スティールシティ・マーダーズ | 前半全ミッション☆3獲得。 |
昨日電話で言われるまでバルバトスのこと頭から抜けてたわ。
抜かすなよ!
こねこねの勇姿を心待ちにしてる拍手コメントに申し訳ないと思え!
しかしまあハゲにしては珍しく早々に攻略完了してたしな。
フェネクス16の次くらいに早く終わったんじゃないか。
だって終わらせないとスヤァできないじゃん。
月曜0時開催は悪い文化。
いや寝ろよ。
バルバトスは戦闘環境が厳しい分、敵の質は16水準ではそれほどでもなかった気はするし、ロヴィニア接待の都合か開幕グリフィンも取りやめになったし、開催時点の環境からみての相対的な難易度としてはLv15が初実装された時の方が厳しかったんじゃないか。
まあスピリア前提での話だがな。
スピリアさんはインフラなのでノーカン。
今回での初起用はアリスちゃん。
エルダートロルは(16水準では)攻撃力は大したこと無いけどHPとリジェネ力がクッソ高いので、近接最強クラスのDPSがあるアリスちゃんにお任せした。
最後尾で対空してたラテリアS覚も面白い機能の仕方したな。
これとロヴィニアを想定してノーブルグリフィンという敵が設計されたんじゃないかと思ったくらいだぞ。
まあ個人的には最初にやったシルヴィアさんverの方が、事前の構想通りにキャバリアエスタさんにグリフィン対空を任せることが出来たので満足度が高かった感じだけど。
ノーブルグリフィンが上下に来たのでジーニアさんとWペガサスを採用することになったけど、お互いのアビリティで相乗効果があったのでそれはそれでヨシ!
ともあれ、事前にやろうと思ってた「初回バルバトス15での攻略に倣って2ブロのマスパラでトレントとバルバトスを抱えて時間稼ぎ」→「アリエルさんで隠密化イリスちゃんこねこねリレー」の流れもやれたし、バルバトスはこれでこねこね完了だな。
眷属倒してしまえば想定してたよりバルバトスの攻撃力が低かったんで過剰サポート感あったけど。
イリスのアビリティに自己CT短縮が付いたのは2年くらい前だったか。
当時はこれでこねこねイリス団長で実質永続2.5倍リレーができるな!と全米が沸きに沸いたものだが、実際にそのスキルリレーを披露するのは結局今回が初めてだな。
どこの全米だよ。
つか動画だとうっかり勘違いしてスキルリレーの点火タイミングミスってたよな。
リレーミスの隙間に到達する前に倒しきったのでノーカン。
最悪でも王子バフを点火してれば死にはしないしな。
まあそもそも超火力のこねこねにLv15の魔神くらいでスキルリレーの必要とか無かったし。
魔神級で団長の顔見たのも初回アガレスの頃から3年ぶりくらいの気がするぞ。
さっきから団長とかフランクに呼んでるけど、こねこねは別に団員でもなんでも無いやろ。
黒チケはクラマさんに使ってしまってたから、こないだの名声で都合よくアリエルさん引けてて助かったな。
言っとくが、別にアリエルが居なくてもこねこねするプランはあったんだからな。
二代目バルバトスの卑劣なバフで露骨なこねこね対策されてさえいなければな!
運営の人そこまで(こねこねのこと)考えてないと思うよ。
真顔でなんてこと言うの
こねこねに謝って!
バルバトスの攻撃力が47万とかあったところで所詮は物理だから、こねこねならヴルムバリアの18秒あれば余裕で倒しきれるじゃん!って思うだろ常識的に考えて。
そしたら何か知らないけどバルバトスが削れないんだよ……。
開始時のバルバトス眷属の説明では本体への攻撃力バフとしか説明されてなかったけど、どうやら防御力の方にもバフが掛かっているようだな。
第1形態の方で眷属4体残存の防御力を再検証してみたら、500*1.8倍で900になってた。
つまり第2形態は650*121倍で防御力78650ということだな。
何その露骨なこねこね対策!
仮にハゲがアデライド持ってたとしても9割デバフしてなお7800以上あんのかよ。
こねこねはバルバトスちょろいみたいなこと言ってるけど、元々ダントツでクリア率の低い魔神だし、バルバトス本体も依然として対策が少ないことに変わりはないからな。
反撃で倒せるようになってるのは救済措置としての意味合いが大きそうか。
魔耐の方は変わらないだろうし、魔耐がいくらあっても関係無い嫁オリヴィエさんで魔耐0にして、本家オリヴィエさんで刻むのが良さげかな。
こねこねでもアンリちゃんで魔法攻撃化してイングさんでデバフすれば……いや、アデさんいればアルケミか最上級トラップ辺りを噛ませて物理で十分叩きのめせるな。アデさんいればナー。
そこまでするならもう反撃で倒せばいいだろ。
真顔でなんてこと言うの
こねこねちゃん
描けば出る!(約2年越し)
これはinoshishi先生の加護ですわ。
実質料理人だな!
そのネタもういいから。
このところ魔神の記事ばかり続いてる気がするし、話題作りに余念のないこねこねを見習え。
ラトゥールさんのスキルって確率2倍3倍とか出てなくない?疑惑とか(それでも強いけど)、昔の記事からだいぶ環境が変わったんで久々にコストユニットの比較検討とか前から書こうと思ってた内容はあるけど、実際書くとなると手間掛かりそうでな。
だったら大討伐に神級EXが追加されたことだし、記念にこねこねしたったるぞ。
至高のエンターテイナーこねこねのスリリングな無双をお楽しみください。
いや、放置にスリリングとかそういうの求めてないから。
まあ受けに回避とか運要素は無いから安定はしてるんだけどな。
バルバトス16でこの3倍黒キマイラが出てくるであろうと思えば前哨戦みたいなもんだ。
結局魔神の話じゃん!
どうせこねこねはキマイラの相手とかするつもり無いくせに。
実のところ開幕運ゲだった前回動画。
最初に左下に抜けていく黒鬼1体をリェプルさんがアビリティの即死で始末してくれないと終了してた。
体感50%くらいの通過率はあったので、そこさえ通ればその後は運ゲもないし攻略を組み立てなおすのも面倒だしとそのまま通したけど、今回は安定攻略を構築。
酒呑童子対策を急ぐ必要が無くなったおかげでデスピアさんを早めに出す枠を確保できたので、序盤の雑魚敵をまとめて始末しもらう。
リュクスやサナラちゃんで酒呑童子を遅らせつつコストを稼ぐ猶予を作る。
サナラちゃんバフはリオンちゃん・デスピアさん・ディーネさんに。
前者2人は火力目的だけど、ディーネさんについては後半のためスピリアさんの再点火を少し遅らせる目的で、貫通鬼2体を抱えた時にHPで耐えてもらうためにバフ追加。
こねこねするならこねこねのスキルが続いているイマノウチ……。
コハルさんの射程内に入っているのは酒呑童子とこねこねだけなので、リオンちゃんやエクスさんには影響なし。
中盤、物理回避が嫌な鬼刃衆はデスピアさんで安定殲滅。
からす天狗の編隊は錫杖を撃たせてターンして上でクロスするところでリュクス。
錫杖持ちがラスト2になったタイミングでリュクスを配置すれば、錫杖2発に耐えてS覚の初動を間に合わせて、からす天狗を全部おいしく頂ける。
クラマさん→あてちゃんコンボで四天王を殲滅。
ここで一気に始末すれば四天王が戻ってきた時の事を考えなくて済むし、左端のリェプルさんの安全も確保できる。
前半にスピリアさんの点火タイミングを調整したのは麻痺させるまでの間、あてちゃんが抱える重水の四天王の攻撃に分散で耐えるため。
クラマさんの隠密が効いている間にリュクスは右に抜けていく貫通鬼3体を団子にして時間稼ぎしておく。
☆4のリジェネ秒間回復量は全敵一律720。
これは既存の敵で言えば(強い版の)大天使長や敵ミルノさんと同等の数字。
魔神16水準の多重バフ込みの高火力や複数人の火力を集中させて短時間で倒せるなら殆ど問題にならない回復力だけど、一気に倒しきれない単独の半端な火力だとリジェネを押し切れずにスキル切れ……などとなりやすい。
なので、残りの貫通鬼3体にはリュクスとデスピアさんの攻撃をまとめて当てていくのが肝要。
前回と比べてデスピアさんにサナラちゃんバフが掛かっているおかげで、余裕を持ってフィニッシュ。
こねこねの中途半端な感じの火力で第1形態を保持しつつ準備時間を稼いで、中途半端な感じで火力貢献するこねこねクオリティ。
どうせなら今回はリジェネ持ちなのをいいことに第1形態のまま最後までこねこねを殴らせ続けて、ホリーでみんなを回収再配置してから一気に叩くという流れをやってみたかったけど、こねこねは中途半端に火力あるからマスパラにしても押し切っちゃうしなー。
安易なこねこねディスはNG。
こねこねをメタるために生まれてきたような魔神級のくせにいきがるな。
魔神級ならデーモン属性ちゃんと持ってこい!
まあ大筋では前回動画のアレンジ的な攻略ではあるけど、前回は七連2人・ダンサー・それを展開するためのエスタさんと実質4枠も対酒呑童子で使い切りというのが気にかかってた。
そのくせスピリアさん使うなら酒呑童子受けないとなあ?って圧力感あったし。
今回は酒呑童子の後も、枠なしで割合攻撃できる初運用のコハルさん、本人残さなくても仕事できるサナラちゃんで、前回より余裕の生まれるバージョンアップでたしかなまんぞく。
こねこねも居残りで無効付与しただろ!
(追記)
上で言ってた流れの動画あるやん!
千年戦争アイギス 鬼首落の一般兵a
https://www.nicovideo.jp/watch/sm36326231
☆4を8人とかいう脳黒王子による納得の所業だな。
千年戦争アイギス 酒呑童子Lv16 ☆4 8人
https://www.nicovideo.jp/watch/sm36322703
少人数であること以上に、メリーファちゃんが実用されているのを見れて嬉しい。
フォレスト草・回転の良い停止スキル・防御力デバフという、多機能ハイブリッドな現代魔神級の申し子と言わんばかりのユニットで、実装時からお迎えしたかったけど未だ御縁が無く、(魔神の)動画でも全然見かけてなかったし。
ハイブリッドと言っても基本的にはプラチナのユニットパワーだからな。
良く言えば器用万能だが、悪く言えば器用貧乏とも言えるし、実装されてから15までの魔神を経ることなく間もなく魔神16が始まったという間が悪かった。
脳黒王子がキッチリ刺さるべきところに刺せば16での運用に耐えうるユニットであるという仮説の実証を見れたので眼福。
(なおハゲが引いても使いこなせるとは言っていない)
こねこねのせいで最後フリーズしたかと思ったわ。
こねこねは無罪!
そんな感じの昔ながらのアプローチで16もプレイしたいなって。
昔ながらの攻略にスピリアもクラマもいねえ!
しかしまだ他の王子の動画をちゃんと見たわけじゃないが、16のサムネをざっと流し見した感じゲイレルルやペガサス使ってる動画あまり居なさそうか?
4800のホームランスイングの殺意高いからなあ……。
ワルやペガサスを撤退させずに乗り切ろうとしたら、スピリアさんとか完全回避や無敵付与とか何かしら強力なカードを切らざるを得ないわけで、このタイミングでそこにリソースを割くのがどうか、って話になっちゃうわけだし。
料理人だな!
まあ未所持だから別にいいけど……。
これはこねこねに楽をさせてはいけないという天の意志だな。
こねこねはもっと全力で甘やかして!
っていうか料理人バフって対象それぞれが置いてから個々に加算されてく形なのね。
思ってた仕様と違って相性や運用をよく考えていかないとだけど、逆に使いこなすの面白そうだし使ってみたかった(過去形)。
>一部の敵の待機中ドットにアニメを追加
前に確認した迅天君、サキさん、黒ゴブ弓を再確認してみたけど変化ないな。
依然としてシロちゃんの鈍化は無効。
魔神復刻やる酒呑童子だけをピンポイントで修正したんだろうか。
それともシロの件とは関係ない全くの別件なのか。
というか酒呑童子は月曜からか。
メンテ明けからかと思ってスケジュール調整してたのに。
通常ガチャの方ならオーガスタさん含めて未所持黒を引ける確率は50%くらい。
ピックアップの方なら75%だがオーガスタさんの紛れはない。
い、一体どうすればいいんだ……。
まず都合よく未所持を引けるという幻想を捨てようか。
というか回さないという選択肢はないのか。
禁断症状で身体が爆発四散するだろ。
文面からすると、おそらくはソラスのスキルと同タイプの加算バフだろうな。
とするとソラスやダンサーなどと同じように乗算倍率の後に適用されるバフと思われるわけだが。
そりゃ乗算倍率の前に掛かったらトンデモどころの話じゃないし……。
要するに対象が近接限定で準備に時間が掛かる代わりに、加算値がすごく大きいダンサーという位置付けか。
効果が高そうなのは分かるが、増えすぎたバフユニを置く場所も結構困るからな……。
スキルの内容などからして本人の戦闘能力はほとんど無さそうだし。
1枠1マスを割いて完成までに時間の掛かるユニットを運用するだけのリターンが本当に見合うかは吟味すべきだろう。
まあ一応検討材料として効果の程がどのくらいになるか、同じく近接限定バフのティニーちゃんと比較してみるか。
よし、オーガスタ回せ。
置き場所に困るとか時間が掛かるとかケチ付けてたのは何だったんだよ……。
だってハゲが外しても別にこねこねの懐が痛むわけじゃないし。
……こねこねはそういう奴だと思ってた。
時間が掛かる分、MAXまで溜まれば多くの場合でティニーちゃん以上の効果を望めそうだけど、効果が高いのはダンサーと同じで連射系とか手数の多いユニットか。
つっても(魔神16で)マガレリオンとか採用してるかと言えば今の所してないしな。
相性が云々より結局需要次第だろ。
時間が掛かると言っても、必要なスペックを溜めるまで全く仕事に移れないソラスと違って、こちらはバフ値を溜めてる途中でも途中なりの仕事はできるユニットなわけだから、そこはそんなに問題でもないだろう。
まあティニーちゃんとの比較も単体で比べての話だから、乗算バフを多重に重ねたりで加算前の数字が大きくなるとまた事情は変わってくるけど、むしろ上げる手段が少ないHPバフの方が大きいかもな。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
[返信折りたたみ]
ところで「一部の敵の待機中ドットにアニメを追加」って……。
シロちゃんの鈍化が効かない敵修正案件かな。
まあメンテ開ければ分かるだろ。
コストの自然回復激減と敵の移動速度アップの合わせ技で早速超厳しい開幕虎ラッシュ。
後々の展開に対応できる布陣を構築しつつこれに対抗できるのはウチではデスピアさんくらい。
なるべくマップ下側まで引き付けてコキュートスすることで最後尾の虎を巻き込まないようにして、最後尾の虎にはアルティアさんの配置位置を早々に通過してもらうようにする。
一見際どいといえば際どいが、序盤にランダム要素は絡まないので操作タイミングをミスらなければ再現性は安定。
開幕虎ラッシュを凌いだ時点でコキュートスはクールタイム。稼げている残コストは約30。この状況で迫ってくる黄巾力士を凌ぎつつ後の展開にも必要な人材は……ヴルムちゃん!
無効化で受けつつ自前の火力で黄巾力士を処理。
足りないブロック数は傭兵トークンで補いつつ、守りの要スピリアさんや、高確率貫通で相手を選ばず仕事できるサンタデューオさんを展開していく。
ソラスさんの対象数が4になった時点で一旦スキルを開放して雑魚処理対応。
走り回る迅天君のルート上に尊天君対策用のシルヴィアさんを置いて、段階スキルの持続を麻痺の強制終了によりショートカット。
この段階では迅天君を倒せる準備が整っていないので、その後はスルーして画面外に去っていってもらう。
中盤戦。デスピアさんを下げてサナラちゃん。
本当ならもう少し早めに配置してマスバフを多く撒きたいところだが、実はサナラちゃんには風水のように悪天候の残り時間を半減する隠し特性?が備わっており([Tips]に記事追加)、中盤開始から配置していると意図していないタイミングで早期に豪雨が解除されて飛行系十天君の猛攻を受けてしまうことになる。
とはいえマスバフ3つでもアタッカーの王子・デューオさん・こねこね予定地には撒けたので必要十分。
豪雨が晴れたら攻撃対象数が6まで上がったソラスさんで殲滅開始。ここから最後までほぼノンストップでアストロノヴァ連打。
(ただ、最速でスキル連打するとCT短縮込みアストロノヴァで攻撃力-132に対し、召喚の儀+80で差し引き-52と攻撃力の消耗が激しいので、余裕のあるタイミングでは召喚の儀を延長していく)
クラマさんの隠密付与が効いている内に、最大の障害である超反撃持ちの東天君を排除する。
淵天君の実質全体の氷攻撃に対してヴルムちゃんバリアを展開する都合の良いタイミングで帰ってきた迅天君。ここでアストロノヴァの餌食になってもらう。
スピリアさんがクールタイム中の今、通天分身2体と赤緑ロボ全てに中央に入り込まれると複数抱えるエクスさんあたりが落ちるので、通天分身の1体は霧分身で足止め。
金光聖菩と淵天君もアストロノヴァで撃墜して、これで十天君は殲滅完了。
通天教主本体はこねこねで足止めし、スピリアさんのスキルで凌ぎつつ全員の火力を叩き込んでいく。
しかし最大の難関は通天教主ではなく、☆4で移動速度の上がった金光聖菩分身の群れ。
アガレス16の鳥眷属も移動が速くて厄介ではあったが、あちらは攻撃間隔が短すぎるが故に攻撃させることで足止めが出来たのと比べ、こちらは攻撃で足を止めている時間が短く、しかも悪天候で射程減の中、余計な周回もせずに拠点までほぼ直行。
加えて、HP・防御力・魔法耐性についても全てにおいてアガレスの眷属を大きく上回るという、厄介極まる難敵。
右側の3体はデューオさんの頭上を通過してくれるので大丈夫だが、左側は右と比べて中央から少し離れたルート取りなのも地味に嫌らしい。
(今回よくあるゴール前ディーナちゃんの鉄球が豪雨の中でも右からの分身には届くが、左からの分身には届かない。左分身が右分身の左右対称の軌道ならサンタデューオさんの射程がギリ届いて楽できてたかも……)
上画像のタイミングでアストロノヴァを開始して、2回のアストロノヴァ発動と王子の対空で左の3体もなんとか撃墜する。
終盤、右から大回りしてくる最後の金光分身6体。
この時点でスピリアさんもヴルムちゃんもクールタイム中なので、金光分身や右からの雷爪キョンシーに猛攻をかけられるとデューオさんが耐えられない。
なのでクラマさんの隠密付与を掛けざるを得ないが、そうなると金光分身が足を止めることなく拠点へ向かってしまう。この対策にトワさんを採用。
ヘイストによる恩恵も大きく、通常の攻撃バフでは効果が相対的に低めになるソラスさんだが、編成しているだけのヘイスト効果により本来のアストロノヴァが2連射×4回+余り1回で9発なのが2連射×5回となり1発分増える。
攻撃間隔は80f→70fで約1.14倍だが、最速でスキルを切り替えるとして攻撃の弾数的には約1.11倍の効果。いずれにせよヘイストに関しては他の攻撃間隔長め系遠距離ユニットと同程度の恩恵を受けられる(ただし黒ソラスさんのエターナルスターに関してはスキルにより硬直短縮している関係でヘイストの恩恵は薄い)。
最後に残った屍解仙。
こいつもパワーアップしてるし、飛行時には攻撃で足を止めずに拠点に向かうのでこちらも手は抜けないが、残り1体では流石にもう驚異ではない。
みなで撃墜してこれにてフィニッシュ。
なんだよ結局こねこね頼りかよー。
まあこねこねの所をティニーちゃんにしてもクリアは出来るし、王子の対空火力を考えたらそっちの方が楽ではあるけどな。
いやいやいや、これは不具合修正後を想定した未来志向のこねこねスタイルだから。
通天第2形態のバリアが不具合だとして最低限Lv15と同じ3500を想定した場合、自身は攻撃が通らないティニーを採用するより、デューオにバフを掛けつつ自前の火力がダントツのこねこねの方が不具合修正後にも対応できる。
メイン火力のこねこね・王子・ソラスの攻撃さえ通れば、バリアの水準が上がって攻撃が通らないキャラが出て今より通天を落とすのがいくらか遅くなったとしても問題ないからな。分かる?
まあそれでも足らんかったらイングさんをティニーちゃんに代えればいいか。
どっちにしても今回の主役は何と言ってもソラスさんだけど。
今までの16ではウチではソラスさん使おうとして使う機会なかったけど(アガレスはソラスさん実装前に終わってたので手出しせず、フルフルはスピリアさん居ても反撃が痛い、フェネクスはソラスさん出るまでもなく、アモンさんでは使えなくもなかったが攻略布陣と噛み合わなかった)、ようやく魔神で思う存分ソラスさん使えた。
今回十天君とかが赤いオーラでパワーアップしてたが、この形式今後もありそうだよな。
基本仕様としてミッション補正上げるだけじゃ遠距離敵の攻撃力が上がらないし、HPや近接攻撃力にしても元が低すぎたら16補正掛けても昔の敵は16水準の脅威にならないしな。
酒呑童子の四天王とか絶対赤オーラ纏ってきそうだな。
中ボスばかりじゃなくて、今回のガンキャノン型黄巾力士のように雑魚敵でもオーラ持ち(こちらは赤でなく通常の金オーラ)になる場合もあるし。
赤オーラでも防御力・魔法耐性・攻撃間隔は原則変わらないようだから(なお金光さんの場合、Lv15までは未覚醒金光さんだったけど、16では覚醒後金光さんなので、そもそも別物)、赤オーラを想定するとしてもある程度事前に対策は練っておけるな。
それはそうと白ソラスとデスピア使うんだったら、白ソラス→デスピアの順で配置すればコストが10浮いたんじゃね?
…………。
最初の虎がやってくる前にデスピアさん置いて攻撃タイミングを安定させたかったからな。
絶対コスト減のこと忘れてただけだろ。
(追記)
ついでだから流行りのWソラスさんでもやってみた。
塔でもそうだが、白ソラスさんのコスト-10忘れてなければ、これくらいの展開力は発揮できるってこったな。
やっぱり忘れてたんじゃね―か!
しかし今回よく見かける気がするWソラス体制だが、今までの魔神16動画で見かけた覚えは余り無かった気がするのは何故だろうな?(皆無だったという訳ではない)
たぬき実装される前でも元々黒白ソラスは同時に出せたわけだし。
別に全部が全部のアイギス動画をチェックしてるわけじゃないから、こねこねが知らないだけでWソラス動画が結構あったのかも知らんが、編成画面のサムネをざっと流し見した感じだと今回ほどには見かけた覚えは無いぞ。
理由はいろいろ考えられるだろうけど……
とか?
いろいろ考えられるけど、王子の手持ちや何やかやで理由は違うだろうし、ウチは黒ソラスさん持ってたわけじゃないから実際のところは当事者じゃないと何とも。
とりあえずノーマル☆3。
正月くらいこねこね働きたくないでござる。
元々通天教主のLv16が来たら黒チケでクラマさんを取ろうかと思ってはいたけど、思いの外早く復刻が来た。
通天教主本体のHPが☆4アモン並……とまではいかないにしても、15までのような瞬殺が難しいHPになるであろうことは予想されたし、攻撃力の方もここまでの魔神16本体の性能を考えたら第2形態は貫通5000マルチロックくらいは覚悟してたからな。
デバフで攻撃力下げるとか他に手はなくもないだろうが……。
それがまさか東天君対策にチケ使う羽目になるとは。
まあ他の手もあったかも知らんけど、☆3はとっととクリアしたかったし。
16フルフルでも反撃1500だからな。
基本3000、最大9000の反撃とか設定ミスじゃね!?とか流石のこねこねも思ったくらいだぞ。
実際、尊天君がHP半減しても何故かDoTが弱体化しなくなってるという、不具合臭い挙動もあるしな。
Lv16の尊天君だけならそれが仕様か?とも思ったけど、Lv15以下でも以前と違ってHP半減でDoTが弱体化しなくなってるし。
本来は半減で弱体化というコンセプトの敵なのに、意図的なものとは思えんな。
それとは逆にこっちに有利な不具合になるけど、ゴブリン3姉妹次女とか今のゴールドラッシュでも出てきてる敵妙道さんとかの魔耐デバフが機能してない不具合があったり。
英傑の塔が実装された時点ではゴブリン次女の魔耐デバフは機能してたはずだから、11月のどっかくらいでこの症状が出るようになったんだけど、尊天君のDoTもその頃かな?
それはともかく通天バリアのハードルはLv15よりも下がってるのは一応の手心と言ったところか。
バリアギミックの極致はデウスエクスマキナ16にお預けだな。
(追記)
っていうか念の為に確認してみたら
Lv15の通天第2形態のバリアも本来の3500じゃなくて攻撃力2000でダメージ通せるんだが!?
マジかよ。
ということはこれ、16第2形態のバリアも不具合臭いな。
考えてみればLv15よりハードルが下がるとか不自然だったしな。
最低限Lv15以上だとして3500はあるか。
まあ16をクリアした王子は大概バフ盛って3500くらいは超えてそうではあるが……。
全部確認するのはさすがにめんどいしやらんが、Lv10と15の第2形態バリアは2000だったな。
いつかのデウスエクスマキナの時みたいに環境によっては状況が違うかも知らんが、とりあえずブラウザ版はこの数字。
意図的にLv15以下のハードル下げるなら告知しない理由も通常無いだろうし。
まあ特にアナウンスが無いまま攻撃しないのがデフォになったフルフル第1形態とかもいるけど……。
クラマさんのメテオは無効化される場合は隕石が当たってもこのように無効化エフェクトが表示されるだけで、隣の金光分身のように爆発エフェクトは発生しないが……
この通り攻撃力2010で突破(画像はLv10の第2形態。本来は2500超えが必要)
クラマさんは必殺効果などは持っていないので、それによる突破の可能性もない。
(追記2)
Lv1通天は攻撃力1500以下無効(従来通り)、Lv5の第2形態は2000以下(本来は2500)とのコメント頂きました。
検証ありがとうございます!
どうやら第1形態は従来のままで、第2形態だけがおそらく全Lvで2000になってるっぽいな。
そもそも通天ってウチは初回の時しか触ってないから、もしかしたら以前の復刻の時に既にこうなってたかも知らんけど。
一応前回復刻の時(2019/04)のLv15動画を確認してみたが、3300くらいの攻撃が第2形態に無効化されてたから、2000になってしまってるのは今回からだと思うぞ。