バルバトス&アスタロト | 超神級まで☆3獲得。 |
星降る黎明 |
新しい魔神級が来るまでのいいおつまみだな。
暇を見つけてレアリティ縛ったり面白いコンセプト攻略試してみたい。
初手アルティアさん→リタちゃん→スピカちゃん。
対空補佐にイザベルさん。
序盤構築にアルテミス以外で何か面白そうな方法はないか。
ここは例によって完全不死さんのおもちゃだな。
ここは前に覚醒レダ級でやってたしね……。
対空はペガサスの2人で処理。
ここが悔しい。
覚醒金ユニだけでクリアしたかったけど、今の金ユニ育成状況だと鉄ゴとミスゴを倒しきれず、仕方なくディーネさん投入。
しかも延々と餅つき戦法になったしな。
ちゃんと攻略を見直せば、今の育成状況でもケットシーやエンチャマガレさんとか駆使して金ユニ編成でクリアできないかな……?
まあ鉄ゴ即死アリなら何とでもなりそうだけど、それはナシで。
あと欲を言えば覚醒王子もナシ。
今後の金ユニ育成のいい目標だろう。
検証用に使うことも殆ど無くなったし、さすがにそろそろベルニスさんを覚醒させてもいい気がしてきた。
あと魔法陣☆4は物理オンリーでクリアしたい。
今の内にマキナちゃん育てなきゃ(使命感)。
追記
☆4研究塔の巨兵_覚醒王子+覚醒金以下編成 mp4
ダウンロードページ
ブロックリレーはゴ―レム→(リルケちゃんの射程内に入れて)ケットシー→ゴーレムの方が良かったか。
猫使ったこと無いもんだからHP減少の事すっかり失念してたしな。
それでも想定よりは余裕があったし、育成進めれば王子抜きでもいけるんじゃないか?
金アルケミ実装されないかな。
ないわ。
未来予知通り貫通来たな。
予知できてないじゃん。
だいたい「今週ダークプリーストにスキル覚醒が来るんだったら、その内容見てからほむほむ2人目を育てるかどうか判断できたのに」とか思ってたくせに。
うるさい黙れ。
検証用に2人目育てたのが無駄にならずにすんだな。
この内容でそんな捻くれた見方してるのは絶対ハゲだけだろ……。
とりあえずバフスキルの系統としてはイリスフィールド枠と同系統みたいね。
まあスキルは強そうだとは思うが、ダークプリースト自体が使い易いとは言い難いクラス特性だしなあ。
初動も長いし、射程も考えた上での配置の仕方とか考えると、これでお手軽な強キャラに躍進と言うほど単純な話じゃないだろう。
そこは王子の運用力の見せ所ということで。
使う人が増えれば職業ドロテアさん以外のダクプリの運用がもっと研究されるかもだし。
ガチ受けせんでもトークンとかいろいろあるだろ。
力には力で対抗するッ!
それがこねこねの流儀ィィッ!
……何でまた急に復刻なんかに本気出してんの(ドン引き)。
万一スキル覚醒で貫通化した場合に備えて、検証用に念のためもう1体確保しとこうかなって。
そうならなかったとしても、2体いた方が検証で融通効く時もあるし。
まあ初見で編成2枠も使うのはあまり気が進まないから、そうそう出番はないと思うけど。
だとしても下限スキルマにする必要性は無いと思うが?
いざ使うことになった時の事考えたら、コスト下げしとくに越したことはないし。
まあ刻交換が値下げされてなかったら、ここまで頑張らなかったと思うけど。
スキルマになったのはただのラッキー。
ドロテアさんが引けてれば……と思わないでもないけど、どのみち他のダクプリ2人は射程強化が無いから調査用としては都合が悪い。
今回は下限にするのに11体消費か。
若干運が悪かった感はあるが……値下げ前に刻交換キャラ下限15人揃えた動画とかと比べたらなんてことないな!
刻水晶溜め直さないといけなくなったけど。
取ってないイベキャラはいないけど、時聖霊復刻用に500と、エターナーさんとヒバリちゃんは復刻来たら分岐用の2体目分が欲しいかも。
二重詠唱は便利スキルとは言え、1秒ヒールマジックプラスがあればという場面もちょいちょいあったからな。
サムライも分岐内容次第では2体目の育成したくなるかも知らんし。
まあ第2覚醒と復刻どちらが先になるかは分かんないけど、ボンボリと2体目確定下げ分くらいは確保しとこうかなって。
我慢弱すぎるのにも程があんだろ。
来週の告知待ちとか言った舌の根も乾いてない内に……っていうか、この結果出してからさっきの記事書いたんじゃね?
その方がまだ救いがあったような。
まあどうせ育成割りで何十パリンもする時間無さそうだしなというか、道化師さんとレオラさんに釣られてすまん!
大体どこに乙女座がいるんだよ。
まあそれはそれとして、シルヴィアさんかキュウビちゃん、今後のためにどちらか欲しいとは思ってたから願ったり叶ったりではある。
一尾の時点だとさすがに脆いけど、とりあえず三尾に持っていければ通常スキル中のマリベ並の耐久にはなるから実用ライン。
五尾になれば素ディーネさんより上のHP・防御+回避と、まあ一線級と言っていいんじゃないかな。
とは言え五尾止まりだと手間を掛けてこのキャラを使う意義が薄いから、七尾以降に持っていくことを考えて運用したいところだけど。
最終的には回避も含めて相当な物理耐久になるが、ネックになるのはHP減少効果とCTの消化か。
HPの減少はスキルの使用をヒールタイミングやダメージタイミングと摺り合わせて調整したり、八卦さんでごまかすという手もあるからまだ何とかなるけど、後衛軍師を使ったとしてもCT消化に時間が掛かるのは仕方ないね。
スキル | スキル発動までの 必要時間(秒) | |
---|---|---|
参謀 軍師 無し | 参謀 軍師 あり | |
一尾の解放 | 5 | 5 |
三尾の解放 | 46 | 34 |
五尾の解放 | 87 | 63 |
七尾の解放 | 128 | 92 |
九尾の解放 | 169 | 121 |
結局はミッション内容次第だな。
前回の記事でもちょいと話題にした、武器種ごとの基本値と城娘の能力値係数の一覧を別ページにまとめました。
情報提供頂いたKoWさん、掲載のご快諾ありがとうございます!
計算の仕方はアイギスと大体一緒だから、そちらを知っている人なら説明は不要だな。
わからない人は別段わからないままでも問題ないデータだから、リンク先のページに書いてある計算式以外のことは特に説明しないぞ。
基本的に攻略の役に立つ情報じゃないからな。
wikiに載ってないLvのステが計算で出せるとか、敵城娘のステ算出に役立つとか、まあそういうニッチな需要だし。
それにしてもこういうのを解明してしまう人たちすごいな。
ハゲももっと勉強しろ。
ハゲはうるかちゃん派でな。
聞いてねえよ。
まわせーっ!
お……おれのヘルメット!
来週のメンテ告知待ちかな。
来週が1.5倍なら堅実に育成割りする。
1.5倍じゃなかったら帝国ガチャか月末の新実装キャラか、どっちか調整で回すかも知れんけど。
つまんねーハゲだな。
だって新しいキャラ引いても物理的に育成が全然追いついてないし。
それよりまず手持ちのユニットから性能を改めてみようか。
まずは覚醒が実装されたインペリアルナイトのヴィオラちゃん。
というかこの職の金以上は1人だけなんだけど。
ブロック数・攻撃数・攻撃速度・射程といったクラスの基本特性は変化なしで、コストは+3。
純粋にHP攻撃防御の強化と、覚醒アビリティの追加という覚醒内容。
攻撃力と防御力は順当に伸びてるが、高コスト近接の割にHPがあまり高くないな。というか低いな。
好感度ボーナスがHPではないせいもあるだろうが、それを含めても2500くらいにはアップしてくれることを期待してたハゲも少なくなかっただろうに。
魔耐0も含めて、物理には強いけど魔法には弱い職という路線で通していくのかな。
ただここまでHPが低いとなると、そもそも物理壁としての運用も危ぶまれるところだけど。
大討伐での運用を主眼に据えるとして、放置防御力はトップクラスだしバフも含めて考えれば大討伐の大概の物理敵は下限ダメージに抑えることは出来るだろうが……。
とは言え、大討伐に攻撃力の高い敵が全く出てこないというわけではないからな。
むしろWAVEの節目に、何かしら強敵が登場するのが通例だし。
同じガチャ白永続組に大正義ナディアちゃんが存在するというのも物足りなさを感じる要因かも。
あちらはスキル覚醒実装済み、こちらはまだという事情はあるから、スキル覚醒での底上げに期待したいけど。
お次はハクノカミさん。
まず回復性能から見ると、HPSとしてはオラクルイリスちゃん並の通常回復力。
ドラゴンシャーマンをあまり使ったことがないと射程がCCヒーラーより短い240であるという点に不安を覚えたりするが、実のところ260だとOKだが240だとNGなんてケースはあまり無くて、使ってみると案外気にならないな。
コストが重いという点も多少厄介な部分ではあるが、これもまあよっぽどのギリギリ攻略でなければ何とかなる範囲だな。
とは言えどちらも基本的にマイナス要素であることは確かだから、スイッチスキルや耐久性などドラゴンシャーマンとしての独自性にそれだけのプラスαがあるか、となるわけなんだけど……。
通常スキルは敵単体に4連射の魔法攻撃。
単体魔法or貫通攻撃としては魔神様と織部さんに次ぐ高いDPSで、遠距離魔法攻撃としては余裕の単独1位。
ただ持続は15秒とあまり長くない。
15秒間で最大6回撃てるから、王子込み/敵の魔耐が0だとして1757*4*6=42168ダメージと言ったとこか。
敵魔耐10で37968ダメージ。
敵魔耐20で33744ダメージ。
敵魔耐30で29520ダメージ。
このくらいの敵魔耐相手なら、ダメージソースとしては十分か?
4連射とは言えドラシャ―の攻撃速度は遅い部類だから攻撃の密度は低めで、ダンサーとの相性は可もなく不可もなくといったとこではある。
ので、火力をアップするために覚醒アビリティに期待……といきたいところだけど。
編成バフならまだしも、竜人限定配置で5%ずつじゃ有効利用するのは苦しいな。
自己バフのオマケみたいなもんか。
というかこれ、ドラゴンライダーは含まないのか?
含まないらしいな。
覚醒スキルは持続やCTなどは通常スキルと同じままで、遠距離魔法4体マルチロックに攻撃内容が変化。射程1.5倍もプラス。
オンリーワンの高火力を持つ通常スキルと比べると、地味スキル覚醒という気がするな。
同じ遠距離ユニットの遠距離魔法マルチロックという観点で見ると、トリアイナやブリューナクのが優秀じゃね。
まあアネリアさんとは職が違うから単純比較は出来ないし、マルチロック攻撃を範囲攻撃の一種としてみなすなら、白ドラシャ―の攻撃スキルと比較すれば一回り二回り高い火力を出せるわけで、ドラシャ―のスキルとしては弱いわけじゃない。
強みは射程の長さにあると思うから、アイシャ神メテオの魔法版かつ射程劣化版みたいなもんだと思えば……というのは無理あるか。
いや無理あるだろ。
でもまあサポート火力としてはそれなりじゃないかと思うし、ドラシャ―の立ち回り的には覚醒スキルの方がマッチしそうな気がしないでもない。
結局ケースバイケースや他の手持ちキャラとの相性次第と言えばそれまでだけど。
予定外ではあったけどジークさんをスキル覚醒したので、この際だから前々から気になってたこの停止時間がどのくらいあるのかチェックしておくことにする。
なにしろジークさんがこのスキルを使うと並の敵は大抵死んじゃうから、停止時間を確認できる動画がなかなか無かったし。
動画で見かける時はほぼバフを盛ってミスゴを瞬殺する機械と化してるよな(偏見)。
ついでだから他の停止型能力もまとめておさらいしてみることにする。
トラップとかの移動のみを停止させる足止め系は取り扱わないのか?
今回は停止系だけな。
足止め系も含めると数が多すぎてしんどいし。
※個別ページに編集し直しました。
表の新規追加など今後の更新はそちらで行われます。
ユニット | 種別 | スキル/アビリティ | 停止 フレーム数 30fps | 秒数 換算 | 隠 密 敵 | 対象 |
---|---|---|---|---|---|---|
王子/巨像 | スキル | 天仇の崩岩 | 240 | 8.0秒 | ○ | 全体/人間・天使 |
メルヴィナ | 覚醒アビリティ | 断末魔の呪い | 360 | 12.0秒 | ○ | 射程内/命中効果 |
スクハ | アビリティ | 妖怪緊縛陣 | 240 | 8.0秒 | ○ | 全体/妖怪 |
スクハ | 覚醒アビリティ | 妖怪緊縛陣・剛 | 240 | 8.0秒 | ○ | 全体/妖怪 |
堕姫 | スキル | 魅惑の瞳 | 150 | 5.0秒 | ○ | 全体/人間 |
堕姫 | 覚醒スキル | 宝貝解放 | 150 | 5.0秒 | ○ | 全体/人間 |
ジークリンデ | 覚醒スキル | 秘奥義 不動七連絶刀 | 90 | 3.0秒 | × | 単体/命中効果 |
ラクシャーサ | 覚醒アビリティ | 入滅転生波動 | 120 | 4.0秒 | ○ | 射程内/命中効果 |
スーシェン | 覚醒アビリティ | 跳肢操屍術 | 360 | 12.0秒 | ○ | 射程内/命中効果 |
操屍人 | 覚醒アビリティ | 跳肢操屍術 | 360 | 12.0秒 | ○ | 射程内/命中効果 |
ラテリア | スキル | 獣縛の鎖レーディング | 300 | 10.0秒 | ○ | 全体/神獣・魔獣・妖獣・獣・獣人 |
孫堅 | スキル | 孫呉の号令 | 60 | 2.0秒 | ○ | 全体 |
カリオペ/麦わら | 覚醒スキル | イタズラ魔女の秘術 | 120 | 4.0秒 | ○ | 全体/アンデッド |
ジョヴァンニ/番長 | スキル | メンチ切り | 120 | 4.0秒 | ○ | 射程内 |
フーリ/海辺 | スキル | 真夏の光矢 | 120 | 4.0秒 | ○ | 全体/アンデッド |
フーリ/海辺 | 覚醒スキル | サンショット | 180 | 6.0秒 | ○ | 全体/アンデッド |
ミコト | スキル | 破邪封印の結界 | 150 | 5.0秒 | × | 射程内/命中効果 |
ミコト | 覚醒スキル | 破邪滅殺の結界 | 210 | 7.0秒 | × | 射程内/命中効果 |
カノン/聖夜 | 覚醒スキル | びっくり多重砲弾 | 150 | 5.0秒 | × | 射程内10体/命中効果 |
カノン/聖夜 | 覚醒アビリティ | 慌てん坊のサンタ | 90 | 3.0秒 | × | 撤退時に発動→周囲/命中効果 |
リゼット | 覚醒スキル | タイムストップ | 150 | 5.0秒 | × | 射程内/命中効果 |
ココロ | スキル | タイムボム | 130 | 約4.3秒 | × | 効果範囲/命中効果 |
ココロ | 覚醒スキル | スーパータイムボム | 130 | 約4.3秒 | × | 効果範囲/命中効果 |
アーリー | スキル | シンクロニシティ | 90 | 3.0秒 | ○ | 射程内 |
アーリー | 覚醒スキル | クロックアップ 1回目 | 90 | 3.0秒 | ○ | 射程内 |
アーリー | 覚醒スキル | クロックアップ 2回目 | 150 | 5.0秒 | ○ | 射程内 |
アーリー | 覚醒スキル | クロックアップ 3回目以降 | 240 | 8.0秒 | ○ | 射程内 |
アニータ | スキル | 閃光玉 | 130 | 約4.3秒 | × | 効果範囲/命中効果 |
アニータ | 覚醒スキル | 特大閃光玉 | 225 | 7.5秒 | × | 効果範囲/命中効果 |
(エンチャンター) | クラス特性 | 覚醒前・後いずれも | 150 | 10.0秒 | ○ | 全体/ゴーレム |
アオバ | 覚醒アビリティ | 天狗の印可状 | 240 | 8.0秒 | ○ | 全体/妖怪 |
モトリー | スキル | 奇術 大脱出 | 390 | 13.0秒 | ○ | 射程内 |
モトリー | 覚醒スキル | クイックエスケープ | 390 | 13.0秒 | ○ | 射程内 |
(女神の使徒) | クラス特性 | 覚醒後 | 90 | 3.0秒 | ○ | 全体/デーモン |
というわけで、ジークさんの覚醒スキルの停止時間は3秒間。
この3秒というのは、最初の1ヒット目が当たってから3秒間というカウントで。
そんな停止時間で役に立つのかそれ?
これは動きを止めて他のユニットでどうにかするためというより、狙った敵の攻撃を受けて自身が途中で潰されたりしないよう確実に撃ち切るために設定された停止時間という感じか。
スーパーコンボの暗転時間みたいなもんか。
そろそろクロノウィッチというかココロちゃんにスキル覚醒こないかな。
ちなみにヴァンパイアロードが攻撃を6発当てるのに掛かる時間が
383フレーム(約6.38秒)通常攻撃ヘイストなし
353フレーム(約5.88秒)通常攻撃ヘイスト込み
248フレーム(約4.13秒)ラッシュクロウ
停止から麻痺コンボを狙う場合は抑えておきたい数値だな。
実際には状況次第で敵の攻撃発生や硬直時間とかも考慮に入れれば被弾までもう少し粘れる場合もあるし、差し込みなどでは操作ロスも考慮する必要はあるけど。
ところでこないだ「城娘のレベルごとのステ算出方法は分からないから敵城娘のステを調べるのは諦めよう」とか言ってたが、喜べ、城娘のステ算出方法を情報提供してもらったぞ。
なにその大魔王からは逃げられない感。
おそらくはアイギスと同じような方式だろうとは思ってたから、多分解明してる人がいるだろうとは思っていたが。
個人の力には限界があるが、集団の力は偉大だな!
で、どういう計算なの。
結論としてはアイギスの方式とだいたい同じだ。
武器種ごとにLv0及びLv100の基本値、城娘ごとに各ステの補正倍率が設定されていて、計算式も基本的に変わりない。
相違点としては、御城はCCや覚醒での最大レベル変更が無いから、全キャラ一律Lv100で割るという点。
あとはROUND関数で四捨五入というわけではなく、御城の計算ではINT関数で端数切り捨て処理らしいという点か。
こねこねも提供して頂いた内容の全てを把握できてるわけじゃないから今言えるのはこのくらいだが、これで敵城娘のレベルがいくつでも計算でステを出せるというわけだ。
でも敵で出てくる城娘って要するに新しいイベントキャラだから、その補正倍率がいくつなのかは新規に検証しないとダメなわけよね?
そのくらいなんとかしろこのハゲ野郎。
※バフスキルの分類表については個別ページに編集し直しました。
新規スキルの追加など今後の更新はそちらで行われます。
夏休みの宿題に乗算系バフスキル(ダンサーなどの加算系バフは除く)の重複の可否を系統別にまとめてみたぞ。
夏休みも何もこねこねって年がら年中……
一口にバフと言ってもアビリティによるものやスキルで掛かるバフ等いろいろ種類があるわけだが、アイギスのバフ全般についてよく知らんという王子は、バフ全般の仕様について詳しく解説されているこちらの動画をまず確認しておくことをおすすめする。
まったりアイギス解説【バフ】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31853453
で、今回のテーマだが、最初に言ったようにバフ効果の中でもスキルによる乗算系バフスキルの系統分けについてだ。具体的にどのスキルがどの系統に属するか分類を表にしたぞ。
ついででデバフの系統分けも表にした。
前置きしておくと、今回の記事は全てスキルレベル最大を前提としてしてるからな。
あと、なるべく自力で重複の可否を確認して、そうでないものも動画で確認したり拍手コメントから情報提供してもらったりと何らかの裏付けを取るようにはしたが、ミスが絶対にないとは言い切れないから、そのつもりで頼むぞ!
その1.同系統のバフスキルは重複しない。一番効果の高いものだけが有効となる。
例
同系統のバフスキルである『猛将の鼓舞(1.1倍)』と『烈火の陣(1.2倍)』が同時に発動している場合、効果の高い『烈火の陣(1.2倍)』のみが対象に掛かる。
その2.別系統のバフスキルは重複する。それぞれ対象に乗算。
例
別系統のバフスキルである『烈火の陣(1.2倍)』と『基本戦術・反転攻勢(1.2倍)』が同時に発動している場合、『烈火の陣(1.2倍)』『基本戦術・反転攻勢(1.2倍)』それぞれが対象に適用(結果1.44倍)される。
系統0 自己バフ | |||||||
攻撃力強化I〜IVなど、一般的な自己強化のみの倍率(倍率が1.0を下回る場合も含む) | |||||||
系統1 射程内バフ | |||||||
ユニット | スキル | 攻撃 バフ | 防御 バフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
王子 | 士気高揚 | 1.12 | 1.12 | 0.0 | - | - | 以下4つの称号以外の時 |
王子 | 士気高揚 | 1.15 | 1.15 | 0.0 | - | - | 称号:英雄の末裔 |
王子 | 士気高揚 | 1.17 | 1.17 | 0.0 | - | - | 称号:勇者 |
王子 | 士気高揚 | 1.19 | 1.19 | 0.0 | - | - | 称号:救世主 |
王子 | 士気高揚 | 1.21 | 1.21 | 0.0 | - | - | 称号:大英雄 |
メメント | 死霊強化 | 3.00 | 3.00 | 20.0 | 25.0 | 40.0 | 対象:ネクロマンサートークン |
メメント | アンデッドマーチ | 3.00 | 3.00 | 20.0 | 35.0 | 40.0 | 対象:ネクロマンサートークン |
レミィ | 雷鳴陣 | 1.30 | 5.0 | 永続 | 100.0 | ||
ブランシュ | ウォークライ | 1.20 | 32.5 | 20.0 | 65.0 | ||
ラピス | デモニックフィールド | 1.50 | 1.0 | 20.0 | 75.0 | ||
ラピス | デモニックテリトリー | 1.50 | 5.0 | 20.0 | 80.0 | ||
破魔の聖樹 | 破魔聖樹の輝光 | 1.40 | 1.0 | 永続 | - | 実質効果時間約17.7秒 | |
エクス | バトルプロテクション | 1.50 | 1.0 | 永続 | 70.0 | ||
エクス | ゴッドプロテクション | 2.00 | 5.0 | 60.0 | 60.0 | ||
クーコ | 護風陣 | 1.80 | 5.0 | 永続 | 100.0 | ||
イリス | プロテクションI | 1.50 | 1.0 | 60.0 | 85.0 | ||
イリス | プロテクションII | 2.00 | 1.0 | 60.0 | 85.0 | ||
イリス | 聖女の結界 | 2.50 | 5.0 | 80.0 | 120.0 | ||
ベルディナート | ダークプロテクション | 1.70 | 47.5 | 40.0 | 95.0 | ||
ディエーラ | 隊商防御陣 | 1.20 | 1.0 | 30.0 | 30.0 | ||
守護の聖樹 | 守護聖樹の輝光 | 2.00 | 1.0 | 永続 | - | 実質効果時間50.5秒 | |
系統2 全体バフ | |||||||
ユニット | スキル | 攻撃 バフ | 防御 バフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
王子 | 英雄の片鱗 | 1.20 | 1.20 | 1.0 | 25.0 | - | 称号:小さき英雄 |
イグニス | 烈火の陣 | 1.20 | 42.5 | 20.0 | 75.0 | ||
イグニス | 火竜の炎陣 | 1.20 | 47.5 | 20.0 | 95.0 | ||
ウズメ | 烈火の陣 | 1.20 | 42.5 | 20.0 | 75.0 | ||
ウズメ | 猛火の陣 | 1.20 | 35.0 | 15.0 | 60.0 | 1回目 | |
ウズメ | 猛火の陣 | 1.25 | - | 15.0 | 60.0 | 2回目 | |
ウズメ | 猛火の陣 | 1.30 | - | 15.0 | 60.0 | 3回目以降 | |
シュウカ | 猛将の鼓舞 | 1.10 | 57.5 | 60.0 | 115.0 | ||
レオラ | ブリッツクリーク | 1.15 | 1.15 | 30.0 | 永続 | 60.0 | |
レオラ | シュツルムアングリフ | 1.25 | 1.25 | 15.0 | 30.0 | 30.0 | |
レン | 鉄壁の陣 | 1.20 | 42.5 | 20.0 | 75.0 52.5 | ||
レン | 金城の陣 | 1.20 | 35.0 | 15.0 | 42.0 | 1回目 | |
レン | 金城の陣 | 1.25 | - | 15.0 | 42.0 | 2回目 | |
レン | 金城の陣 | 1.30 | - | 15.0 | 42.0 | 3回目以降 | |
シャルル | 性質変換の秘術 | 1.25 | 35.0 | 30.0 | 70.0 | ||
系統3 属性バフ | |||||||
ユニット | スキル | 攻撃 バフ | 防御 バフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
ケイティ/年賀 | 迎春初稽古 | 1.50 | 1.50 | 45.0 | 永続 | 90.0 | 対象:ソルジャー |
アリス/一途 | おてんば姫の贈り物 (秘密の本命チョコレート) | 1.25 | 1.25 | 1.0 | 永続 | 80.0 | 対象:自身/王子 |
アリス/一途 | 突撃ラブアタック (秘密の本命チョコレート) | 1.25 | 1.25 | 5.0 | 30.0 | 40.0 | 対象:自身/王子 |
ヘレナ | 基本戦術・陣地防御 | 1.20 | 20.0 | 20.0 | 40.0 | ||
ヘレナ | 基本戦術・反転攻勢 | 1.20 | 20.0 | 20.0 | 40.0 | ||
ヘレナ | 応用戦術・堅守強攻 | 1.25 | 1.25 | 45.0 | 25.0 | 90.0 | 近接ユニットは防御力のみ 遠距離ユニットは攻撃力のみ |
イブキ | 一斉射撃 | 1.30 | 1.0 | 25.0 | 40.0 | 対象:遠距離ユニット | |
リーナ | 妖魔のおもてなし | 1.40 | 1.40 | 25.0 | 20.0 | 50.0 | 対象:エルフ・ドワーフ/ゴブリン/オーク/獣人 |
セーラ | 宮廷槍斧術・守の型 | 1.80 | 1.0 | 40.0 | 60.0 | 対象:王子/皇帝/全プリンセス系 | |
セーラ | 宮廷槍斧術・攻守の型 | 1.50 | 1.50 | 5.0 | 30.0 | 60.0 | 対象:王子/皇帝/全プリンセス系 |
ネフティ | 槍連撃 (熱砂の連携戦術) | 1.15 | 1.15 | 15.0 | 20.0 | 30.0 | 対象:砂漠の国属性 |
ネフティ | 太陽の槍撃 (熱砂の連携戦術) | 1.15 | 1.15 | 22.5 | 30.0 | 45.0 | 対象:砂漠の国属性 |
メフィスト | 闇の進撃 | 1.50 | 1.0 | 永続 | 90.0 | 対象:デーモン/オーク/ゴブリン | |
カスミ | 総大将の長ドス・影打 | 1.30 | 1.30 | 32.5 | 30.0 | 65.0 | 対象:妖怪属性 |
カスミ | 不滅の妖怪仁義 | 1.10 | 1.10 | 57.5 | 永続 | 115.0 | 対象:妖怪属性 |
ディアナ | インペリアルチャージ | 2.00 | 2.00 | 5.0 | 40.0 | 55.0 | 対象:自身/帝国騎士トークン |
白の皇帝 | アダマスの神器 (帝国の勇者) | 1.25 | 1.25 | 1.0 | 45.0 | - | 対象:白の帝国属性 |
ゴルドー | 武具鍛錬 | 1.20 | 1.20 | 50.0 | 45.0 | 75.0 | 対象:自身/武具職人【男専用】の対象 |
ゴルドー | 武具鍛錬・極致 | 1.20 | 1.20 | 56.7 | 45.0 | 85.0 | 対象:自身/武具職人【男専用】の対象 |
サンディー | 武具鍛錬 | 1.20 | 1.20 | 37.5 | 45.0 | 75.0 | 対象:自身/ソードスミスの対象 |
サンディー | ヴァルカンの鎚 | 1.20 | 1.20 | 80.0 | 永続 | 160.0 | 対象:自身/ソードスミスの対象 |
キャラット | パーフェクトリペア | 1.20 | 1.20 | 25.0 | 30.0 | 50.0 | 対象:自身/アーマースミスの対象 |
キャラット | ゴヴニュの雷鎚 | 1.20 | 1.40 | 35.0 | 40.0 | 70.0 | 対象:自身/アーマースミスの対象 |
ティニー | フォージ・アーマー | 1.20 | 1.30 | 1.0 | 40.0 | 75.0 | 対象:自身/武具職人【女専用】の対象 |
ティニー | フォージ・ウェポン | 1.30 | 1.20 | 5.0 | 40.0 | 75.0 | 対象:自身/武具職人【女専用】の対象 |
レイファ | 防御力強化IV (白き誓い) | 1.15 | 15.0 | 45.0 | 25.0 | 対象:自身/獣人属性 | |
メーリス/研修生 | 受け売り魔術講義 | 1.40 | 25.0 | 40.0 | 50.0 | 対象:自身/メイジ | |
エキドナ | 堅鱗の癒やし | 1.40 | 30.0 | 30.0 | 60.0 | 対象:竜族 | |
ルビナス | 鋭牙の火炎 | 1.40 | 30.0 | 30.0 | 60.0 | 対象:竜族 | |
リノ/恋する | サラマンダー・義理 | 1.20 | 15.0 | 20.0 | 30.0 | 対象:自身以外 | |
リノ/恋する | サラマンダー・本命 | 1.30 | 15.0 | 25.0 | 30.0 | 対象:自身以外 | |
ローリエ | 木々の目覚め | 1.40 | 53.3 | 40.0 | 80.0 | 対象:自身/ドルイドトークン | |
フィオレ | 樹林繁栄の唄 | 1.40 | 5.0 | 30.0 | 45.0 | 対象:自身/ドルイドトークン | |
モルテナ | 魔獣炎操 | 2.00 | 1.0 | 20.0 | 40.0 | 対象:自身/魔物使いトークン | |
モルテナ | 魔獣獄炎操 | 1.50 | 5.0 | 永続 | 140.0 | 対象:自身/魔物使いトークン | |
系統4 ダモクレスの剣 | |||||||
ユニット | スキル | 攻撃 バフ | 防御 バフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
ロゼット | ダモクレスの剣 | 1.20 | 1.20 | 75.0 52.5 | 50.0 | 75.0 | 対象:レアリティ:シルバー |
系統1 | |||||||
ユニット | スキル | 攻撃 デバフ | 防御 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
コハル | 猫又特性 | 10% | 10% | - | - | - | |
コハル | 恨み猫三味線 | 20% | 20% | 1.0 | 30.0 | 70.0 | |
コハル | 恨み猫三味線・凶殺 | 20% | 20% | 5.0 | 30.0 | 60.0 |
系統0 編成デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 攻撃 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|
エレーヌ | ジャイアントブレイカーI | 20% | - | - | - | 対象:巨人 |
エレーヌ | ジャイアントブレイカーII | 25% | - | - | - | 対象:巨人 |
ラテリア | ビーストブレイカー | 10% | - | - | - | 対象:神獣・魔獣・妖獣・獣・獣人 |
ラテリア | 獣狩りの礼装 | 15% | - | - | - | 対象:神獣・魔獣・妖獣・獣・獣人 |
ティール | ゴーレムブレイカー | 10% | - | - | - | 対象:ゴーレム |
ティール | 塊断の黒剣 | 15% | - | - | - | 対象:ゴーレム |
テンマ | 名刀 甲破り | 15% | - | - | - | 対象:アーマー |
テンマ | 最上大業物 甲破り | 20% | - | - | - | 対象:アーマー |
オロチヒメ | 蛇視の呪 | 7% | - | - | - | |
オロチヒメ | 蛇霊の呪毒 | 10% | - | - | - | |
系統1 属性不問デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 攻撃 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
シビラ | 魔剣フラガラッハ | 10% | 1.0 | 40.0 | 55.0 | |
シビラ | 魔剣アンサラー | 15% | 5.0 | 40.0 | 55.0 | |
ユリナ | 暗黒オーラ | 10% | 35.0 | 30.0 | 70.0 | |
コーネリア | 真・暗黒オーラ | 30% | 1.0 | 20.0 | 85.0 | |
暗黒騎士 | 絶・暗黒オーラ | 50% | 1.0 | 10.0 13.0 | 115.0 | |
- | 呪術使いクラス特性 | 10% | - | - | - | 未CC/CC後/覚醒後で共通 |
ミトラ | カースボイス | 20% | 36.7 | 20.0 | 55.0 | |
エヴァ | カースボイス | 20% | 27.5 | 20.0 | 55.0 | |
レヴィ | カースボイス | 20% | 27.5 | 20.0 | 55.0 | |
ミトラ | 秘呪・破術増命 | 20% | 46.7 | 30.0 | 70.0 | |
エヴァ | カースソング | 25% | 30.0 | 30.0 | 60.0 | |
レヴィ | カースオブデス | 20% | 32.5 | 25.0 | 65.0 | |
オロチヒメ | 蛇神の供儀 | 15% | 1.0 | 永続 | 120.0 | |
オロチヒメ | 大蛇の三毒 | 30% | 5.0 | 25.0 | 20.0 | |
アイーダ | 魔蝿の祝福 | 20% | 30.0 | 20.0 | 60.0 | |
プニル | 魔狼の咆哮 | 15% | 36.0 | 15.0 | 60.0 | |
プニル | がおがおコンボ | 15% | 54.0 | 30.0 | 90.0 | |
コハル | 猫又クラス特性 | 20% | - | - | - | 覚醒前 |
コハル | 恨み猫三味線 | 40% | 1.0 | 30.0 | 70.0 | |
コハル | 猫又クラス特性 | 25% | - | - | - | 覚醒後 |
コハル | 恨み猫三味線 | 50% | 1.0 | 30.0 | 70.0 | |
コハル | 恨み猫三味線・凶殺 | 50% | 5.0 | 30.0 | 60.0 | |
系統2 物理限定デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 攻撃 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
アンジェリーネ | 金剛鎌ハルパー | 15% | 1.0 | 永続 | 195.0 | 物理攻撃力のみ |
アンジェリーネ | アダマスの神鎌 | 25% | 5.0 | 45.0 | 90.0 | 物理攻撃力のみ |
セリア | 聖霊の護り | 20% | 37.5 | 30.0 36.0 | 75.0 | 物理攻撃力のみ |
ユリナ | 聖なるオーラ | 10% | 50.0 | 60.0 | - | 物理攻撃力のみ |
レーヴ | ホーリーフィールド | 15% | 15.0 | 60.0 | - | 物理攻撃力のみ |
レーヴ | ディバインフィールド | 15% | 35.0 | 70.0 | - | 物理攻撃力のみ |
レーレン | 弱化の秘薬 | 15% | 20.0 | 20.0 | 40.0 | 物理攻撃力のみ |
系統3 命中効果デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 攻撃 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
レーレン | 薬効強化 | 5% | - | - | - | 効果時間140フレーム |
系統0 編成デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 防御 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|
フォルテ | エビルブレイカーI | 10% | - | - | - | 対象:妖怪/デーモン |
フォルテ | エビルブレイカーII | 15% | - | - | - | 対象:妖怪/デーモン |
ティール | ゴーレムブレイカー | 10% | - | - | - | 対象:ゴーレム |
ティール | 塊断の黒剣 | 15% | - | - | - | 対象:ゴーレム |
テンマ | 名刀 甲破り | 25% | - | - | - | 対象:アーマー |
テンマ | 最上大業物 甲破り | 30% | - | - | - | 対象:アーマー |
ヘルミーネ | ディフェンスブレイク | 15% | - | - | - | |
系統1 射程内デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 防御 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
ヒューナ | 凶鳥の禍矢 | 50% | 27.5 | 15.0 | 55.0 | |
コヨミ | 退魔守護霊符【弱】 | 30% | 25.0 | 30.0 | 50.0 | |
コヨミ | 退魔守護霊符【強】 | 50% | 32.5 | 20.0 | 65.0 | |
コハル | 猫又クラス特性 | 20% | - | - | - | 覚醒前 |
コハル | 恨み猫三味線 | 40% | 1.0 | 30.0 | 70.0 | |
コハル | 猫又クラス特性 | 25% | - | - | - | 覚醒後 |
コハル | 恨み猫三味線 | 50% | 1.0 | 30.0 | 70.0 | |
コハル | 恨み猫三味線・凶殺 | 50% | 5.0 | 30.0 | 60.0 | |
系統2 全体デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 防御 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
スチームタンク | エリクサー散布 | 30% | 1.0 | 永続 | - | |
シャルル | 軟化の秘術 | 50% | 32.5 | 30.0 | 65.0 | |
シャルル | 性質変換の秘術 | 50% | 35.0 | 30.0 | 70.0 | |
系統3 麻痺効果デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 防御 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
- | 敵麻痺状態 | 50% | - | - | - | 効果時間720フレーム |
系統4 命中効果デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 防御 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
(覚醒前) | アルケミストの攻撃 | 50% | - | - | - | 効果時間120フレーム |
(覚醒後) | アルケミストの攻撃 | 60% | - | - | - | 効果時間140フレーム |
系統0 編成デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 魔法 耐性 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|
テンマ | 名刀 甲破り | -15 | - | - | - | |
テンマ | 最上大業物 甲破り | -20 | - | - | - | |
系統1 射程内デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 魔法 耐性 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
イングリッド | バリアブレイク | 50% | 1.0 | 40.0 | 45.0 | |
イングリッド | ギガバリアブレイク | 70% | 5.0 | 30.0 | 45.0 | |
オデット | アンチマジックバリア | 50% | 35.0 | 40.0 | 70.0 | |
リュリュ/甘菓子 | スイートマジック | 20% | 22.5 | 25.0 32.5 | 45.0 | |
リュリュ/甘菓子 | 純粋スイートマジック | 40% | 27.5 | 20.0 26.0 | 55.0 | |
コヨミ | 退魔守護霊符【弱】 | 30% | 25.0 | 30.0 | 50.0 | |
コヨミ | 退魔守護霊符【強】 | 50% | 32.5 | 20.0 | 65.0 | |
系統2 全体デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 魔法 耐性 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
エステル | 魔杖レヴァンテイン | 70% | 1.0 | 30.0 | 60.0 | |
エステル | 天杖レヴァンテイン | 50% | 5.0 | 150.0 | 120.0 | |
系統3 減算デバフ | ||||||
ユニット | スキル | 魔法 耐性 デバフ | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 補足 |
シルセス | エターナルブレイク | -20 | 1.0 | 永続 | 110.0 | |
シルセス | スターバースト | -30 | 5.0 | 30.0 | 25.0 |
新クラスの猫又については、こちらの動画で詳しく検証されてるな。
【千年戦争アイギス】猫又コハルの特性検証報告【各デバフと重複試験】
まあバフスキル持ちキャラをガチで同時運用なんて普段はそんなに必要ないから、あまり気にしなくてもいいとは思うけど。
ただ、よく言われる
「通常王子の『士気高揚』はスキルなので、同系統のバフスキルである『聖女の結界』や『デモニックフィールド』とは効果重複しない」
「覚醒王子の『戦意高揚』はアビリティなので、スキルバフである『聖女の結界』や『デモニックフィールド』と効果重複する」
という点は、この2人を採用する場合は意識しといていいかも。
あとHPにバフを掛けるスキルの効果重複についてだが、上で紹介した動画内でも触れられているが、乗算ではなく効果量を加算してからHPに掛かるようだな。
例えばロングバケーション(HP1.2倍)と大山賊時代(HP2.0倍)の組み合わせであれば
誤 1.2倍*2.0倍=2.4倍
正 1+(0.2+1.0)倍=2.2倍
となるわけだ。
あいにく手持ちにHPバフスキル持ちを全部取り揃えてるわけじゃないし、これについては情報も少ないから詳しくは取り上げないが、今の所HPバフスキルについては重複しない組み合わせがあるとは聞かないな。
ところでバフスキルやアビリティを目一杯重ねたら、攻撃力や防御力は最大いくつまで上がるんだろうな。
こないだのUI調整で数値が5桁まで隠れずに表示されるようになったことだし。
理論上最大の攻撃力や防御力とか、何か得るものがあるんです?
極めきった高い数字はロマン、これが分からないハゲはこねこねされるべき。
ところで、こちらの動画の検証によると、PC版とiOS版とでバフやらの計算結果が微妙にずれるケースがあるみたいね。
【千年戦争アイギス】ステータス計算バグ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31216577
iOS版の方が正しい計算仕様という感じはするから、この手の実験する時はなるべくiOS版の方が良さそうか?
※以降の内容は記事作成当時の最大値レシピなので、現在の情勢とは異なります。
2017/03/19追記
ヘレナを基本戦術・反転攻勢ではなく覚醒スキルの応用戦術・堅守強攻で採用。
モミジには基本戦術・反転攻勢1.2倍→サンディーの武具鍛錬1.2倍で変わらないが、ビビアンには基本戦術・反転攻勢1.2倍→応用戦術・堅守強攻1.25倍で若干アップ。
覚醒王子 | ||||
モミジ | ビビアン | アリア | ウズメ | キキョウ |
カグラ | ジークリンデ | マツリ | アマンダ | シンシア |
レーヴ | ラピス | ヘレナ | シズカ | サンディー |
アリア | 全員の攻撃力アップ【小】 | 2% |
ウズメ | 全員の攻撃力アップ【中】 | 5% |
キキョウ | 全員の攻撃力アップ【大】 | 7% |
カグラ | 打ち出の小槌 | 5% |
ジークリンデ | 剣聖武芸指南 | 10% |
マツリ | 六文銭の赤備え | 5% |
シズカ | サムライ、忍者の攻撃力アップ | 7% |
サンディー | クラス特性 (ソードスミス) | 5% |
合計 | 46% |
---|
覚醒王子 | 戦意高揚 | 20% |
アマンダ | 超鎧狩り | 10% |
シンシア | スピリットブーストII | 13% |
サンディー | クラス特性 (ソードスミス) | 10% |
レーヴ | 幸せの記憶 | 5% |
合計 | 58% |
---|
ウズメ | 猛火の陣 (3回目以降) | 1.3倍 |
サンディー | 武具鍛錬 | 1.2倍 |
ラピス | デモニックフィールド | 1.5倍 |
モミジ | 鬼降ろし | 4.0倍 |
アリア | 全員の攻撃力アップ【小】 | 2% |
ウズメ | 全員の攻撃力アップ【中】 | 5% |
キキョウ | 全員の攻撃力アップ【大】 | 7% |
合計 | 14% |
---|
覚醒王子 | 戦意高揚 | 20% |
レーヴ | 幸せの記憶 | 5% |
合計 | 25% |
---|
ウズメ | 猛火の陣 (3回目以降) | 1.3倍 |
ヘレナ | 応用戦術・堅守強攻 | 1.25倍 |
ラピス | デモニックフィールド | 1.5倍 |
モミジLv90での攻撃力
904
編成バフ適用後のモミジの攻撃力
904*1.46=1319
配置バフ及びスキル適用後のモミジの攻撃力
1319*1.58*1.3*1.2*1.5*4.0=19506
ビビアンLv90での攻撃力
441
編成バフ適用後のビビアンの攻撃力
441*1.14=502
配置バフ及びスキル適用後のビビアンの攻撃力
502*1.25*1.3*1.25*1.5=1529
モミジの最大攻撃力
モミジ19506 + ビビアン1529 = 21035
ちなみに、このレシピからカグラさんを抜いた状態で実際に攻撃力2万超えを達成してる動画があるので、参考までに。
おいヤベーって!千年戦争アイギスで攻撃力2万超えたってよ!行こうぜ!
最大攻撃力をイベユニで実現できるとはな。
近接ユニットのみにしか掛からないバフが多数あるから、その点で近接は有利ではある。
ちなみにこの値は「戦闘中のステータス確認で視認できる所まで」での最大値。
攻撃時にはここから飛行特効やアーマー特効などの各種特効や、アベンジャーや魔法剣士などのクラス特性による倍率など攻撃時に掛かる倍率があるので、攻撃時の実効攻撃力の最大値達成キャラは他にいる。
次の項ではそれを計算してみた。
2017/03/16追記
シェリーバフが抜けているとご指摘頂き、ありがとうございます!
ついでにドロテアも抜けていたので、2人を足して再計算・記事を修正しました。
(代わりに前の編成からビビアン強化用の2人目のヘレナがドロップアウト)
覚醒王子 | ||||
ドロシー | ビビアン | アリア | ウズメ | キキョウ |
カグラ | ジークリンデ | マツリ | アマンダ | シンシア |
レーヴ | ラピス | ヘレナ | シェリー | ドロテア |
アリア | 全員の攻撃力アップ【小】 | 2% |
ウズメ | 全員の攻撃力アップ【中】 | 5% |
キキョウ | 全員の攻撃力アップ【大】 | 7% |
カグラ | 打ち出の小槌 | 5% |
ジークリンデ | 剣聖武芸指南 | 10% |
マツリ | 六文銭の赤備え | 5% |
シェリー | 騎士姫の導き | 5% |
合計 | 39% |
---|
覚醒王子 | 戦意高揚 | 20% |
アマンダ | 超鎧狩り | 10% |
シンシア | スピリットブーストII | 13% |
レーヴ | 幸せの記憶 | 5% |
ドロテア | 闇妖精の女王 | 10% |
合計 | 58% |
---|
ウズメ | 猛火の陣 (3回目以降) | 1.3倍 |
ヘレナ | 基本戦術・反転攻勢 | 1.2倍 |
ラピス | デモニックフィールド | 1.5倍 |
アリア | 全員の攻撃力アップ【小】 | 2% |
ウズメ | 全員の攻撃力アップ【中】 | 5% |
キキョウ | 全員の攻撃力アップ【大】 | 7% |
合計 | 14% |
---|
覚醒王子 | 戦意高揚 | 20% |
レーヴ | 幸せの記憶 | 5% |
合計 | 25% |
---|
ウズメ | 猛火の陣 (3回目以降) | 1.3倍 |
ヘレナ | 基本戦術・反転攻勢 | 1.2倍 |
ラピス | デモニックフィールド | 1.5倍 |
ドロシーLv80での攻撃力
608
編成バフ適用後のドロシーの攻撃力
608*1.39=845
配置バフ及びスキル適用後のドロシーの攻撃力
845*1.58*1.3*1.2*1.5=3124
ビビアンLv90での攻撃力
441
編成バフ適用後のビビアンの攻撃力
441*1.14=502
配置バフ及びスキル適用後のビビアンの攻撃力
502*1.25*1.3*1.2*1.5=1468
ドロシーの表示上での最大攻撃力
ドロシー3124 + ビビアン1468 = 4592
ドロシー | クラス特性 (HP11%未満) | 4.0倍 |
ドロシー | 必殺の一撃 | 1.9倍 |
ドロシー攻撃時の最大攻撃力
4592*4.0 = 18368 (必殺の一撃なし)
4592*4.0*1.9 = 34899 (必殺の一撃発動時)
なお必殺の一撃の発動率は通常で20%
覚醒スキル「不死鳥の一撃」使用時で30%
ちなみに攻撃時の攻撃力という観点でドロシーちゃんに続いて2位・3位に来るのはアマンダちゃんやライラさんで、特効対象であるアーマーに対して攻撃する時に攻撃力3万超えが可能となるはず。
ただ、特効効果やアベンジャー特性は数値として直に視認できないから、画像や動画映えしにくい感はあるな。
必殺や特効の時に即死技みたいに特殊エフェクトが発生するようになれば分かりやすいんだけど(検証的な意味で)。
こねこねのホーリエンチャントの必殺エフェクトがでたらなー(チラッチラッ
魔神戦なら常に特殊エフェクトが出てテンション上がると思わないか?
ドラクエVのボス戦かよ。
まあいい。
あとは理論上最大防御力だな。
こねこねの真の力を思い知るがいい!
覚醒王子 | ||||
バロウス | マーニー | ケイティ | レン | イリス |
ルイーズ | マツリ | シンシア | レーヴ | |
ヘレナ | ヘレナ |
ケイティ | 全員の防御力アップ【小】 | 2% |
レン | 全員の防御力アップ【中】 | 5% |
イリス | 全員の防御力アップ【大】 | 7% |
ルイーズ | 難攻不落の要塞 | 17% |
マツリ | 六文銭の赤備え | 5% |
合計 | 36% |
---|
覚醒王子 | 戦意高揚 | 20% |
バロウス | 魔眼の加護 | 5% |
シンシア | スピリットブーストII | 13% |
レーヴ | 幸せの記憶 | 5% |
合計 | 43% |
---|
レン | 金城の陣 (3回目以降) | 1.3倍 |
ヘレナ | 応用戦術・堅守強攻 | 1.25倍 |
イリス | 聖女の結界 | 2.5倍 |
バロウス | 不可侵の紅眼 | 13.0倍 |
ケイティ | 全員の防御力アップ【小】 | 2% |
レン | 全員の防御力アップ【中】 | 5% |
イリス | 全員の防御力アップ【大】 | 7% |
ルイーズ | 難攻不落の要塞 | 17% |
合計 | 31% |
---|
覚醒王子 | 戦意高揚 | 20% |
バロウス | 魔眼の加護 | 5% |
レーヴ | 幸せの記憶 | 5% |
合計 | 30% |
---|
レン | 金城の陣 (3回目以降) | 1.3倍 |
ヘレナ | 応用戦術・堅守強攻 | 1.2倍 |
イリス | 聖女の結界 | 2.5倍 |
バロウスLv90での防御力
400
編成バフ適用後のバロウスの防御力
400*1.36=544
配置バフ及びスキル適用後のバロウスの防御力
544*1.43*1.3*1.25*2.5*13.0=41083
マーニーLv90での防御力
458
編成バフ適用後のマーニーの防御力
458*1.31=599
配置バフ及びスキル適用後のマーニーの防御力
599*1.30*1.3*1.2*2.5=3036
マーニー | エスカレートステップ (3回目以降) | 1.3倍 |
バロウスへの実際の防御加算値
3036*1.3=3946
バロウスの最大防御力
バロウス41083 + マーニー3946 = 45029
こねこねが防御力最強じゃない……だと……?
いや、そんなのいつ時代の話よっていう。
2017/03/16追記
一部キャラのワンパン耐久がHPの限界を超えているとのご指摘、ありがとうございます!
(通常あまり無い状態なので計算式の想定ミスでした)
表のワンパン耐久を一部修正しました。
※全てのバフを有効としての計算のため、編成人数的に実現し得る値かどうかは未検証
(上で計算したバロウスのケースで編成枠が4余ってるくらいなので、キャラによって職バフ要員などが増えるとしても大体大丈夫だと思うけど……)
……こねこねは全てを無効化できるから防御力なんて飾りです。
エロい人にはそれが分からんのです。
めっちゃイリスちゃんフィールド掛かってるじゃねーか。
ースSPから
∧_∧ ┌────────────
◯( ´∀` )◯ < イナリちゃん!
\ / └────────────
_/ __ \_
(_/ \_)
|||
レジェチケから
∧_∧ ┌────────────
◯( ´∀` )◯ < ヒナだお!
\ / └────────────
_/ __ \_
(_/ \_)
|||
キョンシーちゃんかドルチェ先生狙いで
∧_∧ ┌────────────
◯( ´∀` )◯ < マキナちゃん!
\ / └────────────
_/ __ \_
(_/ \_)
|||
この為だけにジークさんとフレデリカさんをスキル覚醒せざるを得ないはめに。
お陰で他のソドマスのスキル覚醒する金が無くなった。
後半初日でイベントが終了してしまったな……。
先日の敵城娘のステータス算出方法の話題について、コメントどうもありがとうございます!
>前の記事を見て敵城娘を計算してみました。序はLv35(基礎ステ1280/131/77)、東方弩+0装備、巨大化2回で普が1934/257/128、難が2794/340/128。破もLv、武器、巨大化回数同じ(基礎ステ1440/137/83)と思います。地形ボーナスと戦場補正は両方掛けてから端数切り捨てと思います。都度切り捨てだと破の計算が合わなかったので。序は攻撃力173及び174で43発、破は174で74発で倒せました。絶壱はLv55、舞鶴+0、巨大化3回くらい?
>三本松城Lv55(絆0%)のステも確認してみました。1420/165/96でした。これから絶壱のステも推測出来ますが絶壱ha未挑戦なので検証していません。
>離の村尾城は数字だけから推測すると基礎攻撃力164、近衛の弩+0、巨大化3回くらいに見えますね。これはLv50くらいの数字です。自力確認はしんどいのでwikiの絆込みの数字から計算すると基礎ステ1559/164/99。絶弐は基礎191、近衛の弩+0、巨大化4回でLv65だと思いますがまだwikiに数字が無いです。
つまり、こないだのアイギスコラボのアイギス敵キャラがそうだったように、敵の城娘も味方の時のステータスをベースにして算出されているのではないかと、そういうことか?
敵城娘については調査の取っ掛かりが掴めなくて諦めてたんだけど、答え合わせのできるコメントを頂けたことだし、ちょっと計算してみた。
先に結論から。
実地計測した城娘の攻撃力を戦場補正で割っても普通と難しいとで基本値が噛み合わないというのが謎だったんだが、なるほど戦場補正を掛けた後に武器補正を加算するという計算式なわけか。
提供してもらったステを元に、試しに絶壱の三本松城で計算式が合っているかどうか確認してみようか。
耐久 | 攻撃 | 防御 | |
---|---|---|---|
味方の時のステ | 1420 | 165 | 96 |
地形ボーナス | 1.2 | 1.2 | 1.2 |
戦場補正(普) | 1.40 | 1.40 | 1.00 |
戦場補正(難) | 2.00 | 2.00 | 1.00 |
武器 | 0 | 55 | 0 |
巨大化補正 | 1.60 | 1.48 | 1.60 |
まずは攻撃力から計算。
絶壱普 INT(INT(165*1.2*1.4+55)*1.48)=攻撃力491
絶壱難 INT(INT(165*1.2*2.0+55)*1.48)=攻撃力667
攻撃力については実地で簡単にチェックできるわけだけど、見事にその値と合致。
どうやらこの計算で合っているらしいという手応えを得て、耐久と防御についても計算。
結果、こういう値に。
兜 | 耐久 | 攻撃 | 防御 | 攻撃 速度 | 補足 | 出現場所 |
---|---|---|---|---|---|---|
3816 (絶壱普) 5452 (絶壱難) | 491 (絶壱普) 667 (絶壱難) | 184 | 50 | Lv55,舞鶴+0 巨大化3回 | 絶壱 |
お次は耐久と防御がこれで合っているのか、実地で確認。
検証1
ノイシュヴァンシュタイン城 攻撃力262 * 49回 (トドメ)
検証2
菩提山城(防御無視攻撃)攻撃力232 * 3回
菩提山城(防御無視攻撃)攻撃力260 * 9回
ノイシュヴァンシュタイン城 攻撃力262 * 10回 (トドメ)
敵防御 想定 | 検証1 | 検証2 | 判定 | ||
---|---|---|---|---|---|
トドメ時の 累計 ダメージ | トドメ前の 累計 ダメージ | トドメ時の 累計 ダメージ | トドメ前の 累計 ダメージ | ||
182 | 3920 | 3840 | 3836 | 3756 | 検証1と2が矛盾するので× |
183 | 3871 | 3792 | 3826 | 3747 | |
184 | 3822 | 3744 | 3816 | 3738 | |
185 | 3773 | 3696 | 3806 | 3729 | |
186 | 3724 | 3648 | 3796 | 3720 | |
187 | 3675 | 3600 | 3786 | 3711 | 検証1と2が矛盾するので× |
止めに使った攻撃の威力が敵防御に対してちょっと大きめなので検証としては精度が低いけど、防御183〜186という絞った中に計算で出した防御184が含まれているので、どうやら計算の値で合っていそう。
その防御184の場合、耐久は3739〜3822に絞られるので、こちらも計算で出した3816という値で良さそうかな。
ちょっとどんぶり勘定杉ない?
つっても、このくらいの妥協検証で数値を絞れないと今後の役には立たないし。
ちなみに三本松ちゃんの特技は耐久10%アップというものだけど、絞った値から考えるにどうやら特技は発揮されて無さそう。
他にも今回の村尾ちゃんや少し前の津山ちゃんの値もチェックしてみたけど、やはり特技が機能している様子はなかったので、敵城娘は特技なしと考えて良さそうか。
まあ計算式やベースになったステータスは合っているということでいいとしよう。
でも今回は先に城娘のLvやステを情報提供してもらったから逆算で確認出来たわけだが、手がかりのない状態から値を絞るのは厳しいんじゃないか?
段取りとしては
1.実地で敵の攻撃力を調べる(武器の種類と巨大化回数はドットから特定可)
2.攻撃力の基本値を逆算
3.その攻撃力になるLvがいくつなのか特定(おそらく5Lv刻みで設定されているっぽい?)
4.特定したLvのステから耐久と防御を計算
5.(耐久と防御を実地確認)
という感じになるか。
あくまで武器強化が0、絆0、特技・計略なし、個別補正はなしという前提が崩れないとしての話だけど。
武器のドットなんざ把握してねーよ!と言うのは置いといて、問題は3か。
Lvごとのステがいくつかなんて、大体の値は推測できても、正確な数値は実際にLv上げてみないと分からなくないか?
今回のコメ主さんにしても、コメントのニュアンスを見るに実際にLvを上げてステを確認されてるようだし。
Lv50以降のステは5Lv刻みでwikiに記録されているから、データが埋まっていればそこを参考にさせてもらう事は出来るだろうけど……でも必ずしも埋まっているとは限らないし、どのみちLv50未満の場合は自力で確認するか計算するかないか。
じゃあレベル上げすればいいだろ。
そんなの面倒臭いだろ、いい加減にしろ。
Lv30とか40くらいならいざ知らず、60とか70にホイホイ上げる育成の余裕なんてないし。
アイギスみたいにステの算出方法がちゃんと解明されていないと、ちょっと厳しい。
……解明されてても手間がかかるけど。
要するにやる気が無いんだな。
やる気があってもさすがにそこまでする時間が。
まあともかく、味方の時のステを元にしているということは、刀であれば2体攻撃で攻撃性能が高いとか盾であれば防御が高いとかの傾向は、数値を調べなくても大体把握できる……と、そういうことだよね。
ウチではヒーラー以来の、久々にガチャ黒持ち第二覚醒でwktk。
簡単に言ってしまえばセラフィムが防御型、アズライールが攻撃型という位置付けか。
そひーさんをどっちか選ぶとすればアズライールかなあ。
やっぱりこの攻撃力の魅力には抗いがたい。
防御はアズライールでも十分あるし、これで足りない所で使うとすればどうせイリスフィールド重ねがけするわけだし。
まあウェパル辺りなら防御差の影響も大きいけど、もう過去の話ということで。
セラフィム自体もスキルで防御力強化の無い白以下堕天使にとっては、防御力の大幅向上のメリットは大きいんだけどな。
難点のHPと攻撃力不足が解消されたクロエちゃんもかなりの大躍進じゃないかな。
敵防御500くらいまでなら旧そひーさんにそう劣らないDPSで、敵防御1000クラスにも十分なダメージが通るようになったのは使える場面がかなり増えそう。
持続はかなり短いけど、ニート職にとっては持続の減少は回転率の向上という点で必ずしもマイナスばかりでもないし。
第二実行しようにも1.5倍来ないと金がないけどな!
ハハッ
敵兵 | 耐久 | 攻撃 | 防御 | 攻撃 速度 | 補足 | 出現 場所 |
---|---|---|---|---|---|---|
432 (絶壱普) 590 (絶壱難) | 49 | 同時攻撃数最大2 | 絶壱 | |||
723 (絶弐普) 1008 (絶弐難) | 62 | 巻き込み攻撃 | 絶弐 |
御城の敵ステータスもアイギスと同じように基本値×補正値という形式で設定されてるのは前にも言った通りなんだけど、敵の兜と違って城娘が敵として登場した時の数値は、実測で得られた数値がこの計算方式に完全に当てはまらない感じでよく分からんのよね。
何か特殊な補正が掛かっているのか、考えにくいけど元々半端な数値が設定されてるのか、普通に検証しても判断がつかないし法則性がよく分からない。
昔のイベントの敵城娘は兜と同じ計算式で数値設定されてるみたいなんだけど、少なくともウチでチェック始めた板島丸串ちゃんイベの時点では敵城娘の計算方式が変わっていたようで。
だから防御とか空欄なのか。
計算式分からなくても数値を調べること自体は可能ではあるんだけどね。
攻撃力や攻撃速度は実際に攻撃を受ければ簡単にチェックできるわけだし、耐久や防御力にしても手間暇掛ければ正確な数値を求めることも別に不可能というわけじゃない。
とはいえ補正などの計算式が分からないままで数値を1ポイント単位で正確に特定するのは結構な手間なんで、現状であんまり頑張って調べようって気にはね……。
兜達と違って城娘は敵として出てきても基本的にはそのイベント限りだから、その後に活かせないデータだし。
だからといってデータベースが空欄のままなんてこねこね落ち着かないぞ。
いいから調べろ。
敵兵 | 耐久 | 攻撃 | 防御 | 攻撃 速度 | 補足 | 出現 場所 |
---|---|---|---|---|---|---|
1560 (前普) 2340 (前難) | 360 (前普) 540 (前難) | 644 | 83 | 直線上同時攻撃 | 前 | |
581 (後普) 899 (後難) | 80 | 直線上同時攻撃 攻撃を受けた時に相手の攻撃力の80%分の防御無視反撃ダメージ | 後 |
ただ今回のミレイユさんはちょっと気になったので、本腰を入れて(?)耐久と防御を特定してみることに。
結果、前普/難のミレイユさんは1ポイント単位で特定して防御644という中途半端な数値に収束したけど、何故こんな数値になるのかやっぱりよく分からないというのが改めて分かったという結論に。
一方で後普/難のミレイユさんは、長浜ちゃんの防御15%ダウンが掛かってるとこに攻撃力812で攻撃してもHPゲージはミリほどにも減らないので、おそらくは防御力900以上という相当な数値に設定されてそう。
これはいつもどおりに並みの攻撃を使ってたのでは検証できそうにない。
というわけで、まずは防御無視攻撃である法術と明らかに下限ダメージとなっているであろう弱めの物理攻撃で、ミレイユさんの耐久値を推定。
合計 6060ダメージ
耐久値推定 6041〜6060(後普)
後普の補正値が1.1なので、基本値がキリのいい数値に設定されているとしたら5500 * 1.1 = 6050といったとこかな?
まあ今回のアイギス固有キャラ勢も敵城娘と同様の仕組みなのか、キリのいい数値になってるとは限らないけど……。
とにかく、実測結果としては6041〜6060というこの範囲であるはず。
お次はミレイユさんの防御を突破できる高威力の物理攻撃を当てた上で撃破して、防御力を推定。
先の推定耐久値とこの検証から推定されるミレイユさんの防御力は1400〜1412。
キリの良い数値だとしたら防御力1400かな……え゛っ!?
今までで一番ガチムチ系な巨大兜でも防御力700だったよな……?
敵兵 | 耐久 | 攻撃 | 防御 | 攻撃 速度 | 補足 |
---|---|---|---|---|---|
5000 | 1000 | 700 | 157 | タイプB 範囲内同時攻撃 |
……これ人間やめてるんじゃないk
それ以上、いけない。
えっ。
今見たこと調べたことは忘れるんだ。いいね?
アッハイ。
これだけ防御があると、防御無視系以外のダメ計はよほどの高攻撃力で撃たないと大したダメージにはならないので、ダメ計メインで攻略する場合は相手と使い所をよく考えた方が良さそうですね。
敵城娘のステ推測についてコメント頂きました。
ありがとうございます!
>御城の娘の方はステータスがわからないので何ともなんですけど、ミレイユさんは前普難が覚醒前ステータスに難易度補正で、後普難が覚醒後ステータス*バフ*スキルによる1.7倍じゃないですかね 同様に御城の娘の方も元のキャラの数値+装備とかでわかりそうな気がしますこねこね
なるほど、言われてみると確かにガッチリ噛み合う感じだなこねこね。
ロイさんとKT先生の攻撃力なんかもカンスト値に個別補正0.8が掛かって359 * 0.8 * 補正と考えれば、ちょうどいい感じに合致するな。
というかその2人、カンスト値が同じだったのか……。
以前にこういう疑惑を抱いていたものの、具体的にどのLvを参照して武器強化の状態はどうなのかとかハッキリ特定できなかったからイマイチ確信を得られてなかったんだけど。
今回のアイギスキャラの合致具合は納得感ある。
とは言えこの推測が当たっていても実際に城娘の数値を特定するのは難しそうか。
でもこれならキリの良くない数値でもおかしくないという事に納得できるし、心置きなく空欄にできるな!
ハゲには失望した。
2人目のエレメンタラー、土霊使いのシャオメイさんが実装されたな。
土属性って時点でなんかもう、
「先鋒スカルミリョーネ行きます!」
「グオゴゴゴ」
「ギャアーッ!」
とか大体そんなイメージなんだが。
土属性だって強いキャラいるだろ!?
えーっと(やべえ思いつかん……)そう、ホラ……土影とか!
土影もどっちかって言うと強キャラ感より引き立て役になってた気がするがな。
だいたい塵遁って純土属性じゃないだろ。
……まあ土属性の話はおいといて、トークン使い系クラスと言えば、同クラスであればキャラやレアリティが違ってても使役できるトークンは共通というのが通例だったけど、エレメンタラーは個々のアビリティによって異なるトークンを使役できるという新展開。
職特性でトークンを持つわけではなく、アビリティでトークンを持つ形だからな。
他の属性のエレメンタラーもそれぞれ異なる性能のトークンでいずれ実装されそうだな。
既に帝国小説の2巻で風属性のエレメンタラーらしきキャラが予定されてるようだしな。
イベ白で水属性エレメンタラーとか来ないかな。
ともかくエレメンタラーとして肝心なのはトークンの性能だな。
先に実装されたロレッタちゃんのファイアエレメンタルはアベンジャー特性を持つ遠距離魔法近接ユニットという性能だったけど、こちらシャオメイさんのアースエレメンタルはそれとは違ってアベンジャー特性と遠距離攻撃は持たない代わりに2ブロック同時攻撃という特性。
アタッカーの火に対して、ブロッカーの土という位置付けっぽいのが見て取れる。
……ん?どう見ても物理攻撃臭いタケノコ生やしてるのに魔法攻撃なのか?
敵で出てきた時だって物理攻撃だったのに。
ダメージ計算してみたところ魔法属性の模様。
あまり高くないこの攻撃力で物理属性だったら攻撃が通用する相手がかなり限られるところだったので、魔法属性の方がありがたい。
2ブロック2アタック出来る魔法近接という意味では、コストの安いプチ覚醒ドラゴンプリンセスと言えなくもないかも。
でも攻撃力が低いし攻撃速度も近接として見れば遅い方だから、あまり処理能力には期待できないか?
その分、軽コストのトークンの中では防御力が高めな部類ではある。
エレメントエンハンス未使用で、マーチャントの傭兵よりHPは劣るけど防御力は同程度といったとこ。
ミッションの序盤に出てくるような雑魚敵〜中堅以下の敵であれば傭兵に近い耐久性でそこそこ粘って戦えるライン。
傭兵がストック4体なのに対して、エレメンタルはストック15体だから、戦闘序盤に限らずガンガン使い捨てで差し込み足止めに使っていける。
さっきも言ったようにアースエレメンタルは魔法攻撃だから、アーマー系など傭兵の攻撃が通じにくい防御の敵でも、アースエレメンタルなら自力でダメージを奪えるという利点もあるし。
とは言え、商人は本体がコスト稼ぎ&遠距離火力としての仕事をこなせる上で、オプションとして傭兵トークンを持ってるわけだしな……。
エレメンタラーはトークンだけが戦力でこれだと、物足りない気がするぞ。
まあそこはまだ未覚醒のクラスと覚醒済みのクラスの差というものだしね……。
エレメンタラー本人とトークンのステが覚醒後にそれぞれ順当に伸びてくれるなら、結構いい感じの防御力になってくれるかも。
受けユニットは覚醒してからが本番なのはこねこねも身に覚えがあると思うが?
初心者向けこねこねなんていなかった。
いいね?
開始当初からお花初めて3年目、ガチャ虹5人目ゲット!記念。
これでようやくその気になればガチャ虹で1パーティが組めるようになった。
これまで手に入れた石の8割ぐらい(適当)をガチャに注いで、ガチャ虹が5体、ガチャ金が44体(+被り10)か。
期待値くらいなのか、そうでないのかはよく分からんが……。
ウチは打属性の層が薄いから、打属性で全体攻撃スキルで1.2倍アビ持ちで出来れば開花済みの子が来てくれんかなー。
2周年の金ユニ交換はまだしてないけど、そんな感じの打属性っていないっけ?
と言うかそんなことより、
要するにハスおりゅしたかっただけなんだろ?
彡⌒ミ
(´・ω・`)
そうだな。
なんで象を受けてるんだ……?
のーみそこねこねか?
いやいや、敵ステチェックのためだからね?
別に好き好んでこんな戦い方してるわけじゃないし。
はい嘘。
……真面目な話、Lv70とか80に上げたら楽になるんかな?
Lv60くらいから全然Lvが上がらなくなって先が見えないんだけど……。
Lvの問題じゃなくて戦い方が駄目なんだろどう考えても。
ぐえー。
スタンプ調整ついでで都合よくコハルさんとはさすがにいかなかったけど、コノハさん引けたー。
最近実装された新キャラ新クラスの中では使い方がよく分からないキャラ筆頭だな、こねこね的には。
常時隠密特性で遠距離攻撃だから、適当に使ってもそれなりの仕事はしてくれそうな気はするけど……。
こねこねが知りたいのはそういうふわっとした話じゃないから。
ちゃんと使い方考えとけよ。これ宿題な。
スキル『黒き魔獣の復讐』
スキルを発動させると一定時間
どんなにダメージを受けても
必ずHPが1で踏みとどまるようになる!
覚醒スキル『魔獣旋撃』
ブロック0になり、
周囲の地上敵を攻撃!
#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2017年2月23日
今一番育ててみたいキャラ、使ってみたいキャラ。
昨日スキル性能が明かされた漫画2巻付属予定のウリデムさん。
アベンジャーに食いしばりスキル持ちとか、よく話に出る「ぼくがかんがえたさいきょうのアベンジャー」みたいな性能のキャラが本当に実現するとは。
何だかんだ言ってもダンサー付けてのアベンジャーの4倍火力は近接火力最高峰クラスの威力があるので、その状態を確実に維持しながら戦えるスキルというのはいかにも強そうなオーラ感ある。
防御0ソートでダンサー込みのDPSで4倍アベンジャーに勝るのは連射系スキルくらい。
敵防御が高くなればなるほど連射系よりも攻撃力が高いアベンジャーの方が有利となる。
でも同じような効果の芋プリでも持続が最大13秒ないしは15秒なんだし、それより長くなるとは思えないがな。
せいぜい10秒間あれば御の字なんじゃないか。
例えスキルの持続が短かったとしても、そこから時間停止したり八卦運ゲーで凌いだりで4倍火力を当てる時間を稼ぐ方法はあるわけで。
アベンジャーが高火力を出すために一番難しいHP調整が容易になるところにこのスキルの価値があると思う。
とは言え運用の手間と使い所を考えると、やはりロマン砲の域を出てない気がするぞ。
そういう意味では個人的に期待してるのはむしろ覚醒スキルの方。
0ブロ化近接範囲攻撃という、それ自体は今となっては珍しくもないスキルだけど、それをアベンジャーが持っているというのは普通の0ブロ範囲スキルとは意味合いが違う。
HPを減らせるところまで減らした時点で0ブロ化で近接攻撃を受けるリスクを自発的に無くせるというのは、これまた他のアベンジャーでは出来ない運用だな。
ラッシュに遠距離持ちが混ざってると事情は変わってくるけど、とりあえず近接敵のラッシュに対してなら問題なし。
HPギリギリに調整するのは元の食いしばりスキルよりも難しくなるだろうけど、アベンジャーの3倍や4倍火力で範囲攻撃が撃てるというのは魅力だし、使える場面も元スキルより多くなるんじゃないだろうか。
問題になるのは、こちらもやはり持続と初動&再動か。
1ラッシュの長さや、ダンサーとか他のバフとの噛み合わせを考えると、持続20秒以上欲しいところだけど……トコヨさんやシャルムちゃんなど小説サファイアの範囲攻撃スキルみたいに10秒とかになりそうな気もする。
どうせならこれ2つのスキルが別々のアベンジャーに実装されたら良かったのにな。
まあ何だかんだ言ってもサファイアだし、そこをそんな逸脱した強さにはならないとは思うけど、使って楽しいキャラになるのを期待したいなあって。
HP | 待機時間 短縮率 | 攻撃速度 (攻撃モーション+待機時間) | DPS 上昇度 |
---|---|---|---|
91%以上 | 0% | 67 (31+36) | 1.00 |
91%未満 | 20% | 60 (31+29) | 約 1.1167 |
61%未満 | 60% | 46 (31+15) | 約 1.4565 |
31%未満 | 100% | 32 (31+1) | 約 2.0937 |
HP | 待機時間 短縮率 | 攻撃速度 (攻撃モーション+待機時間) | DPS 上昇度 |
---|---|---|---|
91%以上 | 0% | 33 (31+2) | 1.00 |
91%未満 | 20% | 32 (31+1) | 1.03125 |
61%未満 | 60% | 32 (31+1) | 1.03125 |
31%未満 | 100% | 32 (31+1) | 1.03125 |
まあ結論から言ってしまうとこういうことで。
HP91%未満から特性が発動、以降30%ごとに待機時間短縮の度合いが大きくなり、31%未満で100%短縮という仕組み。
ハゲって検証に手斧使うの好きだよな。
敵の数が少ないから計測する環境が作りやすいミッションだからね。
攻撃速度の計測はある程度の回数を連続で測りたいから、敵が弱すぎるミッションだと困るし。
グラディエーターの特性とトワさんのヘイスト効果は重複しない。
効果の大きい方のみが優先され(ると思われ)、HPが減っている時はグラディエーター特性のみが機能して、ヘイストがあってもなくても速度は変わらず。
(HPが減ってなくて特性が機能してない時なら、もちろんヘイストは有効)
ところでHP31%未満では短縮率100%というわりには、待機時間が1残ってないか?
wikiなどで「待機時間」と呼ばれてるフレーム数のうち、この1フレームの事を個人的にはモーション切り替えフレームなどと定義付けてるんだけど、この1フレームだけはグラディエーターの特性やヘイスト効果などの待機時間に影響を与える効果の対象外みたい。
内部処理的に省けないフレームなのかな?
ヘイスト効果の計算式を追求してた時も、そう考えないと硬直軽減ボーナス絡みの端数処理が実測値とどうしても噛み合わなかった。
HP 91%未満 35フレーム - 35 * 20% + 1 = 待機時間29フレーム
HP 61%未満 35フレーム - 35 * 60% + 1 = 待機時間15フレーム
HP 31%未満 35フレーム - 35 * 100% + 1 = 待機時間1フレーム
多分こんな計算かな。
まあ攻撃の待機時間は21f・26f・31f……151fとか基本的に5フレーム間隔で設定してるっぽいのに、中途半端な1フレーム分が設定値としては不自然な感じだからな。
待機時間をカットする追撃系アビリティもこの1フレーム分はカットできない。
例えばナタクさんの攻撃速度は通常は74フレーム(モーション43f+待機時間31f)だけど、追撃が発動した場合でも43フレーム(モーション43f+待機時間0f)となるわけではなく、44フレーム(モーション43f+待機時間1f)となる。
長々と語ってくれてご苦労様だが、内部的な処理がどうとか細かい話はどうでもいいや。
肝心なのはユニットとして性能はどうかだし。
ひどいなお前。
ぶっちゃけこれ、クラス特性で攻撃速度アップとかどうでも良くないか?
HPが満タンでもスキルを使用すれば最大火力が出せるんだから、普通にスキルをメインに据えた運用で良くね?
そういう意味ではアベンジャーと似て非なるクラスではある。
速度アップはするけど攻撃力が上がって敵防御突破力が上がるわけじゃないから、アベのようにHP調整したりHPを低く保つリスキーな運用をする必要性は薄めに思える。
代わりにアベと違って普通に高火力スキルを与えられているわけだから、普通にヒーラーを付けて戦わせて、クラス特性はオマケくらいの気持ちで良い気がする。
効果時間が短いモミジさんやリンちゃんは別として、覚醒スキルのエルヴァさんと同じくらいの火力と持続で、イベユニ近接の中では現時点でも上位火力はあるわけだし。
第一覚醒や覚醒スキルで順当にステアップして敵防御1000くらいにもう少しDPSが出せる攻撃力になれば、イベ白物理近接としては十分か?
イベ白でこうなら、前回出た前チャンピオンのアナトリアさんがもしガチャ黒グラディエーターになれば、近接火力としては最上位くらいの火力になるかも知れんね。
オーク属性だったしなチャンピオン。
まあ火力はいいとして、ネックになるのはやはり防御力と純1ブロ1体攻撃近接という立ち位置そのものか。
低めの防御を無理にフォローしようとするより、酒呑童子より四天王向けという感じで、当てる相手や状況を選ぶことで解決した方が良さそうかな。
魔法攻撃なら一部の規格外を除けばHPとヒーラー次第でどうにかなり得るし。
魔法敵の流れはこねこねとしても構わんぞ。
もう駄目だぁ……この魔神の魔法攻撃強すぎる……!
こねこねー!早く来てくれー!
後は任せたぞこねこね……!
こーねっこね!こーねっこね!
てめーの敗因はたったひとつだ……たったひとつの単純な答えだ。
てめーはこねこねを怒らせた。
今年のガチャはお花もお城もアイギスも魔神様以外いい記憶がなかったけど、今日は一発降臨でコールドゲーム。
やっぱり確率アップより(被りがいない時の)ピックアップだな……!
去年後半が流れ過ぎてただけで、今年も確率通りくらいには出てる気はするけどな。
ともかくこれで、こないだエンドレスから差し戻したワルツさんと、回復効果がアベンジャー的に悩ましかったハナちゃんのスキル覚醒をようやく実行出来る。
どうせアベンジャー使ってないくせに。
失礼な。
リスティスちゃんいつもスタメンだろ。
それ、ほむほむ魔耐チェック用にHP減らすだけの仕事だろ。
こんな特殊技能てんこ盛りのローグが今になって追加されるというのは、将来的にセブンちゃんが刺さるミッションが予定されている予感……?
完全回避技としては秒数が短すぎるから、回避も隠密も物理受け用というよりは、敵を掴んで暗殺を決めるまでの安全を確保するための特性と見るべきか。
ジュノンちゃんのスキル上げにも使えるから、立ち絵も追加されたことだし意味なく第二覚醒したくなる。
ローザさんが手ぐすね引いてるから即死接待はよ。
金三倍来たことだし、ここらでパンパンの兵舎整理したいとこ。
魔水晶そんなに貯めてるわけじゃないから誰も彼も覚醒というわけにはいかないけど、とりあえずクルルちゃんとリュリュちゃんは覚醒させたい。
覚醒済みのウィッチが全員ソーサレス組でホーリーウィッチ候補を育ててなかったからな。
以前のリュリュちゃんだと覚醒アビの射程減少が気にかかって育成に手を出してなかったけど、第二覚醒後の射程210なら昔のウィッチの通常射程と変わりないわけだし、安心して使えそう。
手数が増える覚醒スキルもホーリーウィッチの鈍足と相性良さそうだしな。
スキル『魔眼解放』
攻撃力と防御力と魔法耐性が最大2.0倍!
スキルレベル最大で効果時間30秒
スキル覚醒『不可侵の紅眼』
魔法耐性が2.0倍、防御力が13倍!
ブロック数3となり敵の攻撃力の
半分のダメージで反撃
#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2017年2月15日
まあ初動や持続が分からんことには使い勝手は読めんな。
ブロック数が増えて反撃能力が付加されるのは、どちらかと言えばラッシュ対応を想定されてんのかな。
来いっ……!
鬼姫ちゃん来いっ……!
(本当は黒ヴァンプリ狙いのくせに)
鬼姫ちゃんきたあああああああああああああああああ!!
(あっ、これハゲがホイホイされるやつだ)
黒チケの時も相当悩んだけど、ウチみたいな中途半端な黒コンプ状況の王子にとっては魔神級とかで「もう一手」足りない時の決め手足りうる。
かつ再出撃を活かしての編成圧縮力にも期待できるし。
まあ最初から攻略の軸として考えてるわけじゃないから、具体的な運用は実際に次の魔神級が来てからの話だがな。
別に普段使いしても全然かまわないんだけど、並みのミッションだとルールブレイカーすぎて興を削ぎそうな気がする……気がしない?
知らんがな。使ってから考えればいいだろ。
普段使いの魔法近接枠は魔神様より、こないだ常時魔法攻撃になった魔法剣士使いたいんだよね。
イングさんの時代がきてる気がする……気がしない?
酒呑童子なんかでも本当は使える場があったんじゃないか?
あの時は調整直後で慣れてなかったから選択肢として頭に入ってなかった。
普段使いと言えば、ppnちゃんのハンティングがなかなかいい具合になってきた。
以前のDPSだとわざわざスキルポチーして運用する気にならない性能だったが、強化された今は、連射系除いた単発弓の中では一番DPSが高い手塚ゾーンファーストショット以上のDPSになった。
このくらいの火力なら点火する価値はあるな。
スキル時間は短くなったけど、回復の手を休めてのスイッチという事を考えたら、むしろ延長アビ含めてこのくらいの持続の方が使い勝手が良いし。
敵ラッシュが近づいてくる前に長射程で先制パンチ食らわせたりと、ヒマになったらとりあえず撃てる回転の良さ。
覚醒風水がppnさんしかいない王子だとさすがにスキル覚醒は躊躇われるところですが、他にメイン風水を抱えている王子なら、ちょっと通ぶってみたくなる覚醒スキルですよね。
ppn、お前は都会派の柱になれ!
まるで自分が都会派であるかのような口ぶりだな。
第一村娘発見。
ちょっと確認しておきましょうか。
ユニット | 攻撃 速度 (旧) | 攻撃 速度 (新) |
---|---|---|
オリヴィエ アンジェリーネ | 62 | 57 |
シェリー リリア メルヴィナ スクハ シビラ | 67 | 62 |
ルイーズ | 72 | 67 |
テミス カグヤ シルヴィア シャルム アーニャ | 74 | 69 |
クローディア | 76 | 71 |
カルマ | 79 | 74 |
各キャラ、攻撃後の待ち時間が60fpsで5フレーム短縮。
オリヴィエさんのアルタキエラは対象外のようだけど、攻撃倍率1.2が付加されたので火力的にはむしろ待ち時間短縮の調整以上の上方修正ということに。
検証には魔界ストーリーなどで出現する敵ダークエルフアベンジャーを利用。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 | 物理 | 6000 | 300 | 150 | 50 | 154 (25) | HPが50%以下で攻撃力が (7-10*現HP/最大HP)倍 ※最小2倍〜最大7倍 |
HP50%以下・25%以下といったキリのいいところで倍率が2倍3倍と切り替わるマミー系などと違って、敵のダークエルフアベンジャーはHPが50%以下で残HPに応じて細かく倍率が変化するという計算方式。
逆に言えば、味方アベンジャーで削った上でHP50%以下にした敵ダークエルフアベンジャーから攻撃を受け、その被ダメージから敵ダークエルフアベンジャーの攻撃力を逆算すれば、味方アベンジャーでいくらダメージを与えたのか、その攻撃力とクラス特性の倍率を正確に求めることが出来る……という寸法。
自軍のアベンジャーの場合は、クラス特性の説明文では「90%以下」と表記されているけど、倍率が切り替わるのは正確には残HPが91%未満、71%未満……といった形になるのは以前に言及したとおり(念のため今回改めてその点を検証済み)。
最大HPに 対する 残HPの 割合 | 攻撃 倍率 (旧) | 攻撃 倍率 (新) |
---|---|---|
91%未満 | 1.0 | 1.2 |
71%未満 | 1.0 | 1.4 |
51%未満 | 2.0 | 2.0 |
31%未満 | 3.0 | 3.0 |
11%未満 | 4.0 | 4.0 |
というわけで、51%未満の倍率は旧来のままで、91%未満〜51%以上に倍率が追加。
最大火力を発揮するにはキッチリ運用を組み立てる必要があるのは以前と変わらないけど、追加部分の倍率は無理をしすぎないローリスクな運用でもそこそこの倍率を得られる調整で、玄人向けなこのクラスの間口が広がった……と言えるかもしれない。
ユニット | 倍率 |
---|---|
覚醒前ビショップ | 1.2 |
覚醒後ビショップ | 1.4 |
闇に滅せよ……!
ワグナス!
こねこねに上方修正きたぞ!
うそだろ承太郎!
正直諦めてけど信じれば夢は叶うんだな!
それ信じてたのか諦めてたのかどっちなんだ。
▼ダークファイター系
・ダークファイターとダークナイトに
HPが減少すると防御力が少しアップする効果を追加しました。
Lv11では酒呑童子の第1形態をこねこねで耐えて、その間に準備を整えるという作戦を予定通り敢行。
第2形態形態に切り替わるところまで耐えたら、こねこね撤退。
メルフィナさん差し込み自爆→ラキュアさん差し込みで麻痺1回目→麻痺から起き上がった酒呑童子にミコトさんのスキル→麻痺2回目で拘束しつつ、マガレさん七連で撃破。
という感じでLv11はなんとかしたけど、この作戦はLv12以降には通用しないなと悟ってここで廃案に。
Lv11ではまだ何とかこねこねさんが第1形態を耐えてくれましたが、Lv12以降ではイリスさんとスキルを同時発動しないと保たないですからね。
そうなると耐えられる時間も少なくなるので第1形態を最後まで凌ぐのは難しく、麻痺コンボに人員を割きすぎてコスト稼ぎ枠が足りないこの編成では、こねこねさんの耐久時間内に対酒呑童子用の人員を間に合わせることもできないですし。
団長さんもこねこねさんのスキル延長目的で入れてるだけで、今回はあまり有効火力とは言い難いのもイマイチな部分です。
…………(大規模調整のたびに出てくるなこいつ)。
何か?
……まあともかく作戦を変更するとして、どういう方針にするか。
「ラピスダンサー七連で受けずに一気に撃破する」
「ミレイユさんで受けて反射で倒す」
今回の魔神11以降で主流となっているのはこの2つかと思うけど。
と言っても後者はミレイユさんがいないとどうしようもないですしね。
必然として前者の作戦になるわけだけど、ラピスさんが居ない分をどうカバーするか。
あと、どうするにせよ序盤で素早くコストを稼がないと怒涛の開幕に対応していけないので、そこら辺の見直しも。
コスト要員として、ゲイレルルててすさん・エイミーちゃん・天才ちゃんを採用。
天才ちゃんはコストカット要員と攻撃バフ要員を兼ねる役割で、通常スキルの方で起用(覚醒スキルは近接ユニットに攻撃バフが掛からないので)。
通常スキルは「最初が防御バフスキル→次の使用では攻撃バフスキル」という風に交互に切り替わるタイプのスキルだけど、目当てとなる攻撃バフスキルが2回目での使用なので、その発動までが長いのが難点。
ワルツさんはエンドレスワルツから元のスキルに戻した上で採用。
ハナちゃんのソウルステップと比べて初動再動が遅くて回転で劣るのが難点だけど、ステがハナちゃんよりも高いのとスキルの持続が長いので、今回のように回転重視ではなくワンチャンに賭けるなら優秀。
一度決断したスキル覚醒を元に戻すのはあまりやりたくなかったけど、今回は仕方がないと割り切り。
コスト要員に枠を多く割いた分、先の編成とは大違いの展開の速さで陣形構築。
王子受けで天才ちゃんのスキル発動までの時間稼ぎをしつつ、ダブル七連。王子は麻痺でスルーできるので、スキルが切れた後も安全。
王子を守るためにイリスちゃんを中央下部に配置した都合上、そのイリスちゃんを鬼刃衆から守るためにイツキちゃんをその上に、そのイツキちゃんの負担を減らすために中央部屋にそひーさんを突っ込んで対応するという陣形に。
という感じでLv12はどうにかできたけど、この形だとそひーさんやイツキちゃんへの負担が大きすぎるのが辛い。
それに上のLvで酒呑が流れた後に撃破しきれる火力は無さそう。
鈍足要員や時間停止スキルでその足止めをしたいところだけど、編成にも配置的にもその余裕がない。
そんなこんなで、Lv13からLv15までは最終的にこういう編成に。
編成というより配置陣形の方針を変えることにしたのが大きな違いなんだけど。
Lv12の作戦では酒呑童子を受けて時間稼ぎするのに王子を拠点前に配置したわけですが、それだと王子が後半のラッシュ対応にあまり役に立ててませんでしたからね。
王子をブロッカーとして最後まで仕事できる位置に配置する方針にする事で近接枠を減らして、その分をバフと回復を兼ねるキキョウさんに割り当てることで、先の作戦とは異なる陣形を展開。
天才→アルティア→ワルツ→(撃滅発動)→イリス→ててす、の順番で配置。
天才ちゃんは防御スキルの方を消化して次のスキル発動に備える。
「ててすLv99覚醒スキル+キキョウバフ」の攻撃力なら王子配置前でもLv15の餓鬼をちょうど2確できるので最初のラッシュにちゃんと対応してコスト稼ぎ。
右にミコトさん配置。範囲鈍足で団子になって固まる餓鬼を始末しつつ、酒呑童子の下側への到着を遅らせる。
天才ちゃんのスキルは7連2人やダンサーと連携してこそ最大火力を得られるので、お互いのスキル発動をシンクロできるように、天才ちゃんのスキル発動待ちまでを鈍足で時間稼ぎするという狙い。
左側はディーネさんとエステルさんを配置。
エステルさんは今回攻略の核。高防御対策と対空も兼ねて、スキルの持続もラストまで保ってくれる。
ディーネさんは左上側を蓋しつつ、スキルは王子のところにも届くので、この後の黒鬼や鬼娘対応へのフォローにもなる。
一斉攻撃で酒呑童子をなんとか撃破。
酒呑童子は呪殺可能なのでミコトさんをトドメが刺せる中央側に置きたかったけど、それだと後で天狗に攻撃が吸われて河童に対応できなくなるので、やむなくこの配置に。
この位置なら天狗を攻撃を吸われる前に河童を十分に削っておけるので、残りは下側に残したリオンちゃんとトワさんでなんとか出来る。
右側の回復役にキキョウさん、そのキキョウさんを守る位置にヒバリちゃんを配置。
鬼刃衆3体は回避能力持ちなので、運が悪ければ攻撃を避けられ続けてヒバリちゃんのスキルが終了すると倒されてしまうことも。
(オーラ鬼刃衆1体なら大丈夫だけど、オーラ鬼刃衆2体抱えた状態でスキルが切れると回復が追いつかなくなる)
体感で通過率7割くらい?(適当)
錫杖天狗2体×3セットに対しては式鬼トークン3体をそれぞれに対して避雷針にする作戦だったのだけど、酒呑童子を首尾よく通過できた心理的プレッシャーで式鬼の配置を忘れてて、ヒバリちゃんが錫杖をもらってしまったけど、なんとかセーフ。
一応、ヒバリちゃんのとこには錫杖は1本ずつしか飛んでこないので、スキル発動中で鬼刃衆からのダメージを抑えている時間帯なら錫杖もらってもまあ大丈夫ではある。
中央にユニットを配置せず左右両サイドに分ける陣形の利点は、大部屋に四天王や鬼娘が並んでいる時間帯に無理をせずに済む点。
Lv10までは中央部屋にソフィーさんを切り込ませて強引に四天王を排除できたけど、Lv11以降でそうしようとするとスキルが切れた状態で鬼娘3体にホームランされまくって回復が厳しいので、このような形に。
後半左からの鬼部隊にはディーネさんのスキルで対応。
王子はこのLvの黒鬼3体を素で抱えるのはキツいので、後の四天王用に麻痺時間を考慮して早めにスキル点火。
右はミコトさんのスキルでヒバリちゃんのスキル再発動までの時間を稼いで対応。
鬼娘が中央部屋から出ていった段階でそひーさんを配置して、戻ってくる四天王を待ち構える。
青→オレンジ→緑→赤の順で戻ってくるので、予め待ち構えておいて先頭の3体(青・オレンジ・緑)をそひーさんで掴んで、赤を王子のところに流すという作戦。
リオンちゃんのスキルが遅れたせいか右に鬼娘が1体流れてしまったけど、これはキキョウさんを攻撃モードにしてミコトさんと2人で処理。
実のところLv14まではそひーさんが四天王3体を倒しきれていたから掴む順番に拘る必要はなかったんだけど、Lv15だとこの作戦で1体倒し切れないであろうことは事前に予測済み。
ここまで来て失敗したくもないので、2体同時攻撃スキルであるそひーさんには魔法攻撃である青とオレンジを先に掴んでもらって片付ける形に調整。
緑の四天王は威力の弱い物理なので、倒しきれずに王子のところまで流しても王子の負担にはならない。
でも式鬼が余ってしまったので手前で処理。
一応、そひーさんのスキル発動をあえて遅らせて赤・緑・オレンジの3体を掴み(赤を直に掴めば、出現順の関係で最初に攻撃するのは赤と緑)、青四天王を王子のところに流すという形でもOKではある。
今回はトワさんとエステルさんが活躍できたらいいなという事前の願望通りの展開にはある意味なったけど。
お二人の位置が離れざるを得なかったので加速スキルが活かせなかったのは残念なところでしたね。
でもヘイストの方は遺憾なくその性能を発揮してくれた。
ヘイストがあるかないかで、ててすさんが掴む敵が変わって序盤の構築に大きな影響を及ぼすので、この編成と作戦を実行できたのはヘイストありき。
リオンちゃんマガレさんの7連スキルは待機時間が短いのでヘイスト効果が薄いのが残念な所だけど、それでも十分な働きだった。
火力面でラピスさんがいれば、せめてウズメさんかビビアンさんがいればと嘆かれてましたが、何とかなりましたね。
今回は運ゲ要素もあまり無いですし、試行錯誤の大部分は操作の最適化に費やされた感が。
酒呑童子にあと一手なにか打てればもっと余裕あったんだろうけど、手持ちのユニットだとラッシュ捌きとコスト対応の方に枠を使わされた感じ。
配置位置と操作手順の都合で諦めたけど、式鬼トークンを酒呑童子に差し込んで反射でダメージを稼ぐことまで検討したくらい。
(反射スキルの発動に1秒掛かるので、直に差し込みするは発動前に殴られるので×)
酒呑童子Lv15攻略 mp4
ダウンロードページ
……で、ダークファイターの防御特性はどのくらいの性能なんだ?
ウチの暗黒騎士みんなパラディンに成ってしまってるから知らん。
大砲がそんなに強化されないだろうと高を括って板島丸串城を限突しなかったハゲおりゅりゅりゅ?
だって改築素材欲しかった頃だったし……。
今のイベントで拾えるかも知れんし、いつか復刻来るでしょ。
まあ限突なんかしてなくてもLv40もあれば絶難で十分通用するだろ。実際してるし。
公式には想定Lv80とかいう話だけど。
それにしても御城の大砲のターゲット相手には攻撃力1.5倍計算というのは、範囲攻撃ユニットの救済策としては中々良い案なんじゃないか?
巻き込み攻撃が強くなりすぎるということもなく、弱点の単体向け火力が補強されて、物理攻撃にとっては敵防御の突破力も高まるし。
これアイギスで採用されてもよくない?
グランドサモナーとかグランドサモナーとかグランドサモナーとか。
露骨ッ
一部のクラス、ユニットのバランス調整を実施いたします!
詳細につきましては、メンテナンス後の
お知らせにてご報告いたします。#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2017年1月24日
そんなわけで範囲攻撃ユニットの調整が気になるところ。
そろそろこねこねの調整きてもよくない?
ケンキョなこねこねとしては、HP+1000、攻撃防御+300、スキル倍率3倍くらいが最低ラインで満足するぞ。
いいから対酒呑スタンバってろ。
鬼刃衆A「読み方好きにすればいいってよ」
鬼刃衆B「じゃあ鬼刃でキバって読ませるのはどうよ」
鬼刃衆C「えー?キバシュウって忍者というより騎馬隊っぽくね?」
鬼刃衆A「キジンシュウの方が強そう」
鬼刃衆B「でも姫の呼び方きばひめって響き良くない?」
鬼刃衆C「いいな」
鬼刃衆A「おぬし天才か」
とか、どうせこんなノリだろこいつら。
シノブ伝の忍者かよ。
それにしても鬼刃って直に変換できないから面倒臭いんだが。
辞書登録しろ。
年末にリオンちゃんが加入したから魔神級なんてもうちょれーな。
そんなふうに考えていた時期がハゲにもありました。
弱体化補正が掛かってて予想してたより低めの敵ステだったが、まさかの物量&速攻。
強鬼極級2017年度版とでも言うべきか。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 妖怪 | 物理 | 44800 (Lv.1) 48000 (Lv.2) 51200 (Lv.3) 54400 (Lv.4) 57600 (Lv.5) 64000 (Lv.6) 70400 (Lv.7) 76800 (Lv.8) 83200 (Lv.9) 100800 (Lv.10) | 1120 (Lv.1) 1200 (Lv.2) 1280 (Lv.3) 1360 (Lv.4) 1440 (Lv.5) 1600 (Lv.6) 1760 (Lv.7) 1920 (Lv.8) 2080 (Lv.9) 2520 (Lv.10) | 400 | 30 | 64 (35) | 第1形態(Lv.1〜10) | |
近接 妖怪 | 物理 | 72000 (Lv.5) 80000 (Lv.6) 88000 (Lv.7) 96000 (Lv.8) 104000 (Lv.9) 126000 (Lv.10) | 2880 (Lv.5) 3200 (Lv.6) 3520 (Lv.7) 3840 (Lv.8) 4160 (Lv.9) 5040 (Lv.10) | 700 | 30 | 64 (35) | 第2形態(Lv.5〜10) |
Lv11以降の試金石として、ここまではとりあえず最初から最後までディーネさんで酒呑童子を受け続けてから最後に始末する戦法で通しては見たけど。
最後まで抱えるのはLv10でもういっぱいいっぱいな感じだな。
Lv11以降は餓鬼ラッシュを凌いで敵が少ない中盤辺りで酒呑を始末する方策を考えた方が良さそうか。
というわけで11以降は頼むぞ。
えっ……マジで?
マジで。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
遠距離/範囲 妖怪 | 魔法 | 31500 (Lv.10) | 1500 | 900 | 30 | 181 (31,121) | ||
遠距離/同時 妖怪 | 魔法 | 27000 (Lv.8) 29250 (Lv.9) 31500 (Lv.10) | 700 | 900 | 30 | 181 (31,121) | ||
遠距離/同時 妖怪 | 物理 | 27000 (Lv.6) 33000 (Lv.7) 36000 (Lv.8) 39000 (Lv.9) 42000 (Lv.10) | 700 | 500 | 30 | 181 (31,121) | ||
遠距離/単体 妖怪 | 魔法 | 18900 (Lv.1) 20250 (Lv.2) 21600 (Lv.3) 22950 (Lv.4) 24300 (Lv.5) 27000 (Lv.6) 33000 (Lv.7) 36000 (Lv.8) 39000 (Lv.9) 42000 (Lv.10) | 300*3 | 500 | 30 | 181 (21,121) |
青と緑はHP・攻撃・防御いずれも普段より弱体化。
赤とオレンジは攻撃・防御は平常通り。低めの補正が掛かって青と緑よりHPは低め。
こっちの方が楽そうだなー。
こねこねこっちにしよ?
こっちはウチだと多分そひーさんにぶった斬ってもらうことになりそうか。
貴重なこねこねはもっと大事にされるべき。
来週は酒呑童子に割く人員と、それ以外に割く人員の人数配分をどうするかよく練らんと。
出来れば両方を兼任できるキャラを上手いこと採用したい。
1月19日(木)のメンテナンス後より
魔神降臨ミッションに『酒呑童子』が登場!
酒呑童子と四天王率いる妖怪軍団を撃破し
ブラックアーマー等の報酬を獲得しましょう!
2週間の開催で、1月26日(木)のメンテナンス後に
更なる高難度ミッションが解放されます!#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2017年1月17日
魔神降臨とは一体。
酒呑童子が魔神の垢を煎じて飲んで出てくるかもしれんだろ。
デーモン属性があるとか無いとか以前に、近接で受けられるような攻撃力になるとは思えないんだけど。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 妖怪 | 物理 | 80000 128000 200000 | 2000 3200 5000 | 400 | 30 | 64 (35) | 第1形態 | |
近接 妖怪 | 物理 | 100000 160000 250000 | 4000 6400 10000 | 700 | 30 | 64 (35) | 第2形態 | |
遠距離/範囲 妖怪 | 魔法 | 60000 96000 150000 | 1500 | 900 | 30 | 181 (31,121) | ||
遠距離/同時 妖怪 | 物理 | 60000 96000 150000 | 1200 | 900 | 30 | 181 (31,121) | ||
遠距離/同時 妖怪 | 魔法 | 60000 96000 150000 | 700 | 900 | 30 | 181 (31,121) | ||
遠距離/単体 妖怪 | 魔法 | 60000 96000 150000 | 400*3 | 900 | 30 | 181 (21,121) |
今までの酒呑童子は大討伐の弱体化補正が掛かってたり、首がすっ飛んで完全体じゃなかったりで真の実力を見せたことはなかったんだけど、今回こそは魔神級の鬼補正も掛かって100%中の100%のフルパワーが見られるだろうか。
まあ基本値自体がいじられるかもしれんがな。
というか見た目も能力も今までとは全然別物になる、みたいな可能性もあるんじゃないか。
とはいえ未知数を想定しても仕方ないので今までの能力を前提に考えるとして、仮に防御力9000以上に出来たとしても秒間約1000ダメージも受けると回復が厳しいし。
枠数考えたら、セーラさんやオリヴィエさんなどの回避100%技以外で受けるのは現実的じゃなさそうか。
これだけのHPを流しつつ撃破するとなると、鈍足技が重要になるかもしれないな。
ただ、第2形態に火力を集中させるために、他の敵を片付けるまで第1形態で隔離しておく……みたいな作戦が必要になるかもしれないから、その場合はミレイユさんより取れるダメージがしょぼいこねこねが必要とされるかもしれない。
お、おう(……マジで?)。
四天王がどういう場所をぴょんぴょんワープしてこちらの配置に制限をかけてくるのか、というのもいやらしそう。
四天王は遠距離だから攻撃力に補正は掛からないとしても、耐久はくっそタフだし、ワープされまくると火力を当てにくいのがやっかいだし。
敵ユニット | タイプ | 攻撃 属性 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | 攻撃 速度 60fps | 補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近接 妖怪 | 物理 | 700 1120 1750 | 150 240 375 | 50 | 15 | 101 (14) | ||
近接 妖怪 | 物理 | 1400 2240 3500 | 460 736 1150 | 250 | 20 | 101 (14) | ||
近接 妖怪 | 物理 | 3000 4800 7500 | 750 1200 1875 | 250 | 20 | 141 (32) | ||
近接 妖怪 | 物理 | 5500 8800 13750 | 900 1440 2250 | 350 | 20 | 121 (32) | ||
近接 妖怪 | 物理 | 10000 16000 25000 | 1250 2000 3125 | 650 | 20 | 121 (32) | ||
遠距離/単体 飛行 妖怪 | 魔法 | 1000 1600 2500 | 500 | 50 | 20 | 50 (33) | 武器装備 1回攻撃後 →無装備 | |
飛行 妖怪 | - | - | - | 無装備 この形態では 攻撃を行わない | ||||
遠距離/単体 飛行 妖怪 | 魔法 | 2000 3200 5000 | 1500 | 250 | 40 | 50 (33) | 武器装備 1回攻撃後 →無装備 | |
飛行 妖怪 | - | - | - | 無装備 この形態では 攻撃を行わない | ||||
遠距離/単体 妖怪 | 魔法 | 1000 1600 2500 | 150 | 150 | 15 | 181 (21,121) | ||
遠距離/単体 妖怪 | 魔法 | 2500 4000 6250 | 300 | 400 | 20 | 361 (21,301) | ||
近接 妖怪 | 物理 | 3700 5920 9250 | 630 1008 1575 | 250 | 20 | 67 (30) | ||
近接 妖怪 | 物理 | 12000 19200 30000 | 1100 1760 2750 | 500 | 10 | 219 (46) | 隠密特性 | |
近接 妖怪 | 物理 | 12000 19200 30000 | 1000 1600 2500 | 1000 | 10 | 164 (26) | ||
遠距離/同時 妖怪 飛行 | 物理 | 40000 64000 100000 | 800 | 300 | 30 | 199 (25,121) | 第1形態 | |
遠距離/単体 妖怪 | 物理 | 30000 48000 75000 | 800*4 | 300 | 30 | 159 (25,81) | 第2形態 | |
遠距離/同時 妖怪 飛行 | 魔法 | 40000 64000 100000 | 550 | 300 | 30 | 199 (26,121) | 第1形態 | |
遠距離/単体 妖怪 | 魔法 | 30000 48000 75000 | 550*4 | 300 | 30 | 319 (26,241) | 第2形態 |
ストーリーの流れ的に出てこないであろうぬらりひょんと、ジャンル違いの妖虎とかの中華系妖怪は別として、他に出てきそうな妖怪はこの辺りかな。
新しい妖怪敵も何かしら出てきそうだけど。
妖怪はあまり遠距離攻撃持ちが居ないのが普段は救いなんだが、魔神級においては補正で攻撃力が跳ね上がる近接敵の方がむしろやっかいだな。
風神や雷神の方がむしろ与し易いと言えるかも知れん。
(デモサモを除けば)受けないと叩けない泥田坊がこの攻撃力というのはなかなかしんどい。
攻防ともに隙がない黒鬼は更にしんどそう。
からす天狗(黒)が2体以上で錫杖を一度に投げてくるような出現の仕方というのは今までなかったと思うが、魔神級となると遠距離ユニットにも覚悟が必要になるかもな。
あとは魔神と言えば「ダメージ2倍」だったり「加速特性」だったりといった何かしら特殊能力が付与されたりするのが通例だけど、今回もそういうのがあるのかどうか。
この表以外での妖怪特効持ちって、サイゾウ氏と巫女ソーマちゃん、あとは次々回メンテで加入するであろうアオバさんってとこかな?
だいたい妖怪総大将が妖怪を統率するとかしないとかいう話はどうなったんだ。
今回も血判状(物理)とかそういう流れか。
トワさんエステルさん活躍できる場があったら嬉しいなあ。
攻撃のたびにそれぞれの効果が25%の確率の確率で抽選されるとかそんな仕組みか?
もしかしてやばない?
いや、そんな高確率じゃないでしょ。
それだと4連射の部分だけでもDPS期待値1.75倍とかいう異常な数値になっちゃう。
(速射や影矢がDPS期待値1.2倍)
まあ早速使われてる動画見てもそんなに確率高くなさそうか。
アビリティの方は置いといて、もう一つ気になるのがスキルに特効効果を持っているという点。
覚醒前スキルは妖怪のみ、覚醒スキルは妖怪・デーモン・アンデッドの3種に攻撃力1.4倍の永続スキルという内容だけど。
もしかして複数の属性に合致する敵相手であれば、特効効果が多重にかからないかな?
「デーモン&アンデッド」の属性を両方持ってるビフロンスで、こねこねが特効検証した時はあくまで1.8倍だったと思うぞ。多分。
こねこねはロシアのロボ超人じゃないから1.8倍×1.8倍で3.24倍だー!とか言わないぞ?
こねこねやイツキちゃん等の場合は一つのアビリティに特効対象が2つ含まれてる形だけど、巫女ソーマちゃんの場合は「クラス特性として飛行特効」「スキルの方で妖怪その他の特効」を持ってるから、別個に扱われないかなって。
というわけで、風神の飛行形態に対して検証してきた。
攻撃力513のCCソーマちゃん(覚醒してしまうとアビリティが検証の邪魔になるので)のみで風神の飛行形態を撃破するのに攻撃93発。
ここでの風神は「HP52000/防御力300/妖怪&飛行属性」というステ。
効果の高い妖怪特効のみが適用されていると仮定した場合
攻撃力513 * 妖怪特効1.4 = 718
(718 - 300) * 93 = 38874
妖怪特効と飛行特効が両方適用されていると仮定した場合
攻撃力513 * 妖怪特効1.4 * 未覚醒飛行特効1.2 = 861
(861 - 300) * 93 = 52173
両方乗るのかよ!
これは新手のこねこねいじめだわ。
こねこねの強化を要求する。
ビフロンスにしか効果を発揮しないような組み合わせが多重になっても仕方ないだろ……。
まあ多重に乗っかると言っても覚醒後で1.4倍×1.4倍=1.96倍だから、高いとは言えそこまで無茶苦茶な倍率じゃない。
そもそも「飛行+○○」の組み合わせなんて、実験に使った風神やからす天狗とかあくまで限られた敵だし。
でも今後ハエとか鳥魔神とかで威力を発揮するかもしれんだろ。
永続射程強化で放置とかに便利なタイプではあるけど、素の攻撃力があくまで金弓だし、連射弓のように瞬間火力が高いわけじゃないから、さすがに魔神級で使うタイプとはちがうんじゃないかなあ……?
多重特効の相手であればダンサーの乗りは他のキャラより高めになるけど。
おみくじショット抜きでDPSを計算するとこんなとこ。
特効二重の行が、飛行特効とスキルの特効が両方乗るケース。
基本的にスキルの特効相手3種が敵主力のミッションで起用するキャラと考えれば、おみくじショット抜きで弓で通常攻撃のDPSが一番高いアーシェラさんの通常攻撃以上のDPSで永続にはなる。
一時的な火力強化は出来ないけど、(特効相手に)永続でアベレージの高いタイプという感じ。
おみくじショットの各効果の発動率が5%ずつ(おみくじショットが発動率が20%で4つの効果の抽選率が均等)と仮定してDPSを計算すると、このくらいの数値。
別に統計取ったわけでもなく適当に数値を仮定しただけなんで、真に受けないように。
そもそも4つの効果の発動率が均等とは限らないがな。
速射などと比較してこのくらいの発動率があれば及第点、もう少し高めだと嬉しいというところか。
こちらの動画見ると、なんか4連に貫通乗ってるっぽいです?
次の魔神級かなー?
飛行魔神は初だし、さすがに黒アーチャーいないと厳しいか?
リオンちゃんだと地上優先で上手いこといかないかもしれないし。
虹ソーマちゃんが七連スキルとか持ってこないかなー(無茶振り)。
こいよフェネクス!
羽なんか捨ててかかってこい!
王子の皆さまにお知らせがあります。
1月5日(木)のメンテナンス後より、
ストーリー・曜日ミッションのドロップ率が1.5倍、
覚醒のオーブのドロップ率が2倍となります!#千年戦争アイギス
— 政務官アンナ / 千年戦争アイギス運営 (@Aigis1000) 2017年1月3日
大方の予想通りの1.5倍か。
もはや毎年恒例だな。
所持Gがもう5桁しか残ってない有様だったんで、来てくれないと動きが取れんかった。
先月ゲットしたキャラを覚醒に持っていきたい。
フレデリカさんはガチャ黒なので。
メルヴィナさんはボム用に。
ちゃんとレベル上げた方がいいのか、Lv1で死にやすくしたほうがいいのか、セオリーとしてはどっちなんだろう。
ヴィオラちゃんは今後の大討伐用にエルミラさんと組ませたい。
ローザさんはいつか訪れるであろう魔神級ハエ対策に。
魔神級に登場する時に暗殺ガバガバで出てくるとは限らんがな。
できればジェシカさん、イツキちゃん、ラルフニキあたりの育成にも手を付けたいけど。
そこまで時間を割けるかどうか。
皇帝は帝国ユニ強化パーツとして育成はしておきたいけど、まあこちらはバケツ投入するだけだからいつでもできるとして。
後はイメリアちゃんそろそろ育てたいかなあ。
攻撃と防御を強化できる1ブロって意外と少ない気がする。
黒チケで黒ワルを取らないから……。
結果だけ見て黒チケを語るのは意味ないって太刀川さん言ってたろ!
こねこねはそんなの分かってるけど、ハゲの傷をえぐるためにあえて言ってんだよ。
前衛軍師は2人とも第二覚醒したいかなー。
特に天才ちゃんはエイミーちゃんと相性よさげだし。
というか全員第二覚醒してしまって構わないだろう?
それはそうだけど覚醒用の素材に余裕を持たせときたいし。
エリアスさんとか育てたいけど、全部使い切ったらいざという時に困るのはこねこねじゃないの?
やっぱり全員様子見でいいぞ。
後は覚醒済みのキャラもレベル99に底上げ育成したい。
まあ金ユニは金グリアがあるから育成も楽なもんだがな。
マチルダさんチズルさんカナメさんゾラさんとか、育てたい金ユニも結構居るんだけど。
レベル上げはともかく虹はいくらあっても足らんね。
ムジカさんで多少楽になったとは言え。
知ってた。
知ってた。
悩み抜いて選んだ黒チケとさっそく被らせたハゲおりゅ?wwwwwww
りゅりゅりゅ????wwwwwww
(うぜー)
黒を引かなかった場合より精神的ダメージを受けてるハゲがここにいる。
御城でふくちゃま引けたしー。
でもそっち引いたのは大晦日の話だろ。
つまり年明けでハゲのバイトタイムは終了したということよ。
まあ真面目な話、先月いろいろ増えた新キャラの育成が全然進んでないんで。
育成に時間割けないのにキャラばっか増やしても仕方ない。
はいはい負け惜しみ乙。
レギーナちゃんも引いたことだし、こないだ覚醒が実装された重装砲兵の続きといこうか。
重装砲兵というか、エルミラさん限定の話だけど。
違うそうじゃないとか今話題フットー中だな。
DPSとかいろいろ数値を分析検討してはみたけど、やっぱり実戦でお試ししない事には何か喋るにしてもどうにもエアプ感は否めないかなと。
重装砲兵の主戦場は魔神級よりも大討伐だと思うんで、できればそちらで試したい所だけど……今回の大討伐は覚醒ガチャ黒が本気で挑むような場じゃないし。
近接マスが少なめとか以前に、難易度低めなのは城コラボや黒チケ参入とかの新規王子を意識されてるのか。
というわけで、敵が硬いのばっかでエルミラさん的に一番向いてない感はあるけど、あえてアガレス15でお試ししてきた。
ナタク、スー、レーゼルout → エルミラ、リオン、ヴィクトリアin
リオンちゃん加入で2体のブー対策がマガレさんと1人1殺で余裕が出来た点。
レーゼルちゃんの代わりに、飛行デーモン3体1セットを単独で処理出来るヴィクさんを入れた事で対空に余裕ができて、前半の対空にスーさんが不要になった点。
以上2点を以って1枠空ける余裕ができたので、そこにエルミラさんをねじこむ形に。
……というか、その1枠空けてもクリアできたんじゃないか?
まあ1枠使うにしても、同じとこにナタクさんやジークさん置く方が楽だっただろうし、トワさんとかシャルルちゃんでも良かっただろうけど。
今回はあくまで覚醒エルミラさんを魔神級で使うってのが目的なんで。
硬い敵辛すぎ。
わかっていただろうにのうワグナス。
中サイズの岩が防御400/HP15000、大サイズの岩が防御800/HP22500。
レベル99だとしても、王子・キキョウさん・シンシアちゃんでエルミラさんの攻撃力が1049。
中サイズはまだしも大サイズ岩はきつい。
ただまあ一つ実感したのは、スキル覚醒しないとお話にならんかなって。
表を見ての通り、クイックと攻撃倍率が無くなりはするけど3連射のおかげで敵の防御に関わらず殆どの場合はシュツルムカノーネの方が高火力を出せる。
(そもそも元スキルのクイック効果も攻撃倍率も低めだったんだけど)
そのシュツルムカノーネですら出力不足を感じるんだから、いくら持続が長くてもマシーネンカノーネだとやれる仕事が狭すぎると感じた。
この括りで見れば、敵防御0〜300辺りに対するDPSでは一歩抜けてるんだがな。
実際さっきのアガレス15でも、デーモンに対してなら有効火力にはなってたし。
防御500くらいになると分が悪いが、まあこの辺までは実用ラインか。
再動が黒の覚醒スキルとしてはそれほど長くないのも評価点だろう。
ガチャ黒の火力スキルとなれば、高防御も貫けるような万能性を求めたくなるのが人情だし、仕方ないね。
物理に敵防御1500や2000を突破することまで求めないにしても、敵防御600〜1000辺りに通用するかしないかで運用の幅はだいぶ変わってくるわけで。
近接から遠距離攻撃可能なユニットがかなり増えたとは言え、遠距離範囲攻撃が可能な近接職となると実のところ意外に少ない。
職としては重装砲兵以外では水兵とメイジアーマーだけ。
個人の持ってるスキルを含めてもディーナちゃんとシャルムちゃんだけ(見落としがなければ)。
その中でも「常時」遠距離範囲攻撃が可能なのは、こないだも言ったように重装砲兵だけとなる。
この括りで見ても、スキル中のみの遠距離範囲とそれほど見劣りしてはいないか。
というか、そもそも遠距離範囲物理が高防御に分が悪いのは重装砲兵だけじゃなく、このタイプ全体の傾向ではあるな。こうして見てみると。
重装砲兵をある程度使った人なら実感してる長所だと思うけど、この中でも射程が300あるというのは配置の自由度というか使える場面の幅が(射程的な意味で)広い。
近接射程が180や200だと、近接マス間の距離によっては隣の近接マスの向こう側に抱えた敵に届かない事もわりとあるけど、300ならそんな心配はないし、今回アガレスで使用した場所のように近接2マス向こうに届く場合すらあるわけで。
配置のしやすさ・攻撃の当てやすさはホント言うことないんだけど。
高耐久だから敵の遠距離攻撃に晒されても並みの攻撃ではびくともしないので、耐久面を気遣って配置場所を悩むケースがあまりないのもポイントだな。
重装砲兵は遠距離から火力支援してナンボの職だから、その高耐久は敵を抱えるためのものというより、仙人なんかもそうだが配置の自由度を高めるための高耐久と考えた方が良さそうか。
抱える仕事はメイン盾にお任せ!おぼ
ペガサスのような近接範囲攻撃、或いはサムライのようなブロック対象への複数攻撃というのは有効範囲を犠牲にしている分、全体的に高火力。防御が700以上ある硬めの敵だろうがお構いなしに物理で叩けるキャラが少なくない。
だから遠距離攻撃職である重装砲兵が火力で見劣りするのは当たり前の話で、比べること自体が本来はお門違いではある。
じゃあなんで引き合いに出したのか。
とりまる先輩や嵐山さんが言ってただろ。
遠距離攻撃の強みは「離れて攻撃できること」「近接や他の遠距離と連携して火力を集中できること」だって。
やれる仕事の違うユニットを比較しても仕方ないだろう。
ただ実際問題として魔神15で求められる火力がこのくらいになるしね。
ここまで見てきたように重装砲兵に限らず遠距離範囲攻撃は基本的に火力は抑えられてるから、高火力スキルを適宜管理して戦う魔神高レベルにはどうしたって相性が悪い。
じゃあ相性のいい戦場はとなると……やっぱり大討伐じゃないかなって。
結局最初の結論に戻るわけか。
今回スキル火力ばかり取り上げたけど、放置火力的には通常砲撃の火力が高まって欲しいんで、素の攻撃力にもう一声欲しいとは思うけど。
バフの盛り方次第では攻撃が有効なラインもだいぶ変わってくるんだが、それにしたって地力が上がらないと活きてこないからな。
常にダンサーや皇帝と連携取れるとは限らないわけだし。
でもそれ以上にエルミラさんに欲しいのは戦う場所。
千鬼夜行とかKT先生の大演習みたいなエルミラさんが実力を発揮できそうな大討伐が来て欲しいなと。
バフ対象がインペリアルナイトなのも大討伐を意識したユニット設計という感はあるな。
もちろん普通の緊急ミッションとかでも十分活躍はできるけど、性能を最大限に活かせそうな場所という意味ではね。