最後、隠密に入るの一瞬遅くて薙ぎ払われた時はあっコレhageたなって思ったのに。
チッ。
地形一致補正が1.3倍に上がっていたおかげだな。
耐久が一番低いおこちゃんが地形非一致だと最大化で耐久3916+防御290=ワンパン4206だけど、地形一致なら耐久5090+防御376に近江八幡ちゃん耐久バフ+750を合計してワンパン6216。
武神の攻撃力が6120だから一発は耐えきれる。
もちろん計算づくだぞ。
嘘つきはハゲの始まり。
よそのクリア動画とか見るとニッカナさん欲しいなあとか無い物ねだりする感覚久々やで。
魔神のたびに連射系ガーってゴネゴネしてた頃の初心を思い出すんだ。
甘えは許さん。
改築してから初投入したけどモンさんの圧力高いな。
刀狩りが維持しにくく活かしにくい場合、大坂ちゃんと比べてモンさんの計略を連打した5wは明らかに攻防の余裕あるのが体感できた。
範囲強化のおかげでキャメ子ちゃんが抱えたSUMOUを紫禁さんが後ろから殴れたりしてるし。
SUMOUの張り手を空蝉するしかないみたいなとこまで追い込まれてないから、まだ全然余裕あるよな。
全戦功まで甘えは許さん。
消費1/5無くなってしまったからもう試行錯誤したない。
正規の消費量でもアイギスの魔神15より十分安いくらいなんだけど、元が元だから……。
どっちみちエンドコンテンツは自由にプレイしたいし、縛りは敵ステ調べでお腹いっぱいだし。
まあもし魔神でこねこね使うなって言われたらハゲのモチベだだ下がりなの確実だろうな。
あ、そこは別にどうでもいいです。
もっとデレて!
こねこねをもっと甘やかして!
(追記)
当初は柳之御所ちゃん入れた編成で動画うpしてたけど、気が余りすぎてsnpさんに置き換えて戦功2取れそうだったから、記事冒頭の動画差し替え。
戦功2の地域枠は浜松城と駿府城。
ハゲのやらないできないは嘘つきだってこねこね知ってた。
こねこねが放置くらってるかのようなタイトルはやめろ。
そう言えば今回の大討伐ではガオレオン氏が再登場してますよね。
調べておきたいことがあったかと記憶してますが?
と言っても確認しておきたかったのはベルナさんの死の旋風が吸われるかどうかってくらいだけど。
まあこんな感じ。
(追記)
現在では射程バフについての挙動が変更され、以下の表のようにスキルの発動順で射程バフの適用可否が異なるようなことは無くなり、また以前は射程バフが適用されていなかった回転斬りや鬼の攻撃にも射程バフが適用されるようになっている。
対象のユニット | スキル | 射程 円の 表示 | 対地 対空 | 悪天候で 射程減少 | ガオ レオン | (対象がスキルの場合) 点火順 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
対象 ↓ エレオ ノーラ | エレオ ノーラ ↓ 対象 | ||||||
下記以外の 一般的な遠距離射程 | ○ | 空地 | する | 吸われる | 射程伸びる | 射程伸びる | |
グリフィンライダー | ○ | 空地 | する | 吸われる | 射程伸びる | 射程伸びる | |
リディ | ワールウィンド | ○ | 空地 | する | 吸われる | 射程伸びる | 射程伸びる |
バイン | 勝流兎拳 | ○ | 空地 | する | 吸われる | 射程伸びる | 射程伸びる |
ヴァイス | 奥義 瞬閃疾風刃 秘奥義 神威裂双刃 | ○ | 空地 | する | 吸われる | 射程伸びる | 射程伸びる |
ベルナ | 死の旋風 | ○ | 空地 | しない | 吸われる | 射程伸びる | 射程伸びる |
ペガサスライダー | スキル (ワールウィンド以外) | ○ | 空地 | しない | 吸われない | 射程伸びない | 射程伸びる |
アーニャ | 輝剣クラウ・ソラス | × | 地 | しない | 吸われない | 射程伸びない | 射程伸びる |
ライラ | フルスイング | × | 地 | しない | 吸われない | 射程伸びない | 射程伸びる |
リン | 気功螺旋破 | × | 地 | しない | 吸われない | 射程伸びない | 射程伸びる |
ダリューン | 猛虎旋撃 五万騎全殲滅の構え | × | 地 | しない | 吸われない | 射程伸びない | 射程伸びる |
ディーネ | 大震撃 | × | 地 | しない | 吸われない | 射程伸びない | 射程伸びる |
鬼 | × | 地 | しない | 吸われない | 射程伸びない | 射程伸びない | |
シェルト | (旋風剣) | × | 地 | しない | 吸われない | 射程伸びない | 射程伸びない |
ゼノビア | (回転斬り) | × | 地 | しない | 吸われない | 射程伸びない | 射程伸びない |
※吸われるタイプの攻撃であってもブロックしている敵に対してはガオレオンに吸われること無く攻撃可能。
死の旋風はガオレオンに吸われてブロック前のクマーには当たらない。
ベルナさんの死の旋風も吸われる対象でしたか。
確認した限り、どうやら「エレオノーラさんの射程バフを点火順に関係なく恩恵を受けられる対象」=「ガオレオン氏に吸われる遠距離攻撃扱い」とが一致しているようですね。
「天候の影響を受けるか受けないか」もそれと大体一致してるんだけど、ベルナさんの死の旋風だけはガオレオンに吸われる遠距離攻撃扱いでありながら悪天候で射程減されない例外となっているので、完全なイコールというわけじゃない。
悪天候の射程減についての判定は、攻撃の種別が遠距離かどうかとは別にありそうか。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
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※スキル発動時の割合ダメージで減らした相手想定なら少なくとも敵HP91%未満の特性倍率が掛かる
覚醒スキルは貫通遠距離つっても、攻撃倍率がないのが痛いよなあ。
まあ特効対象である魔法敵相手ならそれなりのダメージ出るけど?
とは言え射程このくらいの単体遠距離なんて今は珍しくないのに相手選ぶのはな。
だいたい魔法敵って遠距離敵であることが多いから、多少のリジェネがあるにしても回復できないクラスというのは運用し辛くないか?0ブロになれるわけでもないし。
やっぱりこねこねがナンバーワン!
みたいなことを、プラチナ相手に勝ち誇る大人げないこねこねがいかにも考えてそうだど。
言っとくがスキュレさんの本領はそんなとこじゃないからな。
敵の残HP | 攻撃倍率 |
---|---|
91%未満 | 1.2倍 |
71%未満 | 1.4倍 |
51%未満 | 1.7倍 |
31%未満 | 2.0倍 |
目次のとこにあるTipsページで既に目にされた方もおられるだろうけど、イビルプリンセスは3月のバランス調整で上表のように敵HP残量により攻撃力に倍率がかかる特性が追加された。
イビルプリンセスはこの特性のおかげで、風変わりながらもトータルで見て結構な高火力を得たわけだけど。
この倍率はリンク先の解説にもあるように、スキル発動時の「敵全員の現在HP10%減少」効果にも掛かるという性質がある。
更にスキュレさん的に重要なのは、スキュレさんやミサさんのように特定敵への特効倍率を持っている場合、その倍率も割合ダメージに適用されるという点。
そしてスキュレさんの覚醒スキルは魔法敵に対して2.5倍という高い特効倍率を持っているわけで。
相手を選ぶとは言え、ミサさんの人間特効と違って、魔神級でもこの効果を活かせる相手が十分いるのがスキュレさんの強みとなる。
(そもそもミサさんは覚醒スキルが永続なので、基本的に割合ダメージ狙いの運用タイプじゃないけど)
魔法敵2.5倍効果により、メイジに与えた割合ダメージ(HPバーのグレー部分)が多い。
つまり敵が魔法敵で残HP31%未満だとしたら
10%減少 * イビル特性2.0倍 * 魔法敵特効2.5倍 = 現在HP50%減少
ってことか。
言おうとしてたこと横取りやめーや。
ん?残HP30%で50%減らせるってことは、その時点で敵を即死できるってことか?
いや、最大HPに対しての割合じゃなくて、現在HPに対しての割合ダメージ効果だからな?
残HP30%の魔法敵にスキル発動させたとして残HP30%→15%だぞ。
……そんなのこねこねは分かってたけど、解説のためにあえて言っただけだからな。
調子に乗るなよ。
スキル発動時の 敵の残HP | 特効なし (基本10%) | 対魔法敵 (基本10%*2.5倍) | ||
---|---|---|---|---|
割合ダメージ の効果 | HP減少量 (最大HP基準) | 割合ダメージ の効果 | HP減少量 (最大HP基準) | |
100% | 10.0% | 10.000% | 25.0% | 25.000% |
95% | 10.0% | 9.500% | 25.0% | 23.750% |
90% | 12.0% | 10.800% | 30.0% | 27.000% |
85% | 12.0% | 10.200% | 30.0% | 25.500% |
80% | 12.0% | 9.600% | 30.0% | 24.000% |
75% | 12.0% | 9.000% | 30.0% | 22.500% |
70% | 14.0% | 9.800% | 35.0% | 24.500% |
65% | 14.0% | 9.100% | 35.0% | 22.750% |
60% | 14.0% | 8.400% | 35.0% | 21.000% |
55% | 14.0% | 7.700% | 35.0% | 19.250% |
50% | 17.0% | 8.500% | 42.5% | 21.250% |
45% | 17.0% | 7.650% | 42.5% | 19.125% |
40% | 17.0% | 6.800% | 42.5% | 17.000% |
35% | 17.0% | 5.950% | 42.5% | 14.875% |
30% | 20.0% | 6.000% | 50.0% | 15.000% |
25% | 20.0% | 5.000% | 50.0% | 12.500% |
20% | 20.0% | 4.000% | 50.0% | 10.000% |
15% | 20.0% | 3.000% | 50.0% | 7.500% |
10% | 20.0% | 2.000% | 50.0% | 5.000% |
5% | 20.0% | 1.000% | 50.0% | 2.500% |
例えば魔法属性の敵の残HP50%の時なら、特攻スキュレの割合ダメージの効果は
基本10% * イビル特性1.7倍 * 魔法敵特効2.5倍 = 42.5%
となり、
残HP50% * 42.5% = (最大HP基準で見て)21.25%減少
ってことな。
つまりイビルプリンセスの割合ダメージが最大の効果を発揮するのは、敵HPが90%の時か。
厳密に言えば91%未満になった時が最大だな。
その時なら最大HPの27.3%弱の割合ダメージ。
狙って使うことはそう無いだろうけど、表にあるように特性の倍率が切り替わるHPの時がちょいお得。
対象さえ噛み合えばモンブレの編成HPデバフで最初から敵の現在HP減らしとくと、イビプリの特性倍率にとって都合がいいな。
敵の残HPが少なくなるほど効果が弱まるのは割合ダメージの宿命ではあるけど、イビルプリンセスはクラス特性のおかげで普通の割合ダメージよりは弱体のペースはゆるやか。
特効スキュレさんなら敵のHPが50%くらいになってもまだ最大HPの20%程度減らせるというのは、なかなか大きな数字ではある。
ただ魔神本体はあんまり魔法敵の奴いないんだよなあ。
ビフロンスやフェネクスは魔法属性だけどリジェネ持ってるし。
まあ過去の魔神はこの際どうでもよくね?
今後の魔神次第……っていうか新規魔神自体が考えてみると結構時期空いてる気がするけど。
スキル 使用 回数 | スキュレ 覚醒スキル による 敵の現在HP 減少量 | 敵の現在HPの推移 | |
---|---|---|---|
スキュレ 覚醒スキル 対魔法敵 (基本25%減) | アクア マリ― 覚醒スキル 5回目 (30%減) | ||
0回目 | - | 100.0% | 100.0% |
1回目 | 25.0% | 75.0% | 70.0% |
2回目 | 30.0% | 52.5% | 49.0% |
3回目 | 35.0% | 34.1% | 34.3% |
4回目 | 42.5% | 19.6% | 24.0% |
5回目 | 50.0% | 9.8% | 16.8% |
という感じで、魔法敵に対してはアクアマリーちゃんのスキル5回目を初回から掛け続けてるのと遜色ないくらいの推移でHPを減らしていける。
ストミの魔界で開幕から棒立ちしてる剣デーモンとか、グシオンの後半お立ち台で棒立ちしてる剣デーモンみたいなのは狙い目じゃなかろうか。
何度も発動するのはそう簡単じゃないけど、特効相手なら2回発動くらいでも十分大きな成果だし、今は終了後に即OKできるシナトさんとかいるから、やり方次第で大きな成果を挙げる可能性はある。
もちろん遠距離アタッカーとして活躍できる場面では普通に使えばいいし。
カヨウさんやアクアマリーちゃんにしても、割合ダメージで削りしつつもアタッカーとして普通に仕事させてこそ有用性を発揮してきたわけで。
イビルプリンセスの割合ダメージが本来想定されているであろう位置付けは、発動時のHP減少によって特性倍率で実質的にスキル火力が引き上げられ、敵を削る速度がどんどん加速していく初期ブーストとしての役割かと思われますからね。
遠方から割合ダメージで成果を挙げようとするだけでなく、うまく攻撃を当てていきたいところです。
……なんてそれっぽくハゲが解説してるけど
データ2の話なんだよなあ……コレ。
先月の話になるけど初の☆7刀、キャメさんお迎え。
まあ武神終わった後だからちょっと遅刻感あるけど。
でもなんかブロ数が+1されるボス隔離に都合の良さそうな武器が実装されたんだろ?
全ての受けキャラの始祖であるこねこね様が今後の活躍を生暖かく見守っているぞ。
なんでこねこねが始祖きどり……?
てか計略の完全無効化で受けるタイプだから、どっちかっつーとシェルトやオリヴィエさん的な使用感じゃないの。
あっソレこねこねとは音楽性違うわ。
お帰りください。
そういうとこやぞ。
特選からはこちらも☆7刀のウィンザーさん。
改築済みで本人もいろいろ強そうだけど、今HOTなのはバフ計略を新規☆7の小峯城と組み合わせた場合か。
つっても下ごしらえにかかる手間や消費を考えたら☆7だし強くて当たり前じゃね?って気もするが。
計略のことは抜きにしても、永続隠密だから配置場所を選ばず、戦輪以外の投剣武器でマルチ数が多い利点を最大限に発揮できそうなのは面白そう。
つっても目玉である分身トークンの攻撃力が一番高まるのは戦輪だし、特技の隠密効果をトークンに乗せるのにも範囲が広い戦輪が結局一番適してるってことになりそうだがな。
人がエアプを楽しんでいるというのにいちいち水を差す鬼畜の所業やめろ。
まあ今回は引けたわけじゃないし、千狐珠で獲得するとしても先の話になりそうだから、その間に面白い性能の城娘が実装されるかもしれんし。
それとも範囲ひろひろと評判の江戸城の方がいいかなあ?
こないだ魔改造された竜宮城もアリじゃないか?
というか、取ってもいない城娘より、お迎えした城娘の事を語りましょうよ。
持ってないから私情を挟まず客観評価のできるエアプこそが最高にこねこね。
覚えておくがいい。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
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拍手コメの方でも疑問提起されてたので、モルテナさんなどの既存の射程バフスキルとエレオノーラさんの射程バフの効果が競合するかしないか確認してみた。
2人分の画像を重ねて射程を見せるのにレイヤー効果変えてるから、画像の色がちょっと変だが気にするな!
⇓
エレオノーラ点火後
結果:自身のスキルで射程が伸びた状態からエレオノーラのバフにより更に射程強化
トワさんは射程強化Iなどの自分の射程のみを強化する一般的な射程自己バフの代表として。
このとおり射程自己バフとエレオノーラさんの射程バフは問題なく両方効果が適用される。
モルテナのスキルは対象が「自分とトークン」なので、後述の結果からもしかするとエレオノーラの射程バフが乗らないかも……と予想していたが、ちゃんと伸びたな。
⇓
エレオノーラ点火後
結果:エレオノーラのバフの効果は無く、本体からの射程バフのみの状態と射程は変わらず
戦車の射程を1.5倍するシャールちゃんの「弾着観測」。
お犬様の射程を1.3倍するモルテナさんの「魔獣炎操」「魔獣獄炎操」。
トークンに対してはエレオノーラさんのバフと競合し、効果の高い方のみが適用されるという結果に。
前回のように点火順で結果が変わるということもないし、エレオノーラは基本スキルと覚醒スキルとで対象が射程内と全体という違いはあるが別種の射程バフというわけでなく、どちらのスキルでも結果は変わらない。
あと別にトークンにはエレオノーラの射程バフが乗らないというわけでなく、他の射程バフが掛かってない状態ならトークンの射程にもエレオノーラのバフがちゃんと効果ある。
あくまで他者への射程スキルバフ同士は競合するというだけだ。
2020.03.26追記
再検証したところエレオノーラの基本スキル「インペリアルブレス」の仕様ついては記事上述の通りだが、覚醒スキル「パーフェクトビジョン」についてはこれらトークン対象の射程スキルバフとは別系統の扱いとなっており、エレオノーラとトークン対象射程バフとで掛け合わせてトークンの射程をより伸ばせる模様。
(記事当時の検証ミスなのか、その後にサイレント修正があったのかは不明)
2020.08.19追記
再検証したところ2020.03.26の前回追記時点とは異なり、覚醒スキル「パーフェクトビジョン」が基本スキル「インペリアルブレス」や他の射程バフスキルと同系統扱いになっているのを確認。
前回時点と今回時点、どちらが正式な仕様であるのかは不明。
以上、拍手コメよりご指摘ありがとうございました!
モルテナさんシャールちゃん以外に既存の射程バフスキルとしては、他にはディアナさんのインペリアルチャージ(自分と帝国騎士トークン対象)、ドリーさんの剛弦換装(バリスタトークン対象)があるな。
モルテナさんの例からするとディアナさん自身はエレオノーラさんと両方OK、帝国騎士トークンとバリスタに対してはエレオノーラさんと競合して効果の高い方のみ、という事になりそうか。
まあそこは持ってる王子が確認してくれ。
そんなクソ長射程の戦車が使える
シャールちゃんのタペストリーが本日COMIC1のウリボックス様で!
露骨なダイマ乙!
※追記
ディアナさんドリーさんについて拍手より射程バフについてのコメント頂きました!
> ディアナとドリーも予想通りの結果になってました。 モルテナでわかってましたが攻撃力バフとかとは違って「自身とトークンの〜」系でも「自身の〜」でも自分への射程バフは自己バフとして扱われてるようですね
どうもありがとうございます!
ディアナさん自身だけでもエレオノーラさんバフ有効なのはディアナさん使いにはとりあえず朗報といったところでしょうか。
エレオノーラって6文字も入力するのそろそろ面倒くさくなってきただろ。
Yさんでよくね?
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
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エレオノーラさんのスキルは対象を問わず射程を伸ばせる、とは前回話した通りだけど、普通の遠距離攻撃とかはともかく、回転斬りとかクラウ・ソラスみたいな近接範囲攻撃の射程も伸ばせるのか?って疑問。
こねこね表で対象が「周囲地」「周囲空地」と表記しているタイプの攻撃だな。
グリフィンライダーなどのように「射程内」と表記しているタイプの近接範囲攻撃は遠距離攻撃扱いだから、ガフガフガリオンの引き付けに吸われたりする別口だぞ。
ガオレオンやろ。
そっちはあんまり時間なかったからリュクスの攻撃が吸われるの確認したくらいだし、また今度出てきたらちゃんと検証したいけど。
(追記)
現在では射程バフについての挙動が変更され、以下の表のようにスキルの発動順で射程バフの適用可否が異なるようなことは無くなり、また以前は射程バフが適用されていなかった回転斬りや鬼の攻撃などにも射程バフが適用されるようになっている。
対象のユニット | スキル | 射程 円の 表示 | 対地 対空 | 悪天候で 射程減少 | (対象がスキルの場合) 点火順 | |
---|---|---|---|---|---|---|
対象 ↓ エレオ ノーラ | エレオ ノーラ ↓ 対象 | |||||
一般的な遠距離射程 | ○ | 空地 | する | 射程伸びる | 射程伸びる | |
グリフィンライダー | ○ | 空地 | する | 射程伸びる | 射程伸びる | |
リディ | ワールウィンド | ○ | 空地 | する | 射程伸びる | 射程伸びる |
ヴァイス | 奥義 瞬閃疾風刃 秘奥義 神威裂双刃 | ○ | 空地 | する | 射程伸びる | 射程伸びる |
ベルナ | 死の旋風 | ○ | 空地 | しない | 射程伸びる | 射程伸びる |
ペガサスライダー | スキル (ワールウィンド以外) | ○ | 空地 | しない | 射程伸びない | 射程伸びる |
アーニャ | 輝剣クラウ・ソラス | × | 地 | しない | 射程伸びない | 射程伸びる |
ライラ | フルスイング | × | 地 | しない | 射程伸びない | 射程伸びる |
リン | 気功螺旋破 | × | 地 | しない | 射程伸びない | 射程伸びる |
ダリューン | 猛虎旋撃 五万騎全殲滅の構え | × | 地 | しない | 射程伸びない | 射程伸びる |
ディーネ | 大震撃 | × | 地 | しない | 射程伸びない | 射程伸びる |
鬼 | × | 地 | しない | 射程伸びない | 射程伸びない | |
シェルト | (旋風剣) | × | 地 | しない | 射程伸びない | 射程伸びない |
ゼノビア | (回転斬り) | × | 地 | しない | 射程伸びない | 射程伸びない |
スキルを点火した順で伸びるか伸びないかが変わる……って一部のキャラがおかしな挙動になってるな?
射程円が表示されててわかりやすいペガサスライダーのイザベルさんのケースで見てみようか。
⇓
⇓
射程が伸びて、前方の鉄バケツが抱えている敵ソルジャーまで攻撃が届くようになった。
それぞれの点火順での画像を重ねて表示。
この通り点火順の違いで射程に差ができている。
ディーネ→エレオノーラの順で点火した場合
ディーネの覚醒スキル射程は素ではこの位置から初期配置のアイアンゴーレムまで届かず、エレオノーラ点火後も射程1.2倍が反映されていないため攻撃を行わない。
エレオノーラ→ディーネの順で点火した場合。
先の点火順とは異なり、射程1.2倍が反映されてアイアンゴーレムに攻撃が届くようになった。
⇓
さらに上画像の状態からエレオノーラを撤退させても、射程1.2倍の効果は残ったままアイアンゴーレムに攻撃を続行。
つまり……どういうことだってばよ?
推測にはなるけど、ペガサスライダーのスキルなど最初の表でエレオノーラさんの射程バフが点火順次第で変わってしまうタイプの近接範囲攻撃スキルは点火の時だけ射程が更新される、という処理がなされているんじゃないかと思う。
普通の遠距離射程は射程の更新が常時行われているから、エレオノーラさんの点火が先だろうが後だろうが随時反映されるけど、点可順で射程バフ反映が変わるタイプのスキルは点火時にエレオノーラさんの射程バフが適用されていればそれが反映された射程になるけど、エレオノーラさんを後から点火した場合は射程の更新がなされないからバフが反映されないのではないか、と推測してる。
この理屈ならディーネさんの例2つ目で射程を伸ばした後にエレオノーラさんを撤退させてもディーネさんの射程は更新されずに1.2倍射程のままの説明もつくし。
ちなみにその後にディーネさんのスキルを再点火した場合は、再び射程が更新されて通常通りの射程に戻る。
そう考えると、鬼や回転斬りもおそらく本来的には射程バフの対象外というわけでなく、それらの場合は近接範囲攻撃スキルとは違いアビリティやクラス特性で最初から範囲攻撃であるから、射程の更新タイミングが発生せずにバフが適用されていないだけではないか、と考えられるな。
ユニットの配置時や近接範囲攻撃でないスキルの点火では射程は更新されないようで、エレオノーラさんを点火した状態でゼノビアさんやあてちゃんを配置したりスキルを点火しても射程は伸びなかった。
射程バフが掛かる掛からないの要因をいろいろ考えて、表には射程円の表示の有無とか悪天候の影響とか載せて探ってみたわけだけど、結論としては射程の更新が常時行われているかどうか、という事で納得することにした。
で、結局これは仕様なのか不具合なのか。
処理それ自体は今までの仕様通りなんだろうけど、エレオノーラさんを想定したものではないだろうしね。
まあ推測した理屈が合っているかどうかは分からないけど、スキルの点火順でバフの適用可否が変わるというのが想定された挙動とは考えにくいし、エレオノーラさんが撤退した後も効果が残っている状態が発生したりとか考えると、不具合扱いかな?とは思うけど。
詫び石ハンターこねこねの出番だな!
こねこね今までなんもしてないよね?
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
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前回こねこね待ちのせいで回せなかったターニャちゃんやナターリエさんもゲット!
なんでもかんでもこねこねのせいにするのやめよ?
スキルもアビリティもなんかいろいろ盛ってる感あるな。
GRの最初のミッションでヴァイスさん使ってみてなんじゃこりゃあ!ってなった王子が大半だろうけど、その印象に違わず範囲攻撃でありながら破格のDPS。
攻撃倍率が低いから高防御敵にはガクッと落ちるが、ちょいとバフ増しするなりアルケミ添えるなりすれば簡単に解消できるレベルだしな。
ちなみに基本スキルの瞬閃疾風刃は鈍足効率がリュクスの旋風の槍をも上回る強力な鈍足力がある。
マジかよ!緑終わったな!
すまんなヴァイスさんの計測ミスってたから、やっぱリュクスの方が上だったわ。
ハゲには失望した!
本体性能はさておいて、対象を問わない射程バフが最大の特徴だな。
基本スキルで射程内の味方の射程を1.2倍。
覚醒スキルなら味方全員が射程1.1倍で永続か。
対象限定の射程バフは今までにいくつかあったけど、対象を問わずに味方の射程を伸ばせるのはアイギスではエレオノーラさんが初めてになるっけ。
仮にもガチャ黒でこの能力が実装されたということは、今後これの上位互換的な射程バフが実装されることはそうそうないだろうし、リュクス達を運用する上でも押さえておくことが出来てよかった。
緑よりこねこねの方が大事だろうが!
戦車道が捗りそう。
盾エルフ死すべし慈悲はない。
バフデバフは無くても問題ないけど、HP2000の倍数の敵が多いのでペネソシエちゃんの攻撃力が2000以上になるように編成バフを若干(2%のアリア+配置コマティアでもOK)盛っとくと、確殺数に無駄が出ずに早く終る。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
[返信折りたたみ]
(緑持ってて)何故回したのか。
回したいと思ったから回す、そこに動機なんていらないじゃないか。
被り黒来てたら?
全部こねこねのせいにする。
まあ1回で来なかったら今回は諦めてたけど。
グリフィンライダーは最初に実装されたリュクスだけという状態が1年くらい続いてたから撤退再配置が紐付けして捉えられがちだけど、そもそも0ブロ範囲攻撃が優秀なので居座り運用で十分に有用なクラス。
もちろんスキルやアビリティの性能次第ではある。
通常スキルの方は素直で使いやすそうな感じ。
攻撃アップで硬めの敵を斬れるし、リュクスやオリヴィエさんをバフれるし。
いわゆる属性バフはティニーちゃんが鉄板みたいなとこあるけど、ティニーちゃんのスキルはCTが75秒と長めなので気軽に使いにくいというネックがある。
そこんとこを踏まえてか少し前の妖狐のイズナちゃんの妖怪バフなんかもだったけど、このプルームちゃんのエルヴンウィンドもエルフドワーフ限定の代わりに、CTは40秒と長過ぎず倍率が1.5倍と高いのが強み。
覚醒スキルは引き付け効果持ちなのが癖あるな。
魔法回避が付くわけじゃないから魔法や貫通、特にマルチロックを引き付けた場合は死が見えるし、物理攻撃を引き付けた場合でもそれほど耐久があるわけじゃないから、使い所は結構選ぶかもしれん。
ヒット数が多めになるから低防御敵にはめっぽう強いが。
アビリティで隙が徐々に短くなる特性があるけど、敵がいない時に空撃ちとか無理に最終段階に持っていこうとしなくていい気はする。
最初と最後を比べたらDPS1.5倍以上の伸びだから小さくはない差だけど、別に最後に永続とか特別強化されるわけじゃなく、プルームちゃんのスキル段階が趨勢を大きく左右するって事はそう無いと思うし、5回もスキル使わせるのってそもそも大変だし……。
それにしても覚醒スキルの2連続攻撃というのが、アーチャーのダブルショットみたいに矢とか魔法を発射する攻撃じゃないからどう表現するのか気になってたけど、蓋を開けてみたら普通に槍の一振りで2回ヒットする形だったか。
まあ考えてみれば重殺イービルエナジーとか直にヒットエフェクト発生が連続する攻撃は元々あったし。
一振りで複数ヒットする近接攻撃とかあってもいいような気がするけど、不思議と実装されないな。
城プロの方だとさやかちゃん剣みたいに攻撃2回が1セットの近接攻撃があるけど、アイギスはそういうのも無いし。
こねこねスラッシュ1斬で3ヒットするようにしていいぞ!
計算してないからよくは知らんが、130連で☆7の期待値が2.6人くらいらしいな?
あづにゃんの後にもう一人くらいは☆7来ないかなと期待してたけど結局来なかったな。
まあ☆7来たとしても半々くらいの確率で被る確率だったし……。
なんだ、ただの敗北者か。
黙れ小僧!
とはいえ高レア平山歌舞の水府城ちゃんをお迎えできたので、戦力的に欲しいと思っていた枠はこれで埋まってしまったかなという感じ。
特技も計略も隙なさすぎない?
ところで普段使いでチャンドニーしてみてどうよ。
こないだはあまり見えてこなかった所も見えるようになってきて「良く言えば万能型、悪く言えば器用貧乏」という所に落ち着きつつあるような。
長丁場の武神だと最大化したのが3Wくらいでも働ける場が十分残ってたから特に不満に思わなかったんだけど、2Wしかない普段のイベントだと結構持て余してしまいがちな感じ。
「優先して最大化させないと活躍する前に戦闘が終わってしまいやすい」
「しかしスペシャリストである他の武器種と比べて優先する理由に乏しいことが多い」
「優先して最大化したとしても周囲のバフが整ってないと物足りない」
といった感じで、投剣に言われてる不満や要望が少し実感できてきた気はする。
まあチャンドラちゃんの場合は苦手な相手も自力で打破できる計略はあるけど、消費10がちょっと重い。
操作をサボりたがるのが王子の習性。
画像のマップみたいに投剣自体が刺さる場所なら、優先して巨大化させる理由付けは十分なんだけどな。
まあここはそもそも投剣居ない時代のマップだし。
前提条件:地上敵、好感度最大、武器+10、施設無し、地形不一致、巨大化最大、自己バフのみ、計略なし
名前 | レ ア | 属性 | Lv | 攻撃 | 速度 | 攻撃 数 | 範囲 | DPS 敵防御 0 | DPS 敵防御 100 | DPS 敵防御 300 | DPS 敵防御 500 | DPS 敵防御 700 | DPS 対妖怪 150 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
江戸城 桜花爛漫刀 | 7 | 平 | 80 | 708 | 46 | 3 | 270 | 577 | 496 | 333 | 170 | 16 | 166 |
調整後 江戸城 桜花爛漫刀 | 7 | 平 | 80 | 757 | 38 | 3 | 288 | 747 | 648 | 451 | 254 | 56 | 225 |
名前 | レ ア | 属性 | Lv | 攻撃 | 速度 | 攻撃 数 | 範囲 | DPS 敵防御 0 | DPS 敵防御 100 | DPS 敵防御 300 | DPS 敵防御 500 | DPS 敵防御 700 | DPS 対妖怪 150 |
チャンドラ・マハル 白鏡の戦輪 | 7 | 平 | 80 | 557 | 44 | 2 | 498 | 380 | 312 | 175 | 39 | 14 | 87 |
調整後 チャンドラ・マハル 白鏡の戦輪 | 7 | 平 | 80 | 598 | 40 | 2 | 498 | 449 | 374 | 224 | 74 | 15 | 112 |
刀は隙が-8f、投剣は-4f。
攻撃力の調整と合わせて刀は火力テコ入れ、投剣は慎重な調整といった感じか。
今後は倍率の上がった地形一致を前提として考えるならまた事情は変わってくるかもだけど。
刀と投剣の攻撃基礎ステをお教えいただいたKoWさん、いつもありがとうございます!
城プロの場合、アッパー調整入ると敵として出た時の城娘も能力向上してしまうがな。
レベルや係数によるが、絶で地形一致してる時の刀や槌の敵城娘は防御が450〜550くらいになるんじゃないか。特技発動タイプの特殊型はそれ以上もありうるし。
追記
※特技持ちなど特殊タイプの敵城娘は調整がすぐに反映されているとは限らない模様
(例:尚武の幟と邪祓の剣-絶弐-における特殊タイプの菖蒲城や[端午]多賀城は攻撃間隔が以前の速度ベースのまま)
COMIC1では、もりたん描き下ろしの新作出しますよーということで、アイギスのシャールちゃんの抱き枕風のB2タペストリーなど作ります。 pic.twitter.com/pWASDxZa91
— ウリボックス COMIC1はM76b (@ranobe_writers) 2019年4月1日
シャールちゃんはいいぞ。
でも普段使いはしてないんだよな。
こないだみたいな大討伐の周回とかはともかく、タンクが必殺持ってるせいで検証には基本的に使えないから……。
使えればいろいろ楽ちんなのに。
他にも描くかもしれないけど、ウリボックス様よりとりあえずシャールちゃんタペストリーよろしくです(=゚ω゚)ノ
見える、見えるぞ……!
この人選、こねこねにもおりゅが見える!
ログボチケからジルヴァさんきたー。
ピーキーという言葉はこのキャラのためにあるみたいな性能してるな。
グシオンきてるし一応お試ししとこうか。
とりあえず欲張りな事は考えず、雷エレには基本的に左上を担当してもらう形に。
雷エレの弱点である敵の遠距離攻撃は気にしなくていいミッションだが、第2のネックである短射程内に動いてる敵を留めて戦うのが難しいところでもある。
近接マスの距離が広いグシオンマップだと壁やリュクスで敵をブロックして雷エレを隣に置くということができんからね。
それでも火力面では結構な仕事してくれたと思うけど、トークンが短時間で消えていくから、序盤からバンバン使おうとするのはコストロスが激しいとは思った。
スキル発動中にトークンの置き直しが1秒遅れるだけで、置き直し1回につき単体DPS4000相当(通常攻撃と差し引きで考えた場合でも約2700)を損してしまうわけだから、無駄なく火力を出し切ろうとすると操作的な意味でもシビアなキャラよな。
金猿も地味に魔耐20持ってるから、テンマさんデバフであればもう少しスムーズに事が運んだかもね。
まあそれが無かったからこそ終盤の金猿ラッシュで、王子の岩投げ→雷エレでトドメして無駄な岩投げオーバーキルを極力発生させないいい流れが出来てたのには満足。