復を考えなくていいロレッタちゃんのトークンで避雷針を……ということも考えたけど、フェネクスの攻撃速度が60fpsで151フレーム=約2.5秒。
トークンを配置してから次のトークンが配置可能になるまで2秒掛かるから、つまり配置の操作猶予は0.5秒しか無い。
こりゃアカンと諦めた。
そんな忙しい操作がハゲに出来るわけがない。
そもそも落とすまで時間掛かりすぎてるから、トークン15体でも足りないだろ。
まあともかく、パズルチックなコンセプトのお陰で、いろいろ育てといたキャラを試せたのは面白かった。
大体はいつもの顔ぶれに落ち着いた気がするがな。
イリスちゃんが外れたのはウチでは初めて。
魔神フェネクス降臨Lv15攻略 mp4
ダウンロードページ
Lv14までスルスルいけて今回はちょろいなーとか慢心してたけど、魔神級はさすがにそんなに甘くなかったか。
Lv15になって魔神のリジェネバフが第1形態でもほぼ瞬間全回復になって別ゲーになったな。
ここにきてようやく一撃で敵を殺すコンセプトが本番か。
昨日自分で作った表を見直しながら編成や組み立てを考え直してみるか。
うちのバフだとソラノが金コウモリ一確出来なくなったのが辛い。
ウズメさんかレオラさん取れなかった歪みが出てきたか。
ところでコヨミさんのスキルのデバフ効果がコハルさんのクラス特性と重複するかどうかの検証を、以前にも動画を紹介したTTさんが検証動画を上げなすってるぞ。
言っとくけどこねこねは無罪だからな。
圧力鍋かけたのはハゲだから。
で、結論は?
そこはぜひ動画で確認を(ダイマ)。
【千年戦争アイギス】陰陽師コヨミの検証報告【防御ダウン試験:続】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31130226
※この非公開先生はフィクションであり、実在するハゲ・○○たん・コナン=新一とは一切関係ありません。
それはそうと、バフ・デバフスキルの中でも、アンチマジックバリアがどこ系統かはまだ未検証・未確認だよな?
だって現実的に考えて、マジックバリアの方ならどこかでワンチャンありえなくもないけど、アンチの方はエステルさん持ってたら絶対使わないスキルだし……。
検証のためだけに25万G(+差し戻し25万)払いたくないに決まってるじゃない。
しかもまだスキルマじゃないから虹吸われるかもしれんし。
動画でも見かけた覚えがないし、アカイライが悟りの書を落とすよりレアなスキルの気がする。
(……50万くらい払えよ)
まあエルムドアから源氏シリーズを盗む確率よりは高いだろ。
誰か検証してくれる人いないかなー(チラッチラッ
久しぶりに締め切りから開放されて燃え尽き症候群がしゅごい。
フェネクス敵ステも全然やる気なかったよな。
何やってんの!やくめでしょ!
飛行+自分へのDoTないしはリジェネという検証的に最悪のクソ野郎のせいでな。
一応計算はしてみたが、HPは滅茶苦茶どんぶり勘定だぞ。
ま、いい。
締め切りが終わった時、次の締め切りは既に始まっているのだ。
ぐえー。
ページの上でも告知してるけど、5/6開催のどん割るにてウリボックス様発行の本にてイラストいくつか描いてるので、よろしかったら是非!
美弥月先生のこねこね(+2)を震えて待て。
Lv | ミッ ション 補正 | 青アリ | 赤アリ | 黒アリ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 攻撃力 | 個別 補正 推測 | HP | 攻撃力 | 個別 補正 推測 | HP | 攻撃力 | 個別 補正 推測 | ||
基本値 | 3000 | 400 | 4000 | 500 | 4000 | 900 | ||||
Lv.5 | 0.95 | 1339 | 178 | 0.47 | - | - | - | - | - | - |
Lv.6 | 1.00 | 1350 | 180 | 0.45 | - | - | - | - | - | - |
Lv.7 | 1.10 | 1419 | 189 | 0.43 | - | - | - | 2772 | 623 | 0.63 |
Lv.8 | 1.20 | 1440 | 192 | 0.40 | 1920 | 500 | 0.40 | 3024 | 680 | 0.63 |
Lv.9 | 1.30 | 1560 | 208 | 0.40 | 2080 | 0.40 | 3276 | 737 | 0.63 | |
Lv.10 | 1.40 | 1596 | 212 | 0.38 | 2240 | 0.40 | 3528 | 793 | 0.63 | |
防御力 | 500 | 900 | 900 | |||||||
魔法耐性 | 30 | 30 | 30 |
1ポイント単位の実測検証で確認済みの値 |
フェネクスと言えば、魔界アリの個別補正がすごく分かりにくい数値になってる気がする。
普通、補正値は0.05刻みで設定されてるらしいんだけど、フェネクスに出てくる通常サイズの魔界アリの個別補正は、実測で確認した値から逆算すると0.47とか0.63といった中途半端な値になってると考えざるを得ない。
前提として、敵ステに補正を掛ける計算式は
INT(INT(基本値*個別補正)*ミッション補正)
という風に、先に個別補正をかけてから端数切り捨て、次にミッション補正を掛けるという計算順で処理されているんだったか。
基本値そのものが普段出てくるアリとは別タイプの奴なんじゃないか?
HPと攻撃力の割合を考えると基本値そのものは通常通りで、そこに補正がかかってこういう数字になってるのは間違いなさそう。ミッションの補正値も他の敵のステから考えると間違いはなさそうだし。
いろいろ計算してみて辿り着いた推測としては、個別補正そのものに更に補正値を掛けて補正値を調整しているのではないかと。
青アリ | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 個別補正 | 特殊補正 | 個別補正*特殊補正 | 小数点以下第3位を 六捨七入した 最終的な個別補正 |
Lv.5 | 0.45 | 1.05 | 0.45*1.05=0.4725 | 0.47 |
Lv.6 | 0.45 | 1.00 | 0.45*1.00=0.4500 | 0.45 |
Lv.7 | 0.45 | 0.95 | 0.45*0.95=0.4275 | 0.43 |
Lv.8 | 0.45 | 0.90 | 0.45*0.90=0.4050 | 0.40 |
Lv.9 | 0.45 | 0.90 | 0.45*0.90=0.4050 | 0.40 |
Lv.10 | 0.45 | 0.85 | 0.45*0.85=0.3825 | 0.38 |
赤アリ | ||||
Lv | 個別補正 | 特殊補正 | 個別補正*特殊補正 | 小数点以下第3位を 六捨七入した 最終的な個別補正 |
Lv.8 | 0.45 | 0.90 | 0.45*0.90=0.4050 | 0.40 |
Lv.9 | 0.45 | 0.90 | 0.45*0.90=0.4050 | 0.40 |
Lv.10 | 0.45 | 0.90 | 0.45*0.90=0.4050 | 0.40 |
黒アリ | ||||
Lv | 個別補正 | 特殊補正 | 個別補正*特殊補正 | 小数点以下第3位を 六捨七入した 最終的な個別補正 |
Lv.7 | 0.45 | 1.40 | 0.45*1.40=0.6300 | 0.63 |
Lv.8 | 0.45 | 1.40 | 0.45*1.40=0.6300 | 0.63 |
Lv.9 | 0.45 | 1.40 | 0.45*1.40=0.6300 | 0.63 |
Lv.10 | 0.45 | 1.40 | 0.45*1.40=0.6300 | 0.63 |
こう考えると実測値との摺り合わせが取れるかなって。
アリ3種とも0.45という元の個別補正が共通してるというのも、0.05刻みではない中途半端な値が設定されてると考えるよりも納得感あるし。
しかし六捨七入という処理はちょっと無理やりすぎないか?
普通こういう処理って切り捨てじゃね?
一応、このゲームではスキルの表示倍率の計算で六捨七入されてるらしいから(wiki参照)そういう処理もありえなくもないかなって。
まあ補正値についてはあくまで仮説なんで間違っている可能性も多分にある。
例外的に0.47とか0.63などと細かく補正を設定してあるだけかもしれないし。
これについては自分を納得させるための理屈付けという意味合いの方が大きいので、真に受けなくていい。
むしろ何故わざわざこんな中途半端な補正が採用されているのか、ここはマップおじさん(仮)の意図を読むべきだな。
そこはアバン会話で山賊王がわざとらしくアピールしたように、強リジェネへの対抗策として一撃の攻撃力が高いユニットを接待するための調整なのでは。
もし個別補正とかなしに、単に「基本値*ミッション補正」だけで全ての敵のステを決めていたら、一番弱い青アリでもLv.10の時点で既にHPが3000 * 1.4 = 4200(+防御500)という、普通にスキル使ったくらいだと一撃で倒せない数値になっちゃうわけだし。
その辺を考えると、青アリ赤アリはHP1500〜2000ちょいと、攻撃力の高いキャラなら一撃撃破もそう無理ではないラインだな。
HP3500+防御900の黒アリはバフを掛けないと一撃は難しいから、その時点までにフェネクス第2形態を落とすのを想定されている、或いは黒アリ抱えつつ何とかしろという想定と考えるべきか。
いつもよりマイルドな補正と言っても、Lv11以降はもう少し高くなるわけだしな。
今回、敵の攻撃力はそれほど高くないから、防御力が低めであっても攻撃力の高いユニットは起用が視野に入るな。
軽くて2ブロ+高DPSのモンクや、一撃の攻撃力が高い山賊なんかは、いつもより接待されてると言えるのではないか。
あと必殺の一撃系は発動すれば本来倒しきれない敵を倒せる可能性がある。
確実に必殺が出ないと困る場面では攻略に組み込めないとしても、敵を抱えたまま必殺が出るまで待てるような場面であれば必殺込みの攻略も視野に入るな。
そう……こねこねとかこねこねとかこねこ(ry
Lv10までは前イベで加入したベストラさんで中々楽しく遊べた。
Lv11以降でウチで近接の核になりそうなのは、やっぱりアズラそひーさんかなあ。
フルスイングが強力なライラさんや、ダンサーとの相性もいいグローリアさんの必殺剣は上手く使えたら嬉しい。
金コウモリ対策にカノンちゃんや、貫通範囲のフレデリカさんやグラサモ2人も引き続き期待できる。
あと11以降は配置時のHP減少が大(80%減)になるとすれば、あえて風水なしの状態でリスティスちゃん置いてダメージ調整なしで4倍アタック……なんてやれたら面白い。
自力だけでは足りない部分を補える攻撃力アップの編成バフ持ちや、攻撃バフスキル持ちの起用も有用となるだろうな。
とは言え、さっさと速攻しちゃえばリジェネ対策なんか割りとどうでもいいんだけど。
……いや、そういうのはよくないと思うなー。
王者白楼に求められるのは横綱相撲だろ。
殺ったもん勝ちの火力ゲーじゃなく、こねこねさんを軸にしてどっしり構えて迎え撃つべき。
ウチ別に相撲部員じゃねーし。
まあ11以降はそう簡単に速攻させてくれるとは思わないけど。
描いたら出るとかいう前フリは何だったのか……。
どうせ描くなら帝国神官の方を描くべきだったな。
それならホイホイされてただろ。
一年ぶりの黒だし、被りじゃないし今回は文句なし。
回避100%という絶対的な能力を持つ割に、何故か不満の声をよく聞くキャラのような気がする。
持ってない身からすると、ここで回避100%キャラがいれば!という場面はそれなりにあってシプリアさん使うこともあったんで、織部さん羨ましかったんだけど……。
実際使えばエアプじゃない使用感も見えてくるだろ。
なんだ結局こねこね頼りか。
このツンデレめ。
っていうかコレだって配置や手順が思いつかないままLv10まで終えちゃった感じよね。
Lv10まではいつもそんなもんだと言えばそうだけど……。
それにしてもこんなにアリが出てくるなら、インサガとコラボするのは御城よりもこっちのが良かったんじゃね?アリコラボで。
まあ一応R18だからな。
忘れてるかもしれないけど。
4月27日(木)のメンテナンス後より
魔神降臨ミッションに『魔神降臨フェネクス』が登場!
フェネクスを撃破しブラックアーマー等の報酬を獲得しましょう!
2週間の開催で、5月2日(火)のメンテナンス後に
更なる高難度ミッションが解放されます!
#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2017年4月25日
こねこねいじめいくない。
無理かな。
何だかキャラが気に入ったので覚醒&スキル覚醒。
いつも性能面での目的あっての覚醒ばかりだったから、たまにはキャラで選んでもいいんじゃないかなって。
育てたいから育てる、使いたいから使う。
理由なんてそれだけでいいじゃないか。
(こねこね良いこと言った!)
(兵舎暮らしもう飽きたのか)
で、性能的にはどうなんだ。
結局それか。
このキャラで一番気になるのは、何と言っても覚醒スキルのアイアンフィストだな。
攻防4倍という高倍率、単独での攻撃力は全キャラ中トップ3に入る攻撃力の代わりに、どのくらい攻撃速度が落ちるかが問題だが。
同じくらいの攻撃力ということでモミジさんの覚醒スキルと比べてみても更に遅い。
攻撃力は大差無いにも関わらずDPSにはかなりの差が付く。
代わりに効果時間は20秒あるのが強みか。
20秒というのは、前衛軍師のバフスキルやデモニックフィールドと相性のいい持続だし。
それらのスキルと組み合わせるなら、実戦想定でも攻撃力6000〜10000くらいは十分視野に入るだろう。
もっともこのハゲにはそういうバフキャラが欠けてるんだがな!
別な言い方をするなら、
ジークさんは1秒間で攻撃力4000×7回の攻撃を行うスキル。
モミジさんは10秒間で攻撃力4000×7回の攻撃を行うスキル。
ベストラさんは20秒間で攻撃力4000×11回の攻撃を行うスキル。
とも言える。
ワンチャンに賭ける運用ならモミジさんよりもスキル1回で敵に与える総ダメージは高い。
で、どんな風に運用したり、どんな敵に当てていくつもりなんだ?
さあ?
ノープランかよ。
だからキャラで選んだって言ったじゃないか。
雑魚捌きからボス戦まで、よっぽどでなければ結構イケるんじゃない?って気はするけど、まあ使ってる内に掴めてくるでしょ。
ザックリとコヨミさんのスキルの重複をチェック。
→ 防御力や魔法耐性デバフスキルの系統分類については過去記事参照
対象 | 効果 | 効果重複可否 |
---|---|---|
防御力 | 麻痺状態 | ○ |
防御力 | アルケミストの攻撃 | ○ |
防御力 | エリクサー散布 軟化の秘術 性質変換の秘術 | ○ |
防御力 | 猫又のクラス特性 | ? |
対象 | 効果 | 効果重複可否 |
魔法耐性 | 魔杖レヴァンテイン 天杖レヴァンテイン | ○ |
魔法耐性 | バリアブレイク ギガバリアブレイク | × |
まあどうせ【強】も結果は同じだろうな(暴論)。
まず魔法耐性デバフの方は、エステルさんのスキルとは重複可。
一方でイングさんのスキルとは重複しないので同系統という扱いかと。
防御力デバフの方は、「麻痺」「アルケミの攻撃」「タンクorシャルルさんのスキル」いずれとも重複可。
となると「防御力の範囲デバフ」という括りで猫又のクラス特性と同系統か、もしくはそれとも異なる第5の力のいずれかと推測されるけど……こればかりはコハルさん持ってる王子の検証に期待ということで。
バフスキルはともかく、デバフスキル使いを複数併用するなんて機会はそう多くないから、重複についてはあまり気にする事では無い感はあるがな。
どちらかと言えば射程倍率によりデバフの有効範囲が広い点、超射程の範囲魔法攻撃としても活用できる点、デバフ効果が1人で防御魔耐両方に掛かるので物理魔法混成の編成でも有効利用できる点、といった部分に着目すべきか。
ところで第2兵舎に引き篭もってる間ヒマだったから、ハゲの石を使ってガチャ回しといたぞ。
おまっ……石がスッカラカンやんけ!
こねこね用魔耐+10バフが欲しかったが、さすがにそう都合よくはいかなかったな。
三連で白白黒がことごとく被りでむしゃくしゃしたから、売った虹でレジェチケ引いたったぞ。
王子、今までありがとうございました
もう私では貴方のお役に立てないので第二兵舎に行きます
今のシルヴィアさんなら王子のお役に立てると思うので
どうか彼女をよろしくお願いします
今となっては昔の大討伐とは言え、2年越しの千鬼夜行で放置1000いけましたね。
今まで育ててきた放置周回向けのキャラをフルに使えたのは嬉しい。
巫女ソーマさんとレーゼルさん両方試してみましたが、ソーマさんは下側の風神に攻撃が届かないのがちょっと残念ですね。
その代わり妖怪特効もあって上半分の処理が早くてエルミラさんやシエナさんの攻撃が下半分に多めに飛んでくれる。
どちらにしても安定してヴィオラちゃんの上で風神を撃墜できるので問題なし。
もっとかまえよこねこねの事。
ちっ。
つまんねー奴だな。ただの人間かよ。
実は天使とのハーフでしたー!とか、そういう裏設定無いのかよ。
うっさいハゲ。
人間最高。
こねこね、ウィザードリィも全員人間でプレイする派だからな。
全部はチェックしてないけど、ざっと見た感じ、獣人とかオークとか今まで設定だけでゲーム上のステータスとしては扱われてなかった属性が新規追加されとるのね。
天使もクラスとしてのエンジェルとは別個に設定されてるから、属性は天使だけどクラスはエンジェル以外なんてキャラが登場するかもしんない。
まあ現状では特に影響を及ぼさない属性もあるんだけど。
今後新しい属性が追加されるかもしれんし、その時こそこねこねの裏設定が
あるんなら出してみろや。
緊急ミッション【第三次妖怪大戦】にて、
レアリティプラチナの陰陽師
『陰陽師コヨミ』を
仲間にするチャンスです!
この機会をお見逃しなく。#千年戦争アイギス pic.twitter.com/bIeq0R4279
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2017年4月4日
新イベントはイベ白陰陽師か。
陰陽師と言えば以前に呪殺アビが効果を発揮するボーダーラインを調べたことがあったが、呪術師のクラス特性の呪殺効果の方はどうなんだろうな?
wikiでは敵の残りHP5%以下で効果を発揮とされてるけど、まあ気になってた部分ではあるのでちょっと検証してみようか。
以前と同じく「深森の大道」のオーガ(終盤に右上から2回登場するオーガの内、2体目の方)を利用して検証。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 物理 | 5000 | 400 | 50 | 0 | 156 (32) |
まずは検証のためにオーガのHPを調整、攻撃力300のルークスで18回攻撃。
(攻撃力300 - 防御力50) * 18回 = 4500ダメージ = 残HP500/5000
この時点でのオーガの残HPは10%に。
ちなみに検証に使わない1体目のオーガを鉄バケツで飼い殺しているのは、検証時に2体目のオーガに余計な攻撃が当たらないよう後で弾除けになってもらうため。
オーガをレヴィさん(CC後)の射程内に入れ、同じく攻撃力300の山賊で1発殴る。
これでオーガの残HPは、4750ダメージ = 残HP250/5000 = 残HP5%。
呪術師の射程圏内で残HP5%になるダメージを与えたけど、この時点ではまだ死なず。
再びオーガをリリースして、今度はリゼットちゃんのスキル「スロウマジック」を使用。
スロウマジックは効果発動時に攻撃力に関わらず敵に1ダメージを与える。
これにより、4751ダメージ = 残HP249/5000 = 残HP4.98%となり、ここで呪殺効果が発動してオーガを撃破。
残HP250/5000 = 残HP5.00% 死なない
残HP249/5000 = 残HP4.98% 死ぬ
呪術使いの呪殺付与効果は敵の残りHP5%未満になるダメージを与えた時点で発動、と推測される。
未CC・CC後・覚醒後、いずれもクラス特性の基本性能は同じ。
前提としてスロウマジックが1ダメージというのは間違いないんだよな?
そこは今回改めて確認したので間違いない。
で、同じ検証方法で、呪術師のスキル「カースボイス」使用時にこの呪殺効果がどう変わるかを検証した結果が次の表。
ユニット | スキル | スキルの 表記倍率 | 敵攻撃力 減少効果 | 呪殺特性が 発動する 敵の残HP | スキルの 内部倍率 推測値 |
---|---|---|---|---|---|
- | 通常時 | - | 10%減少 | 5.0%未満 | - |
- | カースボイス Lv1 | 1.6倍 | 15%減少 | 7.9%未満 | 1.58倍 |
- | カースボイス Lv2 | 1.7倍 | 16%減少 | 8.4%未満 | 1.68倍 |
- | カースボイス Lv3 | 1.8倍 | 17%減少 | 8.9%未満 | 1.78倍 |
- | カースボイス Lv4 | 1.9倍 | 18%減少 | 9.4%未満 | 1.88倍 |
- | カースボイス Lv5 | 2.0倍 | 20%減少 | 10.0%未満 | 2.00倍 |
エヴァ | カースソング | 2.5倍 | 25%減少 | 10.0%未満 | ? |
ミコト | 呪殺(アビリティ) | - | - | 11.0%未満 | - |
このカースボイスというスキルは実装当初から謎のあるスキルで、説明文の表記倍率と実際の効果とから推測される内部倍率の辻褄が合わないんだよね。
ざっくりと呪術師効果見てみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26674866
これは昔の検証動画だけど、カースボイスの挙動は今現在でも同じまま。
呪術師の敵攻撃力デバフ効果は基本10%、Lv1の1.6倍ならスキル中は16%になるはずなんだけど、実際には15%のデバフ効果になる。
スキル説明文の表記倍率と実際に適用される内部倍率が異なるのは、このゲームでよくある仕様のそれじゃないのか?
例えば攻撃力強化IVのLv4だと実際に攻撃力に掛かる内部倍率は1.78倍だけど、スキルの説明文では小数点以下第二位が丸められて1.8倍と表記される、みたいな。
いや、そういう風に1.56倍とか1.58倍みたいな感じで内部倍率の小数点以下第二位に端数があるわけじゃなくて、Lv1だとジャスト15%(1.5倍)の効果だから、数値が丸めの法則性からすると1.6とはならないはずなんよ。
……というのが前々からの疑問だったんだけど。
今回調べた呪殺特性の検証結果を基本の5%で割って、(Lv1)7.9% / 5.0% = 1.58倍、(Lv2)8.4% / 5.0% = 1.68倍……というのが正しい内部倍率だとすれば納得の行く解釈になるか?
デバフ特性にスキル倍率が掛かる時は小数点以下第二位が切り捨てられて、(Lv1)1.58倍→1.5倍、(Lv2)1.68倍→1.6倍……となり、
表記倍率としては小数点以下第二位が繰り上がって、(Lv1)1.58倍→1.6倍、(Lv2)1.68倍→1.7倍……と、なってるんじゃないか。
一応それで辻褄は合うんだけど……そうなると今度は「スキルの内部倍率はLvごとに(丸め分は別として)等間隔で設定されている」という別の基本法則と噛み合わないのが今度は気になるんだよなあ。
Lv1は1.58倍からLv4の1.88倍までは0.1倍ずつ増えてるのに、Lv4→5だけ0.12増えて2.00倍になるというのが納得行かない。
そもそも1.58倍なんて中途半端な倍率が掛かるのが謎だしな。
表記そのままの倍率で何の問題も無さそうなスキルなのに。
まあ例外というのがあっても別におかしくはないんじゃないか?
マジックエンハンスの射程倍率のように、Lv1で小数点以下第二位が0ではない倍率のスキルというのが他にないわけじゃないし。
内部処理がどうであれ、実測結果としてのボーダラインがこういう基準だと分かりさえすれば実用上は何の問題も無いんだけど……理由不明の例外が半端にあるというのは落ち着かなくて髪が痛む。
ユニット | スキル | スキルの 表記倍率 | 敵攻撃力 減少効果 | 呪殺特性が 発動する 敵の残HP | スキルの 内部倍率 推測値 |
---|---|---|---|---|---|
- | 通常時 | - | 10%減少 | 5.0%未満 | - |
- | カースボイス Lv1 | 1.6倍 | 15%減少 | 7.9%未満 | 1.58倍 |
- | カースボイス Lv2 | 1.7倍 | 16%減少 | 8.4%未満 | 1.68倍 |
- | カースボイス Lv3 | 1.8倍 | 17%減少 | 8.9%未満 | 1.78倍 |
- | カースボイス Lv4 | 1.9倍 | 18%減少 | 9.4%未満 | 1.88倍 |
- | カースボイス Lv5 | 2.0倍 | 20%減少 | 10.0%未満 | 2.00倍 |
エヴァ | カースソング | 2.5倍 | 25%減少 | 10.0%未満 | ? |
ミコト | 呪殺(アビリティ) | - | - | 11.0%未満 | - |
そう言えばこの表、カースソングのここおかしくないか。
基本5%を2.5倍したら12.5%未満が呪殺効果のボーダーラインになるはずじゃないか?
そこも今回の新発見。
カースソング使用時、敵攻撃力へのデバフ効果はちゃんと25%(2.5倍)で機能してるのに、呪殺効果の方は何故かカースボイスLv5と同じ10%未満(2.0倍)だった。
なんだろうなこれは。
設定ミスかバグなのか。
呪殺効果に上限が設けられてるとか?
けど上限を設けるほど強い効果にも思えないし。
或いは攻撃力デバフと呪殺効果への倍率はそれぞれ別個に扱われてるとかかも知れんけど……さすがにそこまでの内部処理は分からんね。
まあ原因が何であれ、2.5倍と表記されてるのが2.0倍しか効果を発揮してないとしたら、さすがに詫び案件だよなあ!?
こねこね面倒臭いから別に何もしないけどお祈りはしておくぞ。
詫び石祈祷の舞