半年以上寝かせ続けた改築素材をやっと投入できる日が来たな!
えっ攻撃20%自己バフ付いただけ?
しょぼない?
こねこねはぜってーそういう事言いだすと思ってたわ。
だって他の☆6弓改だったらその攻撃20%バフを自分以外にもバラ撒いたりしてるしさあ。
自己バフのみで考えるとしても☆5弓改でも30%とかあるし。
20%とか他のキャラの攻撃バフで簡単に上書きされるような数字じゃね?
読めないことに定評があるこねこねの目には当然見えてないだろうが、そもそもリーズさんは元々が隙短縮20%という、こちらも火力に直結するバフを持ってるわけでな?
これに攻撃20%が加わったリーズさん改壱は、単独で考えた場合☆6弓随一のDPSを発揮できるようになったんやで。
前提:好感度最大、天の羽々矢+10、施設無し、地形不一致、巨大化最大、自己バフのみ適用
※項目名クリックでソート可
名前 計略適用 SortReset | レ ア | 属性 | Lv | 攻撃 | 速度 | DPS 敵防御 0 | DPS 敵防御 100 | DPS 敵防御 200 | DPS 敵防御 300 | DPS 敵防御 400 | DPS 敵防御 500 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
リーズ城 | 6 | 平水 | 115 | 502 | 29 | 519 | 416 | 312 | 209 | 106 | 21 |
リーズ城[改壱] | 7 | 平水 | 120 | 705 | 29 | 729 | 626 | 522 | 419 | 316 | 212 |
島原城[改壱] | 4 | 平水 | 105 | 513 | 30 | 513 | 413 | 313 | 213 | 113 | 20 |
駿府城[改壱] | 6 | 平 | 115 | 711 | 33 | 646 | 555 | 465 | 374 | 283 | 192 |
高岡城[改壱] | 6 | 平山 | 115 | 643 | 33 | 585 | 494 | 403 | 312 | 221 | 130 |
岡豊城[改壱] | 6 | 山 | 115 | 669 | 33 | 608 | 517 | 426 | 335 | 245 | 154 |
岡豊城[改壱] 死生知らずの 野武士なり | 6 | 山 | 115 | 769 | 33 | 699 | 608 | 517 | 426 | 335 | 245 |
弘前城 | 6 | 平山 | 115 | 583 | 33 | 530 | 439 | 348 | 257 | 166 | 75 |
柳之御所 | 6 | 平 | 115 | 597 | 33 | 543 | 452 | 361 | 270 | 179 | 88 |
長門指月城 | 6 | 平山水 | 115 | 642 | 33 | 584 | 493 | 402 | 311 | 220 | 129 |
長門指月城 潮入門 | 6 | 平山水 | 115 | 771 | 33 | 701 | 610 | 519 | 428 | 337 | 246 |
[夏]柳之御所 | 6 | 平 | 115 | 613 | 33 | 557 | 466 | 375 | 285 | 194 | 103 |
弘前城[改壱] | 7 | 平山 | 120 | 699 | 33 | 635 | 545 | 454 | 363 | 272 | 181 |
柳之御所[改壱] | 7 | 平 | 120 | 688 | 33 | 625 | 535 | 444 | 353 | 262 | 171 |
ダノター城 | 7 | 平山水 | 120 | 675 | 33 | 614 | 541 | 468 | 395 | 323 | 250 |
聚楽第 | 7 | 平 | 120 | 708 | 33 | 644 | 553 | 462 | 371 | 280 | 189 |
聚楽第[改壱] | 8 | 平 | 125 | 859 | 33 | 781 | 690 | 599 | 508 | 417 | 326 |
聚楽第[改壱] 行幸行列 | 8 | 平 | 125 | 859 | 29 | 889 | 785 | 682 | 578 | 475 | 371 |
こうして見ると、たかだか4フレーム差が意外と侮れないですね。
より多角的な考察はこちらのDPS計算機の更新を待ちたいですが。
同じ☆6弓改壱の弘前さんや柳ちゃんと比べても一回り高い火力がある、どころか未改築聚楽ちゃんや計略使用中の岡豊ちゃんや長門指月さんと比べても互角以上。
これは地形補正抜きでの話だから、平適正があるのは当然として、層の薄い水マップ前提なら属性の合わない聚楽ちゃん改を上回り(計略マルチ攻撃は別として)現状トップ火力となる。
火力向上に繋がる攻撃強化と速度強化(隙短縮)、大抵はどちらか片方しか持たない所を自力で両方備えてますからね。
当然、改築での共通強化である好感度200%開放と計略持ちの消費気-1も大きな変更点です。
能力係数も攻撃1.25となり、未改築聚楽さんと並んで弓第2位になりましたし。
まあ他と比べてDPSが高いとか低いとかそういう事より、自身が攻バフを持ったという事それ自体が、リーズ城的にはやっぱり一番大きいけど。
弓は開幕弓最大化という戦法を採用する場合も少なくないから、そういう場合は他者バフをあてには出来ず、自己バフで攻撃アップを持ってるか持ってないかで雲泥の差が生まれるわけで。
今までのリーズさんだと最大化してもせいぜい島原さんくらいの火力でしたからね。
(計略のことを度外視すれば)初手弓するにしてもリーズさんを使うくらいならコストが軽い島原さんや駿府さんでいいのでは?となるのが実際の所でしたし。
攻バフが追加されたことで、平水マップやバリアが欲しい場合のスタートラインにようやく立てたと思う。
難易度の高いマップで肝心なのは大体そういう1wとか序盤の立ち回りだから、皆が最大化して戦線が安定してる時間帯になって他のバフに上書きされるかもってのは、個人的にはそこまで重視してないかな。
名前 SortReset | 武器 | レア | 属性 | 効果 | 適用 範囲 |
---|---|---|---|---|---|
キャメロット城 | 刀 | ☆7 | 山 | 25% | 全近接 |
聚楽第[改壱] | 弓 | ☆7改 | 平 | 25% | 範囲 |
聚楽第 | 弓 | ☆7 | 平 | 20% | 範囲 |
五稜郭[改壱] | 大砲 | ☆7改 | 平 | 35% | 範囲 |
弘前城[改壱] | 弓 | ☆6改 | 平山 | 20% | 全て |
弘前城 | 弓 | ☆6 | 平山 | 15% | 全て |
柳之御所[改壱] | 弓 | ☆6改 | 平 | 20% | 範囲 |
柳之御所 | 弓 | ☆6 | 平 | 20% | 範囲 |
[夏]柳之御所 | 弓 | ☆6 | 平 | 20% | 範囲 |
白河小峰城[改壱] | 石弓 | ☆6改 | 平山 | 20% | 全遠隔 |
白河小峰城 | 石弓 | ☆6 | 平山 | 20% | 全遠隔 |
宇和島城[改壱] | 大砲 | ☆6改 | 平山水 | 20% | 範囲 |
宇和島城 | 大砲 | ☆6 | 平山水 | 20% | 範囲 |
エディンバラ城[改壱] | 大砲 | ☆6改 | 山 | 20% | 範囲 |
エディンバラ城 | 大砲 | ☆6 | 山 | 20% | 範囲 |
兵庫城 | 大砲 | ☆6 | 平水 | 25% | 範囲 |
ホーエンザルツブルク城 | 杖 | ☆6 | 平山 | 20% | 範囲 |
柳生城 | 刀 | ☆5 | 山 | 10% | 全近接 |
岡豊城[改壱] | 弓 | ☆5改 | 山 | 20% | 範囲 |
岡豊城 | 弓 | ☆5 | 山 | 17% | 範囲 |
秋田城 | 弓 | ☆5 | 平山 | 17% | 範囲 |
多賀城[改壱] | 石弓 | ☆5改 | 平山 | 17% | 範囲 |
高取城 | 法術 | ☆5 | 山 | 15% | 範囲 |
曳馬城[改壱] | 槍 | ☆4改 | 平山 | 17% | 範囲 |
曳馬城 | 槍 | ☆4 | 平山 | 17% | 範囲 |
鹿児島城[改壱] | 鉄砲 | ☆2改 | 平山水 | 17% | 範囲 |
鹿児島城 | 鉄砲 | ☆2 | 平山水 | 15% | 範囲 |
上関城[改壱] | 鉄砲 | ☆2改 | 水 | 15% | 範囲 |
上関城 | 鉄砲 | ☆2 | 水 | 15% | 範囲 |
名前 | 武器 | レア | 属性 | 効果 | 適用 範囲 |
---|---|---|---|---|---|
シェーンブルン宮殿 | 歌舞 | ☆7 | 平山 | 計25% | 範囲 |
[夏]シェーンブルン宮殿 | 歌舞 | ☆7 | 平山 | 計30% | 範囲 |
リーズ城[改壱] | 弓 | ☆6改 | 平水 | 20% | 範囲 |
リーズ城 | 弓 | ☆6 | 平水 | 20% | 範囲 |
勝竜寺城 | 歌舞 | ☆6 | 平水 | 計20% | 範囲 |
長谷堂城 | 歌舞 | ☆5 | 山 | 計16% | 範囲 |
っていうか特技で20%以上の範囲・全体バフなんて高レアの話になるから、まずそれらを保有してての話だし。
多めの平属性でも5人、水属性で20%以上だと今のところ大砲で重コストの宇和島ちゃんと兵庫さんしか居ないから、自分で攻撃アップ持ってないとやっぱり困る。
……こうしてまとめるまで今まであまり城プロのバフ持ち把握してなかったけど、以前に宇和島ちゃんお迎えできてて良かったな。
ウチでは山の攻バフ持ちは高取ちゃんだけか。
そこは意識しとくとして、こうなるとエディンバラさんかおこーちゃん欲しなってきた。
そもそもリーズさんは攻バフを撒く側ではないですから、範囲割合攻バフ持ちは全然大歓迎ですよね。
持ち手がまだ少なくて被りにくい隙短縮バフを撒ける点こそがリーズさんのセールスポイントですから。
むしろリーズさんと競合するのは同じ隙短縮バフ持ちであるシェーンブルンさんや勝竜寺さんという事になりますが、他は全員歌舞ですから立ち位置違いますし。
リーズさんとしては、属性一致の☆7歌舞である大坂さん&モン・サン=ミッシェルさんとバフを補い合える関係なのが得点高いですね。
どうせならこないだの武神でリーズ改さんを試したかったけど……ま、次の水マップ武神にでも期待しとこ。
……まあちゃんと考察すればそれなりに意義のある改築なのはハゲの早口でなんとなく分かったが。
でもこねこね的にはこのくらいの強化はこないだの調整で施されて然るべきって思うんだがな。
☆6改築はもっと分かりやすく幸福感を得られる内容が欲しいぞ。
敵も徐々にインフレしてるわけだから、バリア計略も耐久値を上げるか制限時間を無くすとかさあ。
そこはまあリーズ城に限らず、☆6改築の全体的な傾向だな。
☆7改築とまではいかなくても、改築の難易度考えたら☆6改築はもう少し盛られてもいい気はするけど。
要するにこねこねの調整はよ。
爆弾処理に失敗してもなんともないぜ!
盗賊でもないのにテレポーターに手を出して石の中に飛ばされそうだなオメー。
あらたな種族追加。
属性:変異がどう扱われるかは分かりませんが、種族:機械の方は新シーフのピッキーさんの55アビの特効対象として採用されてますね。
この辺りの方々が機械族扱いになってるのか気になるところ。
(追記)
結局どれも機械族では無かったな。
まあゴブクイや新型の浮遊戦車は種族はゴブリン族が設定されてるから、種族一種仕様を考えると機械族ではないだろうと思っていたけど。
くぐつの方は元々古代人の遺産という設定だから、現代の工業都市で造られた機械装置とは構造や成り立ちが違うってことかしらね?
念の為、ホントに機械扱いなのかピッキーちゃんで確認。
画像の中でバリアで防がれてるのはレアンさんの方で、ピッキーさんの攻撃は機械特効のおかげでちゃんと1500バリアを突破してヒットエフェクト出てますね。
つまり通天バリアと同じく、種族特効やクラス特性などを適用した後の最終的な攻撃力でバリア判定されているようです。
あと新ストミではリジェネ敵も多く出てきますね。
ギルマン変異種は防御も800あり、別格のイブキさん以外はセーラーでもリジェネHPS780をそう大きくは上回らないですし、なかなかの硬さです。
まあ単独で戦えばの話だから、色々バフデバフしたり2人3人の攻撃を重ねればリジェネを上回るのはそう難しくないけど。
即死係数は元のギルマンと変わりないようですから、暗殺を攻略に入れる方が簡単かも知れないですね。ゴブリンとオークの変異種も即死が有効ですし。
【白2枠・王子無し】鋼の都への海路☆3【全員暗殺】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33890701
基本値4000*難補正2.6で攻撃力10400になるのかと思ってたら、まさかの9999がMAXだったよ。
刀狩りの30%デバフで7000になったから、内部的には10400として扱われている……みたいな事もなく、9999が実効値。
検証動画によると味方側も9999が攻撃力のMAXのようなので、ここがシステム上の上限として設定されているようですね。
【悲報】ダメ計の攻撃上限が9999っぽい件について #城プロRE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33553514
ユキヒメちゃん来なかった出来心でレジェしたらマーニーさん来た。
これでダンサーが全員揃いましたね。
ダンサーの中では防御加算が一番高いから理論上防御最高のパーツでもある。
まあ最大値目指すにはあとマツリさんとティファちゃんが必要だけど。
↓のバフの組み合わせでマスパラこねこねさんの防御力が計算上は67926になるはずですよね。
こないだのコラボで配置バフ10%の孫権さんが実装されたのが大きいです。
(配置してスキルバフ使用)こねこね、イリス、レン、ティニー、マーニー
(配置バフだけ)砂漠王子、バロウス、ティファ、レーヴ、サンディー、シンシア、孫権
(編成バフだけ)マツリ、ルイーズ、ケイティ
※12人配置できる拠点争奪戦・後か二つのピラミッドを利用
※こねこねはHPを50%以下に、ティニーはフォージ・アーマー、他は覚醒スキル
でもさっきの山県さんの件を見てると、もしかしてアイギスでは65535が最大値に設定されてたりしないかなという気もするので、実際どうなるかは興味ある。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信を。
>ルメディアさんの登場でこねこねの防御力がまた下がりますね!やったねこねこね!
風説の流布は止めるんだ。
その不具合修正されたって言っただろ!
言ったっけ?
>ライフリンカーの実装でこねこね始めアベンジャー特性持ちの近接ユニットが輝くかもしれませんね
まるで今こねこねが輝いていないかのような発言は止めるんだ。
どっちにしろこねこねに甘えは許さん。
>毒蛇の魔法で300の2倍ダメージって600の1倍と何か違いがあるんです?
GRでのこいつだな。
例えば仮にこいつの毒ブレスを攻撃力デバフ10%・魔法耐性8のキャラが受けるとすれば
(600×1倍の場合)540-INT(540*0.08)=497ダメージ
(300×2倍の場合)(270-INT(270*0.08))*2=498ダメージ
となる。この場合、実際に受けるダメージは498だから後者が正解だな!
そもそも毒2倍特性なのは最初に会話で示唆されてたんだからドヤらんでいいぞ。
>敵ステいつもお世話になってます。通天教主くんは泣いていい
ストミだから割と楽に対処できますが、スペック自体は高いので魔神の厳しい戦闘中に放り込まれたら結構厄介かも?
>ふぉぉぉ、つまりダブル雪姫すれば、雪エレ5体でずっと俺のターン!相手は死ぬ!!近接5体の射程内に納めて、邪魔が入らず、6ー7F毎に置くだけでいいなんて楽勝だな!!
理屈の上ではずっとユキヒメちゃんのターンも可能だと思いますが、停止時間の隙間なく氷エレを配置するというのがそもそも相当の職人芸ですね。
>アイギス始めて3週間の新米王子です。敵のデータや各キャラのDPSなど掲載されていて、非常に参考になりました。
>まだ学ぶことは多いですが、こちらのサイトや色んな場所をみて、少しずつ強くなりたいです。アイギス楽しい!
>追記 こねこねピックアップまだですか??(黒チケ使用済)
最初から始めればすぐにこねこねに会えるんだぞ?
おいばかやめろ。
5周年でチケ追加は……あるのかなあ。
>若輩王子ゆえこねこねの特徴や魅力を教えて頂けないでしょうか?
茹でると出汁が取れる?
取れねえよ!
>コネバフ、レーヴorバロウス下げて嫁ファルネin。フォージの代わりに世界樹ユグドラシルならHPMAXでも28189いくので72000いきますね。イリス配置してコネに回復まわってくるまでに聖女の結界ポチする必要があるけど。
嫁ファルネさん失念してました。
ということは最大で72320になりますかね。上限が65535というわけでもなかったですし。
現時点では編成1枠は余るはずなので、実行の際にはリェプルさんでも使ってHPを減らして、残りの操作を素早く行えばおkですね。
限界なんてもんは越える為にあるんだ。
余裕のおしり被り。
知ってた。
そしてハゲ怒りのユキヒメガチャ。
持ってない白2、欲しかったシルセスさん来たからまあ良しとしよう。
いや全然良くないけど。
ユキヒメちゃん面白そうな性能してるから欲しかったんだけどなー。
単にアタッカーとしてみると、攻撃性能そのものは範囲の闇エレやマルチの水エレのような処理能力は期待できそうにないか?
射程は280と扱いやすさはあるが、最大火力の火や範囲orマルチ処理能力に長けた闇や水のような突出した特徴に欠けてる感はあるな。
最大の特徴は攻撃がヒットした敵をごく短時間停止させられる事。
鈍足じゃなくて停止効果だから、移動だけじゃなくて敵の攻撃動作も停止できる。ここ重要。
御城の方で敵の攻撃間隔を遅らせる特技とか計略があるけど、氷エレの攻撃はヒットさせ続けることで、ある意味御城のそれを擬似的に再現できる能力と言える。
(もちろん移動を遅らせる運用も可能ではあるけど、そっち目的ならウィッチ等の方が効果が高い)
この効果で例えば普通なら敵の攻撃間隔に対して回復が追いつかなくて耐えられないケースを、敵の攻撃を遅延させることで回復が間に合うようになる、といった運用が考えられる。
と言っても1回の攻撃で30fpsでたった7フレームの停止時間って随分頼りない気がするが。
数十秒に1回しか撃てない時間停止スキルと違って、氷エレは常時停止攻撃している点がキモ。
具体的に敵の攻撃速度の遅延具合を数値で言えば、氷エレの通常攻撃は速度55フレームだから、停止7f/55f=約12.7%の遅延となる。覚醒スキルだったら停止7f/33f=約21.2%の遅延。
そして氷エレはエレメンタラーのトークンだから、ユキヒメちゃん1人に付き3体まで同時に場に出せるわけで。
つまり氷エレ3体が交互に同じ敵に攻撃し続ければ、敵の攻撃を相当に遅らせることが可能……?
遅延後の敵の攻撃速度平均 = 敵の攻撃速度 / (100% - 遅延割合)
延長倍率 = 遅延後の敵の攻撃速度平均 / 元の攻撃速度
攻撃 | 攻撃する 氷エレ の数 | 敵攻撃速度の 遅延割合 | 敵攻撃速度の 延長倍率 |
---|---|---|---|
通常攻撃 (攻撃速度55f) | 1体 | 約12.7% (7/55) | 約1.145倍 |
2体 | 約25.5% (14/55) | 約1.341倍 | |
3体 | 約38.2% (21/55) | 約1.617倍 | |
覚醒スキル 氷霊の冷嵐 (攻撃速度33f) | 1体 | 約21.2% (7/33) | 約1.269倍 |
2体 | 約42.4% (14/33) | 約1.736倍 | |
3体 | 約63.6% (21/33) | 2.750倍 |
攻撃 | 攻撃する 氷エレ の数 | 敵攻撃速度の 遅延割合 | 敵攻撃速度の 延長倍率 |
---|---|---|---|
通常攻撃 (攻撃速度55f) | 1体 | 約16.4% (9/55) | 約1.195倍 |
2体 | 約32.7% (18/55) | 約1.486倍 | |
3体 | 約49.1% (27/55) | 約1.964倍 | |
覚醒スキル 氷霊の冷嵐 (攻撃速度33f) | 1体 | 約27.3% (9/33) | 1.375倍 |
2体 | 約54.5% (18/33) | 2.200倍 | |
3体 | 約81.8% (27/33) | 5.500倍 |
そう言えば敵が停止中に新しい停止効果を掛けた場合の処理ってどうなってるんだっけ?
先に掛かっている停止効果の残り時間と新たに掛けた停止効果の効果時間を比較して、時間の長い方が優先。
例1) メルヴィナ(12秒停止)の3秒経過=残り時間9秒時点でミコト(7秒停止)を当てた場合、ミコトの停止時間は無視される。メルヴィナの効果分12秒のみ停止。
例2) メルヴィナ(12秒停止)の11秒経過=残り時間1秒時点でミコト(7秒停止)を当てた場合、ミコトの停止時間7秒に上書きされる。合計で11秒+7秒=18秒停止。
つまり停止効果をリレーさせる場合はなるべく時間が被らないように繋いだ方が停止時間が長くなるわけで、それは氷エレの停止効果も同様。
そこんとこうまく調整できれば、3体で覚醒スキル中だと遅延63.6%って何かとんでもなくない?
上で例えに挙げた御城の[夏]指月伏見ちゃんに「攻撃速度を80%低下させる」という計略があるけど、そっちは攻撃モーションだけの80%遅延なのに対し、氷エレは攻撃モーション+攻撃後の待機時間の両方に実質的な遅延効果を及ぼす事になるしね。
例えば酒呑童子の攻撃速度は30fps化後は1回33フレームだけど、氷霊の冷嵐×エレ3体の攻撃を当て続ければ、33フレーム/(100-63.6)%=平均90.75フレームとおおよそ1/3の攻撃速度になる計算。
これがグレーターデーモンなら123フレーム→平均338.25フレームとなり、本来ヒーラーの回復が1.5回分程度しか間に合わない攻撃速度だったのが、回復4回分の余裕が生まれることになる。
動作 | 経過 フレーム数 |
---|---|
開始時点 | 0 |
氷エレAの停止 | 7 |
氷エレBの停止 | 7 |
氷エレCの停止 | 7 |
停止が解け酒呑童子の 攻撃動作が経過 | 12 |
氷エレAの停止 | 7 |
氷エレBの停止 | 7 |
氷エレCの停止 | 7 |
停止が解け酒呑童子の 攻撃動作が経過 | 12 |
氷エレAの停止 | 7 |
氷エレBの停止 | 7 |
氷エレCの停止 | 7 |
停止が解け酒呑童子の 攻撃動作が経過 | 9 |
酒呑童子 次の攻撃モーション開始 | 合計 96f |
以降、氷霊の冷嵐が続いている限りは酒呑童子の速度33フレームが平均90.75フレームに遅延する。
ただし先に述べた通りあくまで平均であり、このケースでは酒呑童子の攻撃4回に1回は氷エレの停止×3が3セットではなく2セットしか間に合わない流れとなる(実際には「96f→96f→96f→75f」というサイクルで平均90.75)。
よって、氷エレ3体の攻撃タイミングはこの例のように停止時間を極端に隙間なく固めるより、若干バラつかせた方が遅延最長と最短の幅が小さいサイクルになりやすい。
いろいろ御託を並べてはいるが、現実的に運用を考えるとそんな簡単な話でもないよな……?
まあそもそも敵単体の攻撃遅延のためだけにユキヒメちゃん本人+氷エレ3体を展開する事自体、出撃枠や配置場所の関係で高難易度になればなるほど簡単な話ではないし。
さっき言ったように停止時間が被らないよう攻撃タイミングをズラした場合の理論値だから、それを実現するためには所謂ヒールずらしのように氷エレそれぞれの配置タイミングをズラすといった気配りも必要。
(氷エレの攻撃モーションである傾き動作終了を視認して配置すれば概ね具合良くズレる。ただしヒールずらしと違い即着弾ではないので、弾速速めとは言え敵との距離によって着弾までの時間が異なる点に一応注意)
更に例に挙げた酒呑童子とか魔神のように第2形態がある敵だと、第1形態を氷エレ複数シフトで受けたとしても、形態変化中に氷エレの攻撃の手が休まって第2形態変化後は同時に攻撃し始めちゃうので、停止タイミングがズレるよう再度置き直しが必要になったり……といった難点も考えられる。
説明が無駄に長え、3行でまとめろ。
こねこねのサポートになるかと思ったけど、そううまい話だけではなさそうだな。
氷エレを使うよりその枠で回復とか増やせばよくね?という気もするしな。
どっちかっていうと回復不可系の近接と組み合わせる方がいいかもしれんね。
シルヴィアさんあたりはサポートの必要は無いだろうけど、ヴァンパイアロードが敵を麻痺させるまでの猶予を氷エレの停止効果で稼ぐというのはアリじゃないの。
そもそもこねこねに甘えは許さん。
防御バフが許させれるなら氷エレだっていいだろ!
イリスちゃんとかデバフだって別に納得した覚えは無いぞ。
こねこねの修行が足らんから仕方ない時だけ許可してるだけで。
元々こねこねというかダークファイターの根性特性は低防御キャラが向かない連続攻撃を受ける時こそ真価を発揮するわけだし。
どちらかと言えば、ワンパン受け性能は高いけど被ダメージが大きいから回復が追いつかない、というケースの方が氷エレの可能性の広がりを感じる。
氷エレを3体展開・活用しようとすると難しいかもしれんけど、1体分の通常攻撃でも当てた敵のDPSを12.7%ほど減少させつつサブ火力として機能するというのはデバフとしてそれなりの数値だし、使い勝手は今後の手探りで見えてくるんじゃないかなあ。
結局引かなきゃ何も始まらないけどな!
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信を。
>グシオン15終わったので先生の動画見たら見事に緑おりゅ?されたのですが…。やはり時代は緑ですな
屋上へ行こうぜ……久しぶりに……
こねこねしてやんよ……
>ホリーちゃんとティファちゃんが両方ともいないので確認できませんがティファスキル使用後に撤退させてホリースキルで再配置とかやったら完全体の時間短縮ってできますか?
短縮できますよ(=゚ω゚)ノ
ただ個人的には単にCT短縮のためだけにホリーで1枠使うのは、よほどの必要性が生じていない限りは旨味が少ないなあというのが、平時やグシオンなどでホリーを試用しての私見です。大抵は軍師のCT短縮やスキルワークの見直しで解決できるので。
段階更新中に強敵が詰めてきて耐えられないといった、回収再配置ならではのケースであればホリーを活用する意義も大きいかなとは思いますが。
>細かいことですがグシオンの旗オーク(黒)もオーク限定バフではないでしょうか?下から灰デーモンが出るシーンで避雷針が攻撃力2000を受けた減り方をしていないです
ご指摘ありがとうございます!
元々の旗オークはオークのみではなかったので、そちらからのコピペミスですね。
確か去年末のGRから「オークにだけバフを掛ける旗オーク」が登場するようになったのですが、ストミの密林の強者ではオークだけでなく黒狼にもバフが掛かる旧旗オークが今でも採用されているので。
>紅牡丹のスキル覚醒は3連射が出ると速度12フレームになるようですよ
そこらへんは元よりDPS計算に入れてあります(=゚ω゚)ノ
ついでに言えばアニータさんの4連射アビも発動した時は同じように攻撃速度がちょっと遅くなりますが、そちらも計算に入ってます。
敵の大半が風エレに攻撃してこない近接敵で攻撃力と耐久がてんこ盛りという、今回ハルカさん使わんかったらどこの魔神で使うんだよ位のお膳立てなので、これはもう使うしかない。
(ver2より)
アーシェラ(ラピッド)、ティニー、ミヤビ、トワ、ラピス、レオナ、ローザ、ホリー、こねこねout
アーシェラ(セレーネ)、フレデリカ、マキナ、メイファ、リェプル、ハルカin
風エレ運用を前提にしたらだいぶバッファーが削げ落ちた。
代わりに今回ドハマリするマキナさんと長射程が活きるフレデリカさんを投入。
リュクスだけだと手が足りないところを具合良く補佐できて、たしかなまんぞく。
こねこねおりゃん動画を作成するとは人道にもとる卑劣な所業!
恥を知れ!
昨日は「100%無効化付与して魔神を受けるなんてこねこねさんには失望しました」とか言われた気がしてな。
今度はこねこねが自力で魔神を抱えるから文句は言わせんぞ。
いや、誰もそんな事言ってねーし。
大体ヴルムちゃん使わないとしてどうすんだ。
イリスちゃん使えばそりゃ受けられるけど、下限に抑えたらカオスパワーも抑えられるし。
こねこねは自力で20%無効化があるだろうが!
一撃目はHP調整のためにダメージを受けるとして、その後3回ほど無効化すればいい計算だから……
80%×20%×20%×20%=0.64%を通せばいいだけだ。
なんだ余裕だな!
厳密にはこねこねのスキル無効化とは別にレオナさんの配置無効バフ判定が足されてると思うけど……。(→こちらの回避・無効化検証より)
あとホリーにも無効化バフあるし。
クソ運ゲーを無理やり通してこねこねが自己満足しただけじゃねーか。
ティニーちゃんがポーズ固まったの撮れたのはちょっと面白かったけど。
運も実力の内だろ。
デーモン絶対殺す超火力と類まれなる居座り力を兼ね備えたこねこねの妙味を知れ。
居座ってないじゃねーか。
個人的にはこっちの方が神テイクだったから、こっちを採用したかった。
こねこねー!!
この後失敗しちゃったから最後までいけなかったのが残念。
どのみちバフ盛りリュクスやスーさん達だけでグシオン第2形態倒せるから、ホリーで復活させるわけだし、こねこねはここで死んでも構わなかったのに……。
ただまあ今までのようにこねこねに回復付けて居座るばかりでなく、ホリーが登場した今、回復を付けずにパラディン/カオス特性を引き出しつつ転戦するのも視野に入る手応えは得たかな。
今回のバージョンは最後にローザさんの即死無双が目立ちますよね。
やりたかったのはそこだし。
最初はリンネさんじゃなしにトワさん外そうと思ったけど、トワさん外したら昨日絶対死ななかったゼノビアさんが最初の緑オークにやられるパターンが出てきて、久々にヘイストの力は侮れんのだぞを思い知った。
後から見直してみるとホリーで素早くラピスフィールドの張り替え出来たよなあって、まだまだ使い慣れてない撤退再利用の改善の余地が見て取れる。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信を。
>黒母衣兜の防御が150とありますが、300のようです。
ご指摘ありがとうございます!
↓再検証してみたら確かに300でした。
当時遠隔ユニットで検証した時、遠隔ダメージ半減を変な勘違いして算出した防御力を半分にしてしまったようなうろ覚えが(´ρ`)
>いつもお疲れ様です 参考にさせて頂いております ところで闇ギルド大討伐の幹部の一人(?)である緑のマルチロック攻撃には、最終ダメージ2倍の効果がついてないように感じるのですが気のせいでしょうか
また今度出てきた時に(緑幹部の性能が変わっていなければ)攻撃を受けて確認されてみるのが一番かと思います。
が、とりあえず↓の動画2つにステ表示をしている時に緑幹部から攻撃を受けているシーンがあるので、防御力と減ったHPを見てもらえれば、どちらも攻撃力600の下限ダメージ60×2倍の120ずつHPが減っているのが確認できるかと(それ以外だと計算が合わない)。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33665171 (撃破数410でヴェルティさん) http://www.nicovideo.jp/watch/sm33717027 (撃破数491でケラ王子)
>いつもみてます ナナリーのファーショットはクインタプルだと矢一本単位で判定されてるってきいたんですけど どうやったら検証できますか?
1セット5発全てが必殺出れば倒しきれる敵に対してクインタプルショットを撃って必殺が出た時に倒しきれるかどうかで判断するというのはどうでしょう。
例えば具体的に検証例を出せば、(手刀以外の)魔法都市のウッドゴーレムはHP9000・防御500ですから、ナナリーさんの攻撃力をバフで1211くらいに調整してクインタプルを撃って全部必殺なら
((1211*1.9)-500)*5=9000ダメージ
となり、ウッドゴーレムをちょうど5発1セットで倒しきれる計算となります。
もし先日の仮定どおり5発1セットで判定が行われているなら、何回何十回か試行すれば初撃1セットで倒しきれるというケースが何度か見られるかと思いますし、逆に初撃で必殺が出ずに倒せなかった場合のHPゲージの減り具合(ゲージの灰色部分のドット幅)も常に一定になるかと思います。
そうではなく矢一本単位で判定されているなら、初撃1セットで倒せるということは滅多にないでしょうし、初撃5発分のダメージにばらつきが出てHPゲージの減り具合も一定にはならないかと。
といった形で判断できないでしょうか。
誰だよグシオンはLv15でも6000〜9000くらいだろうから、こねこねなら絶対受けられるとか言ったハゲ。
Lv15がそんな生温い受けラインのわけないだろ。
まあそもそもイリスちゃん使ってこねこね受けする気なんか全く無かったけど。
こいつ嘘しか喋ってねえ!
イリスちゃん使えばそりゃ受けられるだろうけど、枠を割くだけで実りが少ないし。
それより回復を抜いて確実にカオスナイト特性を活かすのもまたこねこねの本領だし、事前のプラン通りで15まで通したかった。
まあそもそも主役はこねこねじゃないんだけど。
結局Lv11以降も遠距離敵が大して増えてないとかどういうことだよ……。
こんなのどう考えても緑がやりたい放題だろうが……。
ウチでは魔神初投入のアーシェラさんも、永続ミヤビちゃんと合わせてさすがの働きぶりだった。
開幕の緑オークは1体目はゼノビアさんにお任せ、もう1体はアーシェラさんぶっぱで仕留める。
その後リュクスで旗オークを排除。
スーさんにバフを盛りすぎると眷属2体が一度に王子に殺到するので、スーさんのタゲが下側の眷属に向かってから王子配置。
グシオン第2形態、防御力を高めてカオスこねこねのHPを半分以下に削り、後はヴルムちゃんの無敵付与でアベンジャー火力を最大限に発揮しつつ撲殺。
予想よりグシオンの攻撃力が高かったので大きく削られたけど想定内ではあるので問題なし。
後半に備えてホリーのスキルでこねこねとティニーちゃんを回収。
こねこねは右上に留まっても極まったオーク勇者になで斬りされるだけなので撤退。
ティニーちゃんは後で轢き殺されない場所に配置換えしたい。
終盤はみんなで削れるだけ削って、残った分はリュクスが食後のデザートでごちそうさま。
と言っても王子が下がった後だとリュクスのみで金猿達を仕留めきるのは無理なので、そのためのティニーちゃん。
スキル覚醒が実装されたシェルトを運用したかった気もするけど、今週実装されるとは思ってなかったから事前のプランに無かった。
WTCTが短くなったわけじゃないから、今回の敵相手だと未覚醒スキルとあんま大差無いだろうし。
むしろ貫通相手でなければブロック数は5の方が良かったか……?
でもまあ壁ユニットも攻撃力があるかないかでやれる事変わってくるし。
アーシェラさんがラピッドシューターなのは何か意味があったんです?
いや、単に使い慣れてないからセレーネと間違えただけ。途中で気付いたけど面倒だからそのままで。
横顔アイコンの方が目立つせいか何か選んでしまいがち……?
ただ作戦上グシオンを早期に削りすぎたりすると逆に困ったので、ラピッドでちょうど良かった気はする。
もう少し追い詰められてたら終盤までホリーを残してアーシェラさんを後方に連れ戻してたかもだけど、結局そこまでには至らなかった。
オーク(特にハイオーク)がいつか魔神級に出てくるだろうとは前々から戦々恐々してはいましたが、実際その時が来てみるとそれほどの驚異にならなかった気がします。
まあ受けなくていいならこんなもんよね。
2016年台の魔神級に出てきてたら当時の味方のスペック的に辛かったかも知れないけど。
所詮グシオンなどこねこねにとっては前菜よ。
こねこねしてやるからかかってこいよバルバトス!
イリスさん(+王子)込みでカオスこねこねさんHPMAX時のワンパン耐久が3308+5820=9128。
Lv10までの魔神グシオンさんの第2形態の攻撃力基本値が3000。
Lv10までの補正の上がり具合から推察してLv15の補正が2.0だとすると攻撃力3000*2.0=6000。
アベンジャー補正がそのまま最大1.5倍だとすれば攻撃力6000→9000といったところになるでしょうか。
グシオンさんの攻撃速度はヒーラーより若干遅い程度なので、HPが減った状態でも根性特性+イリスさんの回復で確実にワンパン9000ライン&下限ダメージ分のHPを確保できるので、攻撃力MAX9000であればイリスさん+カオスこねこねさんで受け切る事はまず間違いなく可能かと。
というよりその位は無いとこねこねさんも本領を発揮できないでしょうし。
攻撃力の基本値が上がったり、補正やアベンジャー特性が予想より高かった場合は、ダンサーや鍛冶職人などが必要になるかも知れませんが。
補正は2.1くらいに盛ってくる気がする……というか、受ける必要があるかと言えば今の所全く無さそうではあるんだけど。
上の画像もわざと受け確認してみただけだし。
そういう意味では今回は受けに主眼を置くより、カオスこねこねさんの火力を活かした運用を考えた方が良いかも知れませんね。
デーモン相手ならアベンジャー特性を最大限発揮すればトップクラスの火力を発揮できるわけですし。
と言っても使い切り火力でいいならマガレさんとか、もしくは鈍足+削りできるリュクスとかいい仕事できる候補は他にも居るわけで。
だからまあこねこねを使うならグシオン本体の処理はこなして当たり前の通過点、その後も遠距離だけで処理しきれず流れた敵を足止めしつつ火力として貢献、くらいはやってさすこね合格ラインかなあ。
お前らこねこねのハードルを無駄に上げるのやめろ。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信を。
>ドルイドがここまで使えるとはこのリハクの目をもってしても云々 まあ金ドルイド2人でも十分ですのでそれでいいかなって思います 悔しくなんてないもーん
草だけ生やせばいい。そんなふうに考えていた時期がハゲにもありました。
ドルイド使いだしてみると、それぞれの特徴を活かした場面で使い分けしたい、そんな欲求が。
>今の大討伐イベントのDark Guild: the REBOOTで、見張りに見つかるたびに倍々で敵の攻撃力が上がるようですが、最大でどれくらいまで上げられるのでしょう。もしかしてオリハルコンゴーレムも超えちゃう!?
見張りで攻防がアップするのは1回だけです。
>初日11位という最高に美味しいポジションをもらえたこねこねさん一言お願いします
>第一回中間発表でこねこねが11位ですよ!・・・非常に美味しい位置なので支援するかどうか迷いますね・・・w
>11位というおいしい順位をもっていく芸人魂あふれるこねこねさんみたいです
>こねこね11位…行けてもおいしい行けなくてもネタ的においしい!めりこねこねの明日はどっちでしょうね
貴様らこねこねをいったい何だと思っているんだ。
芸人?
>我ら非公開こねこね派、必ずやトワを28位の座から遠ざけてみせましょう....
ちょっと待てやコラ。
>もりたん先生こんにちは!緊急ミッションの妖怪のうち、人間が化けているものは人間属性を持っているみたいですね。堕姫のスキルを発動したら餓鬼が動かなくなりました。既に確認済みでしたらすみません!
ご指摘ありがとうございます!
ちょっと弱めなのは気づいてたんですが、言われなければ属性までは確認しなかったかも。
>早速の新魔神情報有難うございます!みどr・・・リュクスちゃん大活躍ですねこねこねなんかいらんかったんや!・・・敵が総アベンジャーじゃ仕方ないよね(´・ω・`)
仕方ない、そんな言い訳はこねこねの辞書には無いのだ。
>サバルちゃんの覚醒スキルもカノンちゃんと同じ様にダガーを投げてからヒットする前にスキル発動するとそのダガーで相手麻痺しますね。まあ何に利用できるかわかりませんが。
遠距離攻撃の攻撃力は弾を発射した時点で決定されてますが、効果範囲拡大などそれ以外の効果は命中した時点での状態が適用されますからね。
サバルちゃんの場合はほぼ活用のしようがないですが。
>セーラー第二覚醒記念にイブキでミスゴ一撃撃破試したのですが、必殺が片方だけ発動したのを確認できませんでした。イブキのアビリティは一発事の判定ではなく2発一セットで必殺と貫通を判定しているのですか?
連射攻撃やマルチロック攻撃(リディ少尉の覚醒スキルなど)での必殺などの確率効果の判定は、弾ごと個々にではなく攻撃1回の全弾まとめて一括判定だったかと。
確認したの大分前ですし、その手の攻撃全部に当てはまるかどうかまでは断言できませんが。
>極々一般論として、服を奪ったコネコネメンバーには被害者の参考画像を提供する義務が発生すると思うのだけど、どうだろうか?
つスッ
こねこねを陥れるのはやめるんだ。
トラにデバフ掛けるなら未覚醒の方がよりハードモードだろ。
未覚醒ラテリアちゃんのストックが無かったので仕方が無い。
まあ計算上未覚醒でも問題ない筋道はあるので良しとする。
というかデバフ量で言えば未覚醒フォルテさんが一番ハードですよね。
……それは失念してた。
それはともかく、クレバーに使いこなしたいと思いつつ、なかなかその機会を見い出せなかったハルカさんをようやく使えたので満足。
言うほど知性が感じられるような使い方してないだろ。
この攻略でリュクス下限にするために時精霊投入しちゃったけど、まあいいか。
余興にどんだけ全力出してんだよ……。
というか、こねこねに使えよそれ。
焼けこねこねに水。
人気投票での支援、こねこねがこねこねを代表して感謝するぞ!
どこ代表だよ。
なお「こねこねよりトワに入れた方が28位狙えるんじゃね?」などとこねこねsageした背教者は、こねこね先生怒らないから放課後教室に残りなさい。
計画通りとか言ってなかったっけ……?
!?
それはそうと、投票見て真祖さんとダークプリーストはもっとテコいれされて良くない?とは思った。
おいスルーするな。
ダクプリはあんな面倒臭い特性やめて、いっそスキル中の攻撃範囲回復をデフォに(要するにドロテアさん化)してくれればいいのに。
その上でドロテアさんに魔耐デバフか貫通か2体マルチロックでも持たせればwin-winでしょ。
立ち絵的にも2体マルチロックを撃つのが自然な感じの精霊持ってるし。
本音は?
配置してすぐ魔耐チェックが出来るようになったら便利だなあ。
ハゲはそういう奴だと思ってた。
それはそうとこないだT澤さんから唐突なおりゅ攻撃を食らったんだけど。↑
それはそうと多いな。
だがT澤とかいう奴、こねこねをスルーしてソラノとかいうぱんつに票を入れるという重罪も犯したらしいな。
粛清しろ!
そこはどうでもいいけどおりゅは許されないから、気になってた未検証要項を検証してもらう刑を執行したぞ。
セフィーレさんが実装された時から気になってたセフィーレさんの基本スキルの魔耐減算効果と、同じくシルセスさんの魔耐減算効果。
果たして効果は重複するのかしないのか。
どっちも持ってないハゲが気にすることじゃないだろ。
というか大体予想はつくだろ。
確認しないと落ち着かないだろうが!
というわけで、動画のように両者のスキルを点火した状態で魔耐チェック。
攻撃力752のベルディナートが素の魔耐90の黒デーモンに攻撃して、イツキさんのHPが+301回復。
301/752=0.400…という事で、差し引きの魔耐は60。
つまりシルセスさんの覚醒スキルの魔耐-30のみが適用されているという事で、両者の魔耐デバフは効果の高い方のみが優先して適用されるという結果に。
やっぱり予想通りじゃんか。
今度は両者ともレアリティ別での初動短縮効果を持つ浴リーさんとロゼットちゃん、両方編成していたら対象が被るシルバーユニットの初動はどうなるのかを検証。
ロゼットちゃん自身がシルバーなので、その初動を確認。
動画のロゼットちゃんはスキルLv4なので、短縮アビリティが掛からない本来の初動は76秒。
ロゼットちゃんの効果のみ適用された場合は、76×0.7=53.2秒。
浴リーさんの効果のみ適用された場合は、76×0.85=64.6秒。
配置してすぐ初動チェックした動画を見る限り短縮された初動は65秒弱のようだな。
ということで、シルバーユニットに対しては浴リーさんの効果のみが適用されるという結果に。
普通、スキルやアビリティで効果が競合する場合は効果が高い方が優先されるのに、意外な検証結果ではあるな。
マイナスの数値としては-0.3より-0.15の方が高いから浴リーさんの方が効果が高いと誤審されてしまってるとか……?
まあ分かんないけど挙動としてはこうなったということで。
引き続いて浴リーさんと、自分のみの効果だけど初動短縮アビリティを持つセフィーレさんとで検証。
動画のセフィーレさんは基本スキルLv5なので、短縮アビリティが掛からない本来の初動は15秒。
セフィーレさんの効果のみ適用された場合は、15×0.4=6秒。
浴リーさんの効果のみ適用された場合は、15×0.85=12.75秒。
動画では初動をチェックした時点で6秒弱といったところなので、こちらは効果の高いセフィーレさんのアビリティのみが優先されて適用されるという順当な結果に。
理由は分からんが、こちらは自分のみ適用だから短縮バフ同士とは判定別か?
ともあれ、これに懲りたら決勝はちゃんとこねこねに投票するんだぞ。
記事の編集してる内にもう終わってるし。
それはそうと拍手コメより
>こねこねー!スチームタンクが麻痺するぞー!
そんな馬鹿な……と思って試してみたら見事にタンクの麻痺ドットが。
こねこねの記憶では麻痺しなかった覚えがあるんだがな。
実装された頃に検証動画↓あったし。
マキナトークンに麻痺が効くか実験
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29168217
ウチにマキナさんお迎えした頃にも実験したような気はするけど麻痺った覚えはないかな。
まあわざわざサイレント修正するような事柄でもない気がするし、なんとなく怪しい気がするのは第二覚醒実装あたりの設定ミスかな?
もしかしたら第一覚醒のタンクは今でも麻痺しないのかも知れないけど……。
何にせよ、これは詫び石案件だな!
こねこねはそういう奴だと思ってた。
(追記)
早速拍手コメより第一覚醒タンクも麻痺してしまう報告を頂いたぞ!
麻痺するようになったのは配置枠使わなくなった時ではとの推測も。
まあどこかのタイミングで変わったのは間違いないけど。
ちなみに毒は今でも変わらず無効。
何にせよ詫び石はイタダくぞ。
それはそうとメンテ後からこねこねの攻撃速度がまた遅くなってるんだが!?
こねこねがというか、まだ一部をチェックしただけだけど、多分また全キャラ攻撃速度が変化してるっぽいかな。
ユニット | クラス | 動作 | 60fps時 (30fps換算) | 5/24 30fps化 | 8/23 メンテ後 |
---|---|---|---|---|---|
バシラ | ラピッドシューター | 通常攻撃 | 57 (28.5) | 29 | 30 |
レオナ | バトルストラテジスト | 通常攻撃 | 62 (31) | 32 | 33 |
イングリッド | ルーンデルヴァー | 通常攻撃 | 59 (29.5) | 30 | 31 |
スクハ | ハイプリンセス | 通常攻撃 | 62 (31) | 31 | 32 |
アルティア | コマンダー | 通常攻撃 | 68 (34) | 35 | 36 |
アルティア | コマンダー | 援軍要請・撃滅 | 83 (41.5) | 42 | 43 |
こねこね | マスターパラディン | 通常攻撃 | 62 (31) | 32 | 33 |
アイリーン | バトルメイド | 通常攻撃 | 66 (33) | 34 | 35 |
レシア | ゲイレルル | 通常攻撃 | 60 (30) | 31 | 32 |
レシア | ゲイレルル | 神速極光槍 | 27 (13.5) | 14 | 15 |
マリーベル | ギガントアーマー | 通常攻撃 | 52 (26) | 27 | 28 |
リン | モンク | 通常攻撃 | 53 (26.5) | 27 | 28 |
リーンベル | セーラーエリート →アドミラル | 通常攻撃 | 65 (32.5) | 33 | 34 |
リーンベル | セーラーエリート →アドミラル | バーストピストル | 129 (64.5) | 63 | 64 |
アメリ | セーラーエリート →アドミラル | ステルスフルショット | 75 (37.5) | 38 | 40 |
アリサ | ヒーラー | 通常回復 | 164 (82) | 83 | 84 |
サキ | 忍神 | 通常攻撃 | 28 (14) | 14 | 16 |
アザミ | 忍神 | 通常攻撃 | 35 (17.5) | 18 | 20 |
王子 | 王子【ケラウノス】 | 通常攻撃 ケラウノスの神器 | 67 (33.5) | 34 | 35 |
金光聖菩 | 大邪仙 | 通常攻撃 五光天烈 | - | 37 | 38 |
モニカ | キングオブパイレーツ | ガトリングファイア | 11 (5.5) | 6 | 7 |
どうも今回は動作のフレームレート低下に伴う一律変化というわけじゃなく、ゲームの動作は30fpsのままで、攻撃後の待ち時間が1フレームか2フレームほど何故か増えてしまってる模様。
スクハさんのように30fps化の時は攻撃速度が落ちずに済んだキャラも今回は落ちてる。
これは味方の動作だけの話で、コストの増加速度とか敵の攻撃速度などは確認した限り変わってない。
大体のキャラがメンテ前より1フレーム遅くなってるようですが、セーラーのスキルや忍神のように2フレーム遅くなってるケースもありますね。
逆に、調べた中ではリーンベルさんのバーストピストルは何故かは60fpsの時より速くなってますが。
バーストピストルについては元々の挙動を再確認したい事もあるから一応除外して考えるとしても、法則性は(あるのかどうかも)今んとこよく分かんないかなあ。
例によって影響が大きいのはガトリングで、攻撃速度6→7となりDPS14%強減少という圧倒的大暴落。
まあDPSがどうこうというより、昔と比べて1〜2フレームも遅くなれば大体のキャラがスキル中の攻撃回数が1回や2回は減ってるし、再現性に支障が出るケースもいろいろありうるだろうし。
今月はもうなにか調べる暇もないから、これ以上手を付けるつもりはないけど……確認するのも面倒臭いし、早いとこ修正なりお知らせは欲しい。
(追記)
再計測してみるとバーストピストルは30fps化の時点で速度が速くなっていることを確認(よって不具合による遅延は他の多くの動作と同じく+1フレーム)。
そんな事はどうでもいいからこねこねだ!
こねこねだけを早く元に戻すのだ!
(追記)
不具合アナウンスきたな。
まあそりゃそうよね。
新魔神までに直るんかなこれ。
↑の本、シビラさんがこねこねさんに服を強奪されて着る服無くなったって本当ですか?
まじかよ最低だなこねこねメンバー。
nio先生に謝って?
フッ……濡れ衣はよせ。
……名探偵!
名探偵はまだか!
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信を。
>金光トークンも女性属性持ちみたいですね、花嫁リンネで攻撃上昇したので。不要な情報でしたらすみません
どうもありがとうございます!
探せば他にもありそうな気もしますね。エマさんとかシルヴィアさんとか。
>悪霊の迷宮の周回だと制約:魔法剣士禁止のパイレーツも勧めですん。左下広場で最初に右上角に来るゴブリンがドロップ。グラディエータースルーすればいきなりつかめます。最近パイレーツの消費が激しいのは気のせいでしょうか。
第二覚醒とか積極的にあってると銀ユニ枯渇してきますし、迷宮は補充タイムですね。
>で、こねこね、デューオさんのスキル攻撃倍率低下なくなったけど以前と比較してどうなの?
速度の1フレーム分低下と倍率上昇で相殺くらいじゃないですかね。細かいこと言えば相手の防御やダンサーの加算効率などで事情は変わってきますが、そんな事よりCTが短くなった事の方が大きいですけど。
弱体化してもまだ遠距離最強くらいの性能あった気がするんだが……?
これはこねこねも強化されるべき。
>先生が8ステと相性良すぎて完走できない問題。おめでとうございます
不正は無かった。
2ステップしたなら普通3ステップ目の☆6確定するよな……?
なんで125珠貯めてない?バカなのか?
>無料10連が二回連続でフスマッハと言っても虹引いてないとは言ってないじゃないか!危うくコネコネに騙されるところだった!!
40連なんて無かった。
>めりこねこね…
こねこねはめりこむもの。
待遇の改善を要求する。
またもや被り白でソウルジェムが濁るハゲを楽しみにしてたのに……。
ひどいな君は。
まあ白以下アガレスでスーパーブロッカーしてるの見て欲しかったキャラでもあるし、久々の完全勝利。
シェルト回してからしばらくキャラ追加待ちしてたけど、まだ被る確率の方が高いな。
レジェチケは除外白も含めて考えると2/3くらいの確率で被る計算か。
というか存在の欠片もなかった幻獣使いを何故か出待ちしてただけだよな。
今思うと、白チケの候補に実績のあるスプラちゃんメープルちゃんが掠りもしてなかったのが惜しまれる。
特にメープルちゃん、白チケ自体はドルイドの第二覚醒実装後まで寝かしたにも関わらず、チケ使った1月頭ごろはこんなにドルイド使う事になるとは全く見通せてなかった。
よくこねこねの目が五車星の海みたいな扱いしてくれるけどハゲに言われたくないぞ。
勝ったッ!こねこね死亡!
黒出過ぎ!ハゲろ!
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Lv0 | Lv80 | Lv0 | Lv80 | Lv0 | Lv80 | |
幻獣使い | 900 | 1250 | 120 | 230 | 80 | 150 |
クラス | HP | 攻撃力 | 防御力 | |||
Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | Lv0 | Lv99 | |
大幻獣使い | 1200 | 1650 | 220 | 350 | 140 | 250 |
ユニット | HP | 攻撃力 | 防御力 | 合計 |
---|---|---|---|---|
ホリー | 1.26 | 1.23 | 1.21 | 3.70 |
ざっとまとめるとこんな感じか。
10秒で再出撃可能とはこのこねこねの目をもってしても読めなかった。
そこは珍しくこねこねに同意するけど……。
モトリーさんの40秒(覚醒スキル30秒)より短くなるとは思ってなかった。
モトリーさんやプリスナちゃんは複数人が対象だけど、ホリーは一人だけというのが考慮されての秒数かな?
これ緑死んだ?よし、死んだな!?
いや、スキル自体のCTがそれなりに長いからあんな変態運用できないからね?
分かってて言ってるだろ。
再動短縮 | ユニコーン顕現 | 一角獣の奇跡 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
初動:35秒 | 初動:25秒 | ||||||
持続 | 再動 | 合計 | 持続 | 再動 | 合計 | ||
なし | 0% | 2 | 70 | 72秒 | 20 | 50 | 70秒 |
参謀軍師 バトルストラテジスト | 30% | 2 | 49 | 51秒 | 20 | 35 | 55秒 |
大参謀 | 40% | 2 | 42 | 44秒 | 20 | 30 | 50秒 |
ハッスルソング ショータイム | 50% | 2 | 35 | 37秒 | 20 | 25 | 45秒 |
スキルの持続と再動の合計はどちらも同じくらいだけど、後衛軍師などで短縮した場合はユニコーン顕現の方がスキルの回転は良くなる。
一方でスキルの初動はユニコーン顕現の35秒に対して、覚醒スキルの一角獣の奇跡は25秒と早い。
まあよっぽど綱渡り運用を想定しない限りは、数秒程度の差よりも蘇生以外の付加効果で決めていいかもだけど。
でも実際どう運用したもんかなこれ。
まあ普段遣いなら凡ミスした時のリカバリーとか。
他にはメルヴィナさんの自爆ボムを再利用したり(即座に蘇生すれば停止12秒の間に再出撃可能になるので12秒×2セットの連続停止ボム)、ヴァンパイアロードとかの回復不能ユニットを再利用したり、永続スキルの付加効果を自発的に再利用したり(S覚醒モルテナさんのわんこを増やすなど)、スキルのCTリセット(スキルの再動が「10秒+配置後の初動」より長いスキルであれば短縮になる)、別にそんなんじゃなくても単純に場所変え再出撃したい時とか……とりあえず思いつくのはそんなとこか。
一番やばそうなのはスキルのCTリセット効果を黒ユニと組み合わせた場合かな?
魔神やリュクスでは本人だけしか活用できなかった効果を誰にでも適用できるわけで。
予めホリーの準備をしておけば、「ケラ王子のスキル終了」→「王子撤退」→「ホリー点火」→「10秒経過」→「王子再配置後1秒でスキル発動」……と、11秒(プラス操作時間が何秒か)でケラ王子再使用といった具合に、強力な火力スキル持ちに使用すれば短時間の内に猛攻が掛けられる。
つまりこねこねの聖騎士の守護も15秒+αで再使用可能ということか!
こねこねは持ち場離れたら駄目だろ。
そんなー
拍手どうもありがとうございます!
開催中のヘカトンについてだけ取り急ぎ一点。
>ヘカトンケイル覚醒レダ級に挑戦しようかと思っていますが、全てのwave個別に編成しないと覚醒シーフ補正も得られないのでしょうか?
>ラテリアやエレーヌの編成デバフについて、ヘカトンケイルが第二形態にHP減少効果は出ていないように見えますが、攻撃力減少どうなのでしょうか?もし減少されていないなら、シーフの効果も第二形態に反映されるかどうか心配です。質問ばかりですみません。
ざっとまとめるとこんな感じで。
あれ?
大総力戦での編成デバフは、どのチームに入れていても全ウェーブで効果があった覚えがあるんだが?
【千年戦争アイギス】 神獣降臨 スフィンクス 神級
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32389163
(ラテリアを編成しているのはチーム2だが、ウェーブ1のスフィンクス石像のHPが出現時に減少している)
その現象は初回スフィンクスの時だけだな。
次のベヒモスの時には編成したチーム(ウェーブ)にしか効果が出ないように既になってた。
神獣ベヒモス降臨 神級★3 撤退・死亡・トークン・ヒーラーなし(4-5-7人)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32902661
(出現時にHPが減少しているのはラテリアを編成しているウェーブ3のベヒモスのみ)
……物知り顔でドヤってるけど、それ言われて確認しただけだろ。なあ?
そうだよ!
まあともかく、大総力戦を覚醒シーフ級でプレイするなら3チーム全部に覚醒シーフを入れるんだ……と、そういうことだな。
(追記)
ところで↑の解説でヘカトンケイルに対してラテリアさんが有効とのことですが、ラテリアさんの基本スキルの停止効果が効かないようですよ?
あれ……停止は確かに効かんね?
アビリティのHP・攻撃力デバフは効いてるし、検証してみた限り基本スキル・覚醒スキルそれぞれの種族特攻もちゃんと効果出てるのに。
※中級のヘカトンケイル(HP60000・防御力10)に対して、未覚醒ラテリア(HPデバフ10%)で撃破するまで攻撃した場合
→通常攻撃(攻撃力370)*95回+基本スキル攻撃(攻撃力667)*20回で撃破
※上級のヘカトンケイル(HP70000・防御力10)に対して、覚醒ラテリア(HPデバフ15%)で撃破するまで攻撃した場合
→通常攻撃(攻撃力735)*50回+覚醒スキル攻撃(攻撃力735)*16回で撃破
以前、妖虎について妖獣が複合型の種族設定では?と推測したように、このヘカトンケイルもそうなのかもしれませんが……。
その場合でもデバフや特攻倍率は効果を発揮しているわけですから、ヘカトンケイルに対しての停止効果だけの不具合と考えてよさそうでしょうか。
ミコトさんなど他の停止効果は有効ですから停止効果が効かない特性というわけでもないですし、ラテリアさんの停止効果そのものは他の獣系にはちゃんと機能してますし。
ヒャッハー!詫び石タイムだコレ!
(さらに追記)
メンテ明けからかな?
ラテリアちゃんの停止効果がヘカトンに効くように修正されとるね。
こねこねが貰う筈の詫び石は!?
(さらに追記)
◆既知の不具合のお知らせ◆
平素は千年戦争アイギスをご愛顧いただき、
誠にありがとうございます。
『封獣の剣士ラテリア』のスキル「獣縛の鎖レーディング」が
神獣ヘカトンケイルに対して
正常に動作しない不具合が発生しておりました。
現在は修正が完了しております。
不具合のお詫びといたしまして、
2018年8月2日(木)の定期メンテナンス開始時までに
千年戦争アイギスにご登録頂いた全ユーザーの皆さまに
神聖結晶1個をお送りいたします。
この度の不具合につきまして、
皆さまに大変ご迷惑をおかけしておりますこと、
深くお詫び申し上げます。
円滑なサービスのため最善の努力を尽くしてまいりますので、
今後とも『千年戦争アイギス』を宜しくお願いいたします。
千年戦争アイギス運営チーム
やはり、こねこね is GOD
こねこねなんもしてねーだろ。