(2024.06.13)


配布10連でやったね。
でもそんな出番あると思うかー?


継続的なコスト稼ぎという観点で考えるなら微妙だけど、その考え方自体がもう古いと言えなくもないし……。
2回目以降の+25までに掛かる時間をさして重視しなくていいなら「開幕+25できるコスト役の中で一番コストが軽い」「停止効果がなかなか強い」のを採用する場合も無くもないかもしれない。
まあ引いたばかりのエアで先のことは分からんが、遊び方を開拓できるユニットはいくらでもいてくれていい。

ちなみに停止効果を考慮すると追撃があるウォリアーの方が役割的に向いているでしょうか?
ウォリアーでも即置きできるコストの軽さなわけですし。

強みを活かすという意味ではそうだけど、開幕に追撃込みで敵を足止めしないと成立しないような運ゲーやりたいとは正直思わないしな。
どうしてもウォリアーじゃないと攻略できないってケースに追い込まれない限りはとりあえずコマンダー使うかな。
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
コマンダー | 6(5) | スキル発動中は砂漠の国属性ユニットの出撃コスト50%軽減 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
援軍要請・砂漠 | 1.0 | 永続 | 60.0 | 0 | +1/60f |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
隼の剣技 | 5.0 | 30.0 | 35.0 | +25 | 0 |
コスト増加推移(ソルジャーは戦神の加護の効果前提)
- シルバーのアサルがレアリティ昇格し恒常ガチャに追加されたブラックの新ソルジャー
- 継続的なコスト稼ぎ能力では既存の黒コスト役には劣るため、砂漠ユニットのコスト軽減や覚醒スキルの停止性能といった独自の強みを活かしたい
- 他のソルジャーより出撃コスト自体が軽めなので、開幕に自身以外の軽コストユニットを続けざまに出撃させやすいのが長所
- コマンダー分岐で戦神の加護ソルジャーズブレイブ込みなら出撃コスト5
- 自身への毒・状態異常無効があるため、毒が厳しいマップでも安心して出撃できる
- 通常スキル「援軍要請・砂漠」はアルティアS覚と同ペースで徐々にコストが回復
- しかしアルティアと違い発動時のコスト+10が無いため、自身のコストの軽さと初動の早さを考慮しても、アルティアS覚が発動後は4コスト分ほどリードされる
- 覚醒スキル「隼の剣技」はスキル発動時のコスト回復量が+25と大きいが、スキル持続があるため継続してのコスト稼ぎ効率はさほど高くない
- 同じく初動5秒の+25ユニットと比較すると、再動の差でケイティ/休日よりは上だが、CT短縮で高効率のコスト稼ぎを誇るムルーアには2回目以降のスキル発動で追い抜かれる
- 攻撃命中時の停止効果は、覚醒ソルジャーの攻撃間隔35fに対して停止時間19f
- 敵が停止耐性を持っていなければ停止効率約54%となり、敵の移動遅延としても攻撃遅延としてもなかなか強力(敵が2体までであれば)
- ウォリアーの追撃特性が発生した場合は攻撃間隔20fとなるため、追撃が連続している間は敵をほぼ釘付けにできる
- なお自身の通常スキルと比較した場合、CT短縮率にもよるが原則こちらの方がコスト稼ぎ力は上
(2023.08.31)
(2023.09.03
ナイツオブラウンド考察追記)
(2023.09.04
ヴィディア☆5考察追記)


告知で画像見た時コレR版では太ももとか露出するやつだなって思ってたのに、立ち絵共通じゃん!
どうなってんの?
戦場に出るのに胸だの足だのを露出しまくってる奴とかただの変態か異常者だろいい加減にしろ。

 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
王国軍初代副司令 | 17(3) | ユニットの配置数0の時、出撃コスト80%減少 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
配置中(平常時) | - | - | - | 0 | +1/75f |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
ブレイドオナーズ | 1.0 | 永続 | 60.0 | 0 | +1/62.5f |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
古き王国の戦旗 | 5.0 | 35.0 | 45.0 | +10 | +1/25f (計10+42) |
輝ける建国神話 | - | 30.0 | 45.0 | 0 | 0 |
ナイツオブラウンド | - | 25.0 | 45.0 | 0 | 0 |
コスト増加推移(ヴィディアは配置数0での出撃前提)
- 極めて強力なコスト稼ぎ能力とバフスキルを併せ持つ英傑ユニット
- 通常スキル「ブレイドオナーズ」は永続でクラス特性のコスト回復速度を強化する
- アルティアS覚に若干劣る程度のコスト推移+アビリティによる出撃コスト20%減少があるため、こちらのスキルでも並のコストユニット以上の性能はあるが、後述の覚醒スキルの性能が飛び抜けて強力
- 覚醒スキル「古き王国の戦旗」は段階スキルで、その1回目のスキルのみにコスト稼ぎを強化する性能がある
- スキルとアビリティの性能が合わさり、従来のコストユニットを大幅に上回るペースでコスト稼ぎを完了させる上に、常時出撃コスト20%減少も併せ持つという文句の付けようがない性能
- スキルによるブーストがあるのは1回目のスキルのみなので、コスト稼ぎに関してはCT短縮ユニットの有無や短縮率に左右されないのも強み
- 2回目以降のスキルにはクラス特性以外のコスト回復はないため、長期的には他のコストユニットの稼ぎ能力が上回るが、それは開幕展開を乗り切った時間帯での話となる
- ただし最終段階のバフスキル「ナイツオブラウンド」のコストの消費が非常に大きいため、そちらをフルに使い倒すのであれば自身以外のコストユニットによるコスト支援も視野に入れたい
- 配置中出撃コスト20%減少は、ミネットなどスキルによるコスト割合減少とは別枠で適用される
- 初手で配置したいユニットにも関わらず、配置ユニットの並びで本来のコスト順で右側に寄ってしまうため、編成によっては要スクロールになってしまうのがUI上での難点
- 元コストが18〜19でも80%減少した出撃コストは下限の17の場合と同じく端数切り捨てで3となるが、この問題を考慮すると下限に下げておく方が無難
参考:ナイツオブラウンド1サイクル経過で回復するコスト量まとめ
ナイツオブラウンドの持続+CT時間経過で、フィールドによる自然回復+ヴィディア自身のクラス特性のみによるコストの回復量合計値の目安一覧
表中上段:自然回復量+ヴィディアによる回復量
表中中段:合計回復量
表中下段:上記の合計回復量のみでナイツオブラウンドを使用した場合のバフ倍率
コスト120回復に必要な秒数:
フィールドによる自然回復+ヴィディアのみで120回復するのに掛かる時間
戦闘フィールド | ナイツオブラウンドへのCT短縮率 ※下段秒数はナイツオブラウンドの持続+CT合計 | コスト120回復に必要な秒数 |
0% 70.00秒 | 30% 56.50秒 | 35% 54.25秒 | 40% 52.00秒 | 45% 49.75秒 | 50% 47.50秒 | 60% 43.00秒 |
通常自然回復 | 76+28 +104 1.688倍 | 61+22 +83 1552倍 | 59+21 +80 1.528倍 | 56+20 +76 1.504倍 | 54+19 +73 1.480倍 | 51+19 +70 1.464倍 | 46+17 +63 1.416倍 | 80.67秒 |
自然回復量-50% 通常魔界 | 38+28 +66 1.440倍 | 30+22 +52 1.344倍 | 29+21 +50 1.328倍 | 28+20 +48 1.320倍 | 27+19 +46 1.304倍 | 25+19 +44 1.288倍 | 23+17 +40 1.264倍 | 127.50秒 |
自然回復量-70% 魔界深層 | 22+28 +50 1.328倍 | 18+22 +40 1.264倍 | 17+21 +38 1.248倍 | 17+20 +37 1.240倍 | 16+19 +35 1.232倍 | 15+19 +34 1.224倍 | 14+17 +31 1.200倍 | 165.00秒 |
コストの自然回復なし | 0+28 +28 1.148倍 | 0+22 +22 1.144倍 | 0+21 +21 1.136倍 | 0+20 +20 1.128倍 | 0+19 +19 1.120倍 | 0+19 +19 1.120倍 | 0+17 +17 1.112倍 | 300.00秒 |
魔神降臨でのコスト制限フィールド(2023.08.31時点)
- コストの自然回復量-50%
- コストの自然回復量-70%
- 通天教主☆4、グシオン☆4、デウスエクスマキナ☆4
- コストの自然回復なし
まあこれだけの性能を前にしてグダグダ語る必要もないだろ。


コスト性能も凄いけど、ワクワクするのはナイツオブラウンドのバフ倍率の方だな。
自動発動の対象外なのも偉い。

大嶽丸16の最終ラッシュなんかがそうでしたが、ラッシュが長時間続いて味方が英雄王発動の後息切れしてる頃に味方を支える強力なバフを任意のタイミングで撃てるのは大きいですね。もちろん一斉発動に併せても強いですし。
消費コストの問題を解決できていればの話ですが。

ちなみに2段階目の輝ける建国神話は全体バフ枠だけど、ナイツオブラウンドの方はトラムさんS覚などと同系統のコスト消費バフ枠になってるな(ご指摘ありがとうございます)。範囲・全体・属性といった主要3バフと被らないのは大きい。
こんなユニットが環境に投入されたとなると、W魔神の難易度がワンランクアップするんじゃないか?くらいに構えてしまうんだが。


まあコスト稼ぎにしろバフにしろやれることはあくまで従来のユニットの延長線上にあるタイプだから、このユニットが居ないとどうにもならんって事はないだろ多分。
編成の圧縮力は半端ないけど。
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
王国軍初代副司令 | 16(6) | ユニットの配置数0の時、出撃コスト60%減少 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
配置中(平常時) | - | - | - | 0 | +1/75f |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
ナイツオブオナー | 25.0 | 25.0 | 50.0 | 0 | +1/50f |
コスト増加推移(ヴィディアは配置数0での出撃前提)
- 結晶さえ確保できれば交換所で確実に入手できるプラチナ英傑のコストユニット
- スキルの初動は遅いが、クラス特性自体に配置するだけでコストを稼ぐ能力がある
- しかし回復ペースは2.5秒で+1コストと、ロード等の2.0秒で+1よりも遅く、スキルで効果が1.5倍されても違いが体感し難いほど
- それでも初動に時間の掛かるプラチナにとっては、配置するだけでコスト増加ペースが多少でも上昇するのは開幕展開に少なからぬ影響がある
- 他のプラチナのコスト役と比較した場合、CT短縮が採用されているとスキル発動の度に引き離されていくコスト回復ペース
- アビリティの効果により初手ならコスト6と軽く、マーチャントや道化師など他の軽コストユニットを2手目で出撃させやすい
- この展開のしやすさが単純なコスト稼ぎ性能以上の利点
- ステータスはプラチナソルジャーと大差ない水準だが、遠距離魔法攻撃を常時撃てる
- 高難易度では覚醒スキル採用により要所で強力なバフを撃つ運用も視野に入る
- ☆6ヴィディアほどではないが、一部例外ユニット以外には実質の独立枠として攻防1.4倍の乗算適用は、コスト消費は大きいものの十分に大きい効果
- ☆6ヴィディアとは異なり自動発動の対象になるので、英雄王などとの併用時には注意
- クラス特性があるので覚醒スキルを選択してもコストが全く稼げないわけではない
【コストユニット考察】ケイティ/休息、レナータ/花嫁道編
(2023.05.26)
※今回分からソルジャー系クラスのコスト増加推移は戦神の加護「ソルジャーズブレイブ」前提
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
コマンダー | 9(8) | ※再動は150%ボーナス込み |
通常スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
今日は教鞭を置いて | 4.5 | 20.0 | 36.0 | +20 | 0 |
覚醒スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
共に至福の一杯を | 5.0 | 30.0 | 40.0 | +25 | 0 |
コスト増加推移
- 初動に特化した学園ケイティ以上に更に初動に尖らせたコストユニット
- 初動80%短縮によりブラックユニットと同等のスキル初動を実現している反面、各ステータス値半減という大きなハンデを負っている
- ステータス半減、かつどちらのスキルも攻撃しなくなるため、序盤の戦闘要員としては機能し難く、敵に倒されないように注意が必要(特に高難易度)
- 敵と交戦しない(させない)位置でコストを稼ぐ、或いは初回発動後に即撤退するのであればこの点は負担にならずに済む
- 自身が効果の高い初動短縮を持っているため、効果が競合するハリナやタマミなどの初動短縮付与の効果が無いのは学園ケイティと同様
- 通常スキルは発動時のコスト増加は+20だが覚醒スキルよりは持続・再動が短い
- コスト稼ぎのみで見るなら学園ケイティのほぼ上位互換であり(CT短縮しない場合にスキルサイクルが1秒劣るだけ)、こちらも十分に実用水準のコストスキル
- 開幕に必要なコスト量などを勘案して、覚醒スキルとどちらを採用するか検討を
- ブロック0となるため序盤のブロッカーとしては機能しない
- 低ステータスでブロック3を維持してしまう覚醒スキルよりむしろ安全とも言える
- 覚醒スキルは発動時+25と初手に特化している反面、持続と再動が長め
- 同じく5秒発動+25のムルーアと比べ、戦神の加護込みで出撃コスト8なので即置きでき、出撃コストの軽さの分、開幕のコスト量はムルーアをリード
- 初回発動後に即撤退向きの性能に見えるが、これでもCT短縮50%以上であればアルティアやロードの秒間0.5増加ペースと同等以上のコスト効率にはなるので、コストが足りないのであれば居座って稼ぐのも選択肢となる
- 常時交換可能・虹水晶400という入手性の高さから、他の有力なコスト要員を所持していない王子でも初動に優れるコスト要員として容易に確保できるため、戦闘向けではない点さえフォローできればコスト環境に一石を投じるユニットに仕上がっている
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
ファントムリコン | 3 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
祝福は私達と共に! | 1.0 | 30.0 | 35.0 | 0 | +1/30f (計+30) |
コスト増加推移
- コストスキルの性能としてはディエーラ通常スキル「隊商防御陣」に近似(再動は5秒劣る)
- コスト面を重視するなら第二覚醒はコストの軽いファントムリコンに
- コストの増加ペースは緩やかな部類だが、レナータ/花嫁道自身の出撃コストが軽いため配置負担が少なく、開幕でのコストアドバンテージが優秀
- 単純なコスト効率以上に、スカウトという最後まで戦闘貢献できるクラスがコスト稼ぎができる事による編成圧縮力や、常時隠密のため開幕から敵の攻撃に晒され普通のコスト役が配置し難い環境でも配置の自由度が高い点(ただしタゲ誘導が邪魔にならないよう注意)が有用
- コスト大消費型スキルのサポートに、出撃数を圧迫せず居残りができる
- 一方でスカウトは編成中に1人しか採用できない都合上、他のスカウトや自身の覚醒スキルと比べてレナータ/花嫁道を通常スキルで採用すべきかどうか自体を取捨選択する必要がある
- 通常スキルを選択した場合、隠密化が出来ないためトークンを生存させ難くなり、自身の遠距離攻撃も永続ではない
- 隠密付与が無いためトークンの避雷針運用が可能になるという側面はある
- その他の効果も自身のみの確率無効化とジューンブライド限定の属性バフであり、コスト稼ぎの役割が終了した後はスカウト本来の敵防御系デバフ&タゲ誘導要員以外の仕事は限られてしまう
エアプがまた何か語ってるが、まあ今のコスト界のトレンドはティルトとかいう頭のおかしいやつだからな。
もっと稼いでこねこねを甘やかすのだぞ。


ティルトおりゅを犯した罪は一人で被ってよろしく。
(2023.05.09)
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
レテヘタイロイ オルクスパラティヌス | 25(12) | アビリティにより出撃2回目までは出撃コスト半減(端数切捨て) |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
冥府へ招く者(1回目) | 0.0 | 10.0 | 0.0 | 0 | 0 |
冥府へ招く者(2回目) | 0.0 | 10.0 | 0.0 | 0 | 0 |
冥府の騎士剣技 | 1.0 | 25.0 | 40.0 | 0 | 0 |
コスト増加推移 (覚醒スキルを10秒経過するまで維持した場合)
- クラス特性やスキル性能そのものには直接コストを稼ぐ能力は無い
- しかしクラス特性の「撤退時にコスト全回復」、覚醒アビリティの「出撃コスト半減」の合わせ技により、コスト12消費して出撃→覚醒スキル終了時に自身のHPが0になり撤退扱いでコスト25回復、という流れで1回の出撃ごとに差し引き13ずつコストを稼ぐことが出来る(2回まで)
- 再出撃までは15秒
- なお、コスト下げをあえて27に留めておくことで、出撃コスト-13・死亡回復+27で差し引き+14と、コスト下限の場合よりコストを1多く稼ぐことが出来る
- 当然出撃そのものは1コスト分遅れてしまうので一長一短
- 覚醒スキルそのものは約4秒の命中停止効果を持つ5マルチの遠距離攻撃を10秒間行う、という内容で、初動0秒と併せて序盤に迫ってくる敵を足止め・処理する能力が極めて高い
- コスト稼ぎ性能は覚醒スキルの高い敵処理能力に付いてくる副産物のようなものだが、2回の出撃で差し引き+26も稼ぐため、他のコスト役を1枠減らす事も十分考慮に入る位には開幕のコスト要員として機能しうる
コスト増加推移 (出撃後、ティルトが即死亡した場合)
- こちらのコスト増加推移は、出撃したティルトが敵に倒されるなどして即座に死亡することで撤退回復コストを回収する運用
- 操作時間や敵の攻撃発生速度など倒されるまでの時間は考慮外の理論値であるため、実際はこの推移よりも若干遅れる
- 覚醒スキルを普通に運用する場合、コスト増加までにやや時間が掛かってしまうが、この運用ならディエーラS覚(初回スキル)と同等以上の速度で2回分の撤退回復コストを素早く回収し、能力値強化を完了させた上で3回目の出撃に備えることが出来る
- 当然ながらティルトを即座に退場に追い込める敵(集団)が居ないと成立しない
- 敵の攻撃発生よりも先に覚醒スキルの攻撃で敵の動きを止めてしまうと即座に死ねないので、最速死亡を狙うなら通常スキルに切り替えておくのも選択肢となる
(2022.09.16)
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
シーソルジャーエリート | 13 | 深海では出撃コスト-3 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
濁浪の激流 | 5.0 | 2.0 | 60.0 | +25 | 0 |
コスト増加推移
※非深海マップ前提
- イベントで獲得できる入手性の高いユニットでありながら、ガチャキャラも含めたコスト稼ぎユニット全員の中でもトップクラスのポテンシャルがあり、深海マップに限らず有用なコストユニット
- ブラックユニットの初動5秒でコスト+25と大きなコストを即稼げるのが最大の特徴
- 初回発動後に即撤退でも-13+25+6で差し引き+18となる
- 再動が60秒とコストスキルとしては極めて長いが、CT短縮と併用することで一転最上位クラスのコスト稼ぎ効率を誇る
- 特にリズリー/湯煙などでCT短縮60%した場合、スキル1〜2回目でもディエーラS覚と追い抜き追い抜かれと競り合う稼ぎペースがあり、3回目の発動以後は他のコスト稼ぎをほぼ上回り置き去りにしていく程
- スキル発動時の1発麻痺攻撃も有用な効果
- 開幕に敵陣のやっかいな敵を麻痺させて出足を遅延させたのち撤退するもよし、初期配置で配置展開の邪魔になっている敵を黙らせるもよし、居座って要所で麻痺を打ち込む運用もよし
- 下限でも出撃コスト13あり、通常のミッションでは即置きできないのがネック
- 魔界や魔神Lv.16☆4でよくあるコストの自然回復が低下したミッションではこの点が大きなマイナスとなり、出撃可能になるまでの3コストが貯まるのに通常の2倍3倍かかる(あるいはそもそも自然回復しない)ため、連鎖的にその後の立ち上がりの遅れをまねいてしまう
- 2人目以降のコスト役としてムルーアを配置するのであればこの点は問題となりにくい。特に初手がディエーラ/花嫁、アレイダ/海遊(ダイナスト)、アルティア/潮風といった配置後1秒でコストが稼げるユニットであれば二手目で素早くムルーアを展開しやすい
- 初期コスト+2能力を持つユニットを編成に入れることで、ムルーア初手置きの場合でも完全にではないがある程度遅れを解消できる
- 2022.10.13に調整された大軍師【恋姫】であれば初期コスト+3で3コスト分を完全に解消可能
- アビリティが有効となる深海や、初期コストの多い大討伐などでなら問題なく即置き可能
黒ユニとはいえイベント入手のシーソルジャーだし、どうせスキルは深海ユニットのコスト軽減とか深海絡みで、良くても嫁ディエーラくらいのコスト性能がせいぜいだろ、とか思っていたハゲはこねこね先生怒らないから手を挙げなさい。


こねこねはそういう事思ってそうだよな。
でもこれはイベユニのみならずディエーラの牙城に食い込む、いや上回るユニットが来たかコレ?


まあコストユニットは数字上の効率よりも必要な時に必要なコストが稼げているかだから、完全上位互換でもない限り常にベストな選択肢になるわけじゃないけど、最上位クラスの選択肢になるのは間違いなさそうか。
1発麻痺を狙っていけるのも強い。
それこそ今だったら野槌に食らわせたり黒牛鬼に食らわせたりいきなり仕事できそうな雰囲気ある。

出撃コストが唯一ネックではあるので、今後バランス調整や第二覚醒の分岐でそこが軽くなる事があるかないかでまた話が変わってきそうです。
まだ育成中なんで完全エアプの発言だがな!

(2022.07.07)



配布夏チケ様様〜!
これは……もう今年の夏ガチャ必要なくなったな?
(他の新キャラの性能まだ知らんけど!)


判断が早い!(パァン)
まあ元々アルティアは出なかったらチケ買うつもりだったろ?
1枚浮いたじゃん。


ともかく学にゃん以来のアレ、例によってエアプでユクゾー。
(こいつ準備してたな……)

 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
コマンダー | 10 | 初期コスト+2 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
援軍要請・夏 (1回目) | 1.0 | 20.0 | 20.0 | +15 | 0 |
援軍要請・夏 (2回目以降) | - | 20.0 | 20.0 | +15 | 0 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
援軍要請・白兵 (1回目) | 5.0 | 15.0 | 30.0 | 0 | +1/30f (計+15) |
援軍要請・白兵 (2回目以降) | - | 15.0 | 30.0 | 0 | +1/30f (計+15) |
コスト増加推移 S「援軍要請・夏」
コスト増加推移 S覚「援軍要請・白兵」
- 初期コスト+2・オート発動・黒の初動からのコスト稼ぎ・対象は限られるものの他ユニットの出撃コスト30%軽減……と、コスト役に求められる能力を掻き集めており、更に遠距離攻撃も可能なハイブリッドソルジャー
- 自前の+2アビリティによりウォリアー分岐でも即置き可能
- 通常スキル「援軍要請・夏」はS覚と比べ、コスト軽減はサマー属性のみと範囲が限定的ではあるが、コストを稼ぐ能力そのものはこちらの方が高い
- 1秒オート点火で即コスト+15は実装時点で唯一無二、2回目の発動もCT短縮率に関わらずジェロームの援軍要請IIIの2回目よりも先なので、開幕にコスト+30まで稼ぐ速さはディエーラS覚に次ぐ
- アビリティの+2と最初の点火の+15で計+17の黒字となるので、2手目以降にディエーラ&ミネットや道化師など複数の軽コストユニットの展開が素早く行える
- コスト軽減が不要、もしくは軽減をミネットなど他ユニットに任せるのであれば、サマー属性対象コスト軽減を活かせずとも、初手や稼ぎ能力に優れるこちらのスキルが有力
- 当然、サマー属性のコスト軽減を活かすことができればなおよし
- なお通常スキルしか使わないのであれば、スキルLv5(持続20秒・再動20秒)よりLv1(持続15秒・再動24秒)の方がスキルの回転は良い
- CT短縮率が高ければより差が出る
- 攻防永続1.5倍、コスト+15、サマー30%軽減についてはLvによる差はない
- 覚醒スキル「援軍要請・白兵」は単純なコスト稼ぎ能力自体はあまり高い方ではない
- 一応は黒の初動の強みがあり、同じくソルジャーのジェロームが初回発動する頃には同じくらいのコストを稼いでいる
- コスト稼ぎ能力に加え適用範囲の広い近接コスト30%軽減を併せ持つ点がセールスポイント
- 初期コストが多い大討伐なら初手で援軍要請・白兵発動中に一気に配置完了も視野に入る
- 通常の初期コスト10のミッションでは先にディエーラなどを配置してコスト量を増やしてから初回の援軍要請・白兵発動中にユニットを配置していくか、逆にアルティア/潮風を先に配置して2回目の援軍要請・白兵に合わせて一気に配置できるようにコストを溜めていくか、オートで発動する都合上、展開に応じて配置タイミングそのものを調整していきたい
- 第一覚醒以上の前衛軍師よりも先に配置・点火することで前衛軍師を先に配置するよりコスト的には得(プラチナの大軍配者でも30%軽減でコスト11→7となり-4)
- +15コスト目が上昇するのはスキル終了時であるため、発動中にコスト軽減効果を活かせる増加分は実質的に+14コスト分までと考えた方が良い
- 厳密には終了時2フレームの猶予があるが、操作的にまず活かせない
- スキルに関係なく(攻防倍率は異なるが)遠距離攻撃が常時可能なので、料理バフなどを盛りつつサブアタッカーとして居座りもアリ
- とは言え射程200の単体攻撃と、近接遠距離アタッカーとしては特筆すべき性能ではないので、役目が済んだ後は別ユニットへの張り替えも
- サマー近接対象のHPバフを持つが、通常アルティアと違い撤退支援は持たない点に注意
話が長い!
もっと分かりやすく結論を書け結論を。
読者様が混乱するだろうが!


どっちのスキルも長所短所あるから、その時々で有効な方をちゃんと考えて選択するのがベストだけど……。
ざっくり言えば覚醒スキルは使うメンツ次第で他にベターな選択肢はありうるけど、通常スキルで初手に即時+15は100%腐らない運用なので、とりあえず通常スキルをデフォで使って、覚醒スキルの方が使えそうな時はそっちを検討する、という感じが安定じゃなかろうか。
とはいえ実際的には覚醒スキルも別に言うほど都合悪いわけでもなく、ディエーラ→水ティアS覚ってやるだけで全然使い勝手いいんで、こればっかりは実用経験積み重ねて自分のプレイングに合う方を探っていかなきゃだけど。
魔神フェネクス降臨Lv.16☆4 ver2.0 学こね式放置 hage

※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル、イムラウ ☆5→全員
動画
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水ティアさんお試し……といってもコスト役だから別に水ティアさんがすごいことやったみたいな話じゃないけど。
あ、こねこねはもっとどうでもいいです。
よくないな。そういう扱いはよくない。

(2022.07.06)
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
コマンダー | 10 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
解放、隕鉄の剣 | 5.0 | 2.0 | 10.0 | +5 | 0 |
コスト増加推移
- CTが非常に短いボム型スキルでオートで細かくコストを稼ぎつつ発動時に周囲に攻撃を行う
- コスト稼ぎ性能のみを他ソルジャーと比較すると、軍師なしの場合はアルティアS覚とは大きく開きがあり、軍師ありの場合CT短縮の効果が大きければ大きいほど援軍要請IIIの方が高効率になるという立ち位置
- 何より、黒の他コストユニットと比べ配置直後に素早くコストを稼ぐ能力に欠ける
- 発動時に周囲に高威力の攻撃を行うため、この攻撃性能を活かしたい
- 対地のみでなく対空能力もあり、更に命中した敵を2秒停止
- コスト目当てにせよ攻撃・停止目当てにせよ、効果の高いCT短縮を併用したいところ
- 自身の性能としては、ソルジャーには珍しい獣人属性と更に帝国属性を併せ持つため、それらをトリガーとしたバフ能力などとシナジーがある
- リーナやエレオノーラで毒・状態異常無効化を付与可能
- マルゴット自身も帝国ユニットの配置数が多いと攻撃力アップするアビリティを持つ
- 常時自己リジェネ持ちなので多少のダメージなら場持ちがいい
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
コマンダー | 9 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
ケイティ教室実戦編 | 7.5 | 30.0 | 30.0 | +20 | 0 |
そこ! 居眠り禁止! | 7.5 | 25.0 | 30.0 | +20 | 0 |
コスト増加推移
- 覚醒アビリティの効果により初回発動に特化した性能となっており、更に遠距離攻撃可能
- プラチナ最速の初動7.5秒で20ものコストを生み出せるのが最大の強み
- 開幕の早い段階でまとまったコストが必要なケースで有用
- アビリティの初動短縮効果はハリナやタマミなどの初動短縮付与と競合するため効果の高いケイティ/教師のアビリティ効果しか適用されない
- 一方でスキルの持続と再動の長さがあるため2回目以降の発動が遅く、継続的なコスト稼ぎ性能は高くない
- 通常スキルは覚醒スキルより持続が5秒長い分、コスト稼ぎ効率は少し劣る
- こちらのスキル中は攻防1.2倍の全体バフ効果がある
- コスト役かつ居座って選択肢が少ない全体バフ役を兼任できる貴重なポジションになりうる
- 覚醒スキルは発動中は射程280で対象数2体の鈍足効果持ちの遠距離攻撃を行えるため、序盤に流れてくる敵の移動を阻害する役割を担える
- ただし自己鈍足被りが起きる性能のため鈍足効率は程々
ダイナスト比較
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
ダイナスト | 15 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
マルチヒール | 1.0 | 20.0 | 30.0 22.5 | +10 | +1/60f (計+10) ※発動時増加分除く |
※再動の
青字は好感度150%込みの数値
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
ダイナスト | 15 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
攻癒の紋章 | 1.0 | 30.0 36.0 | 40.0 | +10 | +1/60f (計+18) ※発動時増加分除く |
※効果時間の
青字は好感度150%込みの数値
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
ダイナスト | 8 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
サンライトヒール | 1.0 | 永続 | 80.0 | +10 | +1/60f |
ダイナスト比較コスト増加推移
- ロードの第二覚醒ダイナストはスキル発動時にコスト+10される特性が追加された
- これにより従来はオマケレベルだったコスト性能が、ある程度メインのコスト役を担える水準になった
- 通常アレイダやメアリは出撃コストが下限で15であるため通常は即置きできないのが難
- 初期コストの多い大討伐などなら即置き可
- グラフでのメアリはブラックリングで好感度150%でスキル持続を延長している前提
- CT短縮45%以下なら持続を伸ばす方が稼ぎ効率は高効率、CT短縮50%なら互角、CT短縮60%なら持続を伸ばさない方が高効率
- 効率よりも発動時の+10をより早く先取りしたいのであれば話は別
- 水着アレイダはアビリティ効果により下限でコスト8と軽く、即置き運用が可能
- 通常スキルなら出撃コストと初動で勝る分、コスト面は通常アルティアS覚の上位互換
- 1秒点火で10増加+継続増加なので開幕運用は後続ユニットの展開に向く花嫁ディエーラ以上という見方もできる(ただし点火は要手動)
- 発動中は引き付け効果が付随する点に注意して運用を
- 回復役でありながらコストも稼げるクラスというコンセプトに変わりはないので、コスト稼ぎを重視する場合はダイナスト分岐を
- 一方でコンカラー分岐はコスト稼ぎ性能は第一覚醒と変わりないが、特性の攻撃バフ効果は現状では他のバフとはほとんど競合しない実質の独立枠として味方能力の底上げが可能
- 実装済みのロードは皆、長めの射程倍率スキルを持つためバフ効果を掛けやすい
- 配置中は味方の出撃コスト+1のデメリットが付くためコスト事情は第一覚醒時と比較すると悪化していると言えるが、デメリット分のコストはコンカラーが自身で稼ぐので実用上はさほど負担にならない
(2021.04.10)

にゃんにゃかにゃーん


こねこねってにゃんにゃか派だったのかよ失望した。
なんでだよ。にゃんにゃかと言えば実質こねこねだろ。

 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
タイクーン | 7 | 学園属性CT40%短縮 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
ランチワゴン | 12.5 | 20.0 | 25.0 15.0 | +20 | 0 |
※再動の
赤字はアビリティによるCT短縮込みの数値
コスト増加推移
- 持続型ながら優秀なコスト稼ぎと高性能リジェネによる回復サポートを兼任できるスキル
- 自前のCT短縮を持ち他者からのCT短縮が無くとも一定以上のコスト性能を保てる
- 軍師なしでは独力で最高のコスト稼ぎ力があるため、湯煙リズリーの射程内にコスト役を置けるマスが無い、といったケースでは特に有力なコスト役となる
- 初動12.5秒でコスト+20はプラチナとしては出だしが強い
- 初動は流石に黒レアには敵わないが初動以降はアルティアS覚・花嫁ディエーラSをも上回り、CT短縮無しならディエーラS覚に次ぐ2番手のコスト稼ぎペース
- 60%短縮といった効果の高いCT短縮を前提としても2回目のスキル発動あたりでは十分に上位性能であり、開幕時間帯に強いコスト稼ぎ能力と言える
- 同じく+20コストで更に初動が早いケイティ/教師が実装されたため、プラチナ最速の初動では無くなった。一方でこちらはオート発動の手軽さや再動で勝る
- 永続ではないものの、発動中は湯煙リズリーS覚と同等の秒間120回復という全体リジェネ
- 湯煙リズリーと合わせた場合の秒間240回復は(回避付与は考慮外として)バフ無しリンネ以上の回復力
- 被ダメージが少なく済む攻略であればコスト稼ぎだけに留まらず居座り、回復役本職に頼らずリジェネだけで乗り切る事も視野に入る
- 毒マップなどで開幕を凌ぐのにも有用
- 自動発動なので操作に負担が掛からない
- 反面、回復のタイミングは配置時や自身より上位のCT短縮などでしか調整出来ない

ごちゃごちゃ書いてるけど今はコスト役がCT短縮との相性がいいか悪いかとかは正直あまり重視してなくて、一番肝心な初動付近が強いというのがポイント高い。
ディエ―ラさん最強は依然変わりないとして、2番手3番手のコスト役として序盤のコスト稼ぎを最適化するなら十分選択肢に入ってくるかなって。その上でリジェネ要員として居座る可能性も持てる。
実際、大討伐EX放置も大概はディエーラで稼ぐ→通常にゃんにゃか発動中に全員の配置を終えて放置完成で組んでるから、コスト役のスキル2回目発動なんて待ってないしな。
☆4がコスト制限の魔神16でもコスト稼ぎを重視するのは初回〜多くて発動2回目くらいまでの事が多いか?編成次第ではあるが。


何よりオート持ちなのはシンプルに楽だし。
ただまあディエーラさんにWにゃんにゃかと、コスト役がマーチャントに偏ると置ける場所があるのか……という別の問題が発生するけど。
後は実際に起用経験を積み重ねない事には机上の空論か。
にゃかにゃんにゃーん(思考放棄)

(2020.07.02)
拍手コメより
> アルティアディエーラ両採用のときはどっち先がいいんですかね?
それそれ〜。


唐突なツインスナイプはNG。
いや前回主に魔神16でコスト役2人体制を想定して〜とか言ってた割に、そこら辺には結局あまり触れなかったよな。


そこは具体的にミッション次第なとこあるからなあ。
キメ16みたいにディエーラさん(マーチャント)潰しに来てる場合もあれば、通天16みたいにソルジャー安全に置くのが難しかったりとか、開幕に敵が寄せてくるまでが早かったり遅めだったり色々だし。
別にこねこねもそこまで求めてるわけじゃなくて、子供が遊びで話すスタローンとヴァン・ダムどっちが強いレベルの話でいいんだよ。


まあふわっと比べるのもどうかと思うんで、いろいろ組み合わせを比較できるようエクセルで組んではあったけど。
→コストユニット推移比較.xlsx
2021.04.10更新 ケイティ/年賀(迎春初稽古)、アビー、ミネット/購買部を追加
2021.10.28更新 マルゴット(解放、隕鉄の剣)を追加
以下、2020.07.20修正部分のご指摘頂いた方への返信となります。
[返信折りたたみ]
> 初めまして、いつも参考にさせていただいています。 コスト増加表のExcelを使用させていただいたのですが、一人目リーゼ海通常→二人目アレイダで計測すると、瞬間的にコストが増えたような動きをしているので報告させていただきます。(画像を貼れないのが申し訳ありません) これからも応援します、では失礼します。
> さきほど拍手コメでリーゼ海とアレイダがどうのこうのと言ってたものですが、アレイダのデータにミスがあることが分かりましたので報告します。 情報入力T列のスキル2回目以降のVlookupの検索値が1行ずつしたにずれていました。 それを修正すれば直りそうです(なお、瞬間的なコスト増加の原因は不明です) 以上です、失礼します
どうも初めまして!ご指摘ありがとうございます!
ご指摘のあった部分を修正したバージョンに差し替えました。
すみません、ちゃんと動作チェックしてなかったですね(;´Д`)
修正版エクセルで「一人目リーゼ海通常→二人目アレイダ」にすると下の画像のような推移になるかと思いますが、瞬間的なコスト増加というのはリーゼ海通常スキルの発動時の+15ではないでしょうか?

コスト推移比較
通常ディエーラ→アルティア
アルティア→通常ディエーラ


で、最初のアルディエどっちを先に配置した方がいいかって話に戻ると、こういう推移になるわけだが。
ディエーラを先に配置すれば、コストの溜まりが強力なディエーラのスキルを先に使える分コストが先行するが、ディエーラのスキルが再動待ちの時間帯だと、アルティアを先に配置した分だけ溜まっているコストが少し上になり、抜きつ抜かれつ……という比較関係になるな。


必要なコストが必要な時に溜まっているかどうかだから、どっちがベストというわけじゃなくケースバイケースだし、どっちが先でもそんなに差があるわけじゃない。
ただ実際の操作として、「ディエーラさん→アルティアさん」の場合はディエーラさんのスキルが使用可能になったのと同時くらいにアルティアさんが出撃可能になるタイミングがかち合うので、操作的にどちらかを後回しにせざるをえない可能性が高い。
(完全にタイミングが被っているわけではないので、素早く操作すればロスなしで配置と点火をこなすことは可能だが少々忙しい)
アルティアさん先行の場合は操作的には無理は出ないのでその点ストレス少ないかも。
操作のズレということなら、ユニットの配置操作が0秒という想定がそもそも実際にはありあえないわけだが。


操作にかかる時間は人それぞれだから普遍的な想定はしにくいんで、理論値での比較としていたからな。
今回はその辺の操作時間も一応考慮できるように組んである。
配置操作1秒想定


出撃可能なコストがたまってから、配置操作完了するまでの時間を1秒想定とするとこんな推移になるな。
操作の分は先のグラフから多少ズレるけど、それほど大変わりするわけじゃない。
試しにハゲの英傑の塔動画で計ってみたところでおおむね0.7〜1秒くらいだったか?
これは人それぞれだから、鎧RTA並に突き詰める王子も入れば、2秒3秒掛かってしまう王子もいるかも知れん。
こねこねは神速のインパルスで光速配置するけどな!


…………。
すんません、こね嘘言いました。
言うたほど迅くこねません。

 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
コマンダー | 9 | 初期コスト+2 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
浜辺の援軍 | 17.5 | 永続 | 35.0
| +15 | +1/60f |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
看板娘の休息 | 15.0 | 10.0 | 30.0
| 0 | +2/30f (計+20) |
コスト増加推移 S「浜辺の援軍」
コスト増加推移 S覚「看板娘の休息」(2022.06.30調整後)
コスト増加推移 S「浜辺の援軍」 vs S覚「看板娘の休息」 直接比較
(2022.06.30調整前)コスト増加推移 S「浜辺の援軍」 vs S覚「看板娘の休息」 直接比較
- 2種類のスキルそれぞれの長所短所が異なる性能なので、必要に応じて切り替えを
- 基本S「浜辺の援軍」は初動以外の差以外はアルティアS覚に類似した性能
- 初動はアルティアより遅い代わりに、発動すればアルティアを平均1.75コスト分リード
- オート永続なので操作負担面でノーストレス
戦闘スペックで劣るコマンダーである事に加え永続で攻撃力が下がるため、プラチナソルジャーとしては敵の処理能力がやや低め
- 2024.05.23調整により攻撃力低下効果は削除された
- 覚醒S「看板娘の休息」はトトノS覚に類似した性能
単純にコストスキルとして見ると、トトノS覚には初動・再動・スキル1回のコスト稼ぎ量で全面的に劣る下位互換性能
- 2022.06.30調整により再動&初動が短縮、トトノS覚とほぼ同等の性能になった
- コスト増加ペースの差異により、1回の発動で稼げるコスト量はトトノS覚より1劣る
- 軍師なしの場合は発動時の+15があるぶん自身の通常スキルの方が基本的に上、軍師ありの場合は覚醒スキル2回目の発動途中から通常スキルを上回る(短縮効果が強いほど優位)
- 自己リジェネ効果の代わりに発動中は敵を自己処理できない
- 扱いやすさと立ち上がり重視なら通常スキル、CT短縮込みで発動2回目以降の稼ぎ力を重視するなら尻上がり型の覚醒スキルという棲み分けとなっている
- ジェローム、ルヴェアに次ぐ3人目の初期コスト+2所持者
(2020.06.25)
(2022.07.03) 2022.06.30調整に伴いリーゼロッテ/海S覚のグラフと補足を改訂
以前にコストユニットの考察したのが2年半くらい前だったか?
ディエーラが実装されて、ゼノビアが魔改造された頃だったな。


当時からの環境の変化としてはこんなとこか。
マーチャントなどに新たなコストユニットの追加
後衛戦術家の第二覚醒、軍師【恋姫】やリズリーなどで30%より高いCT短縮効果が実現
好感度150%の実装(コスト性能に関わるのは現状ではエイミーとアレイダのみ)
魔神16や英傑の塔など新たなコンテンツの実装や新ユニットなどよる環境の変化
この辺を踏まえて従来のコストユニット四天王(ディエーラ・アルティア・ジェローム・トトノ)との比較グラフを交えながら各ユニットを考察、という形式で進めていこうかと。
基本的にはコストユニットの性能差が一番ものを言う魔神16を前提に開幕30秒〜90秒くらいのコスト稼ぎを焦点として、普段使いやら他のコンテンツでの使い勝手もほどほどに加味していく、くらいのスタンスで。
四天王なのに4人しか居ないとはどういうことだ。


本当は採用率の高いゼノビアさんも加えてグラフ作成したかったけど、折れ線が多いと見辛い感じだったから、基本は4人にしとこうかと。
コストユニット考察目次
コストユニット比較ベース基本4人考察
コスト増加推移
コスト増加推移について
前提として戦闘開始時の初期コスト10、ユニットの出撃コストは下限・スキルLvは最大。
配置やスキル点火の操作時間は考慮外。
グラフ画像を表示して、両端矢印アイコンでCT短縮条件の切り替え可。
差し引き増加コストについて
自然回復分を含まず、コストスキル使用回数ごとの累計増加コストからユニットの出撃コストを差し引いた値、およびその時点の経過時間をCT短縮効果別で表記。増加コストの()内は撤退による増加コスト。
初期コスト10を前提として出撃コスト11以上のユニットは配置の遅れを別記。
なお以後の解説で多用される「軍師」は後衛戦術家系クラスや、リェプル・リズリーなどCT短縮効果持ちユニット全般を指す。
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
キャラバンマスター タイクーン | 8 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
超全力で助けを呼ぶ | 5.0 | 15.0 | 30.0 | 0 | +1/14f (計+32) |
隊商防御陣 | - | 30.0 | 30.0 | 0 | +1/30f (計+30) |
差し引き増加コスト
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 |
CT短縮 |
0% | 30% | 40% | 50% | 60% |
1回目 | +24(+4) | 20.0秒 | 20.0秒 | 20.0秒 | 20.0秒 | 20.0秒 |
2回目 | +54(+4) | 80.0秒 | 71.0秒 | 68.0秒 | 65.0秒 | 62.0秒 |
3回目 | +84(+4) | 140.0秒 | 122.0秒 | 116.0秒 | 110.0秒 | 104.0秒 |
- 実装時から他の追随を許さない最強コストユニット
- ブラックの5秒点火から初回「超全力で助けを呼ぶ」による出だしのアドバンテージが断トツ
- このアドバンテージが大きく、軍師の有無に関わらず1回目の隊商防御陣の終了まではコスト稼ぎ量が他のユニットに追い抜かれることは原則無い、というほどに突出
- 隊商防御陣も単独性能は優秀で、軍師なし前提なら援軍要請III以上のコスト効率
- 1.2倍と倍率は低いが防御バフ効果も持つ
- しかし持続が長く増加ペースも並のため、軍師込みでのコスト効率は今ひとつ
- コストユニットを複数出撃させディエーラ初回スキル終了以降にいずれかを下げる場合、隊商防御陣よりも素早くコストを稼げるユニットを残す方が良い場合もある
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
コマンダー | 9 | 初期コスト+2 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
援軍要請・オート | 17.5 | 2.0 | 35.0 | +15 | 0 |
差し引き増加コスト
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 |
CT短縮 |
0% | 30% | 40% | 50% | 60% |
1回目 | +8(+4) | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 |
2回目 | +23(+4) | 54.5秒 | 44.0秒 | 40.5秒 | 37.0秒 | 33.5秒 |
3回目 | +38(+4) | 91.5秒 | 70.5秒 | 63.5秒 | 56.5秒 | 49.5秒 |
4回目 | +53(+4) | 128.5秒 | 97.0秒 | 86.5秒 | 76.0秒 | 65.5秒 |
5回目 | +68(+4) | 165.5秒 | 123.5秒 | 109.5秒 | 95.5秒 | 81.5秒 |
6回目 | +83(+4) | 202.5秒 | 150.0秒 | 132.5秒 | 115.0秒 | 97.5秒 |
- 「援軍要請III」系ソルジャー最優
- オート発動なので操作の手間要らずで楽、かつ常に最速点火が約束されている
- アビリティの初期コスト+2は出撃せず編成に入れているだけでもコストに貢献
- ボム型スキルである援軍要請は軍師によるCT短縮と相性が良く、50%短縮・60%短縮といった高性能CT短縮ユニットと組み合わせた場合の伸びしろが大きい
- 逆に軍師ユニットを使用しない・初動の遅いリェプルS覚採用の場合は稼ぎが悪い
- 優秀なコストユニットだが、初動だけはレアリティの壁に敵わない
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
キャラバンマスター | 7 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
全力で助けを呼ぶ | 15.0 | 10.0 | 30.0 | 0 | +1/14f (計+21) |
差し引き増加コスト
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 |
CT短縮 |
0% | 30% | 40% | 50% | 60% |
1回目 | +14(+3) | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 |
2回目 | +35(+3) | 65.0秒 | 56.0秒 | 53.0秒 | 50.0秒 | 47.0秒 |
3回目 | +56(+3) | 105.0秒 | 87.0秒 | 81.0秒 | 75.0秒 | 69.0秒 |
4回目 | +77(+3) | 145.0秒 | 118.0秒 | 109.0秒 | 100.0秒 | 91.0秒 |
5回目 | +98(+3) | 185.0秒 | 149.0秒 | 137.0秒 | 125.0秒 | 113.0秒 |
- 持続・再動・増加コストのバランスが良く、軍師の有無やCT短縮率との組み合わせがどうあれ高効率のコスト増加ペースを保持
- CT60%短縮を前提とした場合でも援軍要請IIIよりわずかに高効率
- プラチナ初動15秒から徐々に増加型のスキルであるため、出足はやや鈍い
- スキルで敵の遠距離攻撃を引き付けるため、開幕から遠距離攻撃に晒される場合は要注意
- たとえ隠密効果付与しても、引き付け効果はそれを無視して敵に狙われてしまう
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
コマンダー | 10 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
援軍要請・撃滅 | 5.0 | 永続 | 100.0 | +10 | +1/60f |
差し引き増加コスト
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 |
CT短縮 |
0% | 30% | 40% | 50% | 60% |
1回目 | 0(+5) | 5.0秒 | 5.0秒 | 5.0秒 | 5.0秒 | 5.0秒 |
- ディエーラ程ではないが、ブラックの初動特権で出だしが優秀
- 自動発動、かつ永続なので操作の手間がかからない
- 軍師を採用しない場合やリェプルS覚想定ならコスト効率は援軍要請IIIよりも上、ディエーラに次いで事実上No.2のコスト性能
- 軍師を採用する場合はCT短縮の恩恵を受けられないため、出だし以降の稼ぎはCT短縮の恩恵が高い他のコストスキルに劣ってしまう
- ソルジャーらしからぬ高いHPと攻撃力による戦闘能力もセールスポイント
- HPは好感度150%ボーナスと自己バフで4300弱、英雄王編成バフとサナラ所持バフも込みなら5300前後にもなる
- 撤退支援効果を持つため、撤退させずとも死ぬまで粘らせて良い
- ヘビーアーマーにもアビリティ効果が及ぶため、そちらとの相性が良好
- CTが長く麻痺との相性が最悪なので、麻痺が想定されるミッションでの運用は要対策
基本4人以外のコストユニット考察
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
キャラバンマスター タイクーン | 8 | ジューンブライド属性CT45%短縮 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
ブーケショット | 1.0 | 2.0 | 35.0 19.25 | +10 | 0 |
※再動の
赤字はアビリティによるCT短縮込みの数値
コスト増加推移
差し引き増加コスト
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 |
CT短縮 |
0% | 30% | 40% | 50% | 60% |
1回目 | +2(+4) | 1.0秒 | 1.0秒 | 1.0秒 | 1.0秒 | 1.0秒 |
2回目 | +12(+4) | 22.3秒 | 22.3秒 | 22.3秒 | 20.5秒 | 17.0秒 |
3回目 | +22(+4) | 43.5秒 | 43.5秒 | 43.5秒 | 40.0秒 | 33.0秒 |
4回目 | +32(+4) | 64.8秒 | 64.8秒 | 64.8秒 | 59.5秒 | 49.0秒 |
5回目 | +42(+4) | 86.0秒 | 86.0秒 | 86.0秒 | 79.0秒 | 65.0秒 |
6回目 | +52(+4) | 107.3秒 | 107.3秒 | 107.3秒 | 98.5秒 | 81.0秒 |
7回目 | +62(+4) | 128.5秒 | 128.5秒 | 128.5秒 | 118.0秒 | 97.0秒 |
- イベントユニットながらガチャ黒のアルティア・通常ディエーラ以外で開幕から即コストを稼げる唯一のコスト要員なので、両者が居ない場合の突破口になりうる
- 初動1秒により前述の2人以上に出だしのコスト増加が早い
- 即2人目のコスト役の配置など、続くユニットの展開速度に優れるのが自身のコスト効率以上の強み
- 自動発動なので操作の手間要らず
- 自前でCT短縮があり、軍師の有無に関わらず一定以上のコスト性能が保証されている
- リズリーなど射程内限定のCT短縮の外に置いて他者に場所を譲れる余地がある
- 総合的な増加ペースはアルティアS覚と近似(CT50%短縮以上で向上)
- 初動と自己短縮を除けば援軍要請IIIと同じスキル回転で10ずつしか増えず軍師込みの援軍などには追い抜かれるため、早期のコスト稼ぎが必要でないなら他コスト要員の考慮を
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
ウォリアー | 11 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
聖女の呼び声 | 10.0 | 40.0 | 20.0 | 0 | +1/30f (計+40) |
聖なる覚醒 | - | 40.0 | 25.0 | 0 | 0 |
コスト増加推移
差し引き増加コスト
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 |
CT短縮 |
0% | 30% | 40% | 50% | 60% |
1回目 | +29(+5) | 50.0秒 | 50.0秒 | 50.0秒 | 50.0秒 | 50.0秒 |
初期コスト+1待ち(+0.9秒) |
- ソルジャーとしてアルティア以上の高い戦闘能力を発揮しつつコスト稼ぎも行える
- 稼働率の高い攻防2倍スキルに加えランダムだが回転斬りでの範囲処理も優秀
- スキル切れなしに+40コストまでまとめて稼げるため、軍師なし前提では配置後50秒時点でディエーラのコスト稼ぎ量を一時的に上回る
- コストスキルの再動が遅れてしまう軍師なし時、ないしはS覚リェプル採用時に好相性
- 初回スキルのコスト増加量総計は高いが、徐々に増加型かつ増加ペースも並で出足は鈍い
- 高い戦闘力で序盤を支えつつコストも稼げる、という点に意義がある
- S覚でコストが稼げるのは初回スキルのみで、以降の追加生産ができない
- とは言えコストユニット1人が開幕に稼ぐコスト量と稼ぐまでの時間は必要充分なので問題になることはあまり無い
- コストの自然回復が無いミッションでは手詰まりになる恐れがあるので、コストが足りているか、他のコストユニットの併用などは要考慮
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
タイクーン | 7 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
ゴールドシャワー | 12.5 | 15.0 | 25.0 | +15 | 0 |
コスト増加推移
差し引き増加コスト
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 |
CT短縮 |
0% | 30% | 40% | 50% | 60% |
1回目 | +8(+3) | 12.5秒 | 12.5秒 | 12.5秒 | 12.5秒 | 12.5秒 |
2回目 | +23(+3) | 52.5秒 | 45.0秒 | 42.5秒 | 40.0秒 | 37.5秒 |
3回目 | +38(+3) | 92.5秒 | 77.5秒 | 72.5秒 | 67.5秒 | 62.5秒 |
4回目 | +53(+3) | 132.5秒 | 110.0秒 | 102.5秒 | 95.0秒 | 87.5秒 |
5回目 | +68(+3) | 172.5秒 | 142.5秒 | 132.5秒 | 122.5秒 | 112.5秒 |
- 遠距離確定GGとして名を馳せるスキルだが、コストスキルとしても優秀な部類
- 初動12.5秒、プラチナ以下では早いタイミングで15コストを取り出せるのが強み
- 白マーチャントなので出撃コストとの差し引きで見ても+8増加
- もちろん黒ユニットの初動には敵わないが、それらを所持していない場合や、コスト要員複数採用時に一考の価値あり
- 持続型のコストスキルだが、持続・再動が極端に長いわけではないので、軍師なしor大参謀前提なら2回目のスキル発動もジェロームより先
- それ以上のCT短縮となると、さすがに2回目以降の発動はジェロームに遅れる
- ガチャ黒に次ぐ実質3番手の初動だったが、花嫁ディエーラ実装で相対的には一歩後退
- 学園ミネット・学園ケイティの実装により、プラチナ以下でも初動最速ではなくなった
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
タイクーン | 7 | 150%ボーナスでCT20%短縮 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
援軍メガホン | 15.0 | 2.0 | 30.0 24.0 | +10 | 0 |
※再動の
青字は好感度150%込みの数値
コスト増加推移
差し引き増加コスト
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 |
CT短縮 |
0% | 30% | 40% | 50% | 60% |
1回目 | +3(+3) | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 |
2回目 | +13(+3) | 41.0秒 | 33.8秒 | 31.4秒 | 29.0秒 | 26.6秒 |
3回目 | +23(+3) | 67.0秒 | 52.6秒 | 47.8秒 | 43.0秒 | 38.2秒 |
4回目 | +33(+3) | 93.0秒 | 71.4秒 | 64.2秒 | 57.0秒 | 49.8秒 |
5回目 | +43(+3) | 119.0秒 | 90.2秒 | 80.6秒 | 71.0秒 | 61.4秒 |
6回目 | +53(+3) | 145.0秒 | 109.0秒 | 97.0秒 | 85.0秒 | 73.0秒 |
7回目 | +63(+3) | 171.0秒 | 127.8秒 | 113.4秒 | 99.0秒 | 84.6秒 |
8回目 | +73(+3) | 197.0秒 | 146.6秒 | 129.8秒 | 113.0秒 | 96.2秒 |
- 好感度150%でコスト性能に絡む再使用時間20%短縮
- 軍師によるCT短縮とは別なので、そちらと競合する事無く適用される
- 逆に言えばプラチナリングを投入しないと十全のコスト性能を発揮できない
- 援軍要請と同じく持続2秒のボム型スキルなので、CT短縮との相性が良い
- プラチナ初動で増加量が+10であるため出足が鈍い一方、CTが短い追い上げ型
- 150%ボーナスを投入しても援軍要請IIIに増加ペースは若干及ばない……が、推移グラフで見られるように開幕時間帯で援軍最優のジェロームと追い付き追い越し合うくらいの関係で、大きく突き放されるほどの差ではない
- 1回の増加量が少ない分、他スキル並に稼ぐためには多くの発動回数を要するため、(オート化付与しない限り)手動操作が増えて手間がかかり、理論値より遅れがち
- イベユニ唯一のマーチャントだったが、初動で大きく勝る花嫁ディエーラが実装
- 増加量は同じ+10で再動は援軍メガホンの方が短いので、軍師で短縮した上でスキルを回していけば花嫁ディエーラの増加ペースに追い付き追い越す
- 確率は低いがコスト役には珍しい即死攻撃を持つので、決まれば無理をこじ開ける可能性がある(逆に安定パターンが崩れる事故もありうる)
- 発動ごとに傭兵トークン+1
- 大討伐などの長丁場の終盤でトークンを大量に使い捨て運用するのであれば、コスト役を兼ねつつトークンを増産できる
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
タイクーン | 7 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
ご馳走おせち | 17.5 | 2.0 | 35.0 | +15 | 0 |
コスト増加推移
大参謀orバトルストラテジストの遠近の短縮差異以外はジェロームと同じ推移となるので省略
差し引き増加コスト
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 |
CT短縮 |
0% | 30% | 40% | 50% | 60% |
1回目 | +8(+3) | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 | 17.5秒 |
2回目 | +23(+3) | 54.5秒 | 44.0秒 | 40.5秒 | 37.0秒 | 33.5秒 |
3回目 | +38(+3) | 91.5秒 | 70.5秒 | 63.5秒 | 56.5秒 | 49.5秒 |
4回目 | +53(+3) | 128.5秒 | 97.0秒 | 86.5秒 | 76.0秒 | 65.5秒 |
5回目 | +68(+3) | 165.5秒 | 123.5秒 | 109.5秒 | 95.5秒 | 81.5秒 |
6回目 | +83(+3) | 202.5秒 | 150.0秒 | 132.5秒 | 115.0秒 | 97.5秒 |
- (クラスや遠近の違いは別として)コストスキルとしては援軍要請IIIと全く同一の性能、その上で発動時に全員のHP40%割合回復を持つ
- よって軍師ありなしとの相性も援軍要請IIIの傾向と同様
- 単独でのコスト推移は基本的にはジェロームと重なる
- とは言えオート発動を持たないので、手動点火による遅れは発生しうる
- 割合回復を持つ分お得とは言え、コスト優先の最速点火だと必ずしも回復を必要とするタイミングで発動出来るとは限らず、その逆も然り
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
キャラバンマスター | 7 | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
みんなにお任せ! | 15.0 | 20.0 | 30.0 | +10 | 0 |
コスト増加推移
差し引き増加コスト
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 |
CT短縮 |
0% | 30% | 40% | 50% | 60% |
1回目 | +3(+3) | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 | 15.0秒 |
2回目 | +13(+3) | 65.0秒 | 56.0秒 | 53.0秒 | 50.0秒 | 47.0秒 |
3回目 | +23(+3) | 115.0秒 | 97.0秒 | 91.0秒 | 85.0秒 | 79.0秒 |
4回目 | +33(+3) | 165.0秒 | 138.0秒 | 129.0秒 | 120.0秒 | 111.0秒 |
- コスト稼ぎの性能は低いが、スキル発動中に対象を問わず配置するユニットの出撃コストを70%に軽減(端数切捨て)できる、オンリーワン性能
- 元のコストが7〜10で武人軍師の-3と同等、11以上なら武人軍師以上のコスト軽減
- 割合なのでコストの重いユニットほど効果が高く、下準備次第で序盤に重量級ユニットの配置も視野に入る
- 後にデーモンロードや水着アルティアなどコスト軽減を持つユニットが実装されたが、「全ユニットのコストを30%軽減」「発動時に+10」を併せ持つ性能は未だにオンリーワン
- 単独で運用するより他のコストユニットと併用することでミネット発動時〜終了前までにコストをより多く確保しておき、一気に多数のユニットを配置したい
- 当然ながら開幕から大量のコストを稼げるディエーラ併用が最も好ましい
- 英傑の塔である程度の人数・総コストを使用するのであれば、ミネット一人分増やしてもコスト軽減効果でスコアアップが狙える
- とは言え少人数・低コストに攻略を切り詰めていくと考慮外となっていく宿命
 | クラス | 出撃コスト | 備考 |
モナーク | 16 | 150%ボーナスでCT25%短縮 |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース |
スカーレットヒール | 5.0 | 20.0 | 40.0 30.0 | 0 | +1/60f (計+10) |
スカーレットヒール | - | 20.0 | 40.0 30.0 | 0 | +1/60f (計+10) |
スカーレットヒール | - | 永続 | 40.0 30.0 | 0 | +1/60f |
※再動の
青字は好感度150%込みの数値
コスト増加推移
差し引き増加コスト
スキル 発動 回数 | 増加コスト (撤退増加) | 経過時間 |
CT短縮 |
0% | 30% | 40% | 50% | 60% |
1回目 | -6(+8) | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 | 25.0秒 |
2回目 | +6(+8) | 75.0秒 | 66.0秒 | 63.0秒 | 60.0秒 | 57.0秒 |
初期コスト+6待ち(+5.5秒) |
- 多様な能力を持つが、メインは高い回復能力であり、コスト稼ぎはオマケの位置付け
- 回復力は低いが超射程マルチヒールの基本スキル、射程は並だが対象3人への回復力は永続クイックエリアヒール級の覚醒スキルと、純粋な回復役としては一流
- コストの増加ペースはアルティア永続と同等のゆっくりペースだが、最終的には永続化
- 大討伐や一部の魔神Lv16☆4などコストの自然回復が無いor極端に低いミッションで、アレイダが回復役を担いつつ後半に必要なコストを稼いでおけるので、他のコストユニットを無理に居残らせなくとも済む選択もアリ
新しいコストユニットってこんなとこだっけ?
他にも居なかったか?


ニコルちゃんさんとか恋姫の君主クラスはコスト要員として論じるようなコスト性能じゃないしな。
正月ケイティさんはコスト稼げるスキルは援軍IIIだから特筆する点は無いし。
一応、グラフデータは作成してたけど。ついでにサーベイン氏も。

何ヶ月か前からグーグル先生のスプレッドシートをクソ重にしながらちまちま進めてはいたんだけど、ようやくまとまったな。
で、なにか得るものがあったです?


現状での50%や60%のCT短縮によるコストスキルの性能や、新顔の嫁ディエーラさんのコスト推移を久しぶりに視覚的に把握したいというのが一応の目的ではあったから、とりあえず肩の荷は降りた的な。
でも結局ディエーラS覚サイキョッ!に収束しますよね。


単独で比較すればそれはそうなんだけど、今回テーマ的には魔神16を一番の前提にしてるから、少人数縛りとかでもない限りコスト役は2人くらい採用する事が多いわけだし、そこを念頭に置いて組み合わせを考えたいかなって。
当然、マップの配置とか敵の流れ次第で事情変わってくるとこあるけど。