バルバトス&アスタロト | 超神級まで☆3獲得。 |
星降る黎明 |
何か引けてしまったのでお試しプレイしてみた。
で、結論から言って何が強いユニットなのかというと、移動を繰り返すことで無敵状態→無敵状態をほぼ継続しながら敵の攻撃を受けること無く一方的にドリルしまくれるムーブが強い。
移動開始(トークンを使用した瞬間)からドリル攻撃終了まで完全無敵なので、動画の第3ウェーブでの動きを見ての通り無敵状態をずっと維持し続けていれば回復を受けられないのは特にハンデにならず、好き放題ドリルをぶちかませる。
汚いなさすがドリルきたない。
まあ初試用で操作が甘いのでちょいちょいくらってるが、安いダメージならリジェネもあるので特に問題にはならんな。
移動中は敵に狙われずあらゆるダメージも一切受け付けない、というのは移動可能なユニットの移動中の共通特性なのですが、スカイウォリアーなど従来の移動可能なユニットは、移動時間よりも移動トークンが再使用可能になるまでの時間の方が長いため、どうしても移動先で隙を晒す時間があったわけですが。
ところが隧道掘削兵というクラスは移動する距離が長ければ長いほど移動開始からドリル攻撃終了までの時間が長く掛かるため、ある程度の距離を移動すればドリル攻撃終了までの間に移動トークンが再使用可能になっているので、無敵→無敵を維持できるという寸法。
すぐ隣のマスに移動とか移動距離が短すぎると、ドリル終了後に移動トークンが再使用可能になっていないという事態になるので、無敵ループするためには原則ある程度の移動距離が必要なのには留意。
(近距離移動でも攻撃発生の遅い敵しか居なければ攻撃を受ける前に再移動が間に合う場合もある)
厳密にはドリル攻撃が完全終了した後じゃないと移動トークンでの指定は有効にはならないから、人間が操作する以上はどうしても若干の隙間は生まれるだろうが、要は敵の攻撃発生までに再移動開始すればいいわけだから完全に無敵→無敵じゃなくてもそうそうやられはしないし、念のため保険にバリアでも貼っておけば事故死も防げるわけだ。
ミュレさんのドリル攻撃はボムスキルとしては十分な威力がありS覚は貫通という事もあって、上手いことバフ盛って運用すれば対集団にいい感じの殲滅力は出せる。
(隧道掘削兵の移動トークンのCTは8秒なので、8秒ごとに撃てるボムスキルともみなせる。特定地点に対して往復で考えるなら16秒ごと)
出来れば多段攻撃と相性のいいエス★エフ加算バフとか盛りたいところだけど、射程限界のあるバフは遠くに移動すると適用外になるので、運用上との相性が良くないのが難しいところか。
全体バフや属性バフなどはもちろんですが、帝国属性や機械属性を持っているという点に着目したバフも有効になりそうですね。具体的には機械バフを持ち種族特効を付与できる発明家など。
最初の動画も対ドラゴンのヘンドリカさん入れとけばアルマジロをドリル1セットでスムーズに倒せたのか。ちともったいなかったな。
このムーブ自体はプラチナのドリルでも出来たはずだよな?
動画で見かけたことはなかったけど。
ヘーレさんだと流石にパワー不足だったというのはあるし、ヘーレさんは画面端→端くらいの移動距離じゃないと連続無敵はできなかったけど、ミュレさんS覚は24回攻撃になるお陰でドリルで攻撃してる時間が長い分、移動トークンが再使用可能になるまでの時間を稼げるので、そこまで長距離移動じゃなくても無敵維持ができるので移動先の自由度が高いというのが大きい。
あと攻撃範囲の違いもあって、ヘーレさんはプラクティスの木人直下マスの左隣のマスからだとドリル攻撃が当たらないけど、ミュレさんならそのマスからでも届く長さがある。
第ニ覚醒の移動速度はドリルマスターよりトンネルコンストラクターの方が遅いわけですが、それが単に弱点というわけではなく、むしろ移動に多少でも時間がかかる分だけ移動トークンの再使用可能までの時間を稼げるという利点になっています。
(長距離移動でなければそこまで大きな差が出るわけではないですが)
無敵→無敵の維持のしやすさとそれに伴う移動先の自由度重視ならトンネルコンストラクター
ドリルの威力重視、移動速度の速さによる即応性ならドリルマスター
といった棲み分けになるでしょうか。
でもハゲは結局こういうユニットあんまり使わないだろどうせ。
髪が腱鞘炎になるからな。
ちなみに無敵ループができるのは隧道掘削兵だけみたいに取り上げましたが、実はラシティさん以外のスカイシューターも移動時間>移動トークンCTとなっているので、その気になればそちらでも無敵→無敵ループが可能なんですよね。しかもそちらは移動時間は常に一定なので移動距離に関係なくループ可能です。
(ラシティさんはアビリティの効果で移動時間が短いので不可)
まあドリルと違ってスカイシューターは移動が終わった瞬間が分かりにくくやり辛いのと、オーキュさんについては永続隠密なのでそんな事する必要が原則ないし、そもそもラシティさん以外はそこまで面倒掛けるほど火力があるわけじゃないので、わざわざそんな事しないというのが実際のとこだけど。
(ついでに言えばスカイシューターはトークン数が多くないので無駄使いはできない)
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> 流石こねこねだ、ニーズヘッグも何ともないぜ
めっちゃ死にかけてたろ。
演出だ。
> うおおお!!!通常こねこね久々に見たぞお!!
こねこねが本気出すまでもない敵ばかりだったからな。
> 先生はムルーアちゃんの第二覚醒どちらにされました?
ムルーアさんの第二覚醒で焦点になるのはブロック数が増えたら抱え過ぎで落ちないのか?という懸念になるかと思いますが、ムルーアさんはS覚でどのみちブロック+1になりますし、ムルーアさんが抱えてやばい敵はどうせ1体でも抱えたらアウトなので、ブロック数3が4になったところで大差ないと思いますし、抱えて大丈夫な敵のブロック数を増やした方が対応力上がりそうなのと、今後W魔神でウェパルが来た際に開幕魚人敵で対魚人ダメカが活きるかもしれないという想定でブロック数が増える分岐が良いような気がしていますが、実際問題としては現状では第一覚醒のままでも特に問題はなく、調整が来るまで保留でも差し支えないかと思います。でも私の場合はどのみちイベントの時に2人目ムルーアさんも未覚醒80下限スキルマ手前まで育てていたので、両分岐覚醒しました。第ニ覚醒絵があるキャラは特に用がなくても両方揃えたい派なので。
めっちゃ早口。
英傑なしと言っても前回採用していたのは夏サナラさんだけなので、そのバフをどう補填するかになるわけですが、アタッカーを増やす方向で解決を。
CTカット要員は無くなってもやりくりは何とかなりますね。
無対策だとどう足掻いても死ぬ清源をこねこねの無効化加護でカバー!
敵があらかた片付いたら無効化を解いてアランを計画殺人してCT待ち時間を稼ぐ!
そしてニーズヘッグ第2形態と最終決戦!
これが真のメイン盾だ!
別にヘイオスさんでもいけそうじゃん?
言っとくがこの編成でヘイオスだと第2形態でワンパン即死だぞ。
かと言ってただ魔耐が高いだけの奴だと道中の清源負担が死ぬ。
不可能を可能にするのがこねこね!
メイン盾なら最後まで抱えといてほしいんだよなあ。
それは後ろの貧弱アタッカー共の責任なのでこねこねは無罪!
死闘を演出したこねこねプロデュースの賜物だぞ。
おそらく殆ど誰もが神獣随一の難易度だと認定するであろうパワー系神獣ですね。
去年に神級の時に第1ウェーブはジゼルさんだけで行けてたので、イーファさんなら同じようなこと行けるんじゃね→行けたので残りもそれに倣ってやってみた。
所詮こねこねの敵じゃなかったけど!
ニーズヘッグはまあどうでもいいけど、アルマジロを少人数で処す都合のいい、こいつだけ居ればいける的な妙手が思いつかんかった。
即死が結構いい確率で決まってくれるけど、だからといって即死要員に枠を割けるかって言うと……こねこねがすれ違いざまに即死撒けよ。
理不尽!
ちなみに学こねさんよりも、通常こねこねさんの方が無効化でラッシュでの被弾を減らせるのでむしろ安定案件でしたよね。
あえてピンチを演出しただけだぞ。こねこねの名采配で。
普通に失念してただけだろ。
お迎えしたばかり乙姫さん、早速仕事してもらったわけだが。
アモキメ適正はアランよりありそうだったよな。
といってもアランでやった攻略をそのまま乙姫に置き換えできるというわけではないが。
玉手箱についてだけど、まず鈍足効果について言えば永続で移動速度50%ダウンというかなり強力な鈍足が掛かる。
玉手箱より強い鈍足が掛かればそちらの効果が発揮されるし、より強い鈍足を掛けたからといって玉手箱の鈍足が上書き消滅するようなことはない。
なので、鈍足を目的として使用する分には掛け得な効果になっている。
気になるのは攻撃力と防御力の命中効果デバフの挙動ですね。
以前の記事で取り上げましたが、戦神の加護のウィッチズカースが他の命中効果デバフを阻害していたのが後日修正され、阻害しないように挙動が変更されるという顛末があったわけですが。
玉手箱の命中効果デバフも修正後のウィッチズカースと同じ扱いなのでしょうか?
→修正前ウィッチズカースの記事
→修正後ウィッチズカースの記事
結論としては玉手箱は従来どおりの他の命中効果デバフと同じ挙動となっている。
命中効果デバフの中でも特別な挙動となっていているのは修正後のウィッチズカースだけ。
つまり修正前のウィッチズカースと同じように、(大雑把に言えば)玉手箱のスキルを掛けた敵には後から掛ける命中効果デバフの付与が阻害されてしまう。
細かい仕組みについては↑の以前の記事で説明した通りだから再度説明はしないけど。
ウィッチズカースで問題だったのは防御力10%という効果の低いデバフに他のデバフが阻害されるという点だったので、それと比べれば玉手箱のデバフ効果はそこまで低くはないですが、それでも効果上位の命中効果が阻害されるのは困る場合もありえますね。
命中効果デバフ自体が当てた順が問題になるんじゃなく単純に効果量の高い方優先適用になればいいんだけど、とにかく現状ではそういうものだと思って使うしかない。
とは言え、問題になると言ってもそれはあくまで玉手箱の他に命中効果デバフ持ちユニットを同時起用する場合の話だけど。
同時起用する場合でも、常時攻撃し続けるウィッチと違って玉手箱は狙う相手を選んで使うわけだから、ちゃんと理解して使えば問題を避けることはできる。
攻撃ごとに命中効果デバフの隙間があるユニットの場合 ※攻撃間隔>デバフ時間
(ドラグーン、ランヒルドS覚など)
玉手箱の後に当てた1撃目は玉手箱のデバフに自身のデバフを阻害されるが、2撃目を当てるまでに該当ステータスの玉手箱のデバフは消失して2撃目からは自身のデバフが効果を発揮する。
攻撃ごとの命中効果デバフの隙間がないユニットの場合 ※攻撃間隔≦デバフ時間
(シャディア、アルケミストなど)
玉手箱の後に当てた後に攻撃を当て続ける限りは自身のデバフは玉手箱のデバフに阻害されてしまう。
玉手箱自体は高難易度のマップくらいでしか使わないトークンだからと考えると、ドラグーンやランヒルドさんなんかは実質支障ないので気にせず先に玉手箱を使用してもいい。
問題になるとすれば正月も含めたシャディアさんあたりか。
シャディアさんで強敵を受けるorシャディアさんに遠隔援護させる場合は、その敵に先に玉手箱を当てない方がいい、ということ。
この場合、左側の地上ゴーレムを優先して狙うので、右側の飛行クリスタルには当たらない。
ちなみに玉手箱は射程内同時攻撃(マルチロック)ではなく、短射程(120)の範囲攻撃です。
近接ユニットであるため飛行敵よりも地上敵を優先して狙うので、狙いたい相手にちゃんと当てられるよう、使う状況には注意ですね。
玉手箱は隠密でもなんでも無いから、スキルを当てる前に壊されると当然意味無しになる。
玉手箱の攻撃発生までに掛かるまでの時間は8f+スキルの初動が1秒あるので、乙姫さんによるオート発動で最速発動しても、配置してから攻撃を当てるまでに38f掛かる。
なのでそれより出の早い攻撃に潰されるとアウト。
ニーズヘッグなんかは攻撃の着弾までに時間掛かるからギリ間に合うけど、使う相手や状況によっては先に壊されないよう一工夫必要になる場合もある。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> こねこねリストラされたってマ?
有給休暇だぞ。
> オレも乙姫チャレンジ成功したぜ、これもこねこねを使いまわしたおかげですね!
生け贄召喚やめやめろ!
※所持バフ
☆6→エス★エフ
☆5→リノ/アイドル
※戦神の加護 全部あり
初回開催から2ヶ月ほどしか経っていないので、新英傑を使うならともかく英傑なしとなると前回からそれほど状況が変わっていない気がしますね。
前回やりたいことはやっちゃったからなあ……。デルフィーナさんや対魔忍はここ用にスタンバったわけではないし。
まあでも次いつ来るか分からんし、前回の攻略から1枠ダイエットしてみた。
シロさんが抜けたけど、やることはだいたい同じような流れ。
※所持バフ
☆6→エス★エフ
☆5→リノ/アイドル
※戦神の加護 全部あり
よく考えたらフィオレさん使うんだからこねこねを犠牲にすれば別にチャンプ居なくていいよなということで撮り直し。
ただそのまま通すにはフィオレさんのスキルタイミングを見直さないといけないので、好感度100%止めのフィオレさんをもう一人育てたよ。
この際言っとくけど、ティルトなどこねこねの協力がなければとっくの昔に死んでいた。
つけあがるなよマレス!
っていうか第ニ覚醒で生えてきたのまで同じ分岐にしてどうすんだよ。
プレボには昔の激励チケを、ショップには新しい激励チケを残している。
この意味が分かるな?
どっちにしても使うのはクイーンの方だろうけど。
「それはどっちの?」
――問いたい衝動をこねこねはかろうじて抑え込んだ。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> コネコネの事が大好きなのに、こねこねが消し飛んだの一文でめっちゃにこにこしちゃうのなんなんだろう。いつも笑顔をありがとうこねこね。
それは変の病だ。
オペの準備を!(ギュッ
> ツァーユ二覚でバイツァー(ユ)ダストだぁ!?
1日前に戻して!(黒被り)
> 最近ミルドリスちゃんが大活躍で嬉しい。ミルドラスだとずっと思っててごめんねこねこね
私がだれであるかそなたたちにはすでに分かっておろう。
こねの王にして王の中の王 こねこねとは私のことだ。
気の遠くなるような長い年月を経て私の存在はすでに髪をもこえた。
もはや世界は私の手の中にある。
※所持バフ
☆6→トゥアン、アージェ、アンブローズ、トラム、イムラウ、ルキファ、ミルドリス、エス★エフ
☆5→全員
※戦神の加護 全部あり
↓こちらの加護あり動画を参考にさせて頂いて加護なしで通せたので、一応動画うpしたよ。
ニーヴさんは脳が腱鞘炎になりそうなので操作がシンプルなのが助かる。
【千年戦争アイギス】統帥の塔 第28階層 145200pt
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42716533
そもそもハゲはバニーヴおりゃんだろ。
シビアな部分で成否の分岐点になるのはおそらく、コスト135の時にミルドリスさんの竜巻が撃たれるより先にスキルを点火して、竜巻にスキルの効果を乗せられるかどうかっぽいかな。
そこで竜巻にスキルが乗ればそれで右側のビーム巨人を倒して、次いで左下からくるビーム巨人からの攻撃でHPにダメージを受ける前に倒せるので、そこが通れば後はたぶん大丈夫。
なのでミルドリスさんの点火は常になるべく精度の高い最速で。
ミルドリスさんに乗る属性系の戦神の加護が追加されればおそらく余裕ができそうですね。
今はまだ無いですよね?
能力が上がったがために攻撃の被弾状況が変化してバリアの貼り直しタイミングが変わり、トレスが成立しなくなる……みたいな可能性があるかも。
そういうとこ考えるとやっぱ戦神の加護のオンオフ機能は欲しいよなあって思う。
※所持バフ
☆6→エス★エフ
☆5→リノ/アイドル
※戦神の加護 全部あり
初回開催時では気が付かなかったですが、右上から流れてくる火矢アーチャーの一団の片方が何故か矢を撃たない近接敵になっていて、4倍補正が掛かっていて攻撃力が9000オーバーになってますね。
前回はリンカーやコマちゃんでへっちゃらプレイしてたからさっぱり気が付かなかったけど、動画見直したら確かに隠密もしてないのに矢を撃ってこなかったし攻撃力も高かった。
ビフロンス16にも何故か遠距離を撃たないリッチとか居たよな。
敵データの設定ミスくさい感じはするけど、今更修正されても困るしこのままでいいけど。
何も問題ないと思っていた状況で突然こねこねさんが消し飛んだので最初は何が起きたのかと。
まあいつもの光景だし。
異議あり!
風評被害やめやめろ!
ちなみにフィオレさんを採用したのは初めてでしょうか。
というより前回はまだ持っていなかったんでしたっけ?
入手順見ると祭アランさんより後に塔10連でお迎えしたんだったかな。
前回の時点でもチケをスタンバってはいたけど、コンプしてるわけじゃないから使わずに済むならそれで済ませたかったし。
クラマさんでも似たような攻略はできただろうけど、レラジェの回復が届かない左側に引き籠もって戦うと意外と近接マスが限られてるから、その場合はこねこねの席が無くなってただろうな。
こねこね神に背くような行為はしてはいけない。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> 光と闇が両方そなわり最強に見えるこねこねさんがジョカの悪口を第二兵舎の裏に書いてたって聞いたんですけど嘘ですよね?
もう勝負ついてるから
> バハムトくん生存ルートにジョカちゃん投げるとすごい勢いでバハムトくん削れるの笑える
やめなくていいぞカカシ。
その術はハゲに効く。
※所持バフ
☆6→エス★エフ
☆5→リノ/アイドル
※戦神の加護 全部あり
10人編成の時からライフリンカーを抜いて、代替策としてティルトさんを魔耐が生えてくる分岐にして大嶽丸受けを担当してもらう配置にシフト。
大嶽丸に攻撃を吸われてティルトさんの火力が半減以下になってしまうけど、まあそこは他のキャラでなんとかなるやろの精神で。
代わりにこねこねさんは野槌ルートにコンバートですね。
長々と続く最終ラッシュには永続アタッカーの方が向いてますし、通天ガードで守られる上側よりも黒牛鬼にノーガードの下側の方がこねこねさんのHPが削られるのでむしろ都合が良かった感ありますね。
こねこねの職場がブラックすぎてかわいそう!(うまいこと言ったこね)
むしろこねこねの才能を伸ばしてやろうって采配やぞ。
マジで!こねこねがんばる!(ちょろこね)
水着レオナさんや射程の延びた浴衣スピリアさんとか、或いはドミ版ハリナさんとか対魔忍アスカさんとかで枠圧縮する案も考えはしたけど、結局はリンクスちゃんの総合力の高さを改めて思い知らされる流れに。
リンクスちゃんのやれる仕事が多すぎる。
リンクス通常スキルが範囲バフに変更されたことを嘆いてるハゲが居たけど、属性バフはティニーが鉄板だからリンクスはやっぱり範囲バフになって良かっただろ。
それもこれも全部こねこねのおかげ!(手柄こね)
告知で画像見た時コレR版では太ももとか露出するやつだなって思ってたのに、立ち絵共通じゃん!
どうなってんの?
戦場に出るのに胸だの足だのを露出しまくってる奴とかただの変態か異常者だろいい加減にしろ。
クラス | 出撃コスト | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
王国軍初代副司令 | 17(3) | ユニットの配置数0の時、出撃コスト80%減少 | ||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
配置中(平常時) | - | - | - | 0 | +1/75f | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
ブレイドオナーズ | 1.0 | 永続 | 60.0 | 0 | +1/62.5f | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
古き王国の戦旗 | 5.0 | 35.0 | 45.0 | +10 | +1/25f (計10+42) | |
輝ける建国神話 | - | 30.0 | 45.0 | 0 | 0 | |
ナイツオブラウンド | - | 25.0 | 45.0 | 0 | 0 |
戦闘フィールド | ナイツオブラウンドへのCT短縮率 ※下段秒数はナイツオブラウンドの持続+CT合計 | コスト120回復に必要な秒数 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0% 70.00秒 | 30% 56.50秒 | 35% 54.25秒 | 40% 52.00秒 | 45% 49.75秒 | 50% 47.50秒 | 60% 43.00秒 | ||
通常自然回復 | 76+28 +104 1.688倍 | 61+22 +83 1552倍 | 59+21 +80 1.528倍 | 56+20 +76 1.504倍 | 54+19 +73 1.480倍 | 51+19 +70 1.464倍 | 46+17 +63 1.416倍 | 80.67秒 |
自然回復量-50% 通常魔界 | 38+28 +66 1.440倍 | 30+22 +52 1.344倍 | 29+21 +50 1.328倍 | 28+20 +48 1.320倍 | 27+19 +46 1.304倍 | 25+19 +44 1.288倍 | 23+17 +40 1.264倍 | 127.50秒 |
自然回復量-70% 魔界深層 | 22+28 +50 1.328倍 | 18+22 +40 1.264倍 | 17+21 +38 1.248倍 | 17+20 +37 1.240倍 | 16+19 +35 1.232倍 | 15+19 +34 1.224倍 | 14+17 +31 1.200倍 | 165.00秒 |
コストの自然回復なし | 0+28 +28 1.148倍 | 0+22 +22 1.144倍 | 0+21 +21 1.136倍 | 0+20 +20 1.128倍 | 0+19 +19 1.120倍 | 0+19 +19 1.120倍 | 0+17 +17 1.112倍 | 300.00秒 |
まあこれだけの性能を前にしてグダグダ語る必要もないだろ。
コスト性能も凄いけど、ワクワクするのはナイツオブラウンドのバフ倍率の方だな。
自動発動の対象外なのも偉い。
大嶽丸16の最終ラッシュなんかがそうでしたが、ラッシュが長時間続いて味方が英雄王発動の後息切れしてる頃に味方を支える強力なバフを任意のタイミングで撃てるのは大きいですね。もちろん一斉発動に併せても強いですし。
消費コストの問題を解決できていればの話ですが。
ちなみに2段階目の輝ける建国神話は全体バフ枠だけど、ナイツオブラウンドの方はトラムさんS覚などと同系統のコスト消費バフ枠になってるな(ご指摘ありがとうございます)。範囲・全体・属性といった主要3バフと被らないのは大きい。
こんなユニットが環境に投入されたとなると、W魔神の難易度がワンランクアップするんじゃないか?くらいに構えてしまうんだが。
まあコスト稼ぎにしろバフにしろやれることはあくまで従来のユニットの延長線上にあるタイプだから、このユニットが居ないとどうにもならんって事はないだろ多分。
編成の圧縮力は半端ないけど。
> ナイツオブラウンドのバフはコンカラー系統じゃなくてコスト消費系統じゃないっすかね?
ご指摘ありがとうございます!
確かにトラムさんのスキル倍率などと同系統でした。コスト消費系で他者に掛かるバフは初めてですかね?
調べる時に何故かコンカラーバフがスキルバフと勘違いしてて後から点火してステ上がらんなヨシ!とか思ってました。
このハゲもうだめね。
> こねこねが大嶽丸を受け切って倒すのかと思ったらあっさり轢き潰されて泣いた。次は英傑&清源なし攻略お願いします!
こねこねは犠牲になったのだ……犠牲の犠牲にな
こねこねの犠牲で飯がうまい!
すまん!わからん!(思考放棄)
基本的にはヴァンパイアハンターみたいな連射攻撃ユニットと大差ないと捉えといていいんじゃないかなあ?
普通の連射攻撃とは異なる挙動としては、1回の攻撃中で敵を途中で倒したりした場合は連射を途中で止めることで攻撃モーションや攻撃硬直が短めに済んだり、他にも敵が居ればそっちにターゲット変更されるので無駄撃ちせずに済む、って事か。
↓みたいに1回の攻撃で1発ずつ順に4匹のゴブリンを撃破できたりする感じで。
つまり無駄撃ちが発生しない、という事か。
でもこれは1発で倒せるような雑魚ゴブリンだからってだけの話で、敵のHPが大きい高難易度になればなるほど、この挙動が効果的に機能するシチュエーションってそんなにあるように思えないんだが?
連射数を任意でコントロールできるわけじゃないから敵の流れ次第なわけだし。
だから最初に言った基本的にはVHみたいなもんだと考えて差し支えない、という帰結にはなるんだけど。
とりあえずそこは置いといて、攻撃間隔のフレーム数を数えたのでそっちから確認しとこうか。
(未覚醒)ガンスリンガー | ||||
---|---|---|---|---|
連射数 | 1 | 2 | ||
攻撃モーション | 11 | 14 | ||
攻撃硬直 | 26 | 38 | ||
合計 | 37 | 52 | ||
(第一覚醒)ガンブレイズ | ||||
連射数 | 1 | 2 | 3 | |
攻撃モーション | 11 | 14 | 17 | |
攻撃硬直 | 26 | 32 | 38 | |
合計 | 37 | 46 | 55 | |
(第二覚醒)ガンスモークレガシー | ||||
連射数 | 1 | 2 | 3 | 4 |
攻撃モーション | 11 | 14 | 17 | 20 |
攻撃硬直 | 26 | 30 | 34 | 38 |
合計 | 37 | 44 | 51 | 58 |
DPS的には(トネールを同じイベ白VHと比較したとして)VHと同程度にはあるから基本火力が特別劣ってるわけじゃないが、コストが重い上にVHとかにはある種族特効や隠密といった連射以外の特性を持ってない割に、ガンスリンガーの挙動に得になる要素があまり感じられないんだが。
いつかの帝国大戦の風船兵みたいな低HPの敵がたくさん出てきたりすれば途中タゲ変更が効果的に機能するかも?
まあそれだとデューオさんのガトリングとかデモンサモナーとかでもよくね感があるけど。
ともかく今後のイベントや塔などで何らかの形でガンスリンガーが噛み合う接待マップとか出てくるのでは?
トネールさんあくまでイベ白ですし、ガチャ黒のガンスリンガーはスキルやアビリティ次第で事情が変わるかも知れないので、今のところは様子見でしょうか。
> 大討伐EXの分身体は出現時の一瞬だけバリア判定がないですね。呪殺に引っかからなかったので暗殺無効とHPが非常に低いのは確かそうです
どうもです!(=゚ω゚)ノ
出現のタイミングにデモンサモナーなどのDoTの発生が噛み合えばバリアを無視していきなり分身体全滅できたりしますね。
出現発生1f(バリア無効)→判定消失→出現モーション後に完全出現という流れで、バリア無効なのは1fだけのようなので、先に出現している本体に攻撃を仕掛ける事で1fのタイミングにダメージ発生を合わせる必要がある感じですが。
※所持バフ
☆6→ソラス、ユージェン、アトナテス、トゥアン、アージェ、アンブローズ、トラム、アルヴァ、ラーワル、イムラウ、山ン本五郎左衛門、ルキファ、イルドナ、ミルドリス、エス★エフ
☆5→全員
※戦神の加護 全部あり
しょせんグシオンごとき一番の下っぱ!
こねこねはいつでも下っぱ認定しとるやん。
まあ今回の運用はどちらかと言えばイレギュラーで、デルフィーナさんのメインウェポンはあくまで射程バフだと思ってるから、今回のように料理バフでアタッカーを盛るのを目的として運用することはあまり無い気はしてるけど。
ちなみに今回SFさん達とデルフィーナさんを盛った状態で、ノーマルラトゥールさんがDPSが最大で2万ほど、浴衣ラトゥールさんが5万7千ほどになりますか。
乗算スキルバフを全く使用していなくてこの値なら上々では?
ただ遠距離アタッカーに割けるマスがあるかは今後のマップ次第だしな。
今のとこ射程バフを目当てに採用して、そのついでで回復ユニットとかが強化されて助かる、くらいの腹積もりではいる。
あとはそろそろ料理人の第二覚醒来ないかなーとは思うけど。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> 麒麟さんは1W開幕に一瞬だけ形態変化しない期間がありますね。ラテリア級防止の為でしょうかね?
ご指摘ありがとうございました!
多分そんな感じっぽいですね。
> 今日初心者王子に解説してておもったのですが、黒ソラスのチャージ速度が2022/11/17のアップデート反映まだだったりしてないでしょうか?6000÷80=75秒でチャージ完了とおもったのですが 今動画で実測しましたが動画の秒数もそうなりまする
> 先日は黒ソラスの秒数について間違ったメッセージを送ってしまいすみませんでした。対象増加までの時間が20秒なのはかわってないので表のとおりでよかったんですよね。今後はもっと気を付けます。大変失礼いたしました。
どのみち補足欄に修正忘れがあったりしたのでありがとうございました!
ソラスさんの欄は攻撃対象数が増えるタイミングで行を分けていて攻撃力のチャージ完了は含んでないですが、秒数的にはそうなりますね。
> 助手スライムくんはもう一段階強化形態がありますね
ご指摘ありがとうございます!
もう1色あるような気はしてたんですが後半かなと思ってました。
> いつもありがとうございます 季節ガチャ復刻が何巡もすると、神級に登場するキャラもやけくそ気味に増えてたいへんですよねw
模擬戦滅ぶべし!
※所持バフ
☆6→ソラス、ユージェン、アトナテス、トゥアン、アージェ、アンブローズ、トラム、アルヴァ、ラーワル、イムラウ、山ン本五郎左衛門、ルキファ、イルドナ、ミルドリス、エス★エフ
☆5→エフトラ/初詣以外の全員
※戦神の加護 全部あり
11枠まで詰めたのに何でバージョン上がってグッダグダに退化してるんです?
特に理由はない。こねこねが魔神を狩るのは当たり前!
キメリエスさんを受けられる体勢を作れるなら、正直他は全て消化試合みたいなものですね。
昨日までまともに受けたら即死みたいな攻略やってたせいで過剰戦力のだらしなさが凄い。
せめて水着ピューロちゃん使いたかったんだけど、本来不要なポジションに枠を割いてるせいで結局ティルトさんだよ。
アランやティルトには手出しさせてないからヨシ!
こねこね専用学園ロヴィニャー引いといて良かったな!
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> ドクターKのKってもしかしてKon
マジかよこねこねは村人戦闘力がライフコッド並の因習村の住人だった?
Cなのでは?
> エレオノーラで湯ズリーの射程が伸びてシェルトが麻痺しなくなっているんですね。いつも素晴らしい攻略を見せてもらってうれしいです
どうもです!
アイギスでは汎用性の高い射程バフが限られているので水Yさんはこういう攻略の幅が広がりますね。
> 某まとめサイトのコメントにもありましたが、5:42あたりでたぬアランがやられた直後にHPが半分ほど回復してるのは何故でしょうか。回復タイミングと完全に合って、死んでないのに死亡扱いになってる…?
アランさんが死んだと同時に回復が入った場合は復活中のHPが回復するようですね。
全回復できる回復量だったらもしかすると即座に復活してしまうのかも。
さすがに狙ってはやれないですが、前にも1回起きたことあります。
https://youtu.be/n16liVvQeEU
こちらの動画の序盤にアランさんが最初に死んだ時にタツミさんの回復が入って早期に復活してます(でも本当は寝ててもらって攻撃力を溜めた方が楽な流れでしたが)。
※所持バフ エス★エフ、リノ/アイドル
※戦神の加護 全部あり
これで今開催の英傑なしはやり切った感ありますね。
縛りや少人数にそこまでこだわってるわけじゃないし、どちらかと言えばフルメンバーでエンジョイしたい派ではあるんだけど、推したいユニットをアピールしたくて結果的に人数を減らすことはある。
で、今回の推しユニットはと言えば……。
(チラッチラッ
こねこねは編成に入っとらんだろ。
今回超級の報酬ユニットであるパヤモさんですね。
通常スキルは攻撃を行わなくなるものの、攻撃力&防御力1.3倍の全体バフ。
持続25秒・再動30秒と、(永続を別とすれば)数あるバフスキルの中でも取り回しが極めて良好。
そして何と言ってもバフの分類が全体バフ枠であるというのが肝心なところ。
通常の高難易度ミッションであれば全体バフ枠は英雄王が鉄板ですが、魔界マップで神器系王子を使う場合、英雄王の代わりを担える全体バフ要員なのが大きいですね。
かつデーモンロードのコスト割引特性でコストサポートも可能なので魔界マップのコスト事情とも噛み合っており、編成圧縮力がとても高いです。
従来のデーモンロードはアタッカー性能だったので、ほぼ置物性能なのが気になるところかも知れないけど、そもそも全体バフ枠ははわわにしろレオラさんにしろオーガスタさんにしろ置物系のユニットが多いからな。これだけ優秀なバッファーなら置物で何が悪いと言えるくらい。
(魔耐は高いのでその気になれば対魔法ブロッカーは担える)
英雄王や山ン本さんなどアタッカーとしても強い全体バフ枠も居るけど、先に挙げたパヤモさんのスキルの取り回しの良さ・バフ倍率の高さを考えると、それらのユニットと比べても十分に有力な選択肢になる。
そういうわけで同じ置物なら前回使ったオーガスタさんの全体バフを担いつつ、コスト要員としても働けるのがお得だなという判断になった。
前回動画からムルーアさん・水着アルティアさん・オーガスタさんが抜けて、差し引き2枠の圧縮になりましたからね。
今後の魔神最終決戦の報酬ユニットもその魔神に特化した性能のユニットになるのかな?
非ガチャユニだからと軽視せず、立ち止まってユニット性能をよく検討するのが吉かもしれない。
それ昨日くらいまで全く性能チェックしてなかったハゲの自虐かな?
それにしても今回はティルトさん・ヤシマさん・パヤモさん・リンクスさんと、純正のコスト系クラスではないユニットがコスト稼ぎを担う攻略となり、コスト環境の変遷を感じさせる編成でした。
※所持バフ エス★エフ、リノ/アイドル
※戦神の加護 全部あり
前回からの変更点
学こね、トゥーダ、レナータ、アナトリア/灼熱、導きアラン→out
シェルト、オーガスタ、狂乱アラン→in
やっぱりこねこねが要らない子なんだよなぁ。
はぁー!?何言ってんのお前!?
こねこねが作った攻略がベースにあってこそじゃん!
こんなのは中国拳法が四千年前にこねた道!
シェルトはわしが育てた!
守りの要だったトゥーダさんが外れたことでアモンさんの全体DoTに耐え続けることはできなくなりましたが、全体バフ枠としてオーガスタさんを採用したことで火力がアップ。
やられる前にやれ、攻撃は最大の防御を地で行く変更となりましたね。
もちろん一番大きな変更点はシェルト(スケベ枠)の採用だな。
キメリエスやアモンを削りきれなくて困ってしまうというケースでは、流れてくる雑魚敵にアタッカーの攻撃が吸われて肝心のキメリエスやアモンに対して効果的に打撃を飛ばせてない、というのが原因である場合が少なからずあると思うけど、前回そこを解消するためにスカウトのレナータさんを採用してボスに攻撃を集めていた所を、食いしばり+グランドナイト特性によるターゲットコントロール(※)により枠削減。
※グランドナイトのクラス特性説明文でのターゲットコントロールの対象となる「味方遠距離ユニット」は遠距離配置のユニットのみという事ではなく、実際には近接ユニットの遠距離攻撃も含む
「ブロック可能」「食いしばりスキルを複数回使える」「回復を普通に受けられて居座れる」を兼ね備えたユニットはそう多くないですからね。
あとは通常チャンプさんやルフレさんなどが居ますが、持続は15秒以下ですし。
シュプリームナイトの特性でスキル中は攻撃力1万5千程は出てるので、軽視できない程度には火力貢献もしていますし。
正直初めてシェルト(ウ=ス異本要員)、というかグランドナイトの特性を活かせたので今回はたしかなまんぞく。
さっきから何なのその()。
生放送の時から気になっていたのですが、暴走状態のキメリエスさんを撃破した後もアーマー系の敵に攻撃力や防御力のバフが残ったままになっている現象が何故かありますよね。
攻略動画ではなりませんでしたが(ギリギリ暴走前に倒せているから?)、上の検証動画ではキメリエスさんを倒した後なのに左上の弓アーマーからの被ダメージが7000弱出ており、素の攻撃力4000*3倍で攻撃力12000となっています。
それもずっと続くわけではなく、ある程度時間経過したらバフが消滅するのですが、その要因もよく分からないです。
これは超神級だけじゃなく難易度を問わずなる可能性がある。
その場に残っているアーマー系の敵全てが一律でそうなるというわけでなく、バフが残ったままの敵とそうでない敵が混在する場合もあるし。
敵を倒せばバフは消える従来の挙動からすればイレギュラーだし、仮に残存型の新仕様バフだとしても敵によって挙動が異なるというのは不可解な現象なので、不具合かなと思うけど。
よく分からないですが、現状起きてしまうものはどうしようもないですし、4000と12000では大違いなので、発生し得る流れの場合は対策が必要になりますね。
一応今回の攻略ではこの現象が起きてもトークン避雷針でバフが消滅するまでをやり過ごす事はできましたが。
こねこねのお陰でまた詫び石を頂いてしまったか(断定)
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> こねこねを信じているのに眼精疲労治らないと思ったら、管轄外だったとはな……
今のお前は王子ではない。
治療が必要な患者なのだ!(ギュッ
> アイギスの復刻ミッションのページが更新されてないだと・・・
リンクミスがあったとかでしょうか
一応気が付いたところは修正しましたが。
> アモンさんが暴走後全体dotが画面外にいっても残るのはキメリエスのバフが残るのと同じような症状ということでしょうか?
その現象はまだ見たこと無いですね。
ウチでは初回クリア時の動画のようにアモンさんが一度画面外に消える前に暴走化させた場合でも、画面外に行ったら全体DoTは消えましたが、それが残ったままになるということでしょうか。厄介すぎる……。
> アモン&キメリエスの英傑なしクリアおめでとうございます!すごいスマートにまとまっててみてて気持ちよかったです!学園こねこね最高!
これだよこれ、こういうの!
こねこねはもっと素直に褒めて!
> どの高難易度でも大物狩りをしているこねこねとかいう謎の美少女。可愛くて強くてエ○いとかこれもう最強なんじゃ
※所持バフ エス★エフ、リノ/アイドル
※戦神の加護 全部あり
雰囲気でやってる初見の時より真面目に考えるようになるから、英傑ありの時より洗練されて楽になったなは英傑なしあるある。
最後ヤシマアランさんを弓から守るためにトークンを捨て石にしながら各自の点火操作も並行してやらなきゃいかんアクションゲームがキツかったんだが。
英雄王が欲しかった。
ちょいちょい敵の防御魔耐を下げる目的で妙道さんのスキルを点火してたけど、よく考えたらレナータさんのスキルと丸かぶりしてるから、そっち目的で点火する意味なかったな……。
自分で調べた事を何故忘れてしまうのか。
後知恵ですがレナータさんではなくカーナさんの停止を使えば最後の局面などで楽できたのでは。
今回は英雄王ではないのでオート発動で隠密が解ける心配もないわけですし。
レナータさんはレナータさんでリンクスちゃんや水Yさんの回復底上げの効果もあるのでそれ抜きでどう影響するかは何とも言えないけど。
今回の軸になったのはその水Yさんだな。
(射程内なら)ユニット問わずの射程バフ・攻撃力バフ・魔法耐性編成デバフ・回復能力と、多岐にわたって水Yさんありきとなる働きだった。
これだけ盛られていてスキルのCTが40秒と平均的なのも強い。
最後においしいとこだけ持っていくのはこねこねの特権!
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> 今回は大弓眷属を除いて基本ストロングスタイルな魔神でしたし組み合わせ次第なんでしょうね
正面衝突的な難易度ではさすがに今回が一番高いかと思いますが、対処のし辛さという点ではアスタロトの草・野槌・モノリスが依然として3強という感じですね。
> こねこね、キメリエスは・・・? なんて冗談は置いて、めっちゃ介護したとしても受けられるものなんですかね?
> こねこね様・・・わたしこねこね様がアモンとキメリエスを受けて倒す所見たいですっ・・・!
やろうと思うえば別にできるけどなー
重介護はこねこねのスタイルじゃないんで!
いや別にこねこねにそんなプライドないだろ。
いつもドヤってるやん。
> 英傑抜きでクリアするとは流石です私は普通にクリアするだけでもせいいっぱいでした
どうもです!
こねこねを信じるのです……!
こねこねを信じれば頭痛・肩こり・足のむくみなどの症状が解消されます。
※所持バフ
☆6→ソラス、ユージェン、アトナテス、トゥアン、アージェ、アンブローズ、トラム、アルヴァ、ラーワル、イムラウ、山ン本五郎左衛門、ルキファ、イルドナ、ミルドリス、エス★エフ
☆5→エフトラ/初詣以外の全員
※戦神の加護 全部あり
同じ超極級で比べても生放送の時より補正やら攻撃力やら何かいろいろ上がってね?
こねこねが余計なこと言ったせいじゃないの。
こねこねは無罪!
弁護士を!こねこね弁護士を呼ばせてくれ!
実際問題敵の数値を別としても、与しやすそうに思えたマップ配置も微妙な距離感が意外と連携とりにくい感じでしたね。
超神級でも停止&鈍足耐性無しなのは予想外でしたが。
ただの停止キャラに枠割く余裕もなかなか無い位には圧が強いからな。停止プラスαは欲しいとこ。
敵の数が多い&足が速めの敵が多いので、防御面はなるべく最小限に抑えて火力と攻撃バフに振り切りたい。
MVPは今回はシロさんですかね。
この位置が完全にシロさんポジションだったな。
その辺り制限してやってた超極級の方が攻略が形になるまで試行錯誤した感がある。
今回だと例えばキメリエスさんの防御バフはキメリエスさん系のアーマー敵にしか掛かってないですし、魔神の特性はそれぞれ片方側の敵にしか掛からない、といった風に区分けされている感じですね。
もっとこう魔神同士のコラボでシナジーを生む、みたいな形を想像していたのですが。
フェネクスの超回復が相方の魔神に適用されてどうするのか、みたいなのを想像してたけどそうはならんかもな。
ただ複数の魔神の敵で対策がそれぞれ異なるとなれば、やはり普通の魔神降臨よりは厄介度は高い傾向にはなるだろうけど。
今回だと物理防御力の高い敵の魔法耐性の高い敵がそれぞれ別個だから片方に強いキャラだけじゃ駄目よ、的な。
なんだよ、やっぱりこねこねが貫通アタッカーした方が楽だったんじゃないか?
だがまあ……
主役は遅れてやってくるもの!
(追記)
今回のギミックを調べて方針が見えてきたな(特に活用するとは言っていない)。
時間経過で魔神の攻撃力は2倍、3倍に膨れ上がりますが、チャンプさんや停止効果など敵の攻撃力が関係ない対策を採るならそこは問題にならないですね。
なので必ずしも急いで削る事に注力する必要はなく。
懸念すべきは暴走状態で追加されるバフやDoTの全体化といった追加特性の方で、どちらの特性も最終ラッシュと重なると厄介案件になりやすいと言えるでしょうか。
キメリエスは暴走状態になったらどのみち攻撃力MAXと変わらん状態になるし、アモンは再出現が遅いから多少早めに動かしたくらいだとどのみちMAX近くにはなるので、そういう点でも時間経過で上昇する攻撃力の事を気にしてもあまり意味はないな(※)
※これはあくまで超神級での話であり、敵の出現ペースは難易度が低いほど早回しとなっており、超級や超極級ではアモン再出現までが早い分だけ攻撃力上昇率は控えめとなる
そのあたりを踏まえると、キメリエスは事前に削ってアモンさん系の追加敵しか出てこない中盤頃におびき出して片付けるのが上策、逆にアモンさんは第1形態のまま一番最後に残して処理する方がやりやすいかもな。
エフトラさんS覚を使う場合は嫌でも両方削って途中でおびき出すことになるので、そのつもりで対策する必要はあるけど。
そういえば今回のアモンは塔と魔王以外では初の魔法耐性100越えだな。
アラン包囲網の足音が聞こえるぞ。
120くらいなら自前のデバフと妙道さんで48までは下がるから全く通らないみたいな話じゃないけど。
まあでも流石に半減だと強い物理や貫通の方が通るな。
> 枠厳しいけど、アモンくんは画面外でも割合削りできるので頑張れば戻ってきた瞬間倒すとかできますね、きついけど
割合要員に枠さえ確保できるならアリですね!
天尊さんとか使ってみたいけど最近確率アッポが仕事しない(´・ω・`)
(追記)
画面外に出たアモンさんに割合が通らないという話も出ていたようですが、ウチで試してみたところでは、第2形態→暴走にして画面外に逃したアモンさんにコハルさんやカヨウさんの全体割合が通っているのを確認。