はー……ビフフェネから計画逃亡したこねこねってやつ許せねえよなあ?
いや逃げてないんですけど!?
まあビフフェネは重大な不具合が見つかって1週間詫び延長されるから。
なんなら先週不具合あったわけだし延長していいぞ!こねこねが許す!
なにジョジョ?
ビフロンスが186678も回復して倒せない?
逆に考えるんだ。
「それよりすごい攻撃で押し切ればいいさ」と考えるんだ。
いやなんで受ける必要があるんですか?
ビフロンスはこねこねで受けて倒すものと古の頃より伝えられておる。
まあ遠距離攻撃を撃たせる方が壊滅必至なので、抱えること自体は必要ですしね。
自力だけで魔法耐性90だせて初動や持続を考えると選択肢はそう多くはないですし……。
こないだ魔法攻撃を下限にできるリズナさんが加わったばかりだけどな。
言っとくが、その後の騎兵リッチ軍団も普通に強敵だからな?
魔法耐性だけじゃなく防御力も兼ね備えたこねこねを讃えよ。
火力の内訳としては
ユニット | DPS |
---|---|
トゥアン | 約30000 |
ソシエ | 約54000 |
イーファ | 約54000 |
オーシェン | 約28000 |
こねこね | 約5900 |
合計 | 約17万 |
この数値はエフネさんの死亡バフが続いている間での数値ですし、他にもシロさんの割合削りなど他のユニットも攻撃参加してますし、逆に他の敵に攻撃が逸れていることもあって数値通りにダメージ出ているわけではないですが、目安としてはこんなところでしょうか。
シロさん込みでビフロンスの秒間回復量が68296と言ったところだから、どんぶり勘定で秒間10万ダメージくらいは回復力を上回れている感じになるな。実際撃破に掛かった秒数的にトータルでの平均ダメージはそんなもんでいいだろう。
なに、ビフロンスのHPがたかだか74万ほど上乗せされただけだ。
どうってことない。
それ削るのこねこねじゃないんですが?
ところでビフロンスをこねこねが抱えてるのに何故か遠距離攻撃をしてくることがあるんだよな。
どうも暴走した時にブロックが外れた扱いになる「こともある」ようでな?
遠距離攻撃撃たれたら壊滅必至なので滅茶苦茶厄介案件なんだが。
しかも必ずなるというわけでなく、近接攻撃の攻撃後の待ち時間のタイミングで暴走した時は遠距離撃たれたりはしないんだけど、近接攻撃の攻撃モーション中に暴走状態になるとモーションを突如キャンセルして遠距離攻撃に切り替わる、という挙動の模様。
汚いなさすがビフロンスきたない。
しかしさすがにこねこねは格が違った。
魔神で近接と遠距離が切り替わるのはビフロンスさんと大嶽丸さんくらいですかね?
大嶽丸さんは勝手に暴走するわけではないので、実質ビフロンスさん特有の現象となるでしょうか。
仕様でも不具合でも納得いかない挙動ではあるから修正されて欲しいところ。
たしかなまんぞく。
こねこねとかいう雑魚キャラとは格が違った。
こねこねいじめはいけない。
酒呑大嶽の時もそうでしたが、こういうギリギリの戦いになるとリュクスさんの出番がでてきますね。
リュクスの本質というか立ち回り自体は実装時から基本的に一切変わってないんだけど(ただ初動0秒化&ダブルクリック発動で配置後1撃目から鈍足乗せるのが人間操作でも現実的になったのは大きい)、王子それぞれの事情も含めて周りの環境で需要が出たり出なかったりするキャラだからな。
そういう意味ではエフネちゃんを筆頭にティルトさんや今回だとシネイドさんもだけど、使える再配置キャラが増えることはお互いの再配置までの隙間を補完しあえるので、リュクスにとっては追い風ではある。
先日再配置が追加されたり強化されたりしたワルキューレやペガサス、魔神あたりもこの先この流れに入ってくるかもしれませんね。
なおリュクスにクロノシアトークンを掛けてしまうと鈍足効率がガクッと落ちるので、そこは避けて運用したい(もちろん火力は上がるけど運用目的はそこじゃないので)。
トークン範囲にリュクスを入れないように適用するとか、先に味方にクロノシアトークンを掛けてからリュクスを配置するとか要工夫。
ただ他の鈍足キャラとで鈍足の隙間を補完しあえる場合は気にせずクロノシアトークンを掛けてしまっても良い(場合もある)。
今回だとソシエちゃんS覚と2人がかりでビフロンスを鈍足する場合は鈍足被りが発生しようが構わずお互いの鈍足の隙間を概ねフォローしあえる。元々ソシエちゃんの鈍足は単独だと追撃で安定しないからな。
そんな操作の面倒くさいアイギスをやりたいのか?
もっと脳死でこねこねするのです。
再配置で思い出したけど、出撃可能数フルにユニットを配置してると顔アイコンが完全に暗くなって再出撃キャラが出撃可能になったかどうか分からないの地味に不便なんだよな。
今回ルヴェアさんを撤退させたのは攻撃バフが不要になったので隠密範囲外だから事故を避けるためではあったんだけど、1枠空けてそこんとこを確認できるようにするためでもあったわけで。
再出撃可能になったらエフェクト出るとか視覚的に確認できる何かが欲しい。
ほらーやっぱり面倒くさいだろ?再出撃キャラなんかやめろめろ。
こねこねも再出撃持っとるやろ。
フェネクスを早期に削り切るために最初はイーファさん&ナナリーさんコンビで挑んでたけど、最後の山場と言っていい騎兵リッチの群れをどうしても殲滅しきれなかったので、イーファさんをも超えるアイギス界最強アタッカー(3回限定)といえばやはり浴衣ラトゥールさんしかねえなと。
フェネクス第1形態削りには聖剣シビラさん採用ですね。
普通の単体アタッカーだと飛行しゃれこうべが前に出てくるとそちらに攻撃を吸われてしまうのですが、聖剣シビラさんのデーモン優先が刺さりました。先日の調整でマジェステックが貫通攻撃になったのも魔耐が総じて高い魔神本体には強いです。
草1本生やすだけでフェネクスの攻撃に耐えてくれるのも助かる。
(フェネクスを殴ってる時は自前の命中回復の回復量が高いけど、特効が作用しない雑魚騎兵を抱えた時は回復量がガクッと落ちるのでサポートは欲しい)
とはいえシロさんセーラさんと併せてこの役割だけで3枠使い切りになってるので、ここもっと冴えたやり方出来ないかとは思うけど。
新アサルさん、同じ+25回復でもムルーアさんにはスキル回転で劣るとは先日も触れましたが、逆に言えばアサルさんの方が初期コストが軽い分、2回目のスキル発動までコストが先行するので、今回ほどカツカツの序盤ではこの差が大きいです。
そもそもコスト13のムルーアさんだと深海でない限りは初手即置きはできないですし……。
解説したときは実際どこまで出番あるかハゲは懐疑的だったけど、早速普通に出番きたな。
それ言ったのこねこねだよね!?
W魔神来るまで未知数だったのは確かだけど……。
やはり開幕がハードなW魔神であるほどコスト役はスキルを何回も使った先のコスト稼ぎ効率よりも、立ち上がりの貢献度の方が重要になるな。ヴィディアさんがその筆頭であるように。
初手でアサルさん→初動待ちの間に同じく軽コストのサンタハルモニアさん配置が済んで、最初の騎兵と接触するまでの間にシネイドさんの初動とティルトさん配置が間に合う、という形が作れて助かった。
まあヴィディアだとその2人分の仕事が1枠で済んで後でバフまで撒ける無法っぷりなわけだが。
ビフフェネに関しては停止効果でシネイドさんの即死チャレンジを安定させる猶予を作れるのも噛み合っててグッド。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
>うーん…?スキル無効化の敵がいる…?それとも麻痺…?
ビフフェネの話でしょうか?特にそれっぽいのは居なかったように思いますが。
>敵の攻撃力、遠距離組はいいけど、接近のビフ組は眷属バフも相まってえぐいっすね、最初の骨騎兵とか13000近くありそうだし、骨サイクロプスは80000近く攻撃力ありそうだし
即死も含めて抱えずに倒せ的な感じはありますね。
>暴走状態だと凄まじい量で吸収されますからねぇ(最大HPの10%?)
そん
なに
HP割合なんでしょうか。まだチェックはしてないのでよく分かりませんが。
そもそも近接攻撃力が最大で388800(+アンデッドバフ)あるので、受けユニや受けサポートに枠を割いてらんないですね。
>英傑無し早ぇ……ところでこねこね式は ①クールなもりたんは華麗な解決策を思いついてこねこねが大活躍する ②こねこねに突然の強化が入る ③出番は無い。現実は非情である。
こねこねがマルをつけたいのは答え②だが期待はできない……。
純近接強化調整とか言ってこねこねが調整されてないし……どういう事だ!どういう事だよッ!コネッ!(こねこね特有のギアッチョ)
やはり答えは①しかないようだ……あっだめだハゲなんぞにはなおさら期待できん!
こねこねは置いてきた。
こねこねはしたがハッキリ言ってこの戦いにはついていけない……。
(返信追記1)
>超神ビフロンス第二形態のHPが1866780で暴走状態の回復が186678なのでそうなのかなと思ってます
>後ドレインはシーフで増加してデバフでも下がらないようですしHP依存で良い感じですかね?
いろいろと調査ご報告ありがとうございます!
そのまま掲載させて頂きます!
>…あれもしかして暴走ビフロンス全ての難易度で基準値が超神版になってませんかコレ?
>特に超級だと暴走時にHPバー極端に動くので変なことになってるのは確かそうですね後超級にしては暴走時が強すぎますし
まだ超級の方までチェックする余力がないのですが、こちらのtwitter見るに超級暴走での回復量が44941になっているようで。
先のご報告での超神級でのHP1866780を補正5.4で割って超級補正1.3を掛けると、……おお見事にHP449410ということで辻褄は合いますね。
超極級の方は元より攻撃力は暴走前から超神級と同様にLv.16での基本値と同等なので実質的な影響は小さいですが(見かけ上の最大HPと命中回復量が少し増えるだけ)、超級ではめちゃ数値が高くなりますね。
(返信追記2)
>>スキル無効化 永続スキルのカゴメがいつの間にか永続スキル切れてCT待機になってたんですよねー。リンネトークンなどの身代わりを置いた記憶もない…
サソリから麻痺攻撃をくらってしまったのではないでしょうか?
>フェネ速攻はワンハの位置にフィオレを置くと隠密範囲内のシロとクロノシアスキル中の射程分岐イーファとソシエで速攻しました。その後の騎兵リッチで崩壊するんですけどね。
ワンハちゃん外せれば攻略の仕方に幅が出そうとは思ってるので他の動画見て研究しよ!
>後ビフロンス第二形態以降で時間経過強化が掛からない時があります…?
>フェネクスを速攻で倒せば強化が残ってゆったり暴走して倒せば無くなってるようです…?あやふやですみません
3倍掛かってない事はウチでもあった覚えが。
言われてみればフェネクス倒すタイミングもそんな感じだったので、それが関係しているのかも?
それかグラシャラボラスの不具合の時のように第1形態を倒した早さでなぜか後の挙動が変わるみたいな感じですかね。
ウェパグラの時もでしたがW魔神は強化倍率の謎の引き継ぎなしがちょいちょい出ますねー。
(返信追記3)
>速英傑なし流石です!しかし今回はフェネクスのギミックが強すぎて速攻以外の方法が思い付かないですね…
ビフロンスを含めて暗殺できない敵が押し寄せてくるとどうにもならなくなりますからね。
今の環境なら秒間60000回復のリジェネを押し切る攻撃を叩き込む事は十分可能ですが、そんな火力出せる編成ならそれこそフェネクスをさっさと落とせばいいわけですし……。
フェネクスが右下に止まったままだとどうしようもなくなるので、第1形態をなるべく速攻するのは基本的に前提。
第2形態もそのまま暴走前に倒せれば一番いいですが、倒しきれず暴走火柱が立つとフェネクスに超回復されてしまうので、一気に倒しきれる火力が無いなら火力スキルの発動は抑えて、火柱回復が終わってからフェネクスに火力を叩き込むようにする、というのが次善の策となるでしょうか。
暴走開始した時点で敵全体へのリジェネは無くなりますし、その後ちびフェネクスが出ますが回復射程はレラジェみたいに無茶苦茶長いわけではないので敵を拠点に寄らせれば回復支援は薄くなりますし、回復量は多いですがそれでも秒間60000のリジェネ回復よりは全然マシなので、それで何とかするという方針になるでしょうか。
(意図していたわけではないですが1回目クリアの動画がそんな感じ。今にして思えば超極級でのフェネクス暴走が早めで全体リジェネが無くなるのは、ある意味で温情と解釈できなくもない)
>もりたん先生の動画を参考にして私も英傑なしでクリアできました!聖剣シビラさんっょぃ…
おめでとうございます!
シビラさんが遠距離攻撃を手に入れた頃の輝きが少し戻ってきた感じのシビラッハ!(=゚ω゚)ノ
>暴走ビフロンスの回復、自分の環境では非ブロックの遠距離で発生しています。ただ回復していないケースもあるのでトークンや攻撃対象数が複数いることあたりが悪さしているのかなと思っています
ご指摘ありがとうございます!
改めて確認してみましたが、ブロックしているかどうかは関係なくて、暴走ビフロンスの攻撃で生き残れたかどうかだけが回復発生の判定でしょうか。
遠距離攻撃の場合は複数人攻撃されたとして全員が死ぬと回復は発生しませんが、誰か1人でも生き残っていればビフロンスに回復が発生する、という挙動なのかなと。
もし全員死んだけど回復が発生したというケースが有りましたら正解はわかりませんが……。
これ超極級の方が難しかったんじゃね?
超神級より超極級の方がフェネクスが子供産むの早くて厳しい。
攻略の方針が見えてない内の試行錯誤が厳しいのはある意味当然かと。
今回は合体四天王などのような超神級固有敵が出てこないので、超極級からの変化が小さいという側面も大きかったのでは。
出てこなかったですよね?
敵の攻撃力はそんなに桁違いではなさそうだから(近接攻撃には補正がかかるが遠距離攻撃はLv16時準拠の模様)、ライフリンカーとかで受ける方向で何とかできるならそっちに舵を切りたいんだど。隠密ループでギミック破壊するのは本意じゃないし……というかそれ以前に操作面倒くさいし。
でもビフロンスの攻撃力は普通に高そうだしなー。
どっちにしても火力が必要になるのはいつものことか。
今回のW魔神は使える遠距離マスの数が比較的多めなので、近接受けせずに遠距離アタッカーで倒せがテーマになってる感じでしょうか。あと暗殺も。
W魔神が実装される時、W魔神にフェネクスが出てきたら相方の魔神を超回復させてやばくね?みたいなことよく言われてたから、ある意味本懐だろ今回は。
配布10連でやったね。
でもそんな出番あると思うかー?
継続的なコスト稼ぎという観点で考えるなら微妙だけど、その考え方自体がもう古いと言えなくもないし……。
2回目以降の+25までに掛かる時間をさして重視しなくていいなら「開幕+25できるコスト役の中で一番コストが軽い」「停止効果がなかなか強い」のを採用する場合も無くもないかもしれない。
まあ引いたばかりのエアで先のことは分からんが、遊び方を開拓できるユニットはいくらでもいてくれていい。
ちなみに停止効果を考慮すると追撃があるウォリアーの方が役割的に向いているでしょうか?
ウォリアーでも即置きできるコストの軽さなわけですし。
強みを活かすという意味ではそうだけど、開幕に追撃込みで敵を足止めしないと成立しないような運ゲーやりたいとは正直思わないしな。
どうしてもウォリアーじゃないと攻略できないってケースに追い込まれない限りはとりあえずコマンダー使うかな。
![]() | クラス | 出撃コスト | 備考 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
コマンダー | 6(5) | スキル発動中は砂漠の国属性ユニットの出撃コスト50%軽減 | ||||
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
援軍要請・砂漠 | 1.0 | 永続 | 60.0 | 0 | +1/60f | |
スキル | 初動 | 効果 時間 | 再動 | 発動時 増加 | 効果時間中 増加ペース | |
隼の剣技 | 5.0 | 30.0 | 35.0 | +25 | 0 |
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
>復刻大討伐において真の強敵はスフィンクスでも公爵君でもなく、闇夜の時に現れるシャドウだと思いました。
あるある!
>ナディアの通常と覚醒スキルDPS計算間違っています
ナディアさんの場合、通常の近接攻撃の攻撃間隔は35fですが、回転斬りが発動した場合は46fになります。DPSはその確率も含めて計算しています。
同様に他にもガニマールさんとかラトゥールさんとか確率発動の特殊攻撃や連射攻撃で攻撃速度が変わるキャラはたまにいます。
まあ攻撃間隔の表記を片方しか書いてないから分かりにくいよな。ハゲが悪い!
なのでそういうユニットの間隔の数値にアンダーラインを引いて、数値にカーソル合わせるとツールチップを表示するようにしました。
(環境によっては表示されないかも)
>イベントのウルザさんはブロックすると近接攻撃に切り替わりますね
ご指摘ありがとうございます!
地味な原作再現しゅき!
>カヨウさんの調整があまりにも余計すぎた、というのは・・・?何かあったんですか?
>カヨウさんの調整に、激おこスティックファイナリアリティぷんぷんドリームと聞きしました。調査も大変ですね・・・
HP測るのにカヨウさんが汎用スタメンだったので魔耐デバフは余計。
まあスキルの回転はトコヨさんの方が良いので編成見直しするいい機会になったと言えなくもないですが。
ただの言いがかりかよ。
こねこねを最強にするのが良い調整。
それ以外はクソ調整。
覚えといて!
>【悲報】こねこね、魔神でリストラされる
周回遅れのクソザコ魔神に用は無いのでな。
>色々と騎乗できるものが増えてますけど、こねこねは何に乗りたいですか? ……なんで顔赤らめてるんですか、魔王の椅子とかディアボロスって返答すると思ったのに、まさか王子の事を考えました?
キリンさん!
恐れ多いわ!
(=゚ω゚) 牛対策に無敵鈍足のドリルは効果的ではあるけれど、移動先でワンパンされないよう画面を注視して置く必要があるので操作への負荷が重い。
しづりの物理攻撃がモラクス第1形態に飛んだらアウトなので、その点はかなり気を使った。
(=゚ω゚) やっぱりここは隠密ループするよりリンカー耐久する方が牛とそれ以外の敵の対策が一纏めにできてプレイングがクソ雑シンプルになる。なお処理落ち。
よく考えたら全体バフ持ちはわわの方が良かった気もするがキニシナイ。
月初めチケでしづりさんゲットー!
ハーフアニバチケが来たらそこで確保しようかと思ってたけどチケ浮いたな。
しづりさんの強さは何と言っても圧倒的最強のDoT攻撃。
デモンサモナーなど従来のDoTをぶっちぎりで上回る高ダメージに加えて、射程も非常に広いのでとにかく面制圧力が強い。潜伏敵も余裕で溶かせる。
物理範囲攻撃も同時に行っていて、巻き込みは広くないから敵が密集してないと巻き込み・同時ヒットはあまり見込めないものの、DoTと合わせての火力は魔神で十分メインアタッカーを張れる水準。
さすがに永続スキルではないですが、好感度ボーナスのおかげもあってこの性能のスキルとしてはCTも短めと言っていいので、取り回しは良好ですね。
妖怪でもあるので妖狐絢爛によるCT短縮を受けられるのも見逃せないポイントです。
従来のDoTユニットと違って、しづりさんの場合は自前で高い攻撃力を出せるので外付けの加算バフを必要とせず、他の高倍率アタッカーと混ぜて乗算バフだけでシンプルに運用しやすいのがグッド。
まあ今回の動画では配置の都合もあってあまりバフは乗せられてないし(10人の方はアイシャバフが届いてない)火力の低い方の分岐だけど、それでもこれだけの仕事はできてるわけで。
なんかベタ褒めしてるけど、そんなに都合の良い話ばかりじゃないだろ。
コネコネ白状しろァ!
まあ強いところだけ見ると本当に強いんだけど、実際運用してみるとね。
弱みや注意点も結構あるかなあという感想。
トークンと併せて遠距離マスを2つ使うというのがやはり一番ネックではあるんですよね。
魔神デビュー戦となる酒呑童子&大嶽丸では6人攻略でも採用されているくらい接待レベルの内容であったにも関わらず、全体的にはしづりさんを起用した攻略はあまり多くなかった印象ですし。
新しいキャラなので単純に所持率が低いという側面はあったかと思いますが、それを差し引いても中央の遠距離マスはイムラウさんのような配置の核となるユニットを据えたい王子が多く、しづりさんを起用するのは難しかったのではないでしょうか。
ましてウェパグラみたいなマス配置だとしづりさんとトークンどこ置くのって感じだしな。
今後活躍できるかどうかはほんとマップ次第ではある。
採用できるところならいい仕事してくれるんだけど。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
>鈍足の表の中に帝国時術士ロミルダの通常スキルのステイシスマジックがないのですが、どれくらいの効果なのかわかりますか?
多分そのうちに(=゚ω゚)ノ
>こねこねものもらい治ったのになんで眼帯つけてるのー?
くっ!封印されし魔眼の力が!
>今まであまり気にしてなかったが、こねこねのAAはテキストじゃなくて画像だったのね
な…なんだってー!
>叡智の国になら薄い本の一つや二つ絶対あると思うんだよね
寝室のネタにする気でしょう? どこかのしゅごきしみたいに! どこかのしゅごきしみたいに!
>学園アイシャはとりますか?
つ スッ
>一緒に登校してくれるお友達が居てこねこね良かったね(涙)
どうしてもって頼まれたからな―?仕方ないなー?
そういうとこやぞ。
>いつもお疲れ様です!お時間ある時で大丈夫なのですがアイギスの銀ドロページをイベントヒストリーに対応して頂けたら幸いです。よろしくお願いします!
多分そこまで手が回らないと思うので、こちらのサイトの検索機能がウチより全然上位互換です。